A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kabale)

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Thallion
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A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kabale)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2011 in der Anthologie "Maskenspiele und Kabale" erschienenen Abenteuers A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Padrigo Merici
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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Padrigo Merici »

Hui, was für ein Abenteuer. Vorneweg: ich habe es zwei Mal lesen müssen.

Dies liegt unter anderem daran, dass das Abenteuer im Band insgesamt sehr unscheinbar daher kommt und man es unter dem Eindruck der anderen Abenteuer erst einmal überblättert. Das Abenteuer hat es aber meiner Meinung nach ganz schön in sich.

Ich mag mich gar nicht groß mit der Handlung aufhalten, auch, um nicht versehentlich zu spoilern. Das Abenteuer ist vom Rahmen her ganz schick oder anders gesagt handlich und gleichzeitig äußerst ungewöhnlich. Der ganze Plot ist vielschichtig und springt auf verschiedenen Leveln hin und her. Spieler werden zu Helden und Helden zu Spielern und wieder zurück, das Ganze ist schwer zu beschreiben: es ist sehr intelligent gemacht und so etwas habe ich auch noch bei keinem anderen Abenteuer gesehen. Dazu ist es noch humorvoll und witzig. Und das ebenfalls wieder aus total verschiedenen Winkeln. Ein Beispiel: Es gibt eine Art Betrugssequenz, bei der der Meister betrügt. Gleichzeitig betrügt auch im Abenteuer (also quasi innerhalb des Abenteuers) ein Meister (!) und jetzt kommt die Pointe: Die Spieler können dem betrügenden Meister das Handwerk legen. Und so, wie das ganze Abenteuer aufgebaut ist, legt es irgendwie nahe, dass man auch dem echten Meister das Handwerk legt. Finde ich extrem stark. ^^ Und liest man das Abenteuer dann ein zweites Mal, dann bleibt man plötzlich am einleitenden Zitat hängen, das man vorher gar nicht wirklich wahrgenommen hat. Und so herrlich ist das ganze Abenteuer. Diese Pointen gehen gehen noch in viele andere Richtungen (ich bin mir sehr unsicher, ob ich da alles entdeckt habe). Es gibt zum Beispiel Brettspiele, Partyspiele, eine Art Spielwarenladen, Spielfiguren, und so weiter, und es ist gar nicht einmal abwegig, dass sich die Helden irgendwie mit Nerdkram eindecken, hehe.

Die grundsätzliche Handlung des Abenteuers schwankt zwischen wohl ganz absichtlich sehr klassisch und total abgedreht, ich finde das gerade im Wechselspiel gut. Die Labyrinthsequenz finde ich sehr schön, es ist eine schöne Idee und es ist eine sichere Sache am Spieltisch.

Ich glaube, dass das Abenteuer eine bestimmte Zielgruppe besonders anspricht: nämlich erfahrene Rollenspieler, die auch mal ein bisschen über sich selbst und über das, was sie eigentlich tun (also DSA spielen und z.B. gelegentlich vom Meister abgezogen werden ^^ ) lächeln können. Ich glaube, man sollte sich im Vorfeld überlegen, ob die eigenen Spieler an dem "Geburtstagsfest" Spaß haben werden. Das ist so ein bisschen die zentrale Humor-Kante. Wenn es der Fall ist, dann kann man das Abenteuer in meinen Augen bedenkenlos spielen und es wird super sein (wir werden das auf jeden Fall tun), sonst muss man es sich vielleicht noch einmal überlegen.

Mir gefällt nicht so, dass das Abenteuer an einem beliebigen Ort stattfinden kann. Ich mag lieber Abenteuer, die klar eingebettet sind und zum Beispiel mit Stadt- und Gebäudeplänen kommen. Ich denke auch, das Abenteuer ist insgesamt zu kurz weggekommen und hätte noch ein bisschen Platz gut gebrauchen können.

Ich habe ein bisschen über das Abenteuer gegoogelt und bin auf einmal auf "geniale Plotidee" und einmal auf "schwankt zwischen Genie und Wahnsinn" gestoßen. Die beiden Bemerkungen treffen es zusammengenommen auf den Punkt, ich habe gegrübelt und denke, Genie besiegt den Wahnsinn hier mit 2:1. Ich persönlich finde, das ist ein ganz bemerkenswertes, ziemlich geniales Abenteuer.

