A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

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Thallion
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A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im November 2010 in der Anthologie "Stadtstreicher" erschienenen Abenteuers A181.4 Beifang von Daniel Heßler und Fabian Flüss vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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loncaros
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros »

Ich vermute, daß ich dieses Abenteuer demnächst leiten werde und schreibe diesen beitrag als Lesezeichen für meine "eigenen beiträge" suche :)

Der Aufbau scheint auf jeden Fall sehr gut zu sein.
Zuletzt geändert von loncaros am 28.03.2011 22:50, insgesamt 1-mal geändert.

Drachenbrut
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Drachenbrut »

Ich würde mich freuen, wenn du bald Erfahrungen beim Meistern mitteilen könntest. Der ganze Band sieht sehr gut aus, ich werde mir da definitiv das ein oder andere AB herauspicken. Es hilf tdann immer, wenn man schon weiß, wie es bei anderen gelaufen ist.

Stingel
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

Ich hab das Abenteuer just fertig geleitet und tendiere irgendwo zwischen 3 und 4 Punkte aber letztlich mit Drang zu 4 Punkten, da das Abenteuer doch mehr als "Durchschnittlich" ist.

Der Einstieg ins Abenteuer gelingt sehr gut. Die Helden sollten also ohne Anstalten zum Hafen gehen, schliesslich gibt es dort auch was zu sehen. Den Handelsherren begleiten... die Senkung der Hafenkette miterleben... und folglich dann auch vom Ratsherren gesehen und zu Rat vorgeladen zu werden. Unkooperative Helden kann man an dieser Stelle auch verhaften lassen :)

Die Motivation, sich um den Wal zu kümmern (und damit auch um die Ratsentscheidung) war aufgrund der Nahrungsknappheit in der Stadt sogar schon vor dem Auftreten der Auftraggeber vorhanden. Einige Begegnungen mit hungernden und bettelnden Kindern vor Beginn des Abenteuers sollte den Helden schnell klarmachen, dass nur eine schnelle Entscheidung (Wal rausgeben und Seeblockade aufheben, auf dass bald Schiffe mit Nahrung einlaufen können oder Wal verwerten und Hunger bekämpfen) der Situation Abhilfe verschaffen.

Der Rechtskundler Bommel van Öwes läßt sich gut einbauen. Sollten die Helden jedoch allesamt keine guten Redner sein und dadurch sehr schnell die öffentlichen Auseinandersetzungen mit Bommel scheuen, kann dieser nur schwer als "Hassfigur" aufgebaut werden. Das jedoch sollte er, um dem vierten Mord einen Hintergrund zu geben.

Ansonsten kann der Verlauf des Abenteuers auch vorrangetrieben werden, wenn die Helden mal auf dem Holzweg sind. Der nächste Mord kommt bestimmt und damit auf der "Fortschritt".

Die Einbindung von Rahjophrast Rosenkron hingegen ist mir schlecht gelungen. Zwar haben die Helden ihn oft getroffen, verweigerten jedoch jedes tiefergehende Gespräch mit ihm, da sie einem Schriftsteller keine Informationen zu laufenden Ermittlungsverfahren geben wollten. Später vermuteten sie ihn dann auch noch als Urheber der Kinderverse.
Die Kindervere wiederum kamen sehr gut an. Meine Helden haben sogar "Konter-verse" entworfen und einige Kinder bezahlt, diese zu verbreiten um in der Stadt für ihre Position zu werben:

"Der Wahl ist tot, der Wal ist tot,
Die Stadt erleidet Hungersnot!
Noch ist das Fleisch nicht schlecht,
da kommt der Wal grad recht!"

Alles in allem hat es meinen Spielern gut gefallen und wir haben es in einem Nachmittag durch geschafft. Mit etwas mehr und ausführlicheren Szenen dürfte sich das Abenteuer auch auf 2 Nachmittage ausdehnen lassen.

Als Belohnung am Ende bitten sich auch ne Handvoll Granatäpfel der Namenlosen-Priesterin an (sofern mal seinen Spielern sowas in die Hand geben möchte). Ansonsten bittet es sich auch an, die Dinger in einem spektakulären Ende explodieren zu lassen und die Bösewichtin so pompös abtreten zu lassen.

PS Ich hoffe, ich habe nicht zuviel MI reingepackt.

Edit: Typos
Zuletzt geändert von Stingel am 29.08.2011 10:05, insgesamt 1-mal geändert.

Der Kleine
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Der Kleine »

Hallo zusammen und vielen Dank für dieses tolle Feedback. Das haben Fabian und ich ja nicht zu hoffen gewagt, dass Helden sogar Konter-Reime verfassen würden.
Ja, wenn die Helden fürs Redenschwingen eher weniger zu haben sind, kann Bommel nicht so richtig glänzen. In diesem Fall würde ich den Redecontest-Teil möglichst kurz halten - nur eben lang genug, dass der Advocatus im Gedächtnis bleibt.
Rahjophrast einzubauen ist wahrscheinlich dann am sinnvollsten, wenn die Helden ihn sowieso schon irgendwo anders kennen lernen durften / mussten. Ich stell ihn mir wie eine Art Springteufel vor, der immer mal wieder in den verschiedensten Abenteuern rumnervt. Fürs Funktionieren des Abenteuers braucht man ihn nicht zwingend, auch wenn ich diese Figur und ihr Oeuvre für sehr gelungen halte.
Wir haben zwischenzeitlich überlegt, ob man Elemente von Rahjophrast mit Kapitän Dunkelherz zusammenlegen sollte - es liegt ja nahe, dass sich die beiden bei irgend einem Besäufnis getroffen haben. Über den Kapitän kann man Rahjophrast notfalls wieder ins Boot holen. Oder sogar darin ablegen lassen.
Hat sich denn die Idee vom Verdrecken und Versauen der Helden bei euch eingelöst?

Gruß vom Kleinen,
spät.

Stingel
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

Hallo der Kleine,

um nochmal auf Rahjophrast einzugehen: Klar braucht man ihn nicht, aber er ist einfach sehr vielseitig einsetzbar in diesem Abenteuer: Als Verdächtiger (wegen der Reime), als Kontaktperson zum Kapitän, Als Hinweisgeber, wenn sich die Helden verrennen, als Hass-Projektor, weil er richtig schön nerven kann aber auch als Aufhänger, gerade um die Situationen im Bordell besser dar zu stellen.

