A180 Drachendämmerung

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Thallion
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A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des im März 2011 erschienenen Abenteuers A180 Drachendämmerung vorgesehen, dem vierten Band der Drachenchronik.

Die Autoren des Bandes sind Stefan Küppers, Daniel Richter, Gero Ebling, Matthias Freund, Franz Janson, Martin John und Michael Masberg.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Zuletzt geändert von Thallion am 27.04.2011 08:38, insgesamt 1-mal geändert.

Gulmond
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Über die Kampagne als solche wird ja schon fleißig diskutiert.
Der 4. Band geht darüber etwas unter. Daher versuch ich mich mal an eine Kritik.

Nach dem ersten Lesen gefiel mir der 4. Band recht gut. Das fantastische Setting in Zze Tha ist stimmig, die offene Struktur lässt zahlreiche Handlungsoptionen zu. Dabei spart man auch nicht an spannenden Herausforderungen.

Leider, und da muss ich an der Qualität des Bandes doch Abstriche machen, wird die Struktur des Bandes dem nicht immer gerecht.
Wichtige Informationen sind leider ungünstig über den Band verstreut.

So finden sich Beschreibungen und Werte Oszandarras direkt am Anfang des Buches. Beschreibungen und Werte anderer Gegner und Kreaturen findet man dagegen teilweise bei einzelnen Szenen oder ganz hinten im Anhang.

Dabei ist keinesfalls garantiert, das man diesen Gegnern auch wirklich nur dort begegnet. Denn das widerspricht der offenen Struktur.


Ähnlich sieht es auch mit den Beschreibungen aus. Wer Pyrdakors Palast erfassen will, muss mehrere Beschreibungen und Szenarien durchgehen.
Äußeres auf S. 38, Inneres auf S. 76, S. 104 und S.122.

Für ein freies Spiel ist das eher ungünstig. Da wären gebündelte Informationen nützlicher gewesen.

↠13↞

Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Also ich bin vom 4.Band begeistert. Vlt. liegt das daran das ich generell recht wenig erwartet habe, aber auch im Vergleich mit den anderen Bänden ist er recht gut.

Dirial
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Dirial »

Ich möchte ein paar Worte zum Finale loswerden:

Den Rat der Drachen finde ich eine saucoole Idee, die Persönlichkeiten der anwesenden Drachen hinreichend verschieden, um da Spannung aufkommen zu lassen. Was leider fehlt, ist eine Darstellung der behandelten Themen. Ich denke an das Trollthing in Rausch der Ewigkeit, da waren die Helden eingebunden, und konnten mitdiskutieren, oder zumindest mitdenken.

Was ich nicht verstehe, ist, warum die Drachenchronik selbst so irrelevant sein muss. Warum muss Pardona denn wissen, wer die Ousiaphore sind? Wäre es nicht sinnvoller für die Gesamtkampagne, wenn sie das noch gar nicht wüsste, und sie die auch noch gar nicht bräuchte, bevor Zhe Tha zurückstürzt? Und wenn nur die Kenntnis der Drachenchronik das Aktivieren des Essenznexus möglich machen würde? Und wenn deswegen die Helden den Drachenrat einberufen, um Pardona einen Strich durch ihre Rechnung zu machen, weil er viel zu früh in ihren Vorbereitungen einberufen wird?