Glgnfz
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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Glgnfz »

Padrigo Merici hat geschrieben: Ich habe ein bisschen über das Abenteuer gegoogelt und bin auf einmal auf "geniale Plotidee" und einmal auf "schwankt zwischen Genie und Wahnsinn" gestoßen. Die beiden Bemerkungen treffen es zusammengenommen auf den Punkt...
Das war dann wohl ich! ;-)

http://glgnfz.blogspot.com/2011/11/mask ... urfel.html

Ich schwanke punktetechnisch zwischen 3 und 4 und werde mal zur 4 tendieren, damit Chris sich freut...
Moritz Mehlem

Twister23

Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Twister23 »

Ich persönlich finde es sehr gut gelungen und gebe 5 Punkte.

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Olvir Albruch
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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Kann irgendjemand die Spieldauer dieses Abenteuers abschätzen?

MfG,
Olvir Albruch

Keideran Labharion
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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Ganz vorweg: Das Abenteuer muss man mit Humor nehmen. Dann wird man, so denke ich, einen großen Spaß haben. In unserer Runde, die selbst epische Abenteuer mit einem Augenzwinkern und einer Prise Selbstironie zu spielen weiß, würde es sehr gut ankommen. Es erinnert mich ein wenig an Der gestohlene Traum in Verwunschen & Verzaubert, mit dem hatten wir auch sehr viel Spaß.

Rollende Würfel, doppeltes Spiel ist irgendwie trotz aller verrückter Ansätze auf seine Art auch ein altmodisches Abenteuer – schon alleine aufgrund der vielen augenzwinkernden Zitate auf Dungeoncrawls alter Schule. Dazu gehört auch, dass es unbeschwert mit dem aventurischen Hintergrund umgeht und es mit diesem nicht zu ernst nimmt; jedenfalls bemüht es sich nicht wirklich, Erklärungen für den spaßigen Wahnsinn zu finden, in dem die Helden sich wiederfinden. Das sorgt für ein paar Ecken und Kanten, die mir aufgefallen sind:
  • —Zu den vorkommenden Artefakten werden artig Analysekästen mit Hinweise auf Wege der Alchimie geliefert. (Klar, ist doch Chris Redakteur beider Bände. :-)) Für den analysierenden Magierfreund sind diese aber nicht zufriedenstellend. Da wird von Tarnmechanismus und Abschirmungen gesprochen, ohne diese zu erläutern. Wenn schon Artefaktanalyse, dann richtet und keine halbgaren Informationen! Solche Abschirmungen kann man umgehen und sie schlagen sich ohnehin vor allem im Probenzuschlag nieder. Danach will es dann aber auch wissen!
    —Was ist eine entfernt gildenmagische Repräsentation? Scharlatanisch? Das ließe sich aber benennen?
    —Das magische Spiel stammt aus den Tulamidenlanden. Die Repräsentation der in ihm wirkenden Zauber ist aber unbekannt. Warum? Hier ließe sich doch leicht etwas finden, was zufriedenstellender ist. So wirkt es wie: Wir können es nicht wirklich stimmig erklären, deswegen bleiben wir diffus. Dann lieber gleich gar keine Analyse liefern.
    —Es gibt kleinere Schnitzer. So wird für einen Fallenraum eine FF-Probe verlangt, die Spielfiguren haben aber keine FF.
Im Ganzen bleibt dies aber nachlässig, wenn man es nicht so verbissen ernst nimmt. Und das Abenteuer scheint sich ohnehin eher an Spielrunden zu wenden, die für etwas Spaß auch mal beide Augen zudrücken. :-) Für mich persönlich ist das kein Grund für einen Punktabzug, ich wollte es nur bemerkt haben.

Punktabzug gibt es dann aber für die Rahmenhandlung. Die ist irgendwie ganz nett, aber funzt nicht richtig. Die Eröffnungszene mit den Würfeln braucht es nicht wirklich, dafür bekommen sie sehr viel Screentime. Auch den Endkampf kann man vernachlässigen. Nett und vermutlich mit der Idee, den Helden auch noch eine Herausforderung in ihrer Welt zu geben, nachvollziehbar, aber nicht notwendig. Auch scheint es mir nicht ganz logisch, dass es dem Schurken gelingt, die holde Maid in Not auf einem gesellschaftlichen Empfang in einer Mini-Globule zu sperren und irre lachend das Spiel für sich zu spielen, ohne, dass es jemand mitbekommt.

