E7 Die Quelle der Geister

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↠13↞

Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Wird das Rindfleisch aus Baliho importiert oder gibts Andergaster Waldrinder ? :lol:

( da fällt mir ein, gibts nicht auch in T2 diese Kuhherde ? ) Irgendwie scheinen Kühe und Mindergeister mittlerweile Andergaster Spezialität zu sein. :D

Harunar
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Harunar »

Mir hat die Quelle der Geister gut gefallen. Für eine Einsteigergruppe ist eigentlich alles dabei, was man braucht. Man hat ein ein bißchen Wildnis und die Mysterien über die Geister, sowie zwei kleine Dungeons.

Das es im Endeffekt zwei Abenteuer sind, stört mich eigentlich nicht. Immerhin kann man zwischendurch mal die AP ausgeben. Die Rahmenhandlung finde ch zwar ebenfalls recht unnötig, sie stört mich aber auch nicht. Viel schlimmer empfand ich es, dass man bei den früheren Einsteigerabenteuer immer Mehrteiler hatte. Das war nichgt gerade einsteigerfreundlich! :(
Das ist hier besser, man braucht nämlich kein Folgeabenteuer.

Die Farbkarten sind übrigens eine schöne Neuerung, ich hoffe in zukünftigen Abenteuern wird sie ebenfalls enthalten sein. Habe mal die Karten ausgedruckt, die sind auch schwarz-weiß vollkommen in Ordnung.
Zuletzt geändert von Harunar am 04.12.2011 09:43, insgesamt 1-mal geändert.

Flytime
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Flytime »

Nachdem ich mir das Abenteuer jetzt auch fast komplett durchgelesen habe, habe ich ihm 3 Punkte gegeben. Ich finde es sehr solide. Die Geschichten mit den Mindergeistern finde ich schön. Ist vielleicht auch ein gutes Abenteuer für jüngere DSA Spieler. Das zwei Abenteuer hier verbunden wurden, ohne dies vorab anzukündigen, ist mir zwar ein wenig negativ aufgestoßen, fällt aber meiner Meinung nach im Buch nicht auf. Ich denke die Abenteuer bieten sich gut als Nachfolger für die weißer Berg Kampagne an. Dadurch, dass die zweite Geschichte in Nostria endet, kann man von da aus auch in die Welt hinausziehen.

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Grinder
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Flytime hat geschrieben: Das zwei Abenteuer hier verbunden wurden, ohne dies vorab anzukündigen, ist mir zwar ein wenig negativ aufgestoßen, fällt aber meiner Meinung nach im Buch nicht auf.
Wieviel Leute sich wohl beschwert hätten, wenn es zwischen den beiden Abenteuern keine Verbindung gegeben hätte? :censored:
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Flytime
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Flytime »

:)

Mir ging es ja mehr um die fehlende Info z.B. im Klappentext, als um die Verbindung. :)

Jarl
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Jarl »

Ich finde, die "Einsteigerregion Andergast" sollte auch eine solche bleiben, denn die Idee, hierfür einen ganzen Landstrich zu reservieren, ist für einen Spielleiter, der ein Anfänger ist, absolut hilfreich.
Zuletzt geändert von Jarl am 03.04.2012 16:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Grinder
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Jarl hat geschrieben: Das vorliegende Abenteuer trifft da nur gerade mal so noch die Ansprüche.
Wieso?
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Jarl
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Jarl »

Weil die Mindergeister schon ein bisschen zu einer magisch abgehobenen Sphäre gehören, die z.B. ein gewisses magisches Verständnnis voraussetzt. Für Einsteiger sollte es bodenständiger sein.

Aber gut, dass du noch einmal nachgefragt hast, denn bei genauerer Überlegung kann ich das schon irgendwo noch akzeptieren und gewichte daher den Vorwurf geringer.

Puscherbilbo
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Puscherbilbo »

Die Hintergründe zur Entstehung der ABs kann man ja weiter oben nachvollziehen. Trotzdem sollte man eigentlich die drei Teile (Überbau, AB1, AB2) separat bewerten.

