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A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Thallion » 05.08.2011 12:24

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im August 2011 in der Anthologie "Grabräuber am Mhanadi" erschienenen Abenteuers A183.1 Der Fluch des Sultans von Dominic Hladek vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Atos von Xarxaron
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Atos von Xarxaron » 09.08.2011 08:45

Das ist ein schönes Abenteuer, das man recht kurz einmal dazwischenschieben kann. Kritikpunkte: Beim Durchlesen fand ich es stellenweise etwas unfokussiert, vor allem die Gedankensprünge am Anfang bei "Was bisher geschah" fand ich störend. Hier hätte man sich mehr auf den Kern der Sache konzentrieren sollen (das "...bevor ihr nicht verstanden habt, was Liebe bedeutet!" passt zum Beispiel thematisch überhaupt nicht rein, die Geschichte zielt bis zu diesem Punkt in eine völlig andere Richtung). Auch sprachlich ist es vor allem zu Beginn etwas unrund, aber das wird dann besser.

Mir gefällt, wie schön kurz und knackig das Abenteuer ist. Genau solche Abenteuer habe ich beim Kauf erwartet, wunderbar. Ich werde es demnächst spielen, oder es wird unser Reserveabenteuer werden, wenn der Meister einmal ausfällt.
Zuletzt geändert von Atos von Xarxaron am 09.08.2011 08:46, insgesamt 1-mal geändert.

Sheijian
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Sheijian » 30.08.2011 13:23

Ein wunderbares Abenteuer, gefällt mir von den vier Abenteuern aus "Grabräuber am Mhanadi" am besten.
Es ist sehr gut ausgearbeitet und transportiert eine tolle Atmosphäre.
Das Abenteuer eignet sich gut um es mal irgend wo zwischen durch zu spielen.
Mir gefiel besonders das es eine alternativ Lösung zum schlichten "Wir hauen einfach alles platt" gibt.
Ich vergebe sehr gute 4 Punkte, für 5 Punkte müsste der Umfang noch etwas besser sein.

Alagos
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Alagos » 12.09.2011 17:44

Mir gefällt das Abenteuer auch sehr gut. Ich werde die Idee gleich doppelt aufgreifen, einmal im Rahmen von Bastrabuns Bann(wie im Abenteuer auch vorgeschlagen) und einmal im Rahmen einer Tulamidenlandkampagne, die auf dem Abenenteuer "die letzte Strophe" aufbaut.

Von den vier Abenteuern in "Grabräuber am Mhanadi" gefällt mir das Abenteuer auch am besten, wobei ich die ganze Anthologie sehr gelungen empfand. Der Umfang ist zwar relativ kurz, aber das sehe ich sogar noch als zusätzlichen Pluspunkt an. Gruppen neigen dazu Abenteuer nach einem Spielabend wieder zu vergessen. Wenn sie sich so einen ganzen Spielabend mal auf ein Abenteuer konzentrieren, das sie an diesem Spielabend auch fertig bekommen ist das doch durchaus positiv zu sehen.
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Robak » 19.09.2011 20:51

Am vergangenen Wochenende hab ich das Abenteuer auf der Ratcon als Spieler erlebt.
Da ich das Abenteuer nicht gelesen habe hier nur meine Eindrücke aus Spielersicht:

Mir hat das Abenteuer recht gut gefallen. Positiv ist hervorzuheben, dass der Dungeon über einige NSCs verfügte mit denen man auch interagieren kann. Außerdem sind die Karten ziemlich hochwertig.
Etwas unglücklich war, dass uns der SL die Geschichte im Einleitungstext ingame von einem Haimamud vor dem Betreten des Dorfes erzählen ließ. Dies hat leider zu früh zu viele Informationen verraten und dazu geführt, dass den Helden der Hintergrund des Dungeons klar war und demzufolge beim Erkunden weniger Spannung auf kam.
Etwas schade war, dass etwa nach 2/3 des Abenteuers die Klugheit meines Charakter während der Auseinandersetzungen durch Auswirkungen der Eigenschaft Schreckgestalt auf 7 sank und der Charakter somit keinerlei sinnvolle Gedanken zum Abenteuer beitragen konnte. Hier würde ich empfehlen mit der Regelung zu spielen, dass die Schreckgestalt auch endet wenn die schreckliche Kreatur besiegt wurde.

Alles in Allem 4 Punkte.

Gruß Robak

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Thallion » 20.09.2011 15:28

War ebenfalls mit Robak in der selben RatCon-Runde.

Das Abenteuer hat ein schönes Old-School-Flair, wie man es von einem Dungeon-Abenteuer erwarten kann. Das ist aber gleichzeitig der Nachteil des Abenteuers; Dungeon-Crawl ist zwar ab und zu ganz nett, aber für mich nicht mehr als 3 Punkte wert.

Die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Dschinn, dem elementaren Meister, den Geistern und dem Sultan haben das märchenhafte Abenteuer etwas aufgewertet. Leider blieb die Spannung bei uns ein bisschen auf der Strecke, weil unser SL etwas freizügig am Anfang mit den Meisterinformationen umging.

Alles in Allem war es ein schöner Abend mit einem zufriedenstellendem Abenteuer.

Gruß
Thallion

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Janko
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Janko » 20.09.2011 21:48

Die Dritte im Bunde derer, die das AB auf der Rat gespielt haben :)

Ich fand die Idee, die Geschichte am Anfang erzählen zu lassen eigentlich sehr gut.
Es gibt so viele ABs, bei denen man unbefriedigt den Endgegener besiegt, weil man eben nicht die Beweggründe / Geschichte kennt. Vielleicht hätte man diese abwandeln und zwischen einigen Geschichten verstecken können, - doch die Idee an sich, die finde ich sehr gut.