Zur Verschmutzung. So wie vorgesehen ist mir das leider nicht gelungen, gerade auch weil sich meine Helden teilweise wider dem Konzept verhielten: Ein Beispiel: Ein Spieler (gerade frisch eingesaut) geht ins Bordell, will dort weiter ermitteln, die Mädchen befragen. Klar er stinkt... was macht er drauf, er legt nen Dukaten extra drauf und läßt sich vom Mädchen waschen. jetzt hab ich natürlich das Dilemma: Lass ich es zu, ist er schon wieder sauber... lass ich es nicht zu, verau ich plot-wichtige Stränge.

Da wiederum bietet sich der Kapitän super an. den habe ich bei diversen Begegnungen vorzugsweise auf die Stiefel der Helden erbrechen lassen. 2 Fliegen mit einer Klappe: Verschmutzung und ein mentaler Anker.

Ich werde das Abenteuer demnächst mit einer weiteren Gruppe spielen, dann kann ich gern nochmal was schreiben.

Beste Grüße

Stingel

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loncaros
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros »

Was mir gerade auffällt ist dass von einem 12-köpfigen Stadtrat gesprochen wird.
Allerdings besteht die Aufzählung aus 3x1 befürwortern, 3x1 gegnern, dann 5 verschiedene Geweihte und dann aus einem weiteren 3er block unentschlossener sowie der Bürgermeisterin und einer nicht weiter definierten Person, prinzipiell gegen die BMin stimmt.

da zähle ich 16 Leute. Geht irgendwie nicht auf.

übrigens, habt ihr das mit dem Biss gespielt? Ich find das geradezu ekelhaft und überlege mir, es zu ersetzen.
Zuletzt geändert von loncaros am 02.10.2011 20:49, insgesamt 1-mal geändert.

Der Kleine
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Der Kleine »

Die 5 Geweihten von Riva werden im Stadtrat durch eine einzelne Vertreterin repräsentiert; Andela Gris, wenn ich mich richtig erinnere.

Meisterinformationen zu: "Beifang": Die sitzt zwischen allen Stühlen bzgl. des Wals, das macht ihre Situation so schwierig.

Natürlich kann man die Bissmale auch durch etwas anderes, weniger widerliches ersetzen. Gehört auch zu den Geschmacksfragen, von denen im Vorwort des Abenteuers gesprochen wird. Wir haben uns für diese Übergriffigkeit entschieden, um den von dir beschriebenen Ekel zur Sympathielenkung zu nutzen. Durch die Bissmale wird Heusinger noch verabscheuungswürdiger, die falsche Fährte für die Helden verlockender.


Gruß vom Kleinen,
Studentenfutter knabbernd

Stingel
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

Wir hatten die Bisswunden bewußt auch beschrieben, da es ja Meisterinformationen zu: "Beifang": in der Szene in der Sauna von Bedeutung ist, die ja dann nicht minder grausam ist.

Aber man könnte es an der Stelle auch mit einer Tätowierung lösen. Die entsteht weniger spontan, erfüllt aber den selben Zweck.

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loncaros
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros »

ich glaube, ich lasse die Helden sogar live dabei sein wenn er beisst. Wenn sie forsch genug sind, einfach reinzukommen.

Arduinna
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Arduinna »

Hallo zusammen,
unserer verkleinerten Gruppe macht das Abenteuer grade viel Spaß - ich glaube, dass wir jetzt schon vier Abende spielen und noch einen fünften brauchen werden. Das selbst eingebrockte Problem war dabei: Wir spielen es nur, wenn bestimmte Spieler unserer Runde ausfallen, was sie ab und an tun - dadurch lag aber jetzt zwischen den ersten beiden und den letzten beiden Malen eine große Lücke. Ich als Spielleiter habe dadurch ein paar Dinge, die am Anfang des Abenteuers beschrieben sind, auch schlicht wieder vergessen, die Struktur macht es ein bisschen schwer, den Überblick zu behalten. Außerdem leite ich es für zwei Spieler, einen Schwertgesellen und einen Rivaner Magier - die beiden schlagen sich gut, die Handlung passt sehr gut auf sie, aber natürlich hatten sie nach einem Rededuell genug, und auch hier wird es etwas eng mit der "Feindschaft" zu Bommel. Die Mordserie hat sie natürlich wesentlich mehr angefixt, aber das ist ja ganz gruppenabhängig.
Den Biss finde ich großartig, richtig schön dreckig ... Überhaupt ist Ludovico bei uns grandios eingeschlagen, die Helden hassen und die Spieler lieben ihn. Die ganze "Neue Zeit" passt großartig in dieses Deadwood-Feeling, das ja auch im Roman "Riva Mortis" aufgebaut wurde.
Mal gucken, wir stehen unmittelbar vor dem letzten Mord - und auch meine Helden sind mal mehr, mal weniger dreckig, das ist etwas schade. Sie sind beide eitel bis zum Anschlag, der Magier zaubert ständig diesen Saptefacta und es ist ihm auch völlig wurscht, dass dafür immer weiter Astralpunkte draufgehen. ;) Der Schwertgeselle ist nach dem Mord im Badehaus einfach dort in einen Zuber gesprungen. Aber ich mache es ihnen nicht zu leicht, die Idee mit Bösbert, der ihnen auf die Stiefel kotzt, ist großartig! Das merke ich mir. ;)
Bislang ist bei uns der Verdacht auf Ludovicos neue Huren gefallen, und der Schwertgeselle zögert nicht, sie allesamt abendlich zu vernasch... äh... zu befragen. ;)))
Also, Fazit: Wir haben sehr viel Spaß. Ich gebe vier Sterne - einzige Kritikpunkte: Es ist etwas unstrukturiert und zwei Handlungsstränge (Stadtrat und Morde) wollen manchmal nicht recht reinpassen ("Steht da wieder einer aufm Fass? Ist mir doch egal, wir müssen diesen Mord aufklären!"). Ich freue mich schon auf den aalglatten Mord und noch mehr Gestank. Und der Wal? Der platzt sowieso!
Arduinna
***"Sauevil Idee, Judith. Du bist die Soap-Queen der Bosheit."***

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loncaros
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros »

Habe es Samstag gemeistert

Das Häuten und dass ich die Helden Kinder totschlagen ließ fanden die Spieler irgendwie schlimmer als dass Gebeiße, und ja sie haben es sogar live gesehen.