Für die Aventurisierung irdischer Gesellschaftsspiele gibt es wieder beide Daumen nach oben, so etwas mag ich. :-D

Kritisch möchte ich anmerken, dass ich mir eine stimmige Hintergrundgeschichte für das Spiel gewünscht hätte. Woher stammt es, welchen Ursprung hat der Koloss. Auch wenn das die Helden nicht mitbekommen (würden), als Spielleiter finde ich so etwas stimmungsvoll und lese es gerne. Mit nostalgischem Blick betrachtet, kann dieses Nichterklären einen gewissen Charme haben.

Da ich glaube, dass unsere Spielrunde Spaß am Spiel im Spiel haben wird, gibt es nur einen Punkt Abzug, also 4 Punkte. (Für 5 Punkte fehlt mir dann doch der Grip.)

Für unsere Spielrunde kann ich mir vorstellen, die Rahmenhandlung auszutauschen und aus dem Schurken eine Person zu machen, die sich an den Helden rächen will. Ich habe da auch schon eine gewisse horasische Heldengruppe im Blick (wenn sie mal aus Almada zurückkehrt).

Rollende Würfel!
Michael
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8 Seelen. Das aktuelle Buch.

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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe das AB im Rahmen einer privaten Veranstaltung geleitet und kann mich Michaels Kritik ohne Wenn und Aber anschließen. Auch von mir 4 Punkte.

Zusätzlich möchte ich nochmal positiv hervorheben, dass es ingame eben keine zeitliche und lokale Einordnung vorgibt, so dass man sich als SL auf einer Con nicht darum kümmern muss, wo es spielt.

Outgame ist ein großer Bonus, dass man das AB als SL ziemlich gut beschleunigen oder entschleunigen kann, je nachdem wie viel Zeit man hat.

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 01.01.2013 14:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Arigata
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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Arigata »

Ich habe das Abenteuer bei Sky gespielt und hatte sehr viel Spaß dabei.
Der erste große Pluspunkt ist schonmal, dass die AP-Zahlen der Charaktere nur eine untergeordnete Rolle spielen. Zuerst war ich skeptisch, als mir gesagt wurde, dass ich problemlos einen Anfängerchar in einer Runde mit einem 10000 AP Char spielen könnte. Aber abgesehen von einigen wenigen Proben am Anfang waren die Werte der jeweiligen Charaktere recht belanglos. Auf der Feier haben wir die Gesellschaftsspiele am Tisch ausgespielt, so dass sie eher auf den Spielerfähigkeiten beruhten. Dazu kam eine Auswahl von ca 15 NSCs mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die von den Spielern übernommen werden konnten, deren Chars für das jeweilige Spiel nicht passten.

Im Dungeonteil des Abenteuers wurde dann ausgewürfelt, wer welche Figur erhält. Zuerst war ich mit dem Ergebnis nicht sehr glücklich, aber nachdem meine Figur dann das erste Mal gestorben ist und ich eine neue auswürfeln konnte, legte sich das Gefühl. Ob ich einen Rekord aufgestellt habe, weiß ich nicht, aber ich bin siebenmal in diesem Dungeon gestorben (mein Charakter war Tollpatsch und ich hatte akutes Würfelpech) und das achte Mal nur nicht, weil ein Mitspieler vorher die Figur eines anderen Mitspielers umbrachte, ehe ich mal wieder sterben konnte.
Ich weiß nicht, inwieweit die Sonderfertigkeiten, die jede Figur bei uns hatte, der Idee des SLs entsprungen sind oder so im Abenteuer stehen, auf jeden Fall hat mir das gut gefallen, dass Chars sich gegenseitig heilen konnten, Würfel neu werfen lassen durften oder ähnliches.

Den Endkampf haben wir nicht ausgefochten sondern anders gelöst, wobei ich mich ohnehin frage, wie ein Haufen Horasier mit ihren Zahnstochern einem Steingolem beikommen sollen.

Die Hintergrundgeschichte fand ich etwas seltsam. Der SL wies bei uns mehrfach darauf hin, dass die beiden Schwestern als einzige den Verkäufer, der ihnen das Spiel andrehte, nicht als Diener behandelten, sondern immer noch höflich waren. Warum er sich dann ausgerechnet an ihnen rächen will, ist für mich etwas unlogisch. Auch diese seltsame Geschichte mit den Würfeln am Anfang erschloss sich mir nicht so ganz. Dass der eine Würfel plötzlich diese Größenveränderung durchmacht und dass die Würfel ein Artefaktset ergaben, war später nicht mehr wichtig.

für den Spielspaß und die Idee an sich gebe ich 5 Punkte, ich habe lange nicht mehr so gelacht bei einem Abenteuer, dafür einen weiteren halben Punkt, für die Mängel in der Hintergrundgeschichte ziehe ich einen Punkt ab und lande somit bei starken 4,5 Punkten aufgerundet zu 5 :wink: . Ja, das mag jetzt ziemlich subjektiv sein, aber ich habe es nicht gelesen und bewerte lieber nach meiner Spielerfahrung.
[_] DSA 4.1
[x] DSA 4.1 mit Optionalregeln - All die Regeln, all der Schmerz!