Überbau:

Grafik ist eher unterdurchschnittlich. Rotstich im Cover, Orks ohne Fell und mit spitzem Ohr (im Heft) und kaum von Goblins unterscheidbar, Wasserlinge wie aus einer qietschigen SMS-Werbung und die zu detaillierten Lagepläne vom Turm. Gut hingegen Belfionn und Travegunde. Dennoch
2/5 Boob-counter: 1, sexy chicks counter: 2 :wink:

Der Überbau für die "Kampagne" ist ziemlich schlecht geraten.
Allein die Routenplanung ist recht bizarr: Helden reisen nach Anderwald (tendenziell Durchreise) dann zum Turm in der Wildnis. Dann schnurstracks nach Nostria (!) und dann zurück in die Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria und dann wieder zurück zwecks Wiedervereinigung... Hier hätte man straffen müssen! Der nostrische Magier kennt schon Hinweise auf Bruder und rüstet zur Reise, unterwegs die Ereignisse um die Quelle der Heilung und dann on the road Anderwald und Meister der Elemente mit Treffen als AB-Höhepunkt, wenn der Magier mitreist.
1/5


Rechtschreibung dann noch mal -1. Ich meine "Salzarelle" ist dann schon störend. Ebenso "Pumpelwatch".

Besser sind die Einzelbeiträge eher nicht geworden. Im Gegenteil...

Der Meister der Elemente

Spieldauer und Spannungsverlauf: Vorbildlich. Nach 2-3 Sitzungen bzw. 10-15 Stundenmarathon ist das AB durchgespielt. Für Anfänger gut zum Ausprobieren und nicht zu langatmig. Anfänger steht drauf und hier wird genau das geliefert. 5/5

Einstieg:
Gerät trotz 2 Anläufen (im allgemeinen Teil und im AB selbst) nicht besonders gut. Es werden halt die Standards kurz angerissen. Besonders hilfreich ist das jetzt nicht zumal der Startort eben ungeeignet ist für landfremde Helden. Da hätte etwas mehr Kreativität gut getan.
Treffen in einer größeren Stadt der Umgebung und erste elementare Phänomene. Hinweis auf Anderwald + 1-2 Tage Anreise durch die Pampa. Dann kann später auch der Reiseteil zum Turm gekürzt werden. Dies macht die Sache deutlich plausibler in meinen Augen. (Manifestationen an diversen Orten und mit geringerem Abstand.
2/5

Plot I Anderwald:
Fast das Beste am gesamten AB ist Dorfbeschreibung, Feuersbrunst etc. Optimierungspotential bei nicht magiekundigen Helden eventuell durch "Dämonisierung" der Phänomene. Erzeugt düstere Grundstimmung und das AB setzt sich dann besser von ähnlichen ABs in der Region mit Mindergeisterfokus ab. Die konkrete Repräsentation imho gut gelungen mit legitimer Freiheit (Aufbewahrung kann Änderungen erklären) und netter Funktion im AB. Es gibt deutlich abgefahrenere Sachen in EinsteigerABs (Archon Megalon, Globule anyone?). Etwas gewollt Travegunde als Verdächtige. Hexen bzw. Kräuterfraucounter: 1 :wink:
4,5/5

Plot II Waldreise:
Eventuell ein wenig zu viel des Guten. Aber Schrat und Nymphe gut gelungen. Besser als in anderen ABs. Meister muss abschätzen, wie oft solche Treffen erfolgen sollen, wenn man länger vor Ort spielt und eventuell gegensteuern. Schratcounter: 1 :wink: Ansonsten ein must have in meinen Augen. Eher misslungen sind hingegen die todessehnsüchtigen Goblins. Flucht ist viel logischer in der konkreten Situation. Absurd allerdings die 5 Tage. Wenn man diesen Wildnisteil will, dann m.M.n. besser als Anreise und auf 1-2 Tage kürzen. Es ist halt nicht so richtig plausibel gemacht worden (trotz Versuch), warum die Manifestationen so weit weg auftreten und wieso gerade DIESER Magier in Verdacht gerät.
2/5

Plot III Magierturm:
Solides, plausibles und spannendes Dungeon. Gefällt mir ziemlich gut inkl. Plottwist mit Magier. Die Stimmung hätte vllt. düsterer sein dürfen.
mindestens 4/5

in der Summe 17,5/25 und gerade noch 4/5.