Was mich ein wenig gestört hat, war das ausbremsen einiger Charaktere durch fehlendem Ur-Tulamidya. Da war es meinem neugierigen Entdecker nur möglich mitzubekommen, was die anderen eben übersetzten und nicht fähig selbst mit den Dschinnen zu reden / überhaupt den Inhalt mitzubekommen (die erste Unterhaltung wurde bei uns nämlich arg hitzig geführt .. ).

3 Punkte auch von mir.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Praiokles » 21.09.2011 16:38

Zu erst die Wertung: 4 Punkte

Ich habe das AB jetzt zweimal gemeistert, in unserer Runde in Mannheim und einmal auf der Ratcon (nicht die Runde der drei Vorredner). Auf der Ratcon haben Desinteresse, Alkoholgenuss und Störung von anderen ("Hey ich will mitspielen" 5min. später "Ich geh doch lieber was anderes machen" und Ablenkung durch das schöne Geschlecht) das AB ziemlich verdorben, doch in unserer Runde hat es sehr schön funktioniert und die Spieler waren sehr zufrieden.

Ich finde, dass das AB rund geschrieben ist. Es gibt einen recht schnellen Einstieg mit dem man die Helden gut reinbekommt (entweder Hilfsbereitschaft gegenüber den sehr netten Dörflern oder schlicht Gold), danach geht es direkt los und es hat Spaß gemacht, das Dungeon Stück für Stück zu erkunden (ich habe den Plan kopiert und zerschnitten und die Karte so langsam zusammengesetzt - Man muss nur auf den Kontrast achten, sonst sieht man den Tang nicht richtig). Leider spielt Glück bei der Erkundung eine etwas zu große Rolle, denn bei Pech werden die Helden in jedem Raum fies angegriffen, da muss man als Meister das Ergebnis anpassen, sonst wird´s frustig.

Für einen ehemaligen Palast findet man sehr wenig, vor allem im Harem müsste man Geschmeide looten können. Hier mal ein Schmuckstück und dort ein paar Münzen, ist ein bissl wenig. Der Waqqif den man bekommen kann fängt das ganze etwas ab, doch die Helden in meiner Runde haben alles vorsichtshalber liegen lassen, wegen dem Krakensilber.

Die Hauptbelohnung ist interessant gewählt, es wird nur schwer, wenn man keinen Hellsichtszauberer dabei hat, das Ding nicht mit etwas Wertlosem zu verwechseln.

Die Charactere die man im Dungeons trifft haben gefallen und waren sehr gut für die Stimmung und vor allem den Spaß (ein ganz interaktionsloses Dungeon ist lahm).

Die alternative Lösung und deren regeltechnische Umsetzung (TaP* anhäufen) hat mir auch gefallen. Auch wenn es später etwas schwierig und unsinnig wird auf der einen Seite zu verhandeln und auf der anderen Seite massiv angegriffen zu werden.

Die Umsetzung des einen "speziellen" Gegners vor dem Harem war zwar schon in Ordnung und bot den angemessenen Schwierigkeitsgrad, aber man kann das durchaus anders sehen, vor allem was die Regeltreue bezüglich der Kreatur betrifft.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Robak » 21.09.2011 22:55

Ja der Selbstzerstörungsmechanismus war typisch DSA. Man hat klar gemerkt, dass es primär darum ging dass die Helden nichts finden sollen.

Gruß Robak

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Adalariel
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Adalariel » 04.10.2011 21:09

Ich habe das Abenteuer an einem DSA-Tag als Spieler erlebt und anschließend nachgelesen.

Insgesamt erfrischt das Abenteuer durch verschiedene Überraschungsmomente (Brunnen->Palast, Dschinni, Charyptoroth in trockenen Gebieten) und ist sehr gut als Tulamiden-Zwischenszenario oder "Abenteuer aus dem Hut" geeignet.

Folgende Punkte/Vorschläge sind mir aufgefallen:
Wie bekommt der Meister die Spieler schnell in den Brunnen?
Eine Hürde besteht für den Meister - insbesondere bei kurzer Spielzeit - darin, die Helden relativ zügig in den Brunnen zu lenken.
Hier könnte es unter Umständen hilfreich sein, beispielsweise den Hirtenjungen im Gerangel um den Brunnen ausgleiten/hineinfallen zu lassen, damit dieser von den Helden gerettet und zufälligerweise der Durchbruch entdeckt wird.

Alle Waffen aus der Waffenkammer sind wegen Unmetalls oder Dämonen nichts für moralische Helden?
Moralische Helden könnten sich vor allem in Anwesenheit eines Hellsichtsmagiers oder Geweihten weigern, dämonische oder mit Unmetall versehene Waffen/Rüstungen zu benutzen. Dieses Problem lässt sich beispielsweise durch einen weiteren Geist lösen.
Bsp. Der frühere Besitzer des Spielgelpanzers ist in der Waffenkammer als Dämonenanhänger gebunden und kann nur erlöst werden, wenn die Rüstung einmal ohne "Nebenwirkungen" im Kampf gegen Dämonen eingesetzt wird (Haremswächter, Ulchuchu...). Anschließend zerfällt die Rüstung.
Dadurch besteht die Möglichkeit, dass die Ressourcen der Waffenkammer nicht nur Anschauungswert haben, sondern auch aktiv von den Helden genutzt werden können.

