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GB06-08 Totgeschwiegen

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GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Thallion » 18.01.2011 09:39

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2006 im Rahmen des Wettbewerbs “Der Goldene Becher” erschienenen Abenteuers Totgeschwiegen von Stefan Weber, Simon Schollenberger und Stefan Löffler (Väterchen Potz) bestimmt. Das Abenteuer belegte den 8. Platz.

Das inoffizielle Abenteuer kann HIER kostenlos herunter geladen werden.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Shadow-chan » 18.01.2011 11:06

Ich hab dem AB einen Punkt gegeben, ich fand es nämlich einfach nur grottig.
Die Grundidee ist ja wirklich nicht schlecht, aber es waren einfach viel zu viele Dinge drin, die mir das ganze nur schlecht in Erinnerung lassen.

Für manche Geschehnisse, die bei uns echt blöd gelaufen sind, können die Autoren natürlich nix, aber wenn ich in einem Noionitenkloster bin, das voll ist von Borongeweihten (!), die Helden einem Borongeweihten (!!) von einem Paar ruheloser Geister (!!!) erzählen, und besagter Borongeweihter dann meint: "Ach ja, das haben wir schon vor ein paar Jahren aufgegeben, kümmert ihr euch doch mal drum!" (!!!!) - Ne, also dann hört's bei mir echt auf.

Das Einzige, was mir positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist die Szene, in der mein Swafnir-Geweihter durch ein bisschen gutes Zureden (oder eher Zuschreien) einen Selbstmord durch Sprung vom Turm verhindern konnte.

Den Nachfolger haben wir nicht gespielt, und ich bin auch nicht traurig drum.
Und wie immer hat Lexaja recht.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Arigata » 18.01.2011 12:27

Ich habe das Abenteuer geleitet.
Wir haben es bis Seite 2 geschafft. Dann habe ich einen Helden, wie vom Abenteuer erwartet, mit Namenlosen Zweifeln geschlagen, als er das Mädel befreien wollte - woraufhin er sie als Quelle der Zweifel ausgemacht und sie erschlagen hat. Damit war das Abenteuer beendet.

Ich kann daher nicht sagen, wie es sich sonst spielerisch entwickelt hätte. Vom Lesen her klang es ganz ok, aber mehr als 2 Punkte sind das nicht.
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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Thallion » 18.01.2011 13:02

Ich habe das Kloster mit seinen verrückten Insassen noch als gut in Erinnerung. Über den "Kaiser" haben wir uns gut amüsiert.

Die Geister-Geschichte neben dem Boron-Kloster war nicht so der Bringer. Ansonsten aber ein ganz nettes Abenteuer.

Ich gebe wohlwollende 3 Punkte.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Heldi » 18.01.2011 13:48

@ Ari: Wie konnte er das wissen? Warum hast Du nicht einen anderen Kultisten den Zweifel versursachen lassen?

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Arigata » 18.01.2011 13:57

@ Heldi: "Gewusst" würde ich das nicht nennen. Es war nur so, dass halt im AB stand
Einer der Helden wird von Namenlosen Zweifeln
befallen Dies könnte bei der Verfolgung
des Grafen, beim Kampf mit dem Priester
oder bei Kontakt mit dem Buch oder dem
Mädchen erfolgen- je nachdem was sie als
Meister glaubhafter darzustellen vermögen.
Ich habe mich als damals sehr unerfahrene Meisterin leider für den Kontakt mit dem Mädchen entschieden. Habe dem Spieler beschrieben, wie er sich fühlt, worauf der Spieler ungefähr geschlussfolgert hat: "Ich habe sie berührt, ich fühle mich von den Göttern verlassen, sie ist böse" und sie erschlagen hat.

