M13 Jenseits des Horizonts

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Oktober 2011 erschienenen Myranor-Kampagnenbandes M13 Jenseits des Horizonts von Christian Bender, Peter Horstmann, Jörg Raddatz, Martin Schmidt, Alex Spohr, Jochen Willmann, Thomas Finn, Anton Weste, Christoph Deather und Frank W. Bartels bestimmt.

Der überarbeitete Kampagnenband zur Lamea-Kampagne beinhaltet unter Anderem folgende bereits bewertete Abenteuer:

A100 Reise zum Horizont
M00 Vergessene Tiefen
Szenario: Hinter dem Horizont (Bote 118, 119 und 120)

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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egi.dius
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Ich bin zwar noch nicht ganz durch, aber denke, daß ich den Band schon angemessen beurteilen kann.

Kurzum:
Mir gefällt das Remake der Lamea-Expedition.

Handlung, Personen, Orte und zeiltliche Abläufe in sind nun übersichtlich zusammengefaßt. Dazu kommen eine Menge (auch neue) Hintergrundinformationen zu Myranor, so daß die Kampagne auch ohne myranische Regelwerke gut spielbar ist, auch wenn alternativ auf myranische Publikationen verwiesen wird.

JdH bietet aventurischen Helden die Möglichkeit sehr viele Aspekte des fremdartigen Güldenlandes kennenzulernen inkl. einer Rückkehr nach Hause, so daß sich auch eingefleischte Aventurier mal auf die Lamea wagen können. Wer hätte gedacht, daß eine Heldengruppe sich mal darüber freuen könnte einem Haufen Trolle zu begegnen? :wink:

Im Text finden sich neben den Hauptszenarios haufenweise Szenariovorschläge und die zeitliche Möglichkeit einige offizielle Myranorabentuer einzubauen.
Manche hooks sind mir etwas zu seicht, aber der Großteil ist brauchbar und kann zu kurzweiligen Heldenbespaßung gut genutzt werden.
Als SL hat man dadurch sehr viele Freiheiten, die ich auf aventurischem Boden schon lange vermisse.

Es haben sich natürlich ein paar Fehler im Text eingeschlichen, die allerdings durchaus erträglich sind und den Spielspaß nicht mindern dürften.
Alte sowie neue Illustrationen sind vorhanden und irgendwie finde ich sie alle in Ordnung, wenn man die irdische Entwicklungsspanne des Werkes bedenkt.

Für mich ein gelungener Ausflug in einen völlig anderen fantastischen Aspekt von DSA mit Verknüpfungen zum guten alten Aventurien - ich habe 5 Punkte gegeben.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

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Thallion
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Wenn ich den Band in die Autorenbewertung einfließen lassen soll, bräuchte ich die Info, welcher Autor mit wieviel Prozent an dem Band beteiligt war. Gerne auch als PN.

Gruß
Thallion

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Larecio
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Larecio »

Jenseits des Horizonts ist aus meiner Sicht ein ziemlich guter Band geworden (Link zur Rezension auf Nandurion), mit dem man wohl jahrelang spielen kann, wenn man die ganzen Plothooks nutzt.

In einer Hinsicht ist das Abenteuer auf jeden Fall vorbildlich: Durch die Anhänge braucht man keine komplette DSA-Myranor-Bibliothek und kann aus diesem Abenteuer wirklich sehr viel herausholen. Allerdings dürfte die Ausarbeitung wirklich viel Zeit in Anspruch nehmen. Die Komplexität 'hoch' für den Spielleiter ist da wohl nicht untertrieben.

Ich gebe 3 von 5 Punkten für das tolle Konzept, mit stärkerer Ausarbeitung wäre wesentlich mehr möglich gewesen.

Gurney
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Tja, ein ganz schwieriger Band!
Weshalb? Zum einen, weil er handwerklich extrem gute Ansätze hat, weil endlich die ganze Geschichte in einem Band zu haben ist und weil man es geschafft ein echtes Aventurien/Myranor –Mischprodukt zu schreiben.
Zum anderen aber auch, weil es eine Überarbeitung ist (und zwar eine, die nicht zimperlich war!), weil es ebenso handwerkliche Schwächen gibt, die sich gewaschen haben.
Da es um das aktuelle Produkt geht, werde ich auf die Überarbeitung weitestgehend gesondert eingehen und dafür eine eigene, nur hier genannte Wertung abgeben.