Nächster Punkt: die Drachenschlacht. Natürlich ein cooles Setting, High Fantasy par excellence. Man erkennt sofort, dass hier ein Gefühl wie bei der Dritten Dämonenschlacht entstehen soll ("Alle arbeiten zusammen, nur um die Helden zum bösen Feind zu bekommen!"). Nur haben Einsteiger- bis erfahrene Helden in so einer Schlacht gar nichts verloren. Sie sollten sich irgendwo verkriechen und abwarten, bis es vorbei ist, wenn ihnen ihr Leben lieb ist! Und warum müssen die Helden Pardona bekämpfen? Hallo? Pardona? Wenn die gute Seite schlau wäre, würde sich da Apep drum kümmern, oder ein vergleichbarer Kaliber. Warum sollten die Helden erwarten, plötzlich bessere Chancen zu haben als in Vermächtnis im Mondschein? Warum sollten die Drachen das glauben? Bei den Gezeichneten hat das irgendwie Sinn gemacht, aber hier? Überhaupt, wo ist denn eigentlich Pardonas unzerstörbare Schutzkuppel, wenn ein Held sie einfach packt und hochhebt? Warum benutzt sie nicht ihren coolen Gewandspangen-Trick aus Unsterbliche Gier? Und wenn wir schon dabei sind: Wieso bei allen Niederhöllen verwandelt sie sich nicht in einen Drachen, und stampft die Helden einfach platt? Dass sie das kann, ist so fest in ihrer Beschreibung verankert, das kann nicht einfach vergessen worden sein, oder? Dass ihre Werte zu schlecht sind, ist nicht unbedingt ein Fehler dieses Abenteuers, aber mal ehrlich: KL und CH knapp über 20 ist auch für Helden zu schaffen, Pardona dürfte bei ihren Hauptattributen ruhig Werte Mitte 20 haben, meiner Meinung nach.

Und eine letzte Frage will ich auch noch loswerden: Dass Dracodan die coole Trollaxt mitgebracht hat, gefällt mir ja gut. Sowas hätte es mehr gebraucht, um den Helden einen Platz in der Drachenschlacht zu verschaffen. Aber wo ist eigentlich Apeps Eisenkugel? War nicht vorher angekündigt, dass man die als Meister im Prolog ruhig nochmal erwähnen sollte? Auf Seite 59 von Drachenschwur wird sogar explizit gesagt, dass sie im Finale eine wichtige Rolle spielen wird, inklusive Quelle für die Helden. Heißt das Ding nicht sogar "Drachentöter"? Wann will er das Ding denn benutzen, wenn nicht hier? Hat er diese mächtige Anti-Drachen-Waffe einfach daheim vergessen? Davon, dass es quasi das Zwillingsartefakt des Karfunkelspalters ist, mal ganz abgesehen....

Also, das Finale gefällt mir eigentlich schon, so von der Szenerie her. Aber die Details der Umsetzung sind vielleicht verkorkst, da kann man sich doch nur an den Kopf packen. Es wirkt, als sei die Hälfte vergessen worden. Ich rechne ja fast damit, dass demnächst ein Papier der Autoren erscheint, mit der Überschrift "Was wir alles gern noch reingepackt hätten bzw. aus welchen Gründen wir bestimmte Sachen weggelassen haben". Aber ist wahrscheinlich Wunschdenken.

edit: Verweis auf Drakundas in Drachenschwur eingefügt
Zuletzt geändert von Dirial am 21.04.2011 13:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Doc Sternau
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ganz und gar unnütz ist das Wissen um die Drachenstammbäume übrigens nicht. Es ist vom Prinzip her das Hauptargument der Helden, warum die Drachen ihnen gegen Pardona helfen sollen: Sie alle sind Nachkommen Pyrdacors und tragen die von Pardona benötigten Essenzsplitter. Früher oder später wird ihnen die Verführerin ans Leder gehen, also sollten sie lieber den Zeitpunkt der Konfrontation selbst bestimmen, wenn sie nicht jeder einzeln für sich auf ihrem Hort hocken.

Aber ja, aus dem Wissen hätten wir mehr machen müssen.

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Korgash
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Naja gut, dann gibt's aber immer noch keinen Grund weswegen Apep sagen sollte:"Verdammt wir müssen was tun! Los Menschen, murkst sie ab, wir halten euch den Weg frei!". Der sagt eher:"Bahn frei! Das ist Chefsache."

An dieser Stelle erwähne ich, dass die Drachenchronik an jeder möglichen Stelle darauf eingeht, dass man doch bitte mit Zeiteinheiten spielen sollte beim Steigern. Die Helden werdens Finale also mit planmäßigen 4000 AP stolpern.
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Andras Marwolaeth
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Das mit dem Steigern mit Zeiteinheiten sollte kein Problem sein. Wenn man sich die Abenteuer ansieht, dann ist es ziemlich egal, ob das in drei Monaten oder drei Jahren über die Bühne geht. Es gibt eigentlich keinen Zeitdruck.