Ich gebe zu: Wäre ich erfahrener gewesen, hätte ich ahnen können, dass so etwas passieren kann, und eine andere Variante gewählt. Hab ich aber nicht.
Meine Spieler haben mich, nachdem ich ihnen gesagt hab, dass sie grad den plotwichtigen NSC erlegt haben, gefragt, ob wir das noch ändern möchten, damit wir das AB weiterspielen können, was ich dann aber abgelehnt habe. Der Spieler hat in dem Moment entschieden, wie sein Char logisch reagieren würde, da sehe ich keinen Sinn darin, das ganze zu wiederholen und abzuändern.
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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Heldi » 18.01.2011 14:42

@ Ari: Verständlich, ich hätte da auch kein roll back gemacht. Problematisch ist bei solchen Szenen immer, dass man den Spielern diese Emotionen allmählich klar machen sollte. Es steht zwar mMn sogar in den Regeln, dass der Zweifel sofort zu voller Geltung kommt, aber wie soll man sich das vorstellen? Ich kann/will mir das nicht wie das Anfassen eines heißen Eisens vorstellen.

Also den Zweifel lieber zunächst zaghaft darstellen und sich dann immer weiter ausbreiten lassen. So ist dann auch der Auslöser nicht sofort spürbar und Abenteuermechanik und eine vorstellbare Gefühlswelt gehen Hand in Hand.

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Korgash
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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Korgash » 18.01.2011 16:39

Ich finde das Abenteuer ziemlich gut. Äußerst interaktionslastig und in einigen Stellen recht "storyarm", bzw. läuft die Story sehr subtil ab. Aber es ist ausbaubar die Story ist gut entwickelt, das Feeling beim Lesen hat mir riesige Lust aufs Meistern bereitet, auch, wenn die Anforderungen dafür enorm hoch sind.

Die Geister-Duellanten sind wundervoll, nur leider im falschen Abenteuer am falschest möglichen Platz.

Alles in allem gebe ich wohlwollende 4 Punkte für eine tolle Idee. Vielleicht ändert sich das aber noch, wenn ich es einmal gemeistert habe.
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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Herr der Welt » 18.01.2011 19:43

Wir haben das Abenteuer in einer größeren Kampagne gespielt (u.a. auch mit dem Nachfolger Totgeboren) und ins Mittelreich (in den Kosch) verlegt. Vorab kamen die Helden in Angbar einem ominösen Kult auf die Spur, die sie bis zum Kultplatz verfolgen konnten, an dem das Abenteuer quasi startet.

So kam der Start nicht ganz so plötzlich daher wie im Abenteuer vorgesehen. Aber man muss auch wissen, dass die Zeichenvorgabe für den Wettbewerb ziemlich begrenzt war. Daher sind einige nur angerissene Stellen im Abenteuer zu entschuldigen.
Der Kampf, der eher das letzte Abenteuer beendete, fiel etwas größer aus - neben dem eigentlichen Schurken flohen auch einige Schergen, denen die Helden in Totgeschwiegen wieder begegnen können. Die Namenlosen Zweifel verfehlten ihre Wirkung nicht und sorgten für (Helden-)gruppeninternen Unmut, wodurch sie auch gleich in der richtigen Stimmung beim Kloster ankamen.
Das Kloster ist wunderbar beschrieben, ebenso die Insassen. Trotz des akuten Platzmangels gab es genug Material - und ich habe es nicht mal geschafft, die vorhandenen Insassen allesamt isn Spiel zu bringen. Für manche Patienten zeigten sich die Spieler eben interessierter als für andere.
Das Titel-Lied von Der Name der Rose hat das Ganze auch akustisch adäquat unterstützt. Denn die Beklemmung war groß, ahnten doch die Helden bald, dass in dem Kloster etwas nicht stimmt, ohne dass sie bei den Boronis auf sonderlich viel Redseligkeit hätten hoffen können.
Auch dass sie ihr ganzes Vertrauen in den Medicus (die horasischen Bezeichnungen und Namen mussten selbstverständlich geändert werden) setzten und ihn eigentlich nie in Verdacht hatten, war sehr hübsch und ist zu einem guten Teil sicher dem Abenteuer zu verdanken.
Die Idee mit dem gefangenen Helden konnten wir auch sehr gut umsetzen. Der arme Spieler überlegte sich immer wieder Möglichkeiten, seinen Charakter mitteilen zu lassen, während der Rest rätselte, was es mit ihm auf sich haben könnte (nach den ersten NL Zweifeln - und überhaupt: das Namenlose lauert überall^). Die Spieler-Paranoia machte sich schnell breit.