Suche nach dem Sultan kann Spannung verlieren und das Liebesthema wird erst spät eingeführt?
Der Old-School-Style eines Dungeons kann an Spannung verlieren. Dazu ist es nötig, die Räume auf andere Art wichtig zu gestalten.
Beispielsweise ist möglich ,Samsi, Pu'Abi sowie Batsheba früher einzuführen.
Samsi und Pu'Abi begegnen den Helden bereits früher (möglich Rauchsalon), wobei Samsi aus der Ferne Kontakt mit Hinweis auf die Liebe/Rose sucht, aber von der beschützenden Schwester Pu'Abi abgehalten wird. Pu'Abi wird die Helden aber erst zu Samsi im Harem vorlassen, wenn diese einige Dinge für Samsi aus den anderen Räumlichkeiten gesammelt haben (Flöte, Armreif...). Diese Sammelaufgabe kann flexibel gestaltet werden, verschiedene Orte und Räumlichkeiten aufwerten sowie einen Spannungsabfall vermeiden. Natürlich ist Batsheba der Meinung, dass diese Aufgabe den Helden auf keinen Fall leicht gemacht werden sollte...

Insgesamt vergebe ich für das Abenteuer gute 3 Sterne, das mit entsprechender Ausarbeitung durchaus das Potential zu mehr hat.

Adalariel
Zuletzt geändert von Adalariel am 06.10.2011 11:33, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Keideran Labharion » 03.11.2011 09:48

Hola!

Da charyptides Kroppzeug mich sehr interessiert, habe ich mich dem Abenteuer gleich mal eingehender gewidmet. Ein schönes und stimmungsvolles Dungeonabenteuer alter Schule mit frischen Ideen, Fallen, Beute und vielen Würfelwürfen. Für meinen Geschmack sind es mitunter ein wenig zu viele Würfelwürfe.

Beispiel:
Im Finale kann man an die schmerzende Liebe im Herzens des Sultans appelieren, der zu Lebzeiten Gutes wollte und an das Böse geriet. Eine märchenhaft-schöne Idee oder ein toller Ansatz für rollenspielerische Szenen. Hier hätte ich mir jedoch ein wenig mehr Futter für Ausgestaltung gewünscht: Was für Argumente setzt der dämonisierte, verlorene Sultan den Helden entgegen? Was sind “gute oder schlechte Argumente” der Helden? Der tolle Ansatz wird auf ein paar Proben reduziert und dadurch untergraben.

Ähnlich verhält es sich bei der Verhandlung mit der Dschinni Mayananda. Es hätte an beiden Stellen nicht viel gebraucht (und ein erfahrener Meister schüttelt das sicherlich locker aus dem Ärmel), aber fünf, sechs Zeilen mehr hätten das Abenteuer an diesen Stellen massiv aufwertet.

Ich schwanke daher zwisch 3 und 4 Punkten, da das Abenteuer aber den Flair alter Abenteuer atmet und es beachtenswertes Erstlingswerk ist, gibt es von mir 4 Punkte.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Silbertau
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Silbertau » 01.05.2012 14:16

Dieses Abenteuer habe ich als Spieler erlebt und daher nur punktuell einige Anmerkungen:


Dass der Brunnen so exakt neben der Außenmauer des verschütteten Palastes gegraben worden ist, kam uns etwas seltsam vor und wir suchten erst mal einen möglichen Grund dafür. Dass es dann wirklich einfach zufällig sein soll, war etwas unbefriedigend. Beim Ausheben des Brunnens hat man keine Anzeichen für nahe Ruinen finden können und warum lässt Surkaban überhaupt zu, dass in seiner Nähe rumgebuddelt wird und dabei am Ende noch der Palast geöffnet wird?
Einen längeren Eingangstunnel fände ich stimmiger. Den kann dann der Tang über die Jahre geschaffen haben, weil er gerne noch das Brunnenwasser haben wollte, oder Surkaban hat ihn aktiv geöffnet, damit ihm endlich jemand helfen kann.

Es fehlt auch etwas der Grund, warum man nicht nach den ersten Schwierigkeiten mit Dämonen und Untoten, einfach wieder nach oben geht und fachkundige Geweihte oder Magier anfordert.
Ein Griff in die Klischeekiste und schon hätte man eine vermisste Dorfbewohnerin, die entweder durch ein herausgekommenes Monster entführt wurde oder durch dämonische Einflüsterungen von selbst hinabgestiegen ist, und es nun zu retten gilt.

Der Eunuchenzombie, dessen Kopf durch einen Tangwurm ersetzt ist, fiel mir durch seine Schwertkünste negativ auf. Finte, Ausfall, Klingensturm sind so ziemlich die letzten Manöver, die ich von einem wortwörtlich kopflosen Gegner erwarte.
Besonders hervorzuheben ist aber der BF 4 seines Doppelkhunchomers. Nach all den hundert Jahren in diesem feuchten Umfeld ist die Waffe noch fast brandneu. Wahrscheinlich hat der kopflose Zombie immer brav Waffenpflege betrieben. Zufälligerweise hatten wir zwei BF-Tests. Während des Spielens vermutete ich zwar Würfelglück oder dramaturgisches Eingreifen seitens des Meisters, aber man könnte ja auch auf die Idee kommen, diese scheinbare Schwachstelle ausnutzen zu wollen.

Der Ulchuchu verhält sich wegen der Würfeltabelle sehr zufällig. Unser Meister meinte, er hätte gleich im allerersten Gang eine 20 gewürfelt, dann aber ignoriert, weil das natürlich nur erreicht hätte, dass die Gruppe wieder rausgeht.
Das Niederhöllische darf gerne chaotisch sein, ist so geregelt aber eher ein potentieller Plotsprenger denn hilfreich. Wenn man die Tabelle verwenden will, würde ich einfach vorschlagen 2W6+X zu würfeln und X mit fortschreitender Zeit anwachsen zu lassen. Dann kann man am Anfang niemanden verscheuchen und ist später nicht plötzlich wieder auf 0, obwohl es zuvor schon Auseinandersetzungen gegeben hatte.