Also gut, endlich ist JdH da, also die Zusammenfassung der Abenteuer „Reise zum Horizont“ und „Vergessene Tiefen“ sowie der Szenarien „Hinter dem Horizont“ aus „Handelfürsten, Wüstenkrieger“ (Myranor Südspielhilfe, Stand DSA 3,5) und den Botenszenarien „Rückkehr zum Horizont“.
Inhaltlich geht es um die Lameaexpedition, welche das Horasiat ins Güldenland sendet, um einige Probleme der letzten Fahrt nach dort auszubügeln …

Reise zum Horizont
Es beginnt mit dem 100sten DSA AB „Reise zum Horizont“ und entspricht diesem immer noch weitestgehend: Nach Zusammenstellung der Crew folgt eine ca. 80 tägige Seereise über das Meer der 7 Winde, bei der die Flottille an Schiffen und Besatzung einbüßt und sich mit der al´anfanischen Konkurrenz verbünden muß. Am Ende geht eine Kommandoaktion nicht ganz glatt und die Helden stranden in einer myranischen Großstadt.
Das AB ist gut (wer mehr wissen will siehe den alten Bewertungsthread), es bietet einen schönen Mittelweg zwischen vorgegebenen Ereignissen und SL-Freiheit. Dabei lebt es von den Personen an Bord der drei Schiffe, die ziemlich gut ausgearbeitet sind und stellt sonst das übliche Reise- AB dar, mit ein-zwei Ereignissen pro Tag (da ist von allem etwas dabei: Kämpfe, Detektivplot, Erkundnung und Intrige …).

Überarbeitung:
Hier geht es direkt ordentlich zur Sache: Havena entfällt, Thorwalerangriff entfällt, NPCswurden entfernt oder umgearbeitet (Jana ist kein Spion mehr, Rondrageweihte bleiben zu Hause, der Druide ist keiner mehr und Rubec folglich nicht beherrscht …) Davon kann jeder halten, was er will, ich jedoch empfinde den Umgang mit dem alten AB als lieblos! Später wurde Platz für selten dämlichen Kram verschwendet, während hier mal gut gekürzt wurde (mein Highlight sind die „lustigen“ „Baby-an-Board“ Szenarios, deren Debilität einer amerikanischen Komödie mit einem Xbeliebigen Serienkomiker oder Actionhelden als Hauptdarsteller gleichkommt!). Havena mag mir noch einleuchten, aber der hist. Thorwalerangriff, der jetzt nicht stattfand?
Jana ist dann der 365 „KuschelNPC“ (liebt das nochjemand, wenn er angeblich sympathische NPCs aufs Auge gedrückt bekommt) und aus vielen Agenten werden quasi keine …
Matajeff wird damit total nutzlos und Rubec rückt in die Nähe eines SS-Lagerkommandanten, da er aus eigenem Antrieb bestraft und quält.
Außerdem sind die Helden nicht mehr auf der Shafir, wenn die Karchysi kommen. Ob das irgendeinen Sinn macht muß man wieder selbst befinden, der Text ist jedenfalls nicht wesentlich kürzer
Kurz: Hier zeihe ich das Original entschieden vor!

Vergessene Tiefen
Es folgt ein verbindendes Szenario hin zu diesem AB. Hier tritt zum ersten Mal die größte Schwache von JdH auf: Szenarios. Die Kampagne umfasst 7 Jahre, da ist es natürlich, daß man kein Buch schreiben kann, welches die Jahre voll abdeckt (ist ja auch bei den 7G nicht so), aber die hier verwendeten „Szenarios“ sind so Bruchstückhaft, daß man sie eher Konzepte nennen müßte. Insbesondere wenn man es mit den Szenarios aus den alten Anthologien vergleicht (ihr wißt noch, die mit 5-7 Abenteuern und 3-5 Szenarios und das alles in kleiner Schrift für 16€ … ). Hier lag der Umfang bei so 1,5 bis 3 seiten. In JdH liegt er eher bei einer Viertelseite, oder weniger …
Hier ist nichts ausgearbeitet und die Konzepte sind sehr beliebig.
Im AB sind die Helden auf der Suche nach der Lamea und finden sie auch mit Hilfe einiger myranischer Ubootfahrer, allerdings ist sie in Not, da sie in eine Falle der alten Feinde der Menschheit, der Mholuren gelandet ist.

Überarbeitung:
Hält sich in Grenzen, nur einige Details wurden ausgetauscht an der eigentlichen Handlung ändert sich nicht viel.