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Endijian von Tuzak
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Doc Sternau hat geschrieben:Ganz und gar unnütz ist das Wissen um die Drachenstammbäume übrigens nicht. Es ist vom Prinzip her das Hauptargument der Helden, warum die Drachen ihnen gegen Pardona helfen sollen: Sie alle sind Nachkommen Pyrdacors und tragen die von Pardona benötigten Essenzsplitter.
Und in welchem Teil der Abenteuer finden die Helden denn heraus, dass diese Essenzsplitter das Ziel Pardonas sind? ... :rolleyes:
Zuletzt geändert von Endijian von Tuzak am 30.03.2011 21:19, insgesamt 1-mal geändert.

Drachenbrut
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Drachenbrut »

Mir sagt vor allem das umfassende Angebot für Zze Tha zu. Wenn wir die Kampagne einmal spielen sollten (das ist noch nicht raus und ja auch zeitlich nicht ohne Aufwand), dann bin ich mir ziemlich sicher, dass es sich hierbei um einen Teil handelt, den meine Gruppe absolut genießen wird. Er ist einfach insgesamt sehr fantastisch.

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Rabastan
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Rabastan »

Juhu! Ich bin's nochmal.

Nachdem ich erneut alle vier Bände als in sich abgeschlossene Geschichte überflogen habe und mir den Handlungsstrang (inkl. der Übersicht aus Bd. IV) nochmals vor Augen geführt haben, möchte ich meine Bewertung für die Drachenchronik-Kampagne nach oben korrigieren: 3 Punkte - Zufriedenstellend. Besonders Drachendämmerung mit seiner Zhe Tha-Spielhilfe reißt da einiges. Je intensiver man sich mit der Geschichte/den Abenteuern/der Kampagne auseinander setzt, desto besser wird es - ist zumindest mein Eindruck. Ich wäre hier und da bereit ein 4 Punkte - Gut zu vergeben, aber es gibt leider paar sehr grobe Schnitzer, welche die Kampagne nicht über das Mittelmaß hinaus kommen lassen. Hinzu kommt, dass es nach wie vor für den Meister viel (in Worten: VIEL!) an Eigenarbeit und Vorbereitung zu investieren gibt, aber wenn man u.a. die angesprochenen Macken und Kritikpunkte beachtet, kann man dennoch was tolles draus zaubern.
Zuletzt geändert von Rabastan am 31.03.2011 20:29, insgesamt 2-mal geändert.

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Tharnabal
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Tharnabal »

Die Ausgestaltung der Globule finde ich recht gelungen.
Aber was mir unheimlich aufstößt ist, daß der Abenteuerteil im Prinzip völlig unausgearbeitet ist. Wichtige Handlungsorte werden z.b. überhaupt nicht beschrieben. Ja für was kaufe ich mir denn dann ein Abenteuer???
Dann kann ich mir doch gleich eines selber schreiben. Da hätte ich lieber 5 EURO mehr gezahlt, wenn ich dafür etwas gescheites an die Hand bekommen hätte und nicht sowas!
Für eine Ideensammlung hätte ich jedenfalls keine 25 EURO ausgegeben.

Edit: Von mir gibt es zwei Punkte.
Zuletzt geändert von Tharnabal am 23.04.2011 18:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Inanna
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Inanna »

So begeistert ich auf den ersten Blick von Zhe Tha war, so ernüchternd ist jetzt das Vorbereiten. Sämtliche Informationen sind wild verstreut, ich komme einfach nicht zurecht damit, selber machen wäre weniger Aufwand, als dieses Abenteuer benutzen zu wollen.
LG,
Inanna
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Die tut nix, die will nur spielen. [ externes Bild ]

Gulmond
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Gulmond hat geschrieben:
Leider, und da muss ich an der Qualität des Bandes doch Abstriche machen, wird die Struktur des Bandes dem nicht immer gerecht.
Wichtige Informationen sind leider ungünstig über den Band verstreut.
Sag ich doch