Edit: Meine Meinung aus Meistersicht findet sich nun weiter unten.
Zuletzt geändert von Silbertau am 13.01.2013 20:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von gralkor » 03.05.2012 15:47

Es ist ein wirklich schönes Abenteuer.
Zeitlos, mit ein wenig Humor gewürzt, "mal was Anderes" und für eine Gruppe aus drei Forschern und einem Rondrageweihten wirklich schön geeignet.
Man hat etwas zum Tothauen, man hat viel zum Herausfinden.
Es hat Spass gemacht, das Abenteuer zu lesen, da die Texte gut und stimmig geschrieben sind.
Es ist für "zwischendurch" an einem Spieltag problemlos zu machen.

Daumen hoch!
Mehr davon!

G.
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Al-Achru » 06.11.2012 19:00

Ein sehr schön ausgearbeiteter Dungeon, der auch einen logischen Grund besitzt warum er in seiner jetzigen Form ist. Die Personen im Palast sind gut Umgesetzt und weil es eine überschaubare Anzahl ist, kommt jede von ihnen gut zur Geltung. Besonders hat mir der Endkampf gefallen, den wir durch Überzeugen gelöst haben.

Eines der besten Abenteuer die ich kenne.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Korjane » 16.11.2012 08:59

Hallo Zusammen,

ich habe dieses AB geleitet und war zuerst von dem Thema auch sehr überzeugt.

Aber dann kamen meine Helden und da wars vorbei.

Das ist bisher das einzige AB in 7 Jahren meistern, was ich gerne abgebrochen hätte.

Die Runde an sich war gut aufgestellt. Söldner, Magier, Dieb, usw. alles was der Meister benötigt um das AB zu meistern.

Um es kurz zu machen. Meine Runde hat nicht den ganzen Palast erkundet, da die Gegner sie umgehauen haben.
Letzendlich hatten sie aber das nötigste herausgefunden, um weiter meine Kampange zu spielen, so das es auch nicht von Tragik war, dass sie nicht den Endgegner bekämpft haben.

Einstieg ins AB:

Eine logische Alternative wäre ein Erderschütterung des nächstens die die Helden natürlich mitbekommen.
Dies kann man zudem durch Intuitionwürfe und Beschreibung zusätzlich unterstützen, um bereits die Helden etwas einzustimmen.
=> die Tiere fangen an zu spinnen etc. etc.

So wäre es auch sinniger, dass sich der Spalt im Brunnen gebildet hat.

=> im AB selbst, wie die Vorredner geschrieben haben, kann man hier und da, sofern man möchte, noch das ein oder andere finden lassen

=> und die Auswirkungen des Tangs sollte tunlichst angepasst werden

=> die angegebene Stufe der Helden muss eindeutig nach oben korrekiert werden oder die Werte der Gegner angepasst werden

Daher werde ich es echt nicht nochmal spielen. Meine Runde hatte auch mit den Geistern überhaupt keinen Spass. Was natürlich auch eine totale Fehleinschätzung meinerseits war.

LILUG Korjane

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Betos
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Betos » 16.11.2012 11:15

Hm, auf welchem Machtlevel waren denn deine Helden? Ich habe das AB mit Einsteigerhelden gemeistert und für die war es zwar hart aber bestehbar, wobei ich die Fähigkeiten des Wächters und des Sultans nur leicht angepasst habe. Die des Tangs gar nicht. An welcher Stelle war den der Knackpunkt wo deine Helden umkehren mussten?

Als ich das AB das zweite mal geleitet habe hab ich es mit mittelstufigen Helden gut spielen können.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Korjane » 16.11.2012 17:33

Hallo,

die Helden hatten 3000AP.

Es hat schon am Anfang gehadert. Mein Khunchumer Magier war nicht bereit zu erzählen, dass er in der Wasseraufbereitung die Dschini gefunden hatten und auch nicht den Hinweis weiter gegeben, dass dort kein Tang zu sehen ist.
O Ton:" Dort ist nicht, wir können weiter gehen."

Weiter im AB hat meine Runde beinahe das zeitliche gesegnet oben beim Wächter.

Ein Schlag mit eins, keine Parade, da durch Schreckgestalt wie erstarrt und mein Alchemist war nur noch bei 2 LE.

Nur mit viel wollen meinerseits war der Schaukämpfer rechtzeitig zur Stelle, um den brennen Haremwächter zu stellen.

Ende vom Lied.
Ich hatte einen Charakter mit drei Wunden auf Rumpf und einer Diebin die sich vorher durch einen Sturz mit einer doppel 20 den Fußknöchel gebrochen und eine Gehirnerschütterung hatte.

Zudem waren sie durch die Tangangriffe so verängstigt, dass sie nicht Heldenhaft abgetreten sind.

Ich hab es dann, um doch noch ein gutes Ende zu finden, so gehandabt, dass jeder tote Wächter den Dämon geschwächt hat. Und er dadurch nicht mehr genügend Macht hatte den Dschin zurück zu halten.


Dafür das diese Runde vorher die G7 beendet hatte und das wirklich mit Glanz und Glorie, war dieses AB ein Debakel.

Aber ok ich habe das beste daraus gemacht und nun ist die gleiche Runde zur Strafe wegen schlechten spielens in die Verganganheit gereist und wenn sie dort weiterhin nicht zusammen halten, wars das mit ihnen.

Dann werden sie die Echsenstadt und das dort stehende Zeitportal nicht finden, um in die Zukunft wieder zurück zu reisen.
Bis dahin vergehen allerdings noch drei vier AB.

Nicht falsch jetzt verstehen ich bestrafe niemanden für schlechte Würfel, sondern nur für super schlechtes Rollenspiel und Erbsenzählerei.


