Wir haben das Abenteuer in einer größeren Kampagne gespielt (u.a. auch mit dem Nachfolger Totgeboren) und ins Mittelreich (in den Kosch) verlegt. Vorab kamen die Helden in Angbar einem ominösen Kult auf die Spur, die sie bis zum Kultplatz verfolgen konnten, an dem das Abenteuer quasi startet.
So kam der Start nicht ganz so plötzlich daher wie im Abenteuer vorgesehen. Aber man muss auch wissen, dass die Zeichenvorgabe für den Wettbewerb ziemlich begrenzt war. Daher sind einige nur angerissene Stellen im Abenteuer zu entschuldigen.
Der Kampf, der eher das letzte Abenteuer beendete, fiel etwas größer aus - neben dem eigentlichen Schurken flohen auch einige Schergen, denen die Helden in Totgeschwiegen wieder begegnen können. Die Namenlosen Zweifel verfehlten ihre Wirkung nicht und sorgten für (Helden-)gruppeninternen Unmut, wodurch sie auch gleich in der richtigen Stimmung beim Kloster ankamen.
Das Kloster ist wunderbar beschrieben, ebenso die Insassen. Trotz des akuten Platzmangels gab es genug Material - und ich habe es nicht mal geschafft, die vorhandenen Insassen allesamt isn Spiel zu bringen. Für manche Patienten zeigten sich die Spieler eben interessierter als für andere.
Das Titel-Lied von Der Name der Rose hat das Ganze auch akustisch adäquat unterstützt. Denn die Beklemmung war groß, ahnten doch die Helden bald, dass in dem Kloster etwas nicht stimmt, ohne dass sie bei den Boronis auf sonderlich viel Redseligkeit hätten hoffen können.
Auch dass sie ihr ganzes Vertrauen in den Medicus (die horasischen Bezeichnungen und Namen mussten selbstverständlich geändert werden) setzten und ihn eigentlich nie in Verdacht hatten, war sehr hübsch und ist zu einem guten Teil sicher dem Abenteuer zu verdanken.
Die Idee mit dem gefangenen Helden konnten wir auch sehr gut umsetzen. Der arme Spieler überlegte sich immer wieder Möglichkeiten, seinen Charakter mitteilen zu lassen, während der Rest rätselte, was es mit ihm auf sich haben könnte (nach den ersten NL Zweifeln - und überhaupt: das Namenlose lauert überall^). Die Spieler-Paranoia machte sich schnell breit.
Die Geistergeschichte war auch sehr schön, auch wenn es den Spielern letztlich wenig nützte, weil sie nicht hinter die Zusammenhänge gekommen sind (dies aber sehr gut hätten tun können). Zumal das wieder ein Aufhänger war, den Klosterbewohner nicht zu vertrauen (wenn ein jeder Boroni über diese Geschichte nicht sprechen will).
Am Ende haben sie sogar, als die Boten Stiepenbrinks kamen, um Samira abzuholen - die Reiter haben die Spieler natürlich gleich verdächtigt, etwas mit dem Kult zu tun zu haben -, den Medicus noch als Gutachter herbeigezogen.
Der Brief Friedwyns erst öffnete ihnen die Augen. Der Medicus war natürlich schon über alle Berge.
Insgsamt ein meiner Ansicht nach sehr gutes Abenteuer. Die Ausarbeitung des Wesentlichsten fällt nicht schwer und die wichtigsten Informationen sind gegeben.
5 Punkte.
Für manche Geschehnisse, die bei uns echt blöd gelaufen sind, können die Autoren natürlich nix, aber wenn ich in einem Noionitenkloster bin, das voll ist von Borongeweihten (!), die Helden einem Borongeweihten (!!) von einem Paar ruheloser Geister (!!!) erzählen, und besagter Borongeweihter dann meint: "Ach ja, das haben wir schon vor ein paar Jahren aufgegeben, kümmert ihr euch doch mal drum!" (!!!!) - Ne, also dann hört's bei mir echt auf.
Wie gut, dass das so nicht im Abenteuer steht.
Die Boronis haben nicht mal vor, die Helden einzuweihen.
Ich habe mich als damals sehr unerfahrene Meisterin leider für den Kontakt mit dem Mädchen entschieden. Habe dem Spieler beschrieben, wie er sich fühlt, worauf der Spieler ungefähr geschlussfolgert hat: "Ich habe sie berührt, ich fühle mich von den Göttern verlassen, sie ist böse" und sie erschlagen hat.
Die Liturgie kann nur von einem NL Geweihten bewirkt werden.
Und ich habe die Zweifel auch erst einige Zeit später wirken lassen. Zwar erinnerte man sich daran, dass der Kultist irgendwelche Anrufungen durchführte: worum es sich aber genau handeln könnte, das wusste niemand (GK misslungen).
Allerdings könnten ähnliche Probleme tatsächlich auftreten: auf die Idee zu kommen, dass Samira Teil des Kultes sein muss, ist nämlich möglich, wenn man gewitzte Spieler hat, die gut aufpassen und den Medicus evtl. sogar schon entlarvt haben (z.B. durch die Geistergeschichte).
Und als in der Prophezeiung etwas von "Vater" erwähnt wird, kam ein Spieler auch gleich auf den Gedanken, dass der Kultist der Vater des Mädchens sein könnte, das sie gerade retteten. Wie gut, dass er das schnell wieder verworfen oder vergessen hat.
Aber warum nicht? Dann lösen es die Helden eben gleich auf.