Hinter dem Horizont
Dies ist die weitere Reise der Lamea aus dem myranischen Binnenmeer, entlang der Südküste und dann zurück ins Imperium, wobei man verschollene Aventurier sucht und allgemein Wege zurück in die Heimat. Dabei stößt man unvermittelt auf eine Prophezeiung und erkennt den wahren Grund der Reise.
Bisher waren dies ebenfalls nur Viertelseiter, jetzt sind sie zum ersten mal ausgearbeitet. Allgemein ist dies schon gelungen, jedoch kam es auch hier zu Änderungen, über deren Sinn oder Unsinn sich streiten ließe …
Leider beginnt hier auch der wirklich Bruchstückhafte Teil! Das sind eigentlich keine Abenteuer, sondern immer noch Szenarien von 1-3 Seiten und hierin liegt mein Problem. Es ist ein großes Kaufabenteuer, da steht nicht Szenariosammlung drauf! Und wenn man so etwas anfertigen möchte, dann macht man besser eine Settingbeschreibung und läßt mehr freiheit, aber immer eine Rahmenhandlung und bei den Details steht dann „… dafür haben Sie sich bestimmt schon selber eine Lösung ausgedacht …“ oder dergleichen, das geht - finde ich – gar nicht. Selbst die AP-Vergabe, welche nur alle paar Szenarios vorkommt ist somit zum unnützen Zusatz verkommen. Entweder für jeden Storyabschnitt, oder gar nicht (auch eine Gesamtsumme zum selbsteinteilen wäre ok gewesen, aber das … NEIN.
Die mangelnden Karten und Beschreibungen nerven hier einfach nur noch und ein in 2W20 Jahren evtl. erscheinendes UdS in dem dann wieder keine Dorinthapolisbeschreibung ist, weil man das Mysterium waren möchte (vermittelt mir hier immer ein Gefühl von Überforderung) als Verweis stinkt einfach! Wenn man schon wenig schreibt, dann braucht man zumindest ein paar Bilder, um sich den Rest zusammenzubasteln, aber stattdessen mußte irgendein Autor seine Vatererfahrungen dringend verarbeiten (oder schlimmer noch er hat dies lediglich aufgrund eines „lustigen Babyfilmes“ getan). Ganz ehrlich, Helden und Babys sind ein ganz alter Hut(und nicht im Ansatz mehr lustig) und keine knappe Seite Wert in Anbetracht all dessen, was so fehlt! Auch die insel der Riesen hätte mehr Beschreibung verdient, zumal an da Tage wandert, hier wartet viel arbeit auf den SL …

Überarbeitung:
Naja, da es so unvollständig war gibt es nicht viel zu überarbeiten, mag man denken. Dennoch hat man die Prophezeiung überarbeitet, deren Ort verlegt (sehr unnötig) und den hinteren Teil mit dem Falken total verändert. Das dazu getätigte Argument, die alte Version wäre eine Tempelschändung ist zwar nicht zu halten, da man Häretiker (und der Kult ist ja wohl eine andere Auslegung) gerne anzündet hat man wohl kein Problem mit deren Tempeln (hist. Beispiele gibt es in Avent. Zuhauf, daß man selbst die Tempel von nicht Häretikern mal ansteckt z.B. Rondratempel in der Priesterkaiserzeit oder dergleichen ). Allerdings ist die neue Geschichte auch nicht schlecht (obwohl seine Funktion als „der goldene Falke“ jetzt nicht so gut rauskommt).
Wirklich furchtbares hat man mMn mit der „Vereinigung der Nächte“ gemacht: Jetzt ist alles Boronheilig und man erfährt wo die Honaks herkommen, Schade ich mochte den Paktierschädel und auch den Versuch eine Seele einzufordern (ok, da waren auch ein paar Sachen, die nicht so gut waren). Mit der neuen Lösung bin ich jedoch auch nicht zufrieden. MMn wäre es besser gewesen, wenn Thionin den Schädel für das Ea´Myr bräuchte und dieses nicht mal eben zwischendurch erhalten würde, im Fremdefreunlichen Draydalan (was die Helden nie erfahren werden …). Tja damit ist er als Erzschurke auch raus …
Auch der Hjaldingerteil wurde geändert und ist eigentlich gar nicht schlecht (wenn man von der Verweichlichung des Settings absieht, die nicht JdH anzulasten ist, gemeint sind die neuen Mischhjaldinger, die schwächer und weniger Kriegerisch als die Thorwaler sind …) Angriff der Charybalis und ein Wendigo in einem nebeligen Dorf (letzteres ist eine ganz schöne 13. Krieger Hommage). Am Ende hat man wieder ein Runenschiff gefunden …

Rückkehr zum Horizont
Der letzte Abschnitt beschreibt die Rückkehr nach Aventurien. Mit dem Runenschiff schaffen die Helden im Limbus die Voraussetzungen zur Rückreise, dann folgt eine leicht abgeänderte Version von „Reise zum Horizont“ in entgegengesetzter Richtung. Dann erreicht man Pailos mitten im Krieg der Drachen und hat ein mögliches Crossover mit „Masken der Macht“, es wird auf die Problematik der Rückkehr im Krieg auf ca. 3 Seiten eingegangen, damit endet JdH.