LILUG Yvonne

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Grinder » 16.11.2012 19:26

Wo ist denn da "schlechtes Spielen" und "super schlechtes Rollenspiel"? Die Charaktere war stark angeschlagen durch Kämpfe und Patzer, dafür kann doch niemand was? :wtf:
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Glgnfz » 16.11.2012 19:29

Liest sich sehr obskur. :???:
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Rogal von Dorn » 25.11.2012 08:24

Wohlan!

Ich hatte gestern die Gelegenheit das Abenteuer zu leiten.

Die tapferen Helden die sich in die Tiefe des Brunnens hinabwagten waren ein Hadjin und 3 Magier - also eigentlich ziemlich am optimalen Setup für dieses Abenteuer dran.

Es lief wunderbar, benötigte wirklich kaum Vorbereitungszeit, es war spannend, fordernd-knackig aber nie unschaffbar und wirklich spaßig.

Was wirklich gut ankam waren die Tatsache das man charyptides Unbill in einer Steppengegend kaum erwartet, die Synergien zwischen den Bedrohungen und Gefahren auf der einen Seite und den Hilfsmitteln und Verbündeten auf der anderen Seite. (Dschinnendienste ohne das die Dschinne frei wären um komplett einzugreifen zB)

Den "Haremswächter" hab ich etwas umgebaut - der war mir zu schnell und "ninjahaft" - Klingensturm/Wand, Ausfall etc raus - dafür einen härteren und langsameren Kampfstil über Wuchtschläge und Gegenhalten - funktionierte bestens und passte meiner Meinung nach besser. Zudem empfang ich At/Pa 21/17 für einen Untoten etwas hoch und hab die etwas reduziert.

Etwas schade fand ich das die alternative Methode mittels Gespräch nicht in Frage kam - aber war auch verständlich, wenn meine Helden mal im Dungeon/Kampfmodus sind dann denken sie weniger an die Möglichkeit zu verhandeln (vorallem nicht mit dämonischem Gezücht :) )

Wie gesagt, das Ab verlief glatt, machte allen Spaß und somit kann ich ohne Bedenken 5 Punkte vergeben. Anpassungen bei Werten/Belohnungen müssen immer gemacht werden, das hängt so sehr vom Spielstil und den Präferenzen der eigenen gruppe ab das man das dem Ab nicht vorhalten kann/soll.
Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

Rashido
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Rashido » 03.01.2013 11:34

Zum Gruße,

ich habe das AB bereits 4 mal in unterschiedlichen Gruppen gemeistert und jedes mal war es für die Spieler/Helden und auch für mich sehr spaßig. Einen ganz dicken Pluspunkt gibt es dafür, dass man das AB an einem Abend spielen kann und nicht wie im letzten Pupliaktionswahnsinn üblich 10 Sitzungen brauch um ein AB durchzupspielen.

Die Werte der Gegner und deren Anzahl kann schnell angepasst werden und schon kann man es mit höher- oder niedrigstufigen Helden spielen.

Die Beschreibung der Räume so wie der gradlinge Aufbau des gesamten Dungeons sind gelungen und erleichtern das meistern und (das bißchen) vorbereiten ungemein. Die Zeichnungen sind gut gelungen.

Etwas verwundert waren wie alle über die Belohnung. Ich hoffe das man von dieser Art der mag. Artefakte noch mehr hören wird.

5 Punkte!

Silbertau
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Silbertau » 13.01.2013 20:17

Dieses Abenteuer entstammt einem Dungeonbaukasten: 3 Sterne.


Die Hintergrundgeschichte offenbart sogleich, dass die gesamte Problematik nur deshalb existiert, weil vor tausend Jahren jemand zu faul war, irgendwann beim Humusdschinn nachzufragen, wie weit er mit der Erfüllung seines Auftrages gekommen ist. Warum überhaupt buchstäblich Berge versetzt wurden anstatt irgendetwas weniger anstrengendes zu unternehmen, bleibt offen.

Dass das Dorf so beliebig ist, ist für den Spielleiter zwar bequem, führt bei mir aber immer zu einem Gefühl der Nichtigkeit. Ein Brunnen mitten in der Wüste würde nicht viel ändern.

Dann muss man die Helden irgendwie in den Brunnen bekommen und verhindern, dass sie einfach wieder weggehen. Das gibt die Ausgangssituation irgendwie nicht her: Brunnen vergiftet, schauen wir nach warum, ein Loch in der Brunnenwand, schauen wir also da nach und hoffen, dass die Erforschung eines alten Gewölbes den Brunnen wieder entgiftet?
So funktioniert das normalerweise nicht! Nun, in einer magischen Welt offensichtlich schon. Aber als Dorfbewohner würde ich mir eher darum Sorgen machen, dass man mittelfristig keine Wasserversorgung hat und später dass man über Dämonen und Untoten rumwohnt. Spätestens dann würde ich meine Koffer packen.

Meine unkreative Methode einen gewissen Zugzwang herbeizuführen bestand darin, die Dorfbewohner durch den jahrelangen Konsum des dämonischen beeinflussten Wassers und dem jetzigen direkten Kontakt komatös und süchtig werden zu lassen.