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Thallion
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Inanna hat geschrieben:So begeistert ich auf den ersten Blick von Zhe Tha war, so ernüchternd ist jetzt das Vorbereiten. Sämtliche Informationen sind wild verstreut, ich komme einfach nicht zurecht damit, selber machen wäre weniger Aufwand, als dieses Abenteuer benutzen zu wollen.
Das geht mir genauso. Ist die Beschreibung Zhe Thas zwar sehr gelungen, wird man doch an sehr vielen stellen als Spielleiter allein gelassen. Die häufigsten Formulierungen im Band sind "Das überlassen wir ihrer Ausgestaltung", "gestalten sie möglichst spannende Szenen", "um das Mysterium zu wahren haben wir keine vollständige Beschreibung beigefügt". Das heißt nichts anderes als "Wir hatten keine Zeit und Lust das selbst auszuarbeiten oder konnten es nicht, also deligieren wir sämtliche Arbeit an sie lieber Meister".

Beim ersten überfliegen, habe ich mich von den flexiblen Handlungsmöglichkeiten der Helden blenden lassen. Viele Teilabenteuer sind nämlich bestenfalls Skizzen. Wurden die Bände davor extrem langgezogen und mit unnötigen Details vollgestopft, findet hier nun das Gegenteil statt. Wenn Modularität und Handlungsfreiheit mit extrem geringer Ausarbeitung daher kommt, kann ich das nicht gutheißen.

Ein ganz großes Problem habe ich auch mit der Motivation der Helden bestimmte Aufgaben überhaupt erst anzugehen. In den Vorbänden wurde rein gar nicht auf diese Abenteuer hingearbeitet. Auf einmal sollen die Helden Chr'Szess'Aich aufsuchen, die Essenzdrachen Pardona auf dem Präsentierteller anbieten und die nahezu gottgleichen Widersacher Humusdrache und Pardona besiegen.

Meist steht dann zu diesen Aufgaben im Band "sollten die Helden nicht selber drauf kommen, nutzen sie wahlweise Rakorium, Eternenwacht oder Gorodez um das fehlende Wissen zu liefern". Na toll, dann muss also die NSC-Keule herhalten.

Wie man die Aufgaben in dieser feindlichen Umgebung als mittelstufige Helden plausibel angehen soll, bereitet mir große Bauchschmerzen. Da meine Helden noch in Drakonia sind, werde ich diese mit massiver Unterstützung aus Khunchom, Drakonia, Birscha und Festum versorgen.

Das Finale ist für ein Kaliber wie Pardona einfach unwürdig. Wenn man den Humusdrachen tötet, steht doch ernsthaft im Abenteuer, das die Druckwelle der Zerstörung Pardona in den Kessel stürzen lässt und diese damit vergeht. Das soll man dann per NSC mitteilen lassen. WTF! Das ist ja noch übler als Miss P. selbst in den Kessel zu schubsen.

Ich gebe vorerst 2 Punkte für das AB.

Gruß
Thallion

Eisenbeiß
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Da ich nach mich nach dem dritten Band geweigert habe, weiteres Geld in diesen Murks zu investieren, habe ich eine Frage:

Dein Posting liest sich so, als ob Pardona drauf geht. Ist das richtig?

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Tharnabal
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Tharnabal »

Eisenbeiß hat geschrieben:Da ich nach mich nach dem dritten Band geweigert habe, weiteres Geld in diesen Murks zu investieren, habe ich eine Frage:

Dein Posting liest sich so, als ob Pardona drauf geht. Ist das richtig?
Meisterinformationen: Ja und Nein. Ja sie geht durch den Sturz in den Kessel drauf, trotzdem nein, die Autoren haben es sich offen gehalten, daß sie trotzdem wieder kommen kann. Ich zitiere: 'Tatsächlich ist der Sturz in den Kessel nicht ihr Ende gewesen. Lange nachdem die Helden die Globule verlassen haben, fügt sich Kraft ihres Geistes - der noch immer an den Kessel gebunden ist - ihr Körper wieder zusammen.'
Was soll man dazu noch sagen!
Edit: Rechtschreibfehler.
Zuletzt geändert von Tharnabal am 23.04.2011 18:04, insgesamt 3-mal geändert.