Überarbeitung:
Der Limbus ist besser ausgearbeitet, die Rückkehr überhaupt. Harikas Tod ist für die Helden nicht ganz so plötzlich, wie für den Rest der Mannschaft und es gibt einen fließenden Übergang in die KM, leider ist auch hier nicht genug Platz für die Monate bis zum Ende der Reise! Aber es gibt Hinweise, was man machen kann …

Fazit:
An sich ist JdH eine gute und jetzt thematisch besser geordnete Geschichte und das ist mir schonmal das wichtigste an einem Abenteuer! Jedoch verdirbt mir der unfertige Szenariocharakter viel Freude über diese, ich nenn es mal Zusammenstellung mit Erweiterung/Überarbeitung. Eine solch rudimentäre Ausarbeitung weißt bisher kein Abenteuer über diese länge auf, denn normalerweise gibt es zumindest zwischen solchen Beschreibungen immer klassische Abenteuer. Dies stellt für mich den größten handwerklichen Fehler an diesem Ausnahmeband dar und für mich wiegt er nicht gering. Hier müssen sich die Autoren die Frage gefallen lassen, ob nicht weniger, aber dafür länger währende Abenteuer (wie in 7G und Phileasson-Saga) auch eine gute und evtl. bessere Möglichkeit gewesen wären?!
Allerdings ist der Aufbau ansonsten Vorbildlich und sollte so manchem Kampganenautor als Schablone dienen!!! Vor jedem Kapitel gibt es eine Zeitleiste und Zusammenfassung, dann erfolgt eine Beschreibung der Gegend und dann das AB (bzw. Szenarios). Außerdem ist es gelungen eine Kampagne zu schreiben, die kein myranisches Regelwerk benötigt, Hut ab dafür! Es gibt im Anhang eine Kurzbeschreibung der vorkommenden Rassen und Kulturen, sowie ein kleines myranisches Bestiarium und Standardwerte für alle generischen Gegner. Auf diese wird bei jedem Kampf verwiesen, was ich nur als Vorbildlich bezeichnen kann. Einzig einige Dämonen hätten hier noch zur Perfektion gefehlt, da war man etwas zu sparsam in Anbetracht von Paktieren als wiederholt vorkommende Gegner.
Als Überarbeitung muß ich leider sagen ist es nicht ganz so gut gelungen: Mir wurde Zuviel von den alten Konzepten geändert um irgendwas neues selber zu Papier bringen zu können. Da hier merkwürdige Entscheidungen getroffen wurden was in den so ungemein begrenzten Platz kommt und was nicht (auch mal ne leere ¾ Seite …) wirkt dies durchaus willkürlich oder gar selbstverliebt. Gerade der starke Retcon ist unnötig und Problematisch finde ich, denn der Verlauf unterscheidet sich doch nun stark von den Botenartikeln, Diese waren natürlich nicht der Weisheit letzter Schluß, jedoch war ich damals sehr dankbar für sie, da es sonst gar nichts offizielles gab. Jetzt hat man sie wieder entfernt, anstatt sie besser auszuarbeiten und dabei besteht halt immer die Gefahr, daß man so manches entfernt, was den Spielern gefiel.
Alles in allem ist dies dennoch ein ausnahmeband, den ich erfahreneren Meistern jederzeit empfehlen würde (und Bestandteil meiner pers. Top 10 ABs). Dennoch kann ich aufgrund der Handwerklichen „Szenarioverfehlungen“ und der damit verbundenen ENORMEN Zusatzarbeit keine 5 Punkte mehr geben (sogern ich dies bei "meinen Top 10" stets tun würde)in Relation zu anderen Werken, die weniger Aufwand erfordern, ergo starke 4 Punkte für JdH (3 sieht man es als Überarbeitung mit unnötigen Kürzungen und oft ebensolchen Änderungen, wenn man die alten ABs mochte).