Es geht durch den Brunnen in den Palast, der sich sogleich in eine lange Reihe inflationär gehandelter Unheiligtümer einreiht. Die Zwölfgötter sind schon echte Nieten.
In der Beschreibung der Räume wird zumeist Wert auf „Loot“ gelegt. Ein bisschen mehr Bilder an den Wänden oder anderes Inventar jenseits von verrotteten Möbeln wären schön gewesen.
Der Auftritt der Wasserdschinni zeugt davon, dass sie sich der vergangenen Zeit nicht allzu bewusst ist. Dummerweise erinnerte ich mich spontan an einen anderen Wasserdschinn mit ähnlicher Funktion, der sich schon nach einigen Jahren über seine Einsamkeit beschwerte. Weshalb Gemütsänderungen dem Element Wassers entsprechend typischerweise nur langsam von Statten gehen sollen, muss mir ein Efferdgeweihter dringend nochmal erklären.
Die vorgeschlagene Regelmechanik beim Überreden bestraft einfach misslungene Proben etwas hart, gerade wenn man das Probenmaximum pro Held und nicht für die ganze Gruppe festlegt, so dass vielleicht auch schlechtere Gesellschafter ran müssen. Aber in Ermangelung allgemeingültiger Regeln für diesen Bereich ist es schön überhaupt was an die Hand zu bekommen.

Die Überlebensfähigkeiten des Ulchuchu sind ein Witz. Schreibt doch bitte einfach, dass es nicht sein soll, dass er gebannt oder besiegt wird, und nicht dass man diesen speziellen Dämon nur dann bezwingen kann, wenn man mit Ziegenblut bemalt auf einem Bein springend mit Katzen auf den Schultern im Vollmondlicht Elfenschlager rückwärts singt.
Die Würfeltabelle zum Verhalten birgt das Risiko das Abenteuer vorzeitig zu beenden. Gerade wenn die Helden eher defensiv vorgehen, vertreibt man sie schlicht.

Im Massageraum fällt exemplarisch für den restlichen Palast auf, dass hier zwar alles vergammelt und vermodert ist, magische Elixiere aber der Vernunft und dem WdA zum Trotz nicht nur reichlich sondern auch völlig funktionstüchtig die Jahrhunderte überdauerten.

Surkaban wirkt dem Erscheinungsbild und seiner Mächtigkeit nach eher wie ein elementarer Meister denn ein Dschinn, aber warum spricht er ausschließlich Urtulamidya, obwohl Mayananda bereits keinerlei Verständigungsschwierigkeiten hatte? Sie wird sogar als Dolmetscherin vorgeschlagen! Mal abgesehen davon, dass WdZ ziemlich eindeutig besagt, dass es keine Sprachprobleme geben sollte, warum kann der eine Dschinn, der tausend Jahre eingesperrt war, gängige Sprachen und der andere, der auch tausend Jahre eingesperrt war, nicht?

Die Waffenkammer übertreibt es dann ein bisschen mit dem Plündergut, gerade weil einige Artefakte wohl über dem Daumen gepeilt einzigartige permanente Effekte verpasst bekommen haben. Glücklicherweise werden die meisten Helden den „Hranngarkram“ hoffentlich liegen oder einschmelzen lassen.
Bei der Zelle hätte eine Geistererscheinung genügt, gerade weil nochmals Geister thematisiert werden sollen und auch noch genügend anderer Untoter herumlaufen. Das Thema ist dann irgendwann auch mal übersättigt.

Der Eunuch ist wohl der flinkste fette Zombie Aventuriens. Neben der für einen Untoten hohen GS besticht er durch überraschend hohe Paradewerte, einem über die Jahrhunderte gut gepflegtem Doppelkhunchomer und Sonderfertigkeiten für einen schnellen Kampfstil. Kombinieren wir das noch mit konsequent angewendeter Schreckgestalt I, der recht hohen LeP samt Regeneration I und dem Umstand, dass er keine Abzüge durch Dunkelheit erleidet, die Helden allerdings schon, ist das schon ein ziemlicher Brocken.
Dass dieser spezielle Zombie aber eine Achillesverse am Kopf hat, den man mit den hervorragenden Regeln zum gezielten Schlag treffen soll, macht's dann auch nicht besser.

Die Geistershow im Harem ist schließlich schon beinahe das Ende und sollte wirklich schon etwas vorweggenommen werden, um sich besser einzufügen, etwa bereits durch Geistererscheinungen in vorherigen Räumen. Wieso Geister Dolche erschaffen können, die an Dämonen besonders viel Schaden machen, wird leider nicht erklärt. Davon abgesehen ist die Wahlmöglichkeit recht gut präsentiert.

Schlussendlich konfrontiert man den Sultan, den man ob seiner absurd hohen LeP vielleicht doch lieber freundlich bequatscht denn versucht ihn kaputt zu hauen, bevor Wächterskelette und Dämonentang einen selbst in Borons Hallen schicken.
Sein Tod oder seine Bekehrung vernichtet dann auch gleich alle anderen Untoten sowie den Ulchuchu und beendet den Fluch. Halt, welcher Fluch eigentlich? Waren die letzten Worte seiner zweiten Frau der Fluch? Ist die eine Superhexe gewesen oder kann das in Aventurien jeder machen? Wenn nicht, woher kam der Fluch dann?

Wieder an der Oberfläche bekommt man zur Belohnung für den ganzen Spaß ein superseltenes supermächtiges Artefakt in die Hand gedrückt, welches die Dorfbewohner im Dreck gefunden haben.
Zum krönenden Abschluss wird der Palast noch von Surkaban dicht gemacht, was hoffentlich die Wirkung des Unheiligtums auch aufhebt.


Fazit:
Ein generisches Dungeonabenteuer. Allerdings sind viele Möglichkeiten zur Interaktion angeboten, so dass man hier zumindest noch etwas anderes machen kann als Monster zu kloppen.
Die offensichtlichsten Schnitzer – sprachunfähiger Dschinn und ewig haltbare Tränke – sind mir unverständlich, da sie einem bei Recherche in den entsprechenden Werken nun wirklich ins Gesicht springen.
Positiv aufgefallen ist mir die Qualität der für dieses Abenteuer neu angefertigten Bilder. Ich kann die unzählig wiederverwendeten Zeichnungen aus der DSA-Steinzeit, die dann kaum etwas mit dem Abenteuer zu tun haben, nämlich nicht mehr sehen.