Die Spieler waren sich auch relativ schnell einig, dass der Wal sehr viel schneller ungenießbar werden würde als das Abenteuer es vorsieht. Fand ich persönlich dann auch, hatte mir leider keine Gedanken drüber gemacht, aber 5 Tage ist schon eine sehr lange Zeit um einen Kadaver in der Sonne liegen zu lassen. Die Abstimmung ist damit eigentlich hinfällig und nach Zeitplan wird der Kadaver damit nur noch bestattet werden können bevor er platzt.

Dadurch habe ich alles ein wenig zusammengepackt und das Abenteuer dauerte gut 2 Tage intime, beide Todesfälle galt es am zweiten Tag zu klären.

Die Gruppe war eigentlich pro Verbot.
Sehr interessant war übrigens der Bommel Öwedes (???); also der disktuierende Anwaltsgegner der Gruppe. Nachdem ich die Hälfte der Argumente durchhatte in seinen Reden waren dann zwei der vier Charaktere unschlüssig ob sie im Recht sind, einer war komplett bekehrt. Nur der Thorwaler blieb standhaft. Der hingegen konnte seinen hohen Thorwaler SO nutzen um den Wal genauer untersuchen zu können, sprich er stopfte den Kopf des Magiers in das Blasloch woraufhin der natürlich mit Rattenpilzen verseucht wurde. Aber das war dann das ausschlaggebende Argument, den Wal ins Meer zurückzubringen.

Ein echter Kritikpunkt sind jedoch die albernen Namen. Bösbert Dunkelherz fällt natürlich sofort auf, andere leider jedoch erst wenn man sie mal laut ausspricht und merkt wie dämlich sie klingen. Der Efferdgeweihte Muskelken, und wo ist bitte Brüstebarbie? Grinseleicht ist auch ein wenig merkwürdig, vor allem weil sich die Spieler zu dem Zeitpunkt LÄNGST auf schlechte Namen eingeschossen haben und jeden neuen jetzt sehr kritisch prüfen ob man darüber lachen kann.

Arduinna
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Arduinna »

Ich glaube, Muskelken ist auch noch eine Anspielung auf einen "Journalisten" des Aventurischen Boten, Muselken. Eins von Michael Masbergs Pseudonymen, wenn ichs recht in Erinnerung habe. Oder das ist Zufall. :)
Aber wir haben ganz gut gelacht - der Humor unserer Spielrunde ist auch nicht grad der feinsinnigste, muss ich zugeben.
***"Sauevil Idee, Judith. Du bist die Soap-Queen der Bosheit."***

Der große Astralo
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Der große Astralo »

Hallo,


es freut mich, dass das Abenteuer gute Spieleindrücke hinterlässt.

Tatsächlich habe ich ein wenig recherchiert, was Wale und Verwesung und die Legende von deren Faulgasexplosionen angeht - das kann man schon so halten, wie es geschrieben wurde. Der Walspeck hält das Fleisch sehr lange konserviert, während die Organe, vor allem der Darm durch Wärme - Bakterien exponentielle Entwicklung Gasdruck steigt - usw. relativ schnell ungenießbar werden. Außerdem: Während einer Hungersnot frißt auch der Teufel Fliegen.

Was die beiden Handlungsstränge angeht, so funktionieren die natürlich unabhängig. Öffentliche Meinung und "geheime" Ermittlungen sind eben zwei paar Stiefel - und ein großer Erfolg bei einem der beiden Handlungsstränge kann ein Versagen beim anderen aufwiegen. Sprich wer die öffentliche Meinung verliert, muss eben allen Morden auf den Grund gehen - und nicht nur dem letzten. Dieser Kniff macht das Abenteuer freier und im Ausgang offen.

Zudem spricht der öffentliche Diskurs andere Heldentypen an, wie die Ermittlungen: Wer ein Scharlatan, einen Gaukler, einen Praios-, Avesgeweihten, -akholuten, einen Advocat, Schreiber, Barden, Norbarden, Zahori - ja sogar eine Hexe oder einen mitteilungsbedürftigen Magier in der Gruppe hat, kann seinen Spielern da ein Podest - oder besser Fass - geben, auf dem diese ihre Helden glänzen lassen können.
Während Schwertgesellen, Krieger, Barbaren, Diebe, Phexensjünger und andere sicherlich mehr Spaß haben werden, der blutigen Fährte zu folgen.

Gruß Fabian

Auch so: Muskelken, ist eine offizielle Figur, die wir aus der Spielhilfe entnommen haben - ich habe ihn bisher immer als "Mus - kelken" betont und bin auf den austrainierten Barbiegatten nicht gekommen
Zuletzt geändert von Der große Astralo am 31.12.2011 15:10, insgesamt 1-mal geändert.

Celthan
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Re: A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Celthan »

Ein wirklich gutes Abenteuer, das auch gut geklappt hat. Allerdings fand ich den Vorbereitungsaufwand wegen der Fülle von NSC etwas unverhältnismäßig.

Vorsicht, ich spoilere hier:

Das Verschmutzen der Helden hat bei uns nicht gut funktioniert, da einer der Helden als Phexakoluth im Tempel untergekommen war (und dort auch bei Andachten zu helfen hatte). Ein reinliches Äußeres war daher bisweilen unumgänglich und wurde entsprechend vom Mondschatten Schattenmaid ermöglicht.
Eine kleine Änderung habe ich vorgenommen. Bei uns war Grinseleicht eine Nicht-Phex-Paktiererin, was (meines Erachtens) sogar noch harmonischer in den Hintergrund passte (denn letztendlich hat der Wal ja in vielen Beteiligten "Gier" ausgelöst - mit den daraus resultierenden Verbrechen... sehr Tasfarelel-gefällig in der Phex-Stadt Riva!)
Den Liturgie-Mord an dem Parfumeur Colon habe ich dementsprechend auch ausgelassen. Hier war mir Grinseleichts Motivation von Anfang an eh unklar. Egal ob Namenlos-Geweihte oder Paktierer, Handlungen der Heldenwidersacher die ohne Not schreien "hier bin ich, der xy-Paktierer von nebenan" finde ich sinnlos. Zwar aus Heldensicht (und dem "einfachen Voranschreiten des Abenteuers") zuträglich, aber eben aus der Motivation des Gegenspielers heraus unsinnig.
Ebenso habe ich ein Petunienkind die Feuerbombe am Wal platzieren lassen. Warum sollte sich ein Paktiere/Namenlos Geweihter mit so einer "simplen" Aufgabe selbst (oder gar den ganzen Kult vor Ort) gefährden bzw. auslöschen? Wenn die Helden einen Paktierer/Namenlos-Geweihten schnappen wollen, dann müssen sie schon wirklich findiger sein als er (oder sie in diesem Fall).
Aber das muss natürlich jede Spielgruppe für sich selbst klären. Bei mir gibt es diese meisterlichen Intriganten jedenfalls nicht auf dem Silbertablett zum spektakulären Abholen im Finale...
Trotzdem: Meine Spieler und ich hatten jedenfalls deutlich überdurchschnittlich viel Spaß! Das Abenteuer ist einfach unglaublich liebevoll gemacht. Nirgendwo wirkt es banal oder wie 08/15-Standard. Es ist gerade durch seine Überzeichnungen ein echtes Schmuckstück und durch seine Einzigartigkeit besonders spielenswert.
4 Punkte von mir (5 von meinen Spielern, die allerdings auch nicht vorbereiten mussten...)

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Gumbald
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A181.4 Beifang (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich habe das Abenteuer vor Kurzem als Meister beendet, und bevor ich ins Detail gehe, hier schonmal vorweg: Ich spiele jetzt seit 25 Jahren DSA, und dieses Abenteuer gehört definitiv zu den besten offiziellen Abenteuern, die ich je gespielt habe.
Und auch wenn es nicht perfekt ist (welches Abenteuer ist das schon...) und das Abenteuer je nach Gruppenzusammenstellung und Handlungen der Charaktere sicher auch grandios scheitern kann, so vergebe ich volle 5 Punkte.

Ab hier: Spoiler-Warnung! Wer das Abenteuer als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen...


Kritisch anzumerken wäre:
* Etwas zart besaitete Spieler könnten durch die bizarren Morde, kuriose Klischee-Charaktere wie den sexistischen Ludovicio oder den tuntigen Thöle, sowie Kindern als "End-Gegnern" eventuell etwas zu viel zugemutet werden, das sollte der Spielleiter vorab mal kritisch prüfen.

* Der textliche Aufbau des Abenteuers ist nicht gerade optimal. Durch die Vielzahl der Handlungen und Szenen, die über verschiedene Tage (und leider auch in verschiedenen Kapiteln) verteilt sind, kann der SL leicht durcheinander kommen. Ich habe daher eine Liste erstellt, was an welchem Tag geschieht, so dass nichts vergessen wird:
- Wann finden welche Aktionen bezüglich der Morde statt
- Szenen am wal
- Kinderreime
- Bürgerversammlung am Rathaus
- Kapitän Dunkelherz kotzt jemanden an
- zusätzliche Szenen pro Tag (Unruhe in Stadtvierteln, etc.)
So musste ich die Punkte pro Tag nur "abharken", wusste was die Gegenseite wann tut, und kam so nicht durcheinander.

* Was bei uns nicht wirklich funktioniert hat: Ludovico wurde zwar quasi von Beginn an als Verdächtiger identifiziert, jedoch sah die Gruppe von einer direkten Konfrontation ab. Das "Neue Zeit" wurde zwar beschattet, aber Gespräche mit Heusinger direkt fanden erst gegen Ende statt. Man sollte sich aber gut überlegen, wie man die wahre Strippenzieherin möglichst geschickt aus der Schussbahn nehmen kann, ohne dass die Helden Verdacht schöpfen. Ich habe dass so gelöst, indem besagte Dame in der Regel keine Nachtschichten übernimmt und nur tagsüber im "Neue Zeit" anzutreffen ist (wo die Helden in der Regel anderes zu tun haben, als alle Bediensteten zu überwachen). Nur so erklärt es sich auch, dass die Mörderin überhaupt genug Zeit für ihre Pläne hat.


* Weiterhin überarbeitungswürdig ist das Finale: Dieser Kinder-Parkour am Ende liest sich zwar ganz lustig, ist aber schwierig glaubwürdig umsetzbar. Ich habe außerdem noch zwei namenlose Liturgien engebaut, um den Endkampf nur etwas dramatischer zu gestalten, Details dazu weiter unten.

* Das verschmutzen der Gruppe hat sehr gut funktioniert, allerdings konnte ich nicht verhindern, dass sich die Gruppe regelmäßig neue Kleidung besorgt und wäscht. Das war aber auch nicht so wichtig. Und wenn ich ihnen diesbezüglich auch noch Steine in den Weg gelegt hätte, wäre das als Spieler-Gängelung sicher nicht so gut angekommen. So war es ganz lustig und die Gruppe hatte schon früh die Theorie, dass Kapitän Dunkelherz bestimmt jeden in der Gruppe mal ankotzen würde...

* Die Verbindungen von Zosgar Dolbrecht zum Namenlosen Zirkel werden nicht näher im Abenteuer beleuchtet und sollen eigentlich auch nicht enthüllt werden (da dann eventuell der gesamte Zirkel ausgehoben wird). Falls die Helden sich fragen, wer Zosgar den Auftrag gab, den Walfänger in die Stadt zu lassen und für einen "Status Quo" bei den Abstimmungen zu sorgen, der könnte sich so aus der Affaire ziehen: Zosgars Geldnöte wurden durch einen ihm unbekannten Gönner gelöst, der immer nur durch Briefe mit ihm kommunizerte. Über den gleichen Weg erhielt er seine "Befehle" bezüglich des Walfängers. Denn schließlich müsse er sich nun für die Hilfe erkenntlich zeigen...