Ergänzung:
Einige Monate nach der Veröffentlichung des Bandes entschloss sich der Uhrwerkverlag ein PDF zum kostenlosen Download anzubieten, welches alle der zuvor enthaltenen Inhalte wieder verfügbar machte.
Sieht man von dem Umstand ab, daß diese PDF-Datei über 60 Seiten enthält, ist das natürlich einerseits sehr schön, vor allem für jene, welche dir alten Inhalte sonst nicht zur Verfügung hatten. Damit hebt sich meine "Überarbeitsungsbewertung" von 3 auf 4 Punkte. Warum es keine vollen 5 sind? Weil ich "komplette" Produkte schätze und diese PDF so dermaßen umfangreich ist, daß man die nicht "mal eben ausdruckt" und in das Buch legen kann..!
Zuletzt geändert von Gurney am 26.09.2016 13:50, insgesamt 1-mal geändert.

lorion42
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Mir gefällt die Überarbeitung sehr gut. Vor allem die Kritik an der Reise zum Horizont wurde sich zu Herzen genommen. Im Ursprungsabenteuer war jeder zweite Fahrgast ein Spion oder Doppelagent... das nervt. In der Neuauflage hat man sich bemüht nicht zu viel Pulver am Anfang zu verschießen.
Auch wirkt Myranor nicht mehr so abgedreht. Die Darstellung am Ende von "Reise zum Horizont" war die übertriebenste die jemals gemacht wurde. Aus der Schlacht der Kontinente wurde nun ein Kampf gegen eine Gruppe Nyamaunir. Keine (später niemals mehr erwähnten) Haipiraten oder ähnliches. Das wirkt sehr stimmig. Myranor ist keine Welt in der immer und überall nur Freaks rumrennen, sondern einfach ein riesiger Kontinent auf dem sich wesentlich mehr voneinander unabhängige Kulturen tümmeln aus in Aventurien.
Jenseits des Horizonts bemüht sich viele Kulturräume abzuklimpern. Man sieht viel von Myranor und erlebt viele unterschiedliche Abenteuer. Das vieles nur Szenarienartig beschrieben ist, sollte einen erfahrenen Meister nicht groß stören.

Der Teil der in Handelsfürsten/Wüstenkrieger beschrieben wurde, ist ebenfalls sehr gut überarbeitet. Hier gibt es wenig zu meckern.

Die sehr große Veränderung der Botenszenarien (Hinter dem Horizont) ist zweischneidig zu sehen. Einerseits sind die Abenteuer besser ausgearbeitet und abwechslungsreicher. Man sieht Dorinthopolis und den wilden Norden. Andererseits sind viele gute Ideen verworfen worden. Der Kristallschädel ist nun kein übler Paktierer mehr, sondern ein Boronheiliger. Andere Ideen die eher enttäuschend waren wurden so übernommen. Das große Geheimnis um den Ucurifunken wird weiterhin einfach so an einer einzigen Wandmalerei entschlüsselt. Nichts weiter - keine große Entwicklung - man findet es einfach irgendwie. 7 Jahre in Myranor und alles was man bekommt ist eine einfache Wandmalerei. Hier muss man meiner Meinung nach immer noch Energie hineinstecken, damit es für die Helden nicht irgendwie enttäuschend wirkt.

Insgesamt ist die Kampagne zu empfehlen und steht der Philesson Saga in keinster Weise nach. Wer für 1 Jahr lang Spaß sucht wird mit diesem Band super bedient. Mit der Neuauflage ist es eine der umfangreichsten DSA Kampagnen überhaupt.

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Grinder
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Grinder »

lorion42 hat geschrieben:Myranor ist keine Welt in der immer und überall nur Freaks rumrennen, sondern einfach ein riesiger Kontinent auf dem sich wesentlich mehr voneinander unabhängige Kulturen tümmeln aus in Aventurien.
Hast du dir mal WnM angeschaut? Auf dem Kontinent tummeln sich zahlenmäßig sehr viele "Freaks" (wenn du dazu die Katzenmenschen, Ottermenschen etc. plus Neristu, Ashariel etc. zählst, wovon ich einfach mal ausgehe) - und das ist gut so!
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Lurg »

Ich bin auf der Suche nach den Handouts der Kampagne. Ärgerlicherweise sind diese nicht am Ende zusammengefasst, sodass man sie ggf. problemlos heraustrennen könnte, sondern wahlos mitein im Buch verteilt, sodass auf der Rückseite oft Abenteuertext steht. ich konnte weder beim Uhrwerkverlag, noch bei Ulisses etwas offizielles finden. Vielleicht hatte jemand anderes mehr Erfolg bei der Suche? Wenn ja, bitte ne PN an mich.