Die Geistergeschichte war auch sehr schön, auch wenn es den Spielern letztlich wenig nützte, weil sie nicht hinter die Zusammenhänge gekommen sind (dies aber sehr gut hätten tun können). Zumal das wieder ein Aufhänger war, den Klosterbewohner nicht zu vertrauen (wenn ein jeder Boroni über diese Geschichte nicht sprechen will).

Am Ende haben sie sogar, als die Boten Stiepenbrinks kamen, um Samira abzuholen - die Reiter haben die Spieler natürlich gleich verdächtigt, etwas mit dem Kult zu tun zu haben -, den Medicus noch als Gutachter herbeigezogen.
Der Brief Friedwyns erst öffnete ihnen die Augen. Der Medicus war natürlich schon über alle Berge.

Insgsamt ein meiner Ansicht nach sehr gutes Abenteuer. Die Ausarbeitung des Wesentlichsten fällt nicht schwer und die wichtigsten Informationen sind gegeben.

5 Punkte.
Für manche Geschehnisse, die bei uns echt blöd gelaufen sind, können die Autoren natürlich nix, aber wenn ich in einem Noionitenkloster bin, das voll ist von Borongeweihten (!), die Helden einem Borongeweihten (!!) von einem Paar ruheloser Geister (!!!) erzählen, und besagter Borongeweihter dann meint: "Ach ja, das haben wir schon vor ein paar Jahren aufgegeben, kümmert ihr euch doch mal drum!" (!!!!) - Ne, also dann hört's bei mir echt auf.
Wie gut, dass das so nicht im Abenteuer steht.
Die Boronis haben nicht mal vor, die Helden einzuweihen.
Ich habe mich als damals sehr unerfahrene Meisterin leider für den Kontakt mit dem Mädchen entschieden. Habe dem Spieler beschrieben, wie er sich fühlt, worauf der Spieler ungefähr geschlussfolgert hat: "Ich habe sie berührt, ich fühle mich von den Göttern verlassen, sie ist böse" und sie erschlagen hat.
Die Liturgie kann nur von einem NL Geweihten bewirkt werden.

Und ich habe die Zweifel auch erst einige Zeit später wirken lassen. Zwar erinnerte man sich daran, dass der Kultist irgendwelche Anrufungen durchführte: worum es sich aber genau handeln könnte, das wusste niemand (GK misslungen).

Allerdings könnten ähnliche Probleme tatsächlich auftreten: auf die Idee zu kommen, dass Samira Teil des Kultes sein muss, ist nämlich möglich, wenn man gewitzte Spieler hat, die gut aufpassen und den Medicus evtl. sogar schon entlarvt haben (z.B. durch die Geistergeschichte).
Und als in der Prophezeiung etwas von "Vater" erwähnt wird, kam ein Spieler auch gleich auf den Gedanken, dass der Kultist der Vater des Mädchens sein könnte, das sie gerade retteten. Wie gut, dass er das schnell wieder verworfen oder vergessen hat.

Aber warum nicht? Dann lösen es die Helden eben gleich auf.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 18.01.2011 19:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Doc Sternau » 18.01.2011 22:30

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit mal geleitet, deswegen ist nicht mehr alles taufrisch. :)

Insgesamt fand ich das Abenteuer recht solide und es hat seine Momente (sonst hätte ich es nicht geleitet). Vor allem, wer mal was Kleines für zwischendurch sucht, wird hier fündig.

Sehr schön sind die Figuren, die das Kloster bevölkern und sie machen einen großen Teil des Flairs aus.