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Thallion
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Einen Nachtrag habe ich noch:

Auf nahezu jeder Seite sind mir Rechtschreibfehler geradezu ins Auge gesprungen. Kein Wunder, dass das Lektorat so schlecht ist, da die Autoren ihr Werk selbst lektoriert haben (Richter/Küppers). Stellt doch bitte mal externe Lektoren ein, da das echt überhand nimmt.

Andras Marwolaeth
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Tharnabal hat geschrieben:
Eisenbeiß hat geschrieben:Da ich nach mich nach dem dritten Band geweigert habe, weiteres Geld in diesen Murks zu investieren, habe ich eine Frage:

Dein Posting liest sich so, als ob Pardona drauf geht. Ist das richtig?
Meisterinformationen: Ja und Nein. Ja sie geht durch den Sturz in den Kessel drauf, trotzdem nein, die Autoren haben es sich offen gehalten, daß sie trotzdem wieder kommen kann. Ich zitiere: 'Tatsächlich ist der Sturz in den Kessel nicht ihr Ende gewesen. Lange nachdem die Helden die Globule verlassen haben, fügt sich Kraft ihres Geistes - der noch immer an den Kessel gebunden ist - ihr Körper wieder zusammen.'
Was soll man dazu noch sagen!
Edit: Rechtschreibfehler.
Meisterinformationen: Dass Pardona überleben würde, war schon vorher bekannt aus "Im Banne des Nordlichts", S. 187-189.

GaldirEonai
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Thallion hat geschrieben:Einen Nachtrag habe ich noch:

Auf nahezu jeder Seite sind mir Rechtschreibfehler geradezu ins Auge gesprungen. Kein Wunder, dass das Lektorat so schlecht ist, da die Autoren ihr Werk selbst lektoriert haben (Richter/Küppers). Stellt doch bitte mal externe Lektoren ein, da das echt überhand nimmt.
Nicht nur Rechtschreibfehler. Halbfertige Sätze, manche scheinbar der Absatzformatierung zum Opfer gefallen, andere die wirken als hätte der Autor sich nach der Hälfte entschieden es doch anders zu formulieren...

Idee: Genial.
Ausführung: Naja.
Lektorat: Nicht vorhanden. Muss man echt so sagen. Das ist nicht mal als schlechter Witz zu gebrauchen. Ich weiss ja dass in der RPG-Branche nicht mehr wirklich viel Geld zu holen ist, aber dass es denen SO mies geht...

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Varana
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Re: A180 Drachendämmerung

Ungelesener Beitrag von Varana »

Das übliche Mantra zuerst: Was, bei allen Zwölfen, ist bei der Planung dieser Kampagne schiefgelaufen?

Band IV der Drachenchronik besteht aus zwei recht unterschiedlichen Teilen. Der erste ist eine kurzgefaßte Regionalbeschreibung Zze Thas, der zweite ein klassisches Abenteuer, das die DC beendet. Dazu kommt noch ein bißchen Drumherum - Einleitung, Personen, Wertekästen und dgl.

Die Einleitung demonstriert nochmal sehr schön einige der wesentlichen Probleme dieser "ich wäre so gerne eine Kampagne"-Ansammlung von Abenteuern, indem die bisherigen Bände hübsch zusammengefaßt werden. Immerhin ahnen die Helden inzwischen vielleicht entfernt (sinngemäßes Zitat; das steht da völlig ironiebefreit drin!), worum es in dieser Kampagne überhaupt geht...
Dann kommen ein paar der wichtigsten Personen. Der Ort ist nicht besonders glücklich - so muß man garantiert blättern, wenn man die aufgeführten Personen sucht, und bei Pardona gleich doppelt, weil sie (in dem Fall: sinnvollerweise) weiter hinten beschrieben wird. Der Kasten "Ressourcen" bei Oszandarra ist eine gute Richtung; er hätte etwas konkreter sein können und wäre gerade bei Yalstene praktisch gewesen. Was die Verbündeten der Helden betrifft - außer der Zwergentruppe kommen die im Zweifelsfall auch alle alleine nach Zze Tha. Da rächt sich wieder mal die verkorkste Planung.