Ich persönlich finde den Band nur mittelmäßig, die Verweise sind öfter falsch, die Beschreibungen sehr knapp gehalten. Zudem sind eine Vielzahl von Szenariovorschlägen vorhanden, die allerdings Anhand der sehr knappen Hintergrundinfos einen massiven Zeitaufwand für den Meister bedeuten. Dort hätte es mir deutlich besser gefallen, wenn sich die Redax anstatt fünf verschiedene Vorschläge zu machen, auf zwei Beschränkt hätte, diese dafür dann aber nicht auf einer halben Seite pro Vorschlag, sondern auf 2-3 pro Vorschlag ausgedehnt hätte.

Ansonsten gefällt mir der Plott sehr gut, die Stimmung ist toll, der Ereignisreichtum hoch und es verspricht eine epische Kampagne zu werden. Leider auf Grund der unzureichenden Schlussredaktion, formeller Fehler, seltsamer Anordnung der wesentlichen Informationen und teilweise nur skizzenhaften Szenenvorschläge ein arbeitsintensives Vergnügen, dass selbst für erfahrene Spieler und vorallem Meister zu bewältigen ist. Von daher gibt es von mir 3 Sterne, 5 für die Story, 1 nen für die Umsetzung.

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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Sind keine Kopien möglich? Hast Du wirklich schon mal Seiten aus Büchern herausgeschnitten?

Lurg
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Lurg »

Rauschneiden geht nicht, da die Handouts nicht wie es sich gehört am Ende des Bandes sind, sondern mitten drin und auf ihrer Rückseite Informationen stehen.

Kopieren ginge natürlich, allerdings habe ich keinen Kopierer. Deshalb meine Frage, ob es sie online gibt, da ich sie dann einfach hätte ausdrucken können. Weshalb man auf eine simple Frage derart pampig reagieren muss, ist mir allerdings unklar.

Noch ein Nachtrag zum Kampagnenband:
Mittlerweile ärgert mich die Zusammenstellung sehr. Anstelle von einem Ort für Meisterpersonen gibt es zwei verschiedene, die zu allem Überfluss in sich danach gegliedert sind, wer das Güldenland lebend erreicht. Bei einem simplen Kampf kommt es vor, dass man die unterschiedlichen Werte der Kampfbeteiligten an mehreren Stellen findet, die zudem teilweise etliche Seiten auseinander liegen (eben durch die dumme Trennung der Meisterpersonen). Mit dem Inhalt bin ich nach wie vor zufrieden. Aufbau, Gliederung und Formalia sind unzureichend. Daher würde ich jedem Meister empfehlen, lieber eine andere Kampagne/Abenteuer zu spielen, da es doch sehr anstrengend ist, ständig nach Meisterpersonen zu suchen, da man bei der großen Zahl gerade nicht im Kopf hat, in welcher der Meisterpersonenbeschreibung sie gerade zu finden ist.

Quendan von Silas
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Lurg hat geschrieben: Kopieren ginge natürlich, allerdings habe ich keinen Kopierer. Deshalb meine Frage, ob es sie online gibt, da ich sie dann einfach hätte ausdrucken können. Weshalb man auf eine simple Frage derart pampig reagieren muss, ist mir allerdings unklar.
Die Handouts findest du hier:
http://www.uhrwerk-verlag.de/downl/Myra ... terial.pdf

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Madalena
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Gurney hat geschrieben:Überarbeitung:
Hier geht es direkt ordentlich zur Sache: Havena entfällt, Thorwalerangriff entfällt, NPCswurden entfernt oder umgearbeitet (Jana ist kein Spion mehr, Rondrageweihte bleiben zu Hause, der Druide ist keiner mehr und Rubec folglich nicht beherrscht …) Davon kann jeder halten, was er will, ich jedoch empfinde den Umgang mit dem alten AB als lieblos! [...] Havena mag mir noch einleuchten, aber der hist. Thorwalerangriff, der jetzt nicht stattfand?
Jana ist dann der 365 „KuschelNPC“ (liebt das nochjemand, wenn er angeblich sympathische NPCs aufs Auge gedrückt bekommt) und aus vielen Agenten werden quasi keine …
Matajeff wird damit total nutzlos und Rubec rückt in die Nähe eines SS-Lagerkommandanten, da er aus eigenem Antrieb bestraft und quält.
Außerdem sind die Helden nicht mehr auf der Shafir, wenn die Karchysi kommen. Ob das irgendeinen Sinn macht muß man wieder selbst befinden, der Text ist jedenfalls nicht wesentlich kürzer
Kurz: Hier zeihe ich das Original entschieden vor!
Die genannten Sachen sind übrigens immer noch enthalten, allerdings als optionale Szenen im Anhang.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie lange haben denn einige daran gespielt?