Allerdings gibt es auch einige Knackpunkte (wobei das nur diejenigen sind, die mir besonders hängen geblieben sind):
  • Die Geschichte mit den Namenlosen Zweifeln finde ich weder als Spieler noch als Meister sonderlich gelungen - das ist zum Teil Problem der Regelsetzungen, wie diese Zweifel funktionieren und zum Teil Problem der Autoren, die sie auf derartig tragende Weise in einem Abenteuer einsetzen. Diese Zweifel nehmen zum Einen einen Spieler quasi aus dem Abenteuer heraus (viel Spaß beim Langweilen). Zum anderen zwingen sie den SL dazu, zumindest einem Spieler konkrete Hinweise darauf zu geben, dass die Sache mit dem Ritual eben nicht vorüber ist.
  • Dem setzt das Abenteuer aber noch einen drauf, indem es einen SC direkt in der Folterzelle Dr. Frankensteins einquartiert - wo natürlich für den Spieler für einen Großteil des Abenteuers keine sonderlichen Handlungsmöglichkeiten mehr bestehen.
    Dadurch wird es eventuell für Spielrunden mit wechselndem SL oder sporadisch abwesenden Spielern interessant, wo ein Charakter ohnehin nur ‚mitläuft’ - der kann dann das Opfer für die Zweifel und den Folterkeller machen.
  • Der Schauplatz weiß nicht, ob er Fisch oder Fleisch sein soll. Ein Sanatorium für die Reichen, Mächtigen und Schönen des Horasreiches wird nie, nie, nie einen irgendwie gearteten Geisteskranken auch nur in die Nähe seiner gut zahlenden Kundschaft bringen. Dass es zu ständigen Kontakten zwischen den Irren und den Kurgästen kommt, sorgt zwar für reichlich Slapstick-Momente, ist aber irdisch wie aventurisch völliger Unsinn.
  • Die Geschichte mit den Geistern ist in der Nähe des Boronklosters natürlich ziemlich schlecht platziert - vor allem, da die Spieler sie eigentlich lösen müssen, um das Abenteuer einigermaßen zu verstehen.
Ich gebe dem Abenteuer gute 3 Punkte - mit etwas Arbeit kann man als Meister etliches herausholen.
Zuletzt geändert von Doc Sternau am 18.01.2011 22:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Ifram » 18.01.2011 22:38

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 01:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Herr der Welt » 18.01.2011 22:49

Diese Zweifel nehmen zum Einen einen Spieler quasi aus dem Abenteuer heraus (viel Spaß beim Langweilen). Zum anderen zwingen sie den SL dazu, zumindest einem Spieler konkrete Hinweise darauf zu geben, dass die Sache mit dem Ritual eben nicht vorüber ist.
Oder aber es gibt hervorragende Möglichkeiten zum Rollenspiel, weil weder der Betroffene, noch seine Freunde wissen, was mit ihm los ist. Der Regeltext (WdG 290) geht über zwei schwammige Zeilen und sollte nun wirklich nicht dafür sorgen, dass der entsprechende Charakter aus dem Spiel ist.
Ist wahrscheinlich einfach nur Geschmackssache.
Ich finde z.B. auch nicht, dass so konkrete Hinweise auf das Ritual gegeben werden, weil dieses dunkle Wunder damit eigentlich nichts zu tun hat. Der Hinweis auf NL Wirken ist gegeben, ok. Aber die Helden bleiben schließlich auch nicht im Kloster, weil sie meinen, dass das - vermeintliche - Opfer nun in Sicherheit ist.
Dem setzt das Abenteuer aber noch einen drauf, indem es einen SC direkt in der Folterzelle Dr. Frankensteins einquartiert - wo natürlich für den Spieler für einen Großteil des Abenteuers keine sonderlichen Handlungsmöglichkeiten mehr bestehen.
Ganz im Gegenteil, meine ich. Bei uns war dies wohl der aktivste Spieler, weil er die ganze Zeit über Möglichkeiten suchte, zu entkommen oder sich den anderen mitzuteilen, den Medicus auszutricksen. Und das war im Finale auch sehr wichtig.
Freilich funktioniert das nur über Zettel. Und wer diese Methode des Spielens nicht mag - sei es Meister oder Spieler -, der könnte sich tatsächlich langweilen.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Varana » 18.01.2011 23:46

Nunja - dann spielt dieser Spieler aber mit dem Meister sein Privatabenteuer und nicht mit den anderen gemeinsam. Das würde ich schon als "aus dem Spiel nehmen" bezeichnen, selbst wenn der Spieler noch am Tisch sitzt und irgendwas macht. Da kann er auch zu Hause bleiben und seine Fluchtversuche mit dem Meister in einer stillen Stunde separat durchspielen.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Herr der Welt » 19.01.2011 08:32