Was habe ich verändert?
Das Abenteuer habe ich fast vollständig übernommen. Es gab nur zwei Änderungen, die aber grundsätzlich nicht sonderlich relevant sind:
* Da es im Rahmen meiner Kampagne gerade eine lang anhaltende Sturmfront entlang der Gjaslkerküste gibt, ist die Versorgung der Stadt bis in den Sommer hinein schwierig. Demzufolge habe ich es geschafft, dass die Gruppe zum 30. Rahja in Riva per Schiff einläuft und die Handlung somit während der Namenlosen Tage spielt. Atmosphärisch hat das super gepasst. Falls ihr also irgendwie die Chance habt, das Abenteuer plausibel während der Namenlosen tage spielen zu lassen: Tut es!
* Da eine Thorwalerin aus der Gruppe in ihrer Vorgeschichte einen Ex-Mann in Riva von der Thorfinn-Ottajasko hat, kam ich nicht umhin, die Rolle des zweiten Mord-Opfers anderweitig zu besetzen... In Folge dessen hat nun zwar die ganze Gruppe Angst davor, mir detaillierte Hintergrundinfos über ihre Charaktere zu geben, weil sie Schlimmstes für ihre Familien und Freunde befürchten, aber ich glaube die Szenen um den toten Thorwaler werden nun noch über Jahre hinweg für Gesprächsstoff sorgen...


Wie ist es in unserer Gruppe gelaufen?
Ich fasse nun mal den Ablauf zusammen, wie er sich bei uns dargestellt hat (Achtung! Das wird lang!):

30. Rahja:
* Helden kommen mit dem Schiff in Riva an und werden von Kindern begrüßt. Viele Helden kaufen den süßen Kindern Petunien-Blumen ab, dann geht es in die Stadt.
* Die Helden bringen beschlagnahmten Bernstein (Schmuggler-Gut) zur Efferd-Kirche und machen Bekanntschaft mit Fenjew Muskelken
* Das Walfängerschiff läuft in Riva ein, die Helden bemerken die Bestechung der Söldner und bieten sich als Zeuge vor dem Rat an
* Nach der Ratssitzung erhalten sie für den nächsten Morgen eine Einladung zum Frühstück im "Lustigen Spitzohr" mit dem Efferd Geweihten
* Am Abend trifft sich die Thorwalerin der Gruppe mit ihrem Ex-Mann, den sie zufällig in der Stadt getroffen hat. Man verweilt kurz im "Neue Zeit" und verbingt dann am Ufer des Kvill die Nacht miteinander. Am nächsten Morgen ist der Thorwaler verschwunden... (Reaktion der Spielerin: "Naja, das kenne ich ja schon. War ja ein Grund, warum wir uns getrennt haben...")

1. NL:
* Die Helden treffen sich mit Fenjew Muskelken im "Lustigen Spitzohr" (ich habe aus dem Internet Zwergenwitze rausgesucht, so dass der Elf bei jedem Besuch einen neuen Witz auf Lager hat). Die Helden werden als erfahrene unparteiische angeworben, das Wal-Problem zu lösen.
* Während die Helden noch alleine über ihre nächsten Schritte beraten (schließlich muss über jeden Ratsherr diskutiert werden), erscheint die Phex-Geweihte Angela Gris, die mit einem schrecklichen Sprachfehler die Helden bittet, sich einen Mord in Kari Kaukinnens Schlachthaus anzuschauen. Die Phex Geweihte ist offenbar bereits darüber informiert, dass die Helden für den Efferd-Geweihten arbeiten und sie glaubt, der Mord könnte mit dem Wal in Zusammenhang stehen.
* Nach der Untersuchung des Tatorts rätseln die Helden noch erfolglos über die Initialien von "NZ" im Taschentuch, bringen das Kind von "Ivo dem Gockel" zur Travia-Kirche, wo man verspricht, es in ein Waisenhaus zu geben und stellt Nachforschungen über die Schmugglerbanden an, wo man aber erstmal nicht allzu weit kommt: In der Schenke "Fuchsfell" kann man lediglich durch geschicktes Nachbohren erfahren, dass der Rest von Ivos Schmugglerbande sich derzeit wohl versteckt hält.
* Die Thorwalerin der Gruppe handelt ein Abkommen mit der Thorfinn-Ottajasko aus: Am nächsten Morgen sollen in der Stadt entbehrliche Vorräte verteilt werden, um die Gunst der Bürger zu gewinnen.
* Zur vierten Stunde finden sich die Bürger der Stadt am Ratshaus ein und disktutieren über den Wal. Ein Magier aus der Gruppe argumentiert dafür, den Wal wieder ins Meer hinaus zu schleppen und nicht zu essen. Nach Zustimmung aus der Zuhörerschaft betritt der Advokat van Öwes die Bühne und wiegelt die Menge gegen die Meinung von "Durchreisenden, die nichts über Riva und die Sorgen und Nöte ihrer Bürger wissen" auf.
* Am Abend kann man mit Swangard ein Abkommen treffen: Die Gruppe erzählt von den Lebensmitteln, die morgen verteilt werden. Swangard sichert ihre Stimme im Rat zu.
* Die Gruppe beschließt am nächsten Morgen nochmals Kari Kaukinnen aufzusuchen und ihm etwas mehr auf den Zahn zu fühlen. Es ist unglaubwürdig, dass Kaukinnen nichts über das Treffen der Schmugglergruppen in seinem Schlachthaus gewusst haben will, wenn er direkt nebenan wohnt.