Gurney
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Re: M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben:
Gurney hat geschrieben:Überarbeitung:
Hier geht es direkt ordentlich zur Sache: Havena entfällt, Thorwalerangriff entfällt, NPCswurden entfernt oder umgearbeitet (Jana ist kein Spion mehr, Rondrageweihte bleiben zu Hause, der Druide ist keiner mehr und Rubec folglich nicht beherrscht …) Davon kann jeder halten, was er will, ich jedoch empfinde den Umgang mit dem alten AB als lieblos! [...] Havena mag mir noch einleuchten, aber der hist. Thorwalerangriff, der jetzt nicht stattfand?
Jana ist dann der 365 „KuschelNPC“ (liebt das nochjemand, wenn er angeblich sympathische NPCs aufs Auge gedrückt bekommt) und aus vielen Agenten werden quasi keine …
Matajeff wird damit total nutzlos und Rubec rückt in die Nähe eines SS-Lagerkommandanten, da er aus eigenem Antrieb bestraft und quält.
Außerdem sind die Helden nicht mehr auf der Shafir, wenn die Karchysi kommen. Ob das irgendeinen Sinn macht muß man wieder selbst befinden, der Text ist jedenfalls nicht wesentlich kürzer
Kurz: Hier zeihe ich das Original entschieden vor!
Die genannten Sachen sind übrigens immer noch enthalten, allerdings als optionale Szenen im Anhang.
Hallo, ich weiß nicht auf welchen "Anhang" Du Dich beziehst, aber ich habe besagtes Buch 2 X und nein, da sind die entsprechenden Inhalte nicht drin! Ich weiß natürlich, daß ein PDF von ca. 60 Seiten als Ergänzung ein knappes Jahr nach dem Band erschien und das dort die entsprechenden Kapitel alle wieder nachgetragen wurden. Das macht es besser und ist "ok", aber 60 Seiten selbst auszudrucken und dann einen schnellhefter neben dem Buch zu haben ist nicht das selbe, wie ein vollständiges Buch, das alles enthält..!

Ich denke Du beurteilst das Buch hier anhand der PDF Version, in die der Ergänzungsdownload integriert wurde, kann das sein?! Man sollte schon dazu schreiben, welche Art des Produktes man zu einer Bewertung oder Beschreibung heranzieht, sonst entstehen falsche Eindrücke...
Meine Bewertungsgrundlage war das Buch in der ersten Auflage.

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Hina
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M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von Hina »

Dank der starken 61 Seiten Bonusmaterial, welche die beim ersten Lesen unverzeihbaren Streichungen dann doch verzeihen lassen, hat sich JdH doch seine 5 Punkte verdient. Ich finde es durchaus legitim, kostenlos bereitgestelltes Zusatz-Material in die Wertung miteinfliessen zu lassen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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CAA
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M13 Jenseits des Horizonts

Ungelesener Beitrag von CAA »

Alleine die Reise nach Myranor ist gefühlt schon eine Kampagne für sich. Nach der Anheuerung und etwas training der Seefahrer geht es gen Horizont, über das Meer der sieben Winde, in die ursprünglicher Heimat der Menschen Aventuriens. Es geht gen Güldenland. Natürlich fahren unsere Helden nicht ganz alleine per Ruderboot, sondern mit einer Flotte von 3 großen Schiffen.

Auf der Überfahrt passiert so ziemlich alles was man sich von einem Seefahrtsabenteuer wünschen kann. Dies ist sicherlich dem Umstand geschuldet, dass die Überfahrt vor langer Zeit als Eigenständiges Abenteuer (A100) veröffentlicht wurde. Konflikte mit den Schiffen anderer Nationen. Spione. Namenloses Treiben. Klabauter. Flaute. Kraken. Konfrontationen mit Dienern des Gegenspielers des Gottes des Wassers. Unwetter. Gestrandet und man muss mit den Feinden kooperieren um das Schiff wieder ins Wasser zu bekommen. Die Weltenkante.

Wenn man all dies hinter sich gelassen hat, gilt es die "Seeschlacht der Kontinente" zu gewinnen. Oder zumindest zu überleben. Anschließend geht eine Kommandomission schief - und die Helden-Gruppe ist auf Myranor gestrandet.

Und da sind wir im Buch erst auf Seite 70 von 274!

Bevor es in der eigentlichen Kampagne weitergeht, gilt es Ingame 8 (!) Monate mit Inhalt zu füllen. Monate in denen das Buch einem zwar einige Szenarien zur Hand gibt, aber der unerfahrene Spielleiter wird spätestens hier an seine Grenzen stoßen.

