Ich habe das Abenteuer zwischen Weihnachten und Silvester geleitet. Im Ergebnis hat sich mein Eindruck bestätigt und ich bleibe bei
guten vier Punkten.
I. Der größte Schwachpunkt des Abenteuers ist für mich das angeklatschte Kapitel nach Boran, in dem die Helden Nedimajida aufspüren und vernichten sollen. Ich kann mir zwei Gründe vorstellen, warum man diesen Teil ins Abenteuer aufnehmen wollte: 1.Der bei Maraskanabenteuer ansonsten obligatorische Aspekt der Begegnung mit dem Dschungel fehlt ansonsten. 2.Der Teil gibt einen Ausblick auf die Bedrohungen und Konflikte des "neuen Weißmaraskans", wie es sich dann wohl nach der RSH darstellen soll. Beide Argumente reichen aber nicht aus, damit ich den Abschnitt als Teil des Abenteuers leiden kann. Denn der Dschungelaspekt spielt eben in allen anderen Maraskanabenteuern eine ausreichende Rolle und kann bei Bedarf auf dieser Grundlage vom SL selbst an das AB angehängt werden, so dies gewollt ist. Er musste nicht notwendig Teil des Bandes werden. Und der Aspekt des neuen Maraskans ist zwar zu berücksichtigen, doch hätte man diesen ebenso in einem Botenszenario behandeln können. Im Abenteuerband gefällt er mir nicht gut, da er ein anderes Thema hat, das Setting völlig verändert, die passenden Charaktere andere sind und dem Abenteuer das berauschende Finale nimmt, welches die Befreiung der Hl. Stadt darstellen sollte.
Dementsprechend habe ich in circa 32 Spielstunden nur den Boranteil gespielt und den Rest für ein Sequel angekündigt, welches evtl. mit anderen Charakteren, jedenfalls aber mit einer anderen dramaturgischen Linie gespielt werden wird.
II. Man darf nicht unterschätzen, wie wenig Abenteuer in dem Band ist. Der Boranteil hat faktisch keinen Plot. Es gibt einige kurze Einzelszenen, doch kann das AB nicht vohersehen, was die Helden tun werden und bietet daher darauf auch keine Antworten. Da das Abenteuer hier völlig von den Heldenfähigkeiten und -plänen abhängt, kann ich dies nicht als Mangel betrachten, hätte mir aber gewünscht, dass einige Aspekte (v.a. Vorgehen der Samtschatten und Szenarien zum Spiel mit diesen und möglichen Bespitzelungen der Helden durch Vorlops Leute, die über bloßes BEschatten hinausgehen) angesprochen worden wären. Das kommt im AB nicht vor und fiel mir am Tisch auch etwas schwer.
III. Die den Helden von Kabaljin auferlegte Queste habe ich gestrichen und anders eingebaut. Es erschien mir völlig unpassend, dass der Tetrarch die Gesandten seiner Amtsgeschwister auf diese Weise "überprüft". Statt dessen habe ich nach der sinnvollen Beobachtung der Helden sofort den Tetrarchen sich offenbaren lassen und die "Questen" dann als Vorbereitungsmaßnahmen für den Umsturz eingebaut, die der Tetrarch den Helden aufgibt. Damit er sich dabei nicht selbst einmischt, habe ich den Helden erklärt, dass der hölzerne Diskus, welchen die Helden ihm übergeben hatten, eine besondere Bedeutung hatte, nach der sich Dajin selbst zurückhalten und im Verborgenen bleiben sollte, da fähige Helden geschickt wurden und er sich nicht in Gefahr begeben darf.
Außerdem hatte ich den erfahrenen Fischer Kabaljin/Dajin als denjenigen auserkoren, der die Schiffe der weißmaraskanischen Flotte in den Hafen führen sollte. Denn "mein" Boraner Hafen ist ohne Lotsen nicht zu passieren, da sein Ausfahrt von Riffen, Untiefen, etc. geschützt ist (vgl. dazu oben im Thread den Diskurs über die Hafeneinfahrt). Das kam aber erst raus, nachdem die dafür vom Tetrarchen eigentlich vorgesehenen Fischer "abgesprungen" waren und Kabaljin die Sache selber machen musste. Das ermöglichte es mir auch, dass einer der Helden den Tetrarchen bei der Ausrufung des Aufstands an der Seite von Viderasab ersetzen musste, den ich zu Beginn der Kampfhandlungen gelegt hatte (das AB ist da imho widersprüchlich). Das habe ich so gelöst, dass Dajin den passenden Kämpfer zu seinem Buskur gemacht hat und dieser dann mit DEM Schwert in der Hand "als sein Arm und seine Stimme" auf dem Tempeldach das Ende der Häßlichen ausgerufen hat. So kann man diese sehr atmosphärische Szene für die Helden gewinnen.
IV. Etwas geändert habe ich die Szene bei Jemeljian, dem Meisterschmied. Ich habe ihn an
Pai Mei angelehnt, der Waffe eine Bestimmung in den Hl. Rollen und des Schmied einen ausgeprägten Aberglauben gegeben. Die Szene endete damit, dass der Schmied sich in sein Schwert stürzte, damit Quesapion ebenso wie Silpion ihren Schmied tötet, um dann den Herrscher töten zu können.
V. Das Abenteuer ist trotz der angesprochenen Punkte gut, da es einen besonderen und ungewöhnlichen Auftrag enthält, bei dem die Charaktere sehr variantenreich vorgehen können und den Spielern so alle Kreativität möglich ist. Mit entsprechender Vorbereitung kann man dann in dem dichten kulturellen Setting viele schöne Szenen entwickeln, in der die Maraskaner in ihrer heiligen Stadt zunächst getreu des Befehls der Tetrarchen ("biegt Euch, aber brecht nicht") nur insgeheim Widerstand leisten, dann aber der Volksaufstand ausbricht.