Inhalt ergänzt am 29.05.2012 18:51

Das Wasser der Heilung:

Spieldauer und Spannungsbogen:
So wie geplant sicher ziemlich problematisch. Man bekommt für 14 Tage eine Würfeltabelle und ab geht die Fahrt. Das AB wird ohne Meistereingriff zäh wie Kaugummi, weil das Reiseziel elendig weit weg ist. Am liebsten würde ich diesen Teil drastisch kürzen. Entweder durch Verlegung des Ausgangspunktes oder des Zielpunktes. Mehr als 3-5 Tage ohne massive Ausarbeitung sind doch des guten zu viel. Dazu kommt, dass die Helden ja quasi die gleiche Strecke erst unlängst hatten (wenn sie wie vorgesehen spielen). Ab Artingen dann etwas stärker aber einfach viel viel zu lang. Die Handlung hätte einfacher ausfallen sollen.
1/5

Einstieg (alias Plot I): Nostria ist ein Verkehrsknotenpunkt und schon mal gut geeignet für First Contact. Örtliche Helden kann man immer unterwegs einsammeln. Auftraggeber ist nichts überaus Kreatives aber es funktioniert.
4/5

Plot I(I) Nostria-Artingen: Die Reise wie oben schon gesagt sehr dürftig. 14 Tage! Einziger Lichtblick sind die Alltagsereignisse. Einen Oger oder Troll als Zufallsbegnung für Einsteiger zu verheizen ist dann schon recht naja... Da ist dann ab und an das AB vorbei, wenn der Meister nicht flexibel ist.
1/5

Plot II(I) Artingen:
Die erste Frage, die ich mir ja gestellt habe war: ... in Andergast? Fand das etwas unmotiviert diesen Grenzübergang.
Verbessert die Lage der Helden ja auch nicht. Ritter skrupellos, Dorf voreingenommen, keine höhere Autorität greifbar. Bin ja skeptisch ob dahergelaufene "Nostrier" hier eine Chance haben das ohne Kampf zu lösen. Ferner ist die Hexe halt auch nicht unbedingt besonders glaubwürdig imho.
1/5 Ferner Hexen-Counter: 2

Plot III(IV) Madariel:
Elfe als Hüterin passt für mich. Die Rolle der Orks als Diener von Ritter + Druiden ist allerdings etwas naja.
(Versteckter) Höhepunkt des ABs ist sicherlich die anschließende Verfolgung. Tolle Idee. Stimmungsvoll.
4/5

Plot IV(V): Belfionn
Dungeon solide. Bösewicht ist allerdings wie aus einer längst vergangenen DSA-Zeit. Unmotiviert und unplausibel. Gold schürfende Dschinne? Skelette + Elemenrare? "Gott" Satinav?
2/5 mit etwas Wohlwollen

13/30 -> 2/5

In der Summe also 1/5, 4/5 und 2/5 macht dann 2/5.

Fazit: Meister der Elemente kann mit kleinen Änderungen ein richtig gutes Abenteuer werden. So ist es immer noch gut. Wasser der Heilung fällt klar ab und wird wohl nur Steinbruch sein bei mir (Flöße+Dungeonlayout+Zufallsbegegnungen), die redaktionelle Überarbeitung ist schlicht enttäuschend.
Ganz persönlich fehlt mir ein wenig das lokale Flair. In den Abenteuern ähneln sich beide Reiche und die rauheren Regionen des Mittelreiches doch zu sehr. Ich vermisse das Gefühl wirklich in Andergast zu sein ein wenig. Eine Folge des unspezifischen Hintergrunds?
Zuletzt geändert von Puscherbilbo am 29.05.2012 18:53, insgesamt 3-mal geändert.