Nachdem die Helden ein wenig rumgereist sind und frei Myranor erkunden konnten, finden sie zufällig eine Spur, die sie mit einem Uboot zurück zu ihrem ursprünglichen Schiff bringen wird. Hier stoßen sie auch Unterwasser auf einen alten Tempel, in dem ein gigantisches Monstrum aus bereits vergangenen Zeitaltern auf seine Befreiung wartet.

Was folgt ist eine mehrere Kapitel lange Erkundung des Imperiums, welche vom Abenteuer selber als Odysee bezeichnet wird. Hier lassen sich einige der offiziellen Myranor-Abenteuer einbinden, aber auch ohne ist hier genug Spielmaterial für Monate oder gar Jahre untergebracht.

Es gilt eine Wüste zu durchqueren, die größte Stadt der Welt zu besuchen, gegen die selbst Gareth wie ein kleines Dörfchen wirkt, eine Olympiade zu gewinnen, an einer Sitzung des Senats teilzuhaben, eine Inselkette zu erkunden, sich eine Prophezeiung bezüglich des Karmakorthäons würdig zu erweisen, hohe Zivilisationen wie auch Barbaren zu besuchen, …. es gibt genug zutun für die Helden.

Gegen Mitte (!) der Kampagne kommt irgendwann der Punkt, an dem man nach Aventurien zurückfahren will. Hierbei stößt man aber auf ein gewaltiges Problem:
Spoiler
Schäden am Schiff wurden über die Jahre natürlich mit myranischem Holz repariert. Ein Schiff aus myranischem Holz ist aber leider nicht in der Lage den göttlichen Bann der Myranor von Aventurien trennt zu passieren.
Ein Problem dass man aber in der zweiten Hälfte der Kampagne gelöst bekommt und auf den letzten Seiten der Kampagne dann wieder aventurischen Boden betritt.


Eindruck

Ufff. Alleine die Kurzzusammenfassung der Ereignisse im Abenteuer selber, nimmt volle fünf (5) Seiten in Anspruch. So Umfangreich ist die Kampagne. Auf 274 Seiten. Ich sehe nicht, wie ein unerfahrener Spielleiter eine Chance hätte diesem Monster einer Kampagne gerecht zu werden. Die Spielzeit ist hier sicherlich ähnlich zur Spielzeit einer G7 Kampagne, welche ~4x so viele Seiten und riesige Mengen an Fan-Content hat.

Es hat entsprechend natürlich einige Railroading Segmente, aber auch Abschnitte die jeweils über mehrere Monaten gehen, in denen man sich frei bewegen kann. In diesen Abschnitten gibt das Buch dem Spielleiter dann jeweils 1-3 Seiten an Szenarios an die Hand und lässt diesen dann damit alleine.

Alles in allem würde ich es eher als eine Miene für Ideen bezüglich einer Myranor-Fahrt bezeichnet. Es dürfte von all den Abenteuern die ich bisher gelesen habe, das Abenteuer sein, dass man am wenigstens direkt aus dem Buch heraus leiten kann.

Mir persönlich gefällt es sehr gut. Aber ich kann jeden verstehen, der mit einem Abenteuer in diesem Format mal so absolut gar nichts anfangen kann.

Das Abenteuer ist im DSA4.1 typischen S/W Layout veröffentlicht und verwendet erkennbar viele der alten Grafiken aus der ursprünglichen Veröffentlichung wieder, aber es gibt auch einige die so aussehen als währen sie neuer. Das führt dazu, dass das Abenteuer aus heutiger Sicht insgesamt irgendwie ziemlich alt wirkt. Andererseits sind seit der ursprünglichen Veröffentlichung mittlerweile 20 Jahre vergangen. Es wäre komisch wenn es nicht alt wirken würde. ;D

Titellied in meinem Kopf zu dieser Kampagne: Es war einmal … die Entdeckung unserer Welt [1996] Intro


Portierbarkeit auf andere Systeme und Settings

Die Kampagne startet und endet zwar auf Aventurien, aber spielt im wesentlichen entweder auf dem offenem Meer oder aber in seinem komplett eigenem Setting, was man so sicherlich auch auf (bspw.) Golarion ansiedeln könnte. Entsprechend denke ich schon, dass man die Kampagne mit anderen Systemen und Settings spielen kann. Eine Reise + Erkundung eines fremden Kontinents gehen sicherlich auch auf anderen Planeten als Dere. Auch wenn der Charme den das ganze aus Sicht eines DSA-Spielers hat, wohl oder übel verloren gehen würde.
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

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