2. NL:
* Helden besuchen Kari Kaukinnen. Der öffnet nicht die Tür, aber es sind Geräusche aus dem Haus zu hören. Ein Blick in den Stall offenbart, dass hier gerade die blutigen Überreste eines Menschen von Schweinen verspeist werden. Kari Kaukinnen versucht aus dem Haus zu fliehen und kann gestoppt werden: In seinem Wohnhaus war er gerade dabei, Blutflecken am Eingangsbereich zu säubern.
* Kaukinnen schwört, unschuldig zu sein. Er habe die Leiche vor der Tür gefunden, nachdem jemand geklopft hat. Er berichtet vom Zeichen Swangards vor der Tür. Er verspricht den Helden seine Stimme, wenn sie ihn entlasten.
* Währenddessen kommen die Thorfinner in Riva an, und werden am Tor bereits von Swangard in Empfang genommen. Sie sorgt dafür, dass das Essen in ihrem Viertel verteilt wird. Die Thorwaler bestehen darauf, dies selbst zu tun. Jeder wird gebeten in seine Häuser zu gehen, wo jedem etwas zu Essen überreicht werden soll.
* Die abgebrochene Säbelspitze wird von den Helden zu einem Schmied in Gewerkehoop gebracht. Dieser verspricht (völlig begeistert, bei einer Kriminaluntersuchung helfen zu können), sich umzuhören, ob bei einem Schmied der Rest der Klinge zur Reparatur abgegeben wurde.
* In Gewerkehoop kommt es zu Tumulten: Die Thorwaler haben bei einem Gerber die aufgespannte Haut eines Thorwalers gefunden, als man sein Haus betrat und ihm etwas zu Essen überreichen wollte. Der Gerber wurde aus seinem tiefen Schlaf gerissen und mit der Haut aus der Stadt zur Ottajasko geschleift. Bereits verteiltes Essen wurde von den Thorwalern mit Gewalt wieder eingesammelt.
* In der Ottajasko stellt sich heraus, dass der Tote der Ex-Mann unserer Thorwalerin ist. Und noch mehr: Er lebte zusammen mit dem Tätowierer Thöle.
* Unsere Thorwalerin war zutiefst schockiert, und verlies die Ottajasko. Sie wanderte an der Küste entlang und schwamm weit in den Golf von Riva hinaus. Erst zur Abenddämmerung kehrte sie zurück und bemerkete dabei Licht in einer Grotte (ging dem aber nicht nach). Am späten Abend betrat sie schließlich die Schenke "Zum Blutigen Kor" und forderte so lange Kämpfer heraus, bis sie irgendwann am nächsten Morgen im Bett von Kordan Blutfaust, dem Kor-Geweihten, wieder aufwachte, der sie in der Nacht zu sich brachte.
* Der Rest der Gruppe wundert sich über den zweiten Kinderreim und versucht vergeblich die Quelle des Reims zu finden.
* Am Nachmittag beobachtet man die zweite Bürgerversammlung am Rathaus, bei der man selbst nicht spricht. Die Stimmung kippt in Richtung "Wal essen", bis Advokatus van Öwes spricht und sich aufgrund der aufgehitzten Gemüter in der Stadt überraschenderweise dafür einsetzt, mit einer Entscheidung einen weiteren Tag zu warten.
* Am Abend meldet sich der Schmied: Es ist tatsächlich ein Säbel, auf den die abgebrochene Säbelspitze passt, bei einem anderen Schmied zur Reparatur abgegeben worden. Der Auftraggeber war Stipen Starrfinger, ein Schläger von Ludovico Heusinger
* Die Gruppe besucht das "Neue Zeit" (ein Etablissement im horasischen Stil, ähnlich dem gefundenen Taschentuch mit den Initialen "NZ", doch bei den Helden klingelt immer noch nichts..). Das Haus wird vorsichtig beäugt. Man beobachtet, wie Ludovio mit einem neuen Mädchen auf sein Zimmer verschwindet.
* Der Phex-Geweihte huldigt Rahja, schleicht sich in einer "Pause" davon und bricht in Rahajndras Zimmer ein. Bis auf ein paar Hinweise, die darauf hindeuten, dass sie ebenfalls Besitzerin des "Neuen Zeit" ist, kann er nicht auffälliges finden.
* Als das "Neue Zeit" schließt, bemerken die Helden noch eine größere Gruppe von Mädchen, unter ihnen auch Rahjandra, die zusammen mit Schläger Miklos ins "Neue Zeit" zurückkehren.

3. NL:
* Am nächsten Morgen finden sich die Helden gerade zu Nachforschungen bei der Stadtgarde ein, als der Besitzer von Nivilaunis Dampfbad auftaucht und von einem schrecklichen Mord berichtet.
* Die Nachforschungen Im Dampfbad führen zuerst zu einer Suche nach den letzten Gästen: Matrosen der "Wuchtbrumme". Beim Schlafplatz der Seemänner in "Guleks Hof", sind sie aber nicht anzutreffen, daher geht es zum Walfänger "Wuchtbrumme", wo die Matrosen unter Deck gefunden werden können und die Helden in panischer Angst angreifen.
* Die Matrosen berichten, dass sie sich an nichts erinnern und mit der zerfetzten Leiche aufgewacht sind. Sie werden unauffällig zum Tsa-Tempel gebracht, wo sie vorläufig unterkommen und von den Geweihten beschützt werden. Der dort lebende Klabautermann kippt einem neugierigen Magier aber noch einen Blumentopf voll nasser Erde über den Kopf
* In Gewerkehoop gibt es Unruhen: An den Häusern sind Zeichen von Walunterstützern/Gegnern aufgetaucht
* Man besucht Tätowierer Thöle, den Gefährten des toten Thorwalers. Es ist schnell klar, dass Drama-Queen Tunten-Thöle (Pardon! Aber so ist er nun mal beschrieben!) den Mord aus Eifersucht begangen hat, er bestreitet aber etwas mit der Häutung zu tun zu haben. Thöle wird zur Runajasko gebracht.
* Nachforschungen beim Haus des Gerbers, wo die Haut des Thorwalers gefunden wurde, ergeben nicht viel: Der Gerber schlief bei offenem Fenster. Es war also leicht, bei ihm einzudringen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ihm ein Schlafgift verabreicht wurde.
* Es wird weiter über das mysteriöse Taschentuch mit den Initialen "NZ" spekuliert. Neueste Theorie: Vielleicht ist es ja gar kein Name... vielleicht heißt es auch so etwas wie... "Namenlose Zeit"!!!!
* Der Phex-Geweihte findet nach stundenlanger Suche in der "Gyldfuchshalle" in einer Nische einen Eingang zu einem geheimen Andachtsraum. Nach einiger Zeit bekommt er Gesellschaft in Gestalt von Andela Gris (die plötzlich ohne Sprachfehler spricht). Der Phex-Geweihte erfährt weitere Details über den Mord im Schlachthaus: Die Schmugglerbanden von Ivo dem Gockel und Swangard trafen sich dort, um Möglichkeiten zu besprechen wie der Wal aufgeteilt werden könne. Ludovico Heusinger bekam Wind von dem Treffen, kam dazu und es entbrannte ein kurzer Kampf, bei dem Ivo starb. Andela Gris ist sehr daran gelegen, dass sich die Situation zwischen den Schmugglerbanden wieder beruhigt. Dafür ist sie bereit ihre Stimme im Rat zu geben. Desweiteren gibt sie dem Phex-Geweihten einen bahnbrechenden Hinweis: Die Initialen auf dem Taschentuch von Ivo dem Gockel deuten auf das "Neue Zeit" hin!!!!11!!!
* Bei der Bürgerversammlung zur Vierten Stunde tut sich nichts besonderes. Die Meinungen schwanken weiterhin, es lässt sich jedoch eine Tendenz zum Schlachten des Wals ausmachen. Die Helden greifen nicht ein, der Advokat spricht ebenfalls nicht, kann aber bei einer Unterhaltung mit Zosgar Dolbrecht beobachtet werden, die auch immer wieder mal zu den Helden hinüber sehen.
* Nach der Versammlung kommt es zu einer Massenschlägerei zwischen Befürtwortern udn Gegnern des Walverbotes. Dabei kotzt Kapitän Dunkelherz unsere Thorwalerin von hinten an. Die wirft den Kapitän daraufhin kurzerhand ins Hafenbecken. Man kann noch sehen, wie sich der Kapitän auf ein kleines Ruderboot schleppt, das langsam über den Fluss zur "Underen Wyk" hinüber treibt.
* Man beschließt eine weitere Observation des "Neue Zeit": Der Phex-Geweihte wird mit genauen Anweisungen rein geschickt, verfällt aber erneut seinen Trieben (ohne dass der Rest der Gruppe es bislang weiß: Ein Amulett verleiht ihm CH+1, aber eben auch Brünstigkeit:5 ...) und kommt einige Stunden später sehr ermattet, aber ohne brauchbare Informationen wieder heraus (was von dem Rest der Gruppe fassungslos zur Kenntnis genommen wird).
* Die weitere Überwachung des "Neue Zeit" bringt absolut keine neuen Erkenntnisse. Im Morgengrauen kehrt die Gruppe müde über die Kvillbrücke zu ihrer Unterkunft zurück...