Dann folgt die Beschreibung Zze Thas. Schon dafür lohnt sich der Band mMn, denn damit kann man tatsächlich eine ganze Menge anfangen. Geradezu ideal ist das Setting, um mal eine Achazgruppe auszuprobieren (oder andere Echsen, wenn man sie sich selber basteln will). Dominierend ist der wuchernde Dschungel, aber daneben gibt es ein paar Städte mit jeweils unterschiedlichem Charakter, eine Nomadensteppe, die mich irgendwie an Raymond Feist erinnert, und die Scherbenlande von praktisch beliebiger Größe und Gestalt. Sehr cool (ich habe aber zugegebenermaßen auch eine Schwäche für von der Standardfantasy abweichende Settings - wer am liebsten knights in shining armour spielt, wird hier vielleicht nicht so glücklich).
Was mir ein wenig fehlt, sowohl im Hinblick auf den zweiten Teil als auch als Standalone, sind praktikable Methoden, sich als Nichtechse zu bewegen, gerade in der Drakopole. Es gibt ein paar Hinweise auf Artefakte, die eine zeitweilige Verwandlung in Echsen ermöglichen - hier sollte man als SL mMn großzügig sein oder die Kooperationsbereitschaft der Echsen deutlich erhöhen. (Die Sachen, die die DC selber bereitstellt, erscheinen mir mäßig sinnvoll - ein Mantrake dürfte auffallen wie ein bunter Hund, und ein Skhrsech (oder so) nicht viel weniger).

Danach beginnt der Abenteuerteil mit der Suche nach Chr'Szess'Aich. Auffallend ist hier, daß die Autoren konsequent darauf verzichten, sich Dungeons selber auszudenken, und stattdessen alles einfach auf den SL abwälzen ("gestalten Sie eine spannende Suche"...), sowohl in A'Kuir als auch in Pyrdacors Pyramide (und überall sonst). Etwas konkreter könnte das schon sein. Das sind schließlich keine 08/15-Zwergenbingen oder Räuberhöhlen und erfordert einige Vorbereitung, die man auch hätte im Abenteuer leisten können. Man merkt die Platzprobleme deutlich - eine bessere Planung der Kamp... okay, ich hör' auf.

Der folgende Abschnitt, das eigentliche Kernabenteuer, hat mMn einen ziemlich computerspieligen Charakter (was kein Kritikpunkt sein soll; beim Spielen war das noch deutlicher als beim Nachlesen). (Den Vorlesetext S. 98/99 hätte ich übrigens gerne als Film. 8-) ) Das geht ganz klassisch los - die Drachen landen in Zze Tha, die Helden können mit allen reden und sich das Tagebuch mit Quests vollstopfen, die sie dann abarbeiten dürfen.
Die Helden müssen die versammelten Drachen davon überzeugen, ihnen gegen Pardona beizustehen (oder neutral zu bleiben). Ausgearbeitet sind vier Subquests um diverse Artefakte und Argumente, um die Drachen auf die eigene Seite zu bringen; weitere selbst ausgedachte Quests werden empfohlen.
Die verschiedenen Charaktere und Motive der Drachen samt Gefolge sind sehr gelungen; nur die beiden Riesenlindwürmer bleiben etwas blaß (auch weil ich nicht ganz verstehe, warum sie hier sein müssen). Die Perldrachenquest ist recht umfangreich ausgearbeitet, die anderen drei eher knapp - wie überhaupt vieles. Die diversen H'Chash'R und sonstiges Echsenzeugs spielte bei uns in dieser Phase keine Rolle mehr (was auch nach der Rückkehr der Drachen nicht unverständlich ist), und die Helden haben sich im Prinzip frei durch die Drakopole bewegt. Man kann das praktisch ins Unendliche vertiefen (das Verhältnis von Drachen und H'Chash'R thematisieren, überhaupt die Echsen stärker einbeziehen, außerdem kann noch Yalstene mitmischen, Pardonas Schergen eine größere Rolle übernehmen, und wenn man die Kampagne überarbeitet und selber Unterstützung mitbringt, wird's noch komplexer) - aber das muß der SL dann selber machen.
Der Drachenrat-Abschnitt ist trotz des geringen Platzes der stärkste des Abenteuerteils.