Eisenbeiß
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Eisenbeiß » 18.01.2013 12:34

Einfach nur ein unterhaltsamer Dungeon ohne Metaplotgeiere und Weltenrettung, der sich trotzdem um eine phantastasiche Stimmung bemüht? Erstaunlich, dass sowas noch in Aventurien vorkommt. Mir gefällt es. 4 Punkte.

Edit: Upps, die Absendentaste wollte nicht so wie ich wollte.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 18.01.2013 12:36, insgesamt 2-mal geändert.

Seebus
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Seebus » 15.03.2013 15:56

Bisher habe ich es nur gelesen und noch nicht geleitet, aber das wird sich Ende des Monats ändern.
Vom lesen her gefällt mir das AB sehr gut, nur finde ich die Artefakte zu stark und mit ein bisschen zu wenig Hintergrund ausgestattet...
Deswegen mal die Frage: Habt ihr die Artefakte abgeändert oder so gelassen?
Wenn ihr sie so gelassen habt, wie erklärt ihr das die Dinger können was sie können, warum z.B. richtet Pu'Abis Dolch soviel Schaden im Kampf gegen Charyptoroths Dämonengezücht an, oder wo kommet die Ausrüstung des Sultans her? Hat sie ein Kophtanim geschaffen oder waren es Paktgeschenke?

Ich weiß nämlich jetzt schon das meine Gruppe diese und weitere Fragen stellen werden...

Danke schon mal.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Rogal von Dorn » 19.03.2013 08:48

Ich habe die Artefakte fast gänzlich gestrichen oder stark geschwächt. Das Abenteuer kommt auch ohne die aus denke ich.

Aber wir haben auch eher ein niedriges Powerniveau was Artefakte angeht in unserer Runde.
Rondra zum Gruße

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von hexe » 19.03.2013 10:09

Ich habe sehr viel Zeit damit verbracht herauszufinden, was dieses Krakensilber eigentlich tut. Aber meine Spieler haben die Artefakte eh nach Al'Ahabad getragen. Dort fand es Hasrabal nicht so tolle dämonische Artefakte im Vorgarten zu haben und hat sie mal konfisziert.

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Olvir Albruch » 19.03.2013 10:47

Vorneweg: Ich habe das Abenteuer noch nicht gespielt, werde jedoch auch so schnell nicht in Versuchung kommen, es zu leiten, da es mir durchwegs nicht gefällt.

Am Einstieg habe ich nicht viel auszusetzen, er ist klassich, aber auch wenig innovativ, gleichzeitig eine Stärke wie auch eine Schwäche.
Der Dungeon selber macht auf mich einen altbekannten Sightseeing-Eindruck, wie man ihn bspw. aus Der Krieg der Magier kennen könnte, einzig mit dem Unterschied, dass diese Location viel weniger interessant ist. Sogar die Dschinnen-Bediensteten wurden wieder aus dem Sand der Wüste ausgegraben. Doch während man sie damals noch trashig-cool finden konnte, finde ich sie heute einfach nur peinlich.

Um mal das Kind beim Namen zu nennen: Mir gefällt es nicht, dass in diesem Dungeon kaum etwas passiert, zumindest aus der Lektüre entnehme ich an kaum einem Punkt den Hauch einer Spannung. Sicherlich kann man hier als SL einiges rausreißen, doch das Setting selber wirkt auf mich - trotz all der Algen - wahnsinnig steril. Hinzu kommt, dass es kaum wirkliche Gefahren für die Helden gibt.

Was mir allerdings ganz besonders übel aufstößt, sind die ganzen Sabbel-Passagen mit den Dschinnen oder gar dem verfluchten Sultan im Finale. Das ist in meinen Augen viel zu gezwungen innovativ und anders sowie furchtbar schmalzig. Prinzipiell habe ich nichts gegen rührende und emotionale Momente im Rollenspiel. Doch als - insbesondere wiederholten - Schlüssel zum Lösen einer Situation weiß es mir überhaupt nicht zu gefallen. Solche Szenen laufen meiner Erfahrung nach für gewöhnlich darauf hinaus, dass die Spieler ihre begrenzten rollenspielerischen Mittel einsetzen (die nur selten an einen wahren Tulamiden heran reichen), im besten Fall noch schlicht eine CH-Probe würfeln und der Spielleiter schließlich eine halbgare Rede als ausreichend akzeptiert - denn immerhin waren sie ja bemüht. ;)
Den Regelmechanismus der Überreden-Proben im Finale finde ich sogar sehr elegant gelöst, angesichts der deutlichen kämpferischen Unterlegenheit des Sultans ist dies allerdings keine naheliegende Option. Würde der Sultan eine tatsächliche Bedrohung für die Helden darstellen, die im Kampf nicht zu besiegen ist, sodass "sein Herz zu erweichen" den einzigen Ausweg darstellt, hätte es mir besser gefallen.

So bleibt für mich ein von der Grundanlage her guter Dungeon zurück, der jedoch leider sein Potential nicht im Ansatz ausreizt. Warum hat man nicht statt armen, einsamen und sich nach Gesprächen sehnenden Dschinnen die Fluch-Karte konsequenter ausgespielt und diese durch pervertierte, aggressive Exemplare ersetzt? Diesem Abenteuer mangelt es leider an einem vernünftigen Bedrohungs-Szenario, welches über "Das Wasser ist rot." hinausgeht.

Einzig die Eunuchen-Ulchuchu-Symbiose finde ich super und werde sie bestimmt anderenorts einmal einbauen! Aber das reicht leider nicht, um mich von diesem Abenteuer zu überzeugen. Gerne lasse ich mich darauf ein, mich positiv überraschen zu lassen, sollte ich es irgendwann doch einmal spielen. Von der reinen Lektüre her komme ich aber leider nicht über ein geht grad so hinaus - 2 Punkte.