4. NL:
* ...als sie bemerkt, dass an der Kvillbrücke ein Mann ins Wasser gehängt wurde: Der Advokat van Öwes baumelt tot im Wasser!
* In van Öwes Mappe finden sich Dokumente, die auf Schmugglertätigkeiten von Heusinger hinweisen: Die Handschrift passt zu seiner Unterschrift auf offiziellen Dokumenten auf denen Heusinger, Rahjandra und van Owes unterschrieben haben. Weiterhin findet sich dort ein Zeitungsartikel, der davon berichtet, dass Teile der Gruppe in Angbar von der Praioskirche zwecks "Befragung" gesucht werden (tatsächlich wahr).
* Die Gruppe steckt alle Dokumente ein und holt die Stadtgarde.
* Kari Kaukinnen kann aus der Haft befreit werden, da nachgewiesen wurde, dass der Tätowierer den Thorwaler getötet hat (eine Stmme im Rat für die Helden)
* Es kommt zu schweren Krawallen zwischen Bewohnern der "Underen Wyk" (angeführt von Heusinger und "Gewerkehoop" (Swangard). Heusinger wirft Swangard vor, Lebensmittel von den Thorwalern erhalten zu haben und nicht zu teilen.
* Die Gruppe besucht Donatella Syphax (ist in meinem Abenteuer für die Wal-Abstimmung auf "Enthaltung" gesetzt worden). Die Kontorfamilie Syphax hat eine längere Pech-Stähne hinter sich (siehe "Patrizier udn Diebesbanden"), unter anderem sind die beiden Handelsschiffe des Kontors vor Kurzem gesunken. Die Helden machen die Entdeckung, dass sie die beiden Schiffe vor wenigen Wochem in den Brinasker Marschen gefunden haben, die Mannschaft spukt als Geister auf den Schiffen und verlangt Rache an den Thorwalern aus Varmur, die sie getötet haben. Donatella Syphax sichert den Helden ihre Stimme zu, wenn sie auf die Zwölfe schwören, dass sie die Geister (darunter ihr Bruder) erlösen werden. (Eine weitere Stimme im Rat)
* Die Helden besuchen zusammen mit Andela Gris Ludovico Heusinger in der "Neuen Zeit". Mit den Beweisen aus dem Schlachthaus konfrontiert, gibt dieser zu, den Schmugglertreff gestört zu haben und dass bei den Handgreiflichkeiten Ivo der Gockel getötet wurde. Er stellt dies als bedauerlichen Zwischenfall dar. Seine Intention war es natürlich, Schmuggelgeschäfte in der Stadt zu unterbinden. Er sei gerne bereit sich dafür vor dem Rat zu verantworten. Die Helden deuten desweiteren an, dass sie über Doumente verfügen, die Schmuggelei seitens Heusinger beweisen (zeigen diese aber nicht vor). Heusinger glaubt den Helden nicht und bietet ihnen an, diese in einer Ratssitzung nach der heutigen Abstimmung über den Wal vorzuzeigen.
* Es kommt zu einem hitzigen Gespräch mit Swangard, das so eskaliert, dass die Stimme im Rat für die Helden unerreichbar wird.
* Vor dem Rathaus wird erneut über den Wal debattiert. Die Gegner des Walverbots gewinnen eindeutig die Oberhand, es sieht so aus, als ob sich die Bürgermeisterin heute für die Schlachtung des Wals entscheiden müsste. Dies könnte zu einer finalen Entscheidung führen. Den Helden fehlt genau eine Stimme, um zu gewinnen.
* Ein Gardist bittet einen Sprecher der Heldengruppe ins Rathaus zu einem persönlichen Gespräch mit Ludovico Heusinger. In dem Gespräch lässt Ludovio durchblicken, dass er nun weiß, welche Doumente im Besitz der Helden sind. Er sei bereit, seine Stimme im Rat den Helden zur Verfügung stellen, wenn er die Dokumente zurück erhält und die Schmuggelgeschichte im Rat nicht thematisiert wird. Außerdem verlangt er von den Helden, den Verräter ausfindig zu machen. Die Helden gehen zähneknirschend darauf ein: Die Bürgermeisterin verkündet kurz darauf, dass sie zwar für die Schlachtung des Wals gestimmt habe, eine Mehrheit von 7 zu 6 Stimmen sich aber dagegen entschieden habe. Der Wal wird zum Sonnenaufgang aus dem Hafen gebracht.
* Die Thorwaler stimmen nach diesen guten Nachrichten zu, am nächsten Tag (nachdem der Wal auf das offene Meer gebracht wurde) Lebensmittel mit der Stadt zu teilen
* Die Helden treffen sich nochmal mit Ludovio Heusinger, der als Verräterin klar seine Geschäftspartnerin Rahjandra beschuldigt. Nachfragen über die Nacht im Dampfbad ergeben nun, dass der Wächter Miklos sich daran erinnert, dass Mischa Grinseleicht als Einzige noch länger im Dampfbad geblieben sei. Sie arbeite darüber hinaus nur tagsüber, weil sie sich abends im "Efferdslaunstift" um die Waisenkinder kümmere.
* Da Rahjandra wohl derzeit im Phex-Tempel verweilt, beschließen die Helden zuerst das in der Nähe gelegene "Efferdslaunstift" aufzusuchen.
* Helden finden dort einen mit Rattenpilzen zugedröhnten Kapitän Dunkelherz, der noch wage einige Informationen von sich geben kann: Mischa und die Kinder wollen zum Wal und ihn mit Rattenpilzen zum platzen bringen
* Es folgt eine Verfolgungsjagd durch die Gassen von "Undere Wyk", während die Thorwalerin als Schwimm-Ass sich nackt in den Fluss wirft und so direkt auf die andere Uferseite schwimmt, um die Wachen dort zu warnen.
* Die Helden können bis auf einen Jungen alle Kinder mit Pilzbeuteln vor der Kvillbrücke stoppen. Dort steht Mischa Grinseleicht und wirkt eine namenlose Lithurgie, worauf 2-3 Dutzend Ratten den Helden über die Brücke entgegen laufen, ihnen vorerst den Weg abschneiden und sie gefährlich bedrängen
* Die Thorwalerin schafft es gerade ans andere Ufer zum Wal und versucht die beiden Thorwaler-Wachen zu warnen, als die Stimme von Mischa Grinseleicht zu hören ist: Mittels einer weiteren namenlosen Lithurgie fährt ein Dämon in ihren Körper, der ihr enorme Stärke und Widerstandsfähigkeit verleiht. Mühelos wirft Mischa die beiden Wachen ins Hafenbecken, und auch der Thorwalerin ergeht es kurz darauf nicht anders...
* Die übrigen Helden schaffen es derweil Einer nach dem Anderen zum Hafen. Sie sehen, wie ein Junge bereits auf dem Schiff ist und in Kürze den Wal besteigen wird. Man teilt sich auf: Während der Erste zum Jungen eilt, werfen sich die restlichen Helden Mischa entgegen.
* Der Junge kann durch einen gezielten Ignifaxius auf die Hand aus weiter Ferne noch aufgehalten werden, jedoch platzt der Beutel mit den Pilzen auf und ein Held droht die Beherrschung zu verlieren: Er muss diesen Pilz essen... Gerade noch rechtzeitig kommt Unterstützung herbei und schlägt dem Helden den Pilz aus der Hand.
* Mischa hingegen kann sich dank ihrer enormen Körperkraft, Schnelligkeit und Widerstandskraft trotz einiger schwerer Hiebe gut gegen die Helden erwehren, lässt sie schließlich stehen und beginnt mit Fackel und einem tönernden Gefäß zum Wal zu laufen.
* Mischa wird vor dem Wal mit allen Mitteln bekämpft, während auf dem Wal bereits ein Held darauf wartet, sie noch notfalls oben abfangen zu können.
* Die bereits schwer verletzte Mischa setzt zu einem gewaltigen Sprung an. Im Sprung trennt die Thorwalerin ihr noch ein Bein ab, so dass sie tödlich getroffen nahe dem Blasloch auf dem Wal aufkommt. Mit letzter Kraft versucht sie noch, die Tonkugel mit brennender Lunte ins Blasloch zu werfen, als der dort oben platziere Held Mischa seinen Langdolch in den Rücken rammt und sie zusammen mit ihm vom Wal hinunter ins Hafenbecken zieht.
* Nach einigen bangen Momenten ist klar: Mischa ist tot, alle Helden leben noch, und die Stadt ist gerettet!

