Ganz vorweg: Das Abenteuer muss man mit Humor nehmen. Dann wird man, so denke ich, einen großen Spaß haben. In unserer Runde, die selbst epische Abenteuer mit einem Augenzwinkern und einer Prise Selbstironie zu spielen weiß, würde es sehr gut ankommen. Es erinnert mich ein wenig an
Der gestohlene Traum in
Verwunschen & Verzaubert, mit dem hatten wir auch sehr viel Spaß.
Rollende Würfel, doppeltes Spiel ist irgendwie trotz aller verrückter Ansätze auf seine Art auch ein altmodisches Abenteuer – schon alleine aufgrund der vielen augenzwinkernden Zitate auf Dungeoncrawls alter Schule. Dazu gehört auch, dass es unbeschwert mit dem aventurischen Hintergrund umgeht und es mit diesem nicht zu ernst nimmt; jedenfalls bemüht es sich nicht wirklich, Erklärungen für den spaßigen Wahnsinn zu finden, in dem die Helden sich wiederfinden. Das sorgt für ein paar Ecken und Kanten, die mir aufgefallen sind:
- —Zu den vorkommenden Artefakten werden artig Analysekästen mit Hinweise auf Wege der Alchimie geliefert. (Klar, ist doch Chris Redakteur beider Bände. ) Für den analysierenden Magierfreund sind diese aber nicht zufriedenstellend. Da wird von Tarnmechanismus und Abschirmungen gesprochen, ohne diese zu erläutern. Wenn schon Artefaktanalyse, dann richtet und keine halbgaren Informationen! Solche Abschirmungen kann man umgehen und sie schlagen sich ohnehin vor allem im Probenzuschlag nieder. Danach will es dann aber auch wissen!
—Was ist eine entfernt gildenmagische Repräsentation? Scharlatanisch? Das ließe sich aber benennen?
—Das magische Spiel stammt aus den Tulamidenlanden. Die Repräsentation der in ihm wirkenden Zauber ist aber unbekannt. Warum? Hier ließe sich doch leicht etwas finden, was zufriedenstellender ist. So wirkt es wie: Wir können es nicht wirklich stimmig erklären, deswegen bleiben wir diffus. Dann lieber gleich gar keine Analyse liefern.
—Es gibt kleinere Schnitzer. So wird für einen Fallenraum eine FF-Probe verlangt, die Spielfiguren haben aber keine FF.
Im Ganzen bleibt dies aber nachlässig, wenn man es nicht so verbissen ernst nimmt. Und das Abenteuer scheint sich ohnehin eher an Spielrunden zu wenden, die für etwas Spaß auch mal beide Augen zudrücken.
Für mich persönlich ist das kein Grund für einen Punktabzug, ich wollte es nur bemerkt haben.
Punktabzug gibt es dann aber für die Rahmenhandlung. Die ist irgendwie ganz nett, aber funzt nicht richtig. Die Eröffnungszene mit den Würfeln braucht es nicht wirklich, dafür bekommen sie sehr viel Screentime. Auch den Endkampf kann man vernachlässigen. Nett und vermutlich mit der Idee, den Helden auch noch eine Herausforderung in ihrer Welt zu geben, nachvollziehbar, aber nicht notwendig. Auch scheint es mir nicht ganz logisch, dass es dem Schurken gelingt, die holde Maid in Not auf einem gesellschaftlichen Empfang in einer Mini-Globule zu sperren und irre lachend das Spiel für sich zu spielen, ohne, dass es jemand mitbekommt.
Für die Aventurisierung irdischer Gesellschaftsspiele gibt es wieder beide Daumen nach oben, so etwas mag ich. :-D
Kritisch möchte ich anmerken, dass ich mir eine stimmige Hintergrundgeschichte für das Spiel gewünscht hätte. Woher stammt es, welchen Ursprung hat der Koloss. Auch wenn das die Helden nicht mitbekommen (würden), als Spielleiter finde ich so etwas stimmungsvoll und lese es gerne. Mit nostalgischem Blick betrachtet, kann dieses Nichterklären einen gewissen Charme haben.
Da ich glaube, dass unsere Spielrunde Spaß am Spiel im Spiel haben wird, gibt es nur einen Punkt Abzug, also 4 Punkte. (Für 5 Punkte fehlt mir dann doch der Grip.)
Für unsere Spielrunde kann ich mir vorstellen, die Rahmenhandlung auszutauschen und aus dem Schurken eine Person zu machen, die sich an den Helden rächen will. Ich habe da auch schon eine gewisse horasische Heldengruppe im Blick (wenn sie mal aus Almada zurückkehrt).
Rollende Würfel!
Michael