MfG,
Olvir Albruch
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Algorton
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Algorton » 29.05.2013 13:09

Schönes Abenteuer - einmal gespielt und zweimal gemeistert.

Habe die Artefakte leicht verbessert, da bei mir schonmal die gegnerische Waffe eines Hauptmanns 1-2 TP mehr macht fand ich die Werte für Sultanswaffen unangemessen. Abgesehen davon mache ich den Spielern gerne mal eine Freude weshalb ich gerade gerne Abenteuer meistere, wo man auch was nettes finden kann - naja aber jeder wie er mag :)
Die Spieler haben zwar inzwischen von der dämonischen Komponente des Krakensilbers erfahren (wie wirkt sich das eigentlich in Regeln aus ???), aber nicht alle Spieler waren bereit die Gegenstände abzulegen. So läuft jetzt bspw. der Kopfgeljäger mit einem Krakenhelm herum und brabbelt ständig den Spruch *Release the Kraken* aus hon.

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Radames
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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Radames » 09.09.2013 02:01

Ich habe das Abenteuer gerade aus Spielersicht erlebt und gebe 4 Punkte.

Der Dungeon als Gesamtkonzept inklusive des Existenzgrundes ist eine tolle Idee, die "Gesellschaft" innerhalb des Palastes (Geister, Dschinnen, Wasserleichen, Dämonen, etc) ist glaubwürdig bzw logisch zusammengesetzt. Die Hintergrundgeschichte passt durchaus glaubwürdig in die Region. Im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern ist es an einem Tag gut spielbar, wobei auch keine Leerstellen auftreten, also ständig Action ist.

Unser SL hat uns eine gute Motivation verpasst (auch dass wir uns sofort um das Problem kümmern): Wir spielen den engen Zirkel der Macht um den Emir von Khorestan und arbeiten schon länger daran, das Dorf Komra unter unsere kontrolle zu bringen. Die Dörfler haben uns um Hilfe gebeten wegen ihres Brunnens, der plötzlich nur noch blutrotes, ungenießbares Wasser enthielt. Weil der nächste Bach eine weitere Strecke entfernt ist, also einmal pro Tag eine Gruppe aufbricht, um Wasser zu holen (eine unhaltbare Situation), drängte die Zeit, bevor das Dorf verdurstet.

Unsere Gruppe ist eine Mischung aus Anfängercharakteren und ein kleines bisschen erfahreneren Charakteren, wobei es 2 Kämpfer (einer davon ein Hadjin) gibt und unser Kampfmagier dieses Mal nicht dabei war.
Die Gegner waren entsprechend (mit Regeneration I) recht fordernd und einen von uns mussten wir vom Humus-Dschinn von der Schwelle des Todes retten. Für erfahrene Charaktere müsste man die Gegner klarerweise hochschrauben, für uns war es eine gute Herausforderung (speziell der Haremswächter bot uns einen harten Kampf, wohl auch aufgrund von 4 Patzern unsererseits).
Die alternative Lösung ist möglich, wenn die Gruppe dabei ihre Aufgaben gut aufteilt: Einer verhandelt, die anderen übernehmen seinen Schutz. Das hat bei uns gut geklappt.

Da bei uns 2 Leute auch brauchbar Ur-Tulamidya beherrschen, war da keine Anpassung nötig, was in anderen Gruppen jedoch anders sein mag. Meiner bescheidenen Meinung nach, ist die Beherrschung einer regionalen alten Sprache für Grabräuber und Archäologen jedoch unumgänglich, ich sehe das also nicht als Problem.

Wichtig ist es in diesem Abenteuer, dass die Spieler ihr Spieler- vom Heldenwissen trennen können müssen, sonst ist es allzu leicht, sich einiger Probleme mittels der Hilfe des Wasser-Dschinn zu entledigen.

Ob bei uns übrigens die Gegenstände aus Krakensilber sind, wissen wir noch nicht. Mitgenommen haben wir jedenfalls Buckler, Helm, Spiegelpanzer, Khunchomer und den Widderkopf des Rammbocks (den werden wir noch brauchen für unsere Kampagne). Bei Buckler und Helm überkommen uns alle irgendwie Zweifel (wobei ich einen Topfhelm in diesem Dungeon unpassend finde), ansonsten lassen wir das Ganze Gerät einmal anschauen.

Da mir das Abenteuer gefallen hat, für unsere Gruppe eine echte Herausforderung dargestellt hat, es gut geleitet wurde und ich die Idee per se gut finde: 4 Punkte.
Ra'andrat Akhbar!

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Re: A183.1 Der Fluch des Sultans (Grabräuber am Mhanadi)

Beitrag von Boris Skulkov » 09.09.2013 12:33

Ich fasse mich kurz:
+Guter (und kurzer) Einstieg, immer zwischendurch einzustreuen
+origineller Dungeon (verschütteter Palast) samt Überraschungen
+Detaillierte Regelbeschreibungen und zwei Lösungsvarianten, die Hirnschmalz verlangen, die aber auch zu lösen sind, wenn man nicht dahinter kommt (dann wirds halt schwieriger)

-Der flinke fette Haremswächterzombie
-Einige Logiklücken
-Verhältnis zwischen Wasserdschinn und SUltan ist unklar: Ist der jetzt ein treuer Diener der Frevlers oder wie?

Insgesamt ein sehr empfehlenswerter Dungeon, da die Regelerläuterungen sehr detailliert sind- Und wer es nicht verwenden will kann es ja auslassen. Besser so, als andersrum... Ahja: 4 Punkte!

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