Und nun?
In den nächsten Tagen gab es noch eine Razzia, bei der so viele Petunien-Kinder wie möglich festgesetzt wurden, der Wal wurde ordentlich von den Thorwalern auf dem Meer bestattet. Es gab eine weitere Bestattung für den gehäuteten Thorwaler, Unsere Thorwalerin sprach ein recht mildes Urteil über den Tätowierer Thöle und am ersten Praiostag wurden die Helden im Rahmen der "Weißen Nächte" vor allem was in der Stadt Rang und Namen hat als Ehrenbürger gefeiert.
Nun gilt es nur noch eine Streitmacht gegen die Piraten aus Varmur aufzustellen und die Geistermannschaften auf den Handelsschiffen des Kontos Syphax zu befreien. Doch das ist eine andere Geschichte und wird nicht mehr in diesem Abenteuer erzählt werden...

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Insgesamt tolles Abenteuer, mit dem wir wirklich viel Spaß hatten. Ein paar Schwächen in der Aufarbeitung (fehlende Auflistung ALLER Ratsmitglieder) aber wie gesagt, sonst gut. Die Morde machen zwar nicht immer Sinn, haben aber mit ihrem täglichen Rythmus den Vorteil, dass die Helden nur einen Tag haben, um ihn zu lösen. Geschafft: Ratsmitglied gewonnen, nicht geschafft: Ratsmitglied nicht gewonnen. Das bietet ein freies Ende und lässt auch mal ein Versagen der Helden zu, ohne dass das ganze Abenteuer den Bach runter geht.

Von mir daher eine gute 4! Tolles Abenteuer!

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Ich habe das Abenteuer mit einer bunt zusammengewürfelten Runde auf der NordCon gespielt. Hat sehr viel Spaß gemacht, allerdings hat der Meister die Jagd nach den Hinweisen sinnvoll eingedampft.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Schoen unverbrauchter Abenteuerplot, der sich perfekt in die lokalen Gegebenheiten einfuegt. Einzig, dass der eigentlich menschliche Konflikt dann doch wieder einen bitterboesen Kultisten braucht, enttaeuscht etwas. Auf der anderen Seite ist dessen Plan so absurd-kreativ, dass man ihn wohl auch nicht missen wollen wuerde.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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