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Re: A184.3 Rollende Würfel, doppeltes Spiel (Maskens. u. Kab

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Arigata hat geschrieben:Ich weiß nicht, inwieweit die Sonderfertigkeiten, die jede Figur bei uns hatte, der Idee des SLs entsprungen sind oder so im Abenteuer stehen, auf jeden Fall hat mir das gut gefallen, dass Chars sich gegenseitig heilen konnten, Würfel neu werfen lassen durften oder ähnliches.

Den Endkampf haben wir nicht ausgefochten sondern anders gelöst, wobei ich mich ohnehin frage, wie ein Haufen Horasier mit ihren Zahnstochern einem Steingolem beikommen sollen.
Die Sonderfertigkeiten der "Figuren im Spiel" waren fast alle aus dem AB; ich habe jedoch zusätzlich einige Eurer Vor- und Nachteile Eurer jeweiligen SCs eingebracht, damit ihr trotz der "Spielfigur" immer einen Bezug zu Euren Chars erkennen konntet und Euer SC "unabhängig" von der Spielfigur "präsent" ist.

Bezüglich des Endkampfs wäre es mit genügend Kampfkraft durchaus möglich, den Steingolem zu besiegen, aber die präferierte Lösung des ABs ist diejenige, die ihr gewählt habt... ;) (Außerdem war es ja schon reichlich spät ;-) )

Bezüglich der Hintergrund-Story muss ich gestehen, dass ich darauf in der Vorbereitung relativ wenig Augenmerk gelegt habe, da ich annahm, dass wir dazu eh kaum Zeit haben (und so war es ja auch)... aber Deine Kritik ist absolut berechtigt. Da sollten zukünftige SL ein bischen was anpassen.

Freut mich, wenn es Dir gefallen hat! :)

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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das Abenteuer ist so gar nichts für mich.

Auf Meta-Ebene irgendwelche Spiele auswürfeln halte ich für mäßig spannend, dazu kommt, dass das Ergebnis wer im Finale steht ohnehin gerailroaded ist und damit auch ein Spannungselement weg fällt.

Die Artefakt-Analysen sollen wohl humorig gemeint sein, ich fand sie einfach nur überflüssig.
Wenn ich ohnehin für den Plot Super-Duper-Über-Artefakte brauche, die mit normaler DSA-Magie nicht wirklich zu erklären ist, dann lass ich auch so eine Pseudo-Analyse einfach weg.

Das Labyrinth / den Dungeon fand ich auch eher ätzend. Reine Folter- und Quäl-Elemente, ohne rollenspielerischen Mehrwert. Dass der Meister dann auch noch betrügt, findet bestimmt nicht jeder Spieler toll.
Die Motivation des Spielmeisters sich ausgerechnet bei den Mädchen zu rächen, die ihn eigentlich immer ordentlich behandelt haben, ist meh.

Ich kann aus meiner subjektiven Sicht nur 2 Punkte vergeben.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Oh! Ich hatte hier ja noch nie etwas dazu geschrieben!
Ich sehe aber, dass ich einst 5 Punkte vergeben hatte. ...
Es ist lange her, viele Details habe ich vergessen, aber ich weiß noch, weshalb ich so begeistert war und bin: Es handelt sich hier um einen Geniestreich. Postmodernes Rollenspiel oder so! :) Das Abenteuer referenziert sich selbst und auf das Hobby an sich. Das ist mal was ganz anderes, und man benötigt dazu das Glück, einen (Band-)Redakteur zu haben, der sich auf so etwas einlässt. Geniestreiche sind nun einmal oft speziell.
Ich bin freilich weit davon entfernt, alle jemals geschriebenen und veröffentlichten Abenteuer auf die eine oder andere Art erfahren zu haben, aber zumindest für den deutschsprachigen Raum muss für die Rollenden Würfel mE ein Platz im Ewigen Stahltresor der Referenzwerke gemacht werden.