Wenn sich das über Spielabende ziehen würde, vielleicht. Aber das Abenteuer spielt sich an einem Abend. Und ich hatte eben auch nicht das Gefühl, dass sich dieser Spieler gelangweilt hat. Zumal dessen Held durchaus - mittelbaren - Kontakt zu den anderen Helden hatte, da diese natürlich wissen wollten, was genau mit ihm los ist. Und am Ende hat das auch wunderbar funktioniert, ohne dass irgendjemand sich "aus dem Spiel genommen" gefühlt hat.
Ich denke, das kommt immer darauf an, wie man solche Situationen umsetzt. Es kann für Spieler (und Spielleiter) eben auch eine angenehme Abwechslung sein - so wie bei uns.
Aber wir reden allmählich am Thema vorbei. Ich jedenfalls würde dem Autor des Abenteuers keinen Vorwurf machen, nur weil er eine innovative Spielidee einflocht.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Shadow-chan » 19.01.2011 16:24

Einen Spieler für längere Zeit von allen anderen zu trennen ist also eine innovative Spielidee? Na Prost Mahlzeit.

Also, wir haben das AB mitnichten an einem Abend durchgespielt und unsere Magierin hat sich in dem Kerker da unten schon gelangweilt. Sie konnte ja auch nix tun, zaubern war ja nicht.
Und wie immer hat Lexaja recht.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Herr der Welt » 19.01.2011 17:41

Einen Spieler für längere Zeit von allen anderen zu trennen ist also eine innovative Spielidee?
Einen Helden, keinen Spieler - das ist wohl ein Unterschied.

Und bei uns waren sie auch nicht dauerhaft getrennt. Die anderen Helden waren ja immer wieder im Keller und wollten nach dem Rechten sehen, was dem Eingesperrten wiederum Möglichkeiten gab, sich zu verständigen.

Wie gesagt: ist immer eine Frage, wie man es umsetzt.
Wäre es ein prinzipielles Problem, hätte der Spieler des Gefangenen bei uns sicher nicht so viel Spaß bei der Angelegenheit gehabt bzw. wären mir die Defizite der Vorgabe sicher bei der Vorbereitung, spätestens aber im Spiel aufgefallen.
Kritisiert fand ich den Umstand erst hier.

Aber ok: wenn man die Abenteuervorlage nimmt, werden da nicht so viele Vorschläge gemacht, wie man mit der Situation als Spielleiter umgehen sollte, das muss man als Abstrich nennen (wobei der Platz - wie gesagt - begrenzt war; einen Hinweis auf die Erfahrung, die ein Spielleiter mitbringen sollte, hätte man verweisen können).

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Yurrgold bren Dundoch » 29.06.2012 13:15

Ein gutes Abenteuer, dass ich 2x gemeistert habe.

Ich habe keinen meiner Spielercharaktere entführen lassen, sodass dieser Teil wegfiehl,
und die Geister fand ich auch fehl am Platz, aber den Spielern hat es scheinbar nicht gestört.

Ansonsten, war der Spaß an den ganzen Abenteuer (von mir als Meister gesehen) die Interaktion mit den Irren. (Kleptomanin, Pyromanin, und die Duellantin haben meine Spieler ganz schön gescheucht :devil: )

Ich würde es wieder spielen.

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Denderan Marajain » 14.10.2016 13:58

Könnte das AB auch ohne SC in der Folterkammer funktionieren?

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Re: GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Black Feather » 20.10.2016 10:52

Ich habe das AB vor einiger Zeit gespielt und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Es bringt eine gute Stimmung rüber und die Handlung und der Hintergrund ist meines Erachtens stimmig.
Manche Ermittlungen gehen nur sehr schwer voran (z.B. die Duellanten zu erlösen) und ich weiß leider nicht mehr genau was es war, aber noch eine Kleinigkeit hat mich gestört.

Ich gebe daher 4 von 5 Punkten

@Denderan: Wenn es einen anderen Grund gäbe, für die Helden den Medici zu misstrauen oder einen besonderen Anreiz haben hinunter zu steigen, dann würde es wohl auch ohne SC in Folterkammer auskommen.

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GB06-08 Totgeschwiegen

Beitrag von Denderan Marajain » 19.09.2017 09:23

@Black Feather

Daher auch meine Frage ob ich in diesem AB vielleicht einen plausiblen Grund übersehen habe

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