Autor:
Marc Jenneßen
System: DSA4.1
Erschienen: 2011
Komplexität (Meister/Spielleiter): Hoch/Mittel
Seiten: 47
Erfahrung (Helden): Experten
Genre: (Zombie-)Horror
AP: +1.100
Sonstiges: Das Abenteuer ist der erster Teil der myranischen Horrorkampagne
Warum habe ich das AB gelesen?
Meine Gruppe zieht derweil auf ihrer Abschiedstournee durch Aventurien und wird dann in M13 gen Horizont fahren. Hierbei möchte ich insbesondere die Myranischen Kampagnen, aber natürlich auch einige der alleinstehenden Abenteuer einbinden. Hierfür brauch ich aber erstmal einen Überblick über diese Abenteuer.
Plot
Nachdem die Helden am Hafen von Eratu angekommen sind, werden sie Zeuge wie durch einen Unfall eine Untote Chimere frei gesetzt wird. Durch das Monstrum kommt es am Hafen zu einer Panik, die letzten endes mehr tote fordert als das Monstrum selbst.
Wenn die Helden die Stadt des Nächtens erkunden, werden sie erste Anzeichen einer anstehenden Zombie-Epedemie entdecken, inkl. Eines Zombies der am Glocken… ich meine Hanfseil hängt.
Das Hafenviertel wird unter Quarantäne gestellt und Truppen beginnen Haus für Haus das Viertel zu Untersuchen und all jene die Anzeichen einer Krankheit haben, in einen abgesonderten Bereich zu bringen.
Nachdem die Helden der Spur des „Schmuggelguts“ gefolgt sind, erfahren sie einen Teil der Hintergründe der Untoten Schiffsladung und dass es in Sumnea Velkaris nicht nur den Ursprung des ganzes, sondern auch ein Heilmittel gegen die Seuche geben soll.
Je nach bisherigem Verhalten der Gruppe im Hafenviertel schließen sich einige Bürger im Laufe des Abschnitts der Gruppe an, in der Hoffnung mit diesen wackeren Kämpfern zusammen zu überleben. Selbstverständlich übernehmen die SC bis sie sich ggf. als Inkompetent erweisen die Führung der Gruppe.
Während die Helden sich noch Fragen wie sie aus dem abgesperrten Hafenviertel kommen können, realisieren die lcemna dass sie der Situation nicht herr werden können. Sie entsenden Truppen in das Viertel um alles und jeden zu töten.
Nachdem die Helden es aus Eratu lebend heraus geschafft haben, müssen die Helden nach Sumnea Velkaris reisen. Dort angekommen stellen sie fest, dass es eine gewisse Xenophobie in der Stadt gibt, die bei der Suche nach dem Ursprung des übels nicht unbedingt hilfreich ist.
Nachdem die Helden der ein oder anderen Spur gefolgt sind, kommen sie dann aber zum Haus des Optimaten der das Unheil auf die Welt losgelassen hat und noch ist unklar ob er wie sein Kollega das ganze in der Hoffnung des medizinisches Fortschritts geschaffen hat, oder ob er zu den Gegnern des Imperiums zu zählen ist.
Nachdem die Helden sich durch ein Uraltes Gewölbe voller Untoter geschlagen haben, finden sie zusammen mit der Quelle all des Übels auch den mittlerweile selber Untoten und stark mutierten Optimaten und im Finale wird der Grundstein für den zweiten Teil der Horrorkampage geschaffen.
Eindruck
Der Autor weiß sehr offensichtlich in welchem Genre er sich bewegt und ist in diesem auch zu Hause. Wobei der Eindruck bleibt dass der Abschnitt im Hafenviertel ihm sehr viel mehr freude zu schreiben bereitet hat.
Im Vorwort selber verweist er auf die gängigen Klischees und gibt auch Hinweise dazu wie man die Stimmung zumindest etwas herbeiführen kann. Inwiefern es jedoch sinnvoll ist darauf hin zu weisen dass man Ersatzcharaktere dabei hat, weil ab jetzt die sehr reelle Chance besteht dass SCs sterben…. Meine Spieler würden mich dafür vermutlich (mMn. zu recht) lynchen.
Bereits an den Werten der Chimere zu Start wird klar, dass der Author nicht scherzt als er im Vorwort meint, dass die Helden Kampfstark sein müssen. Eine AT/PA 16/9 mit 2d6+5TP bei 75LeP kann mit seinen ansehnlichen 4 Aktionen pro Kampfrunde sehr hässlich werden, wenn sich ein SC aufgrund des Chaos am Hafen im 1vs1 mit dem Monstrum wiederfindet. Im späteren Verlauf des Abenteuers sind es dann eher die Masse als die Klasse.
Auf den einzelnen Etappen wird den Spielern viel Freiraum eingeräumt. So ist bspw. nicht fest vorgesehen dass die Spieler mittels Schiff Eratu verlassen, sondern es werden auch andere Möglichkeiten vorgestellt. Inklusive dazugehörigen Absätzen über die Reise nach Sumnea Velkaris.
Das Abenteuer ist mMn. Sehr speziell und richtet sich an die Zielgruppe der Horror- und Zombiefans. Wenn man dazu gehört, kann man sowohl als SL auch als auch Spieler vermutlich jede Menge Spass an diesem Abenteuer haben.
Das Abenteuer ist mMn. sehr gut, da es aber sicherlich nichts für jeden ist, würde ich ihm generell eine 5/10 geben und diese Wertung um je 1 Punkt je G. A. Romero Film erhöhen, der vor Dawn of the Dead erschienen ist, den die Spieler bei Namen kennen, ohne es nachzuschauen zu müssen. Einen weiteren Punkt gibt es wenn die Spieler ohne nachzuschauen wissen, was für ein Tier am Anfang in der „Hello is anyone out there?“ Szene auf der Treppe sitzt.
Womit ich dann bei einer 9/10 wäre und mich schon sehr darauf freue das Abenteuer in vermutlich noch weit entfernter Zukunft für meine Gruppe zu leiten.
Übertragbarkeit nach Aventurien
Ich weiß noch nicht was im zweiten Teil der Kampagne passieren wird, könnte mir aber sehr gut Vorstellen das Abenteuer ohne großartige Änderungen am Abenteuer selber in der nähe von Brabak anzusiedeln um mit dem Finale Brabak und die politische Struktur des Südens dann massiv zu verändern. Ob dies etwas gutes oder schlechtes ist, muss jeder für sich selber entscheiden.
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"