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Mordekai
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Ungelesener Beitrag von Mordekai »

Moin verehrte Mit-Nerds,
wir (2 Spieler mit frischen SC und ich als Meister) haben gestern das Szenario in einem One-Shot beendet. Ich habe es als „Kennenlernen“-Abenteuer für einen Garether Amtsschreiber und einen Almadaner Krieger genutzt und dabei eine dramaturgische und eine geographische Änderung vorgenommen, ansonsten strikt aus dem Buch geleitet.

Zum einen fand ich den Dungeon-Part als Reminiszenz an DSA1 bzw. die Brettspiel-Klassiker à la Burg des Schreckens/Dorf des Grauens/Tal des Drachen erst einmal großartig und unheimlich witzig, jedoch sind sie nun mal ohne aufwendige Ausgestaltung der Kammern auf Dauer eher dröge. Zudem wollte ich den Beginn in medias res gestalten und so begann das AB bei uns direkt damit, dass die Spieler in ihrer ersten Gestalt ohne Erinnerung an sich selbst oder wie sie hergekommen sind, am Kopf der Wendeltreppe vor dem Labyrinth stehen. Nach dem ersten Tod einer Figur begannen sie sich dann zu erinnern und wir spielten das Kennenlernen und den Einstieg in die Geschichte. Das habe ich zwei weitere Male so gemacht, d.h. nach einem Kapitel (vor Betreten des Kuriositätenladens und vor Beginn der Feierlichkeiten zum Tsatag) haben die Helden sich wiederum in einer neuen Gestalt im Labyrinth wiedergefunden. So konnte ich diese Passagen als Zwischensequenzen einstreuen, ohne dass sie zu langweilig wurden. Dadurch wurde natürlich zum Schluss klar, worauf es hinausläuft. Die Spieler wussten vor dem Finale, als sie zum Besorgen des Spiels geschickt wurden, dass es jetzt darum geht, in die Falle zu laufen, aber mit den beiden besagten Spielern kann ich solche Kniffe anwenden, da sie dankbar in dramatische Geschichten einsteigen, jedoch wurde die Lösung des Rätsels dadurch stärker motiviert, da die große Frage „Wie konnten wir hier landen?“ bis zum erneuten Besuch des Ladens im Vordergrund stand und wir das Pferd von hinten aufzäumten.

Zum zweiten habe ich das AB nach Gareth verlegt, da wir grob planen, dort eine Weile zu verbleiben und ich noch nie recht mit dem Horasreich warm geworden bin, trotzdem jedoch unbedingt das AB versuchen wollte. Aber in der Garether High Society (die zwei Schwestern waren Nichten des Bugenhog-Patriarchen) funktioniert der Plot ebenfalls einwandfrei.

Die Interaktionen mit Meister Guldenzwirn und den (bei mir) Bugenhog-Schwestern hat klasse funktioniert, die Party-Spiele (wir haben uns auf die aventurischen Versionen von Tabu, Wer bin ich? und Scharade beschränkt) waren eine willkommene Kurzweil und passend zum spielerischen Charakter des ABs.
Der Finalkampf gegen den Steinkoloss hat auch grundsätzlich gewirkt. Nachdem die Helden bemerkt haben, dass sie den Gegner kaum allein mit Waffengewalt bezwingen können, ohne dabei zu viel Blut zu lassen, kamen beide auf die Idee, die Würfel rollen zu lassen und konnten ihn so besiegen.

Fazit:
Die Ideen des ABs sind erstmal große Klasse und haben mich beim Lesen sofort überzeugt. Beim Vorbereiten kam dann die Erkenntnis, dass der Dungeoncrawl doch etwas zäh werden könnte und habe die Episoden-Flashback-Variante versucht, die tatsächlich besser geklappt hat, als ich dachte.

Ich gestehe, ich habe meine Spieler als Meister noch nie so sehr auf Schienen gesetzt, aber dies muss ja nicht immer nur negativ sein, insbesondere beim ersten AB der SCs kann es helfen, diese dramaturgisch aneinander zu ketten, auch, um sich Zeit beim Formen der Gruppe zu sparen.

Ich wünschte mir auf jeden Fall, es gäbe mehr dieser Out-of-the-box-Abenteuer, etwas wirklich anderes und kann mich anschließen, es liegt tatsächlich zwischen Genie und Wahnsinn. Wir hatten jedenfalls unheimlich viel Spaß an der Sache. Ich komme daher auf 4 Punkte (einen Punkt Abzug gibt es für die etwas zu zähen Dungeoncrawl, der als augenzwinkernde Hommage an alte Zeiten super funktioniert, aber in der Umsetzung dann doch zu repetitivem Abklappern von Räumen und Fallen werden kann).

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