Bei der Drachenschlacht steht das Abenteuer natürlich vor dem Problem, daß die eigentlich nicht sinnvoll umsetzbar ist, zumal es eine ganze Reihe von Variablen gibt, die nicht vorhergesehen werden können (Fähigkeiten der Helden, vorherige Taten, Ausgang und Erfolg des Drachenrats, vorhandene nicht drachische Verbündete...) Da kommt wieder einiges an Arbeit auf den Meister zu.

In der Endschlacht ist das Dilemma der Kampagne am offensichtlichsten: Es wurde erstens mit zu niedrigen Helden angefangen (und wer by the book und mit Lernzeiten und Lehrmeistern spielt, verschärft das noch, indem die Helden wenig Gelegenheit haben, ihre zugegebenermaßen nicht wenigen verdienten AP auszugeben). Und zweitens - es steht seit Band I fest, daß Pardona der Endgegner sein wird. Auf die Konfrontation hinzuarbeiten, hat man aber drei Bände lang versäumt (und stattdessen mit einem völlig sinnlosen MacGuffin verplempert), und auch der vierte Band wird zur Hälfte für die Settingbeschreibung verwendet.

Es müssen also in einem halben Abenteuer leicht (oder stark) unterstufige Helden darauf getrimmt werden, einen der mächtigsten DSA-Antagonisten wo gibt zu besiegen. Das kann nur schiefgehen.
Mit den versammelten Drachen hätte man einen ernstzunehmenden Gegner für Pardona - dann gucken die Helden zu, wie die NSCs die Welt retten. In letzter Sekunde einen deus ex machina aus dem Ärmel zu zaubern - auch nicht befriedigend. Die schließlich verwendete Lösung ist, nun ja, auch nicht das Gelbe vom Ei. :lol: (Ein wenig halbherzig gesteht das Abenteuer auch ein, daß eine Konfrontation mit Pardona keine so tolle Idee ist und bietet die Möglichkeit, sie zu vermeiden - halbherzig, weil es an der Lösung letztlich nichts ändert, sondern der Kessel zum deus ex machina wird). Es hilft der Sache nicht wirklich, daß in den Texten zum Ende Pardonas ausgerechnet gerade das Slapstickhafte der Szene herausgestellt wird...

Ein Wort zu den Wertekästen: Endlich ist mal, nach einem Jahrzehnt DSA4, jemandem aufgefallen, daß man die Eigenschaften eines NSC braucht, um auf seine Zauber und Talente würfeln zu können. Das betrifft die Werte im Abenteuerteil. Bei den anderen fehlen sie wieder mal - wenn man schon Leviatanim und Skhrs... einbaut, sollte man vielleicht eine ungefähre Orientierung angeben, in welchen Bereichen sich deren Eigenschaften so bewegen. Und zu Pardona wurde schon alles gesagt.

Fazit: Ein eigentlich ganz guter Band. Die Regionalbeschreibung macht einen guten Eindruck; Praxistest steht aus (insbesondere was die oben teilweise bemängelte Übersichlichkeit und Struktur angeht). Die Abenteuer sind auch ganz ordentlich (wenn auch sehr skizzenhaft), haben aber - wie schon viele ihrer Vorgänger - am Ende mit der katastrophalen Kampagne zu kämpfen. Auch Band IV braucht viel Zusatzarbeit vom Meister - immerhin diesmal, um das gebotene Gerüst mit Inhalt zu füllen, und nicht, um die gröbsten Schnitzer auszubügeln. Eins der exotischsten Settings, die Aventurien (im weiteren Sinne) zu bieten hat, wird hier in angemessener Form präsentiert.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Ein sehr durchwachsenes Abenteuer. Die Geschichte als Finale der Kampagne läuft an sich auf großes Finale raus, jedoch ist davon das Ende mehr als unzufriedenstellen. Die ersten 60 Seiten dienen jedoch als eine Klasse RSH für Abenteuer in der Globule.
Fazit 3-Punkte.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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