Seiret Ishtar
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Seiret Ishtar »

Geht mir genauso wie Puscherbilbo hier.
Hab mit diesem Heftchen das erste mal richtig gemeistert und von diesem Standpunkt aus kann ich zu den 2 AB einiges sagen.
1. Der Meister der Elemente
Ein wirklich schönes AB.
Es ist gut durchdacht und es gibt einen nachvollziehbaren Plot der einen sauber durchs AB bringt.
Wenn es auch stellenweise ein wenig die Handlungsfreiheit einschränkt.
Das einzige was ich mich frage ist, wie all diese Mindergeister so lange existieren, obwohl sie sich doch normalerweise kurz nach erscheinen wieder auflösen sollten.
Auch ist die Reise zum Magier etwas lang geraten, aber das kann man problemlos einkürzen. (warscheinlich wollte man, das die Helden beim eintreffen bei bester Gesundheit sind und keine Nachwirkungen wegen den Gobbos haben oder so.)
Ansonsten schönes AB mit Märchenqualität.
4/5

2. Das Wasser der Heilung
Das sowas in Buchform gepresst und als einsteiger Abenteuer verkauft wird finde ich eine Frechheit.
Alles, was das erste AB gut gemacht hat verhunzt das Zweite.
Meisterinformationen: Das ganze beginnt schon damit, das unser Herr Auftragsgeber keiner Ahnung hat wo die Quelle ist, geschweige denn ob sie überhaupt existiert.
"Ok geht für mich in den Wald und sucht die Quelle, ob es die gibt oder nicht weis ich nicht, wo sie ist weis ich nicht und ob ihr lebend wieder zurück kommt kann ich euch auch nicht sagen." Wer bitteschön denkt sich sowas aus?
Dann stiefelt man also durch den Wald und erlebt eine unsinnige Begebenheit nach der anderen.
Sollte wirklich das "Glück" haben den Oger zu würfeln, so ist man praktisch gezwungen gegen diesen zu kämpfen, was sehr schnell tödlich Enden kann. Auch kann man einfach mal ein Stück Gold im Wald finden, einfach so.
Den entscheidenden Tipp bekommt man von einer Hexe (die auf eine andere Hexe verweist) welche man zufällig im Wald trifft und welche auch überhaupt keine Fragen dazu stellt warum plötzlich aus dem Unterholz 4 Leute angekrochen kommen. (Hexencounter:3)
Artigen ist dann wieder etwas besser gelungen, auch wenn hier wie im gesamten Rest des AB für Einsteiger einfach zu wenige Erklärungen und Beschreibungen und alternative Lösungsvorschläge vorhanden sind.
Wenn man dann endlich die Quelle erreicht hat, so kommen kurz darauf die Orks und verschwinden genauso schnell wieder, diese Situation ist eigentlich sehr schön aber wird zu schnell aufgelöst und weitergehetzt.
Die Floßfahrt, oh mein Gott die Floßfahrt.
Ohne einen wirklich guten wert in Boote fahren kommt hier nicht weit.
(die Tatsache das Madariel dieses Talent auf 10 hat, hilft einem nicht wirklich, da der Text sagt, das sie nur ans Steuer geht wenn keiner der Helden das Talent aktiviert hat. Auch werden auf der Seite zwar ihre Kampfwert angegeben, aber nicht ihr Boote-fahren Wert, auch eine schöne Sache für Einsteiger die so einfach zu beheben währe.)
Dann hat man es schließlich zu Belfions Versteck geschafft, welche nicht zögert gegen alle Regeln von Satinav, Sumu und sonst wem zu freveln und erstmal Skelette erhebt, anstatt mit einem Humusgeist eine der Statuen im Raum zu beleben oder einfach einen Elementar zu rufen, erhebt er lieber Skelette.
Als Druide.
Und warum? Weil die Elfe so böse war und ihm 10 Minuten seiner Erinnerung geklaut hat.
Interissanter weise kann Belfion das Wasser Stunden später verwenden um die Skelette zu erheben, obwohl es nach Madariel doch eigentlich nach spätestens 10 Minuten auserhalb der Quelle seine Wirkung verlieren sollte.

Ich packe es mal in spoiler, weil ich doch recht viel zum Plot verraten habe welcher so Lückenhaft ist wie ein Schweizer Käse.
Endwertung: 1/5
Selbst die Vorgeschichte macht wenig Sinn wie ich finde.
Nach meiner Meinung eines der schlimmsten Anfänger ABs.
Eigentlich sollten einen solche Bücher einen ja an die Hand nehmen und eine verständlich Geschichte erzählen, das macht das hier nicht.

Insgesamt also 2/5.
Die erste Geschichte ist gut, die zweite ist sehr schlecht und das einzige was ich von dieser jemals wieder verwenden werde ist der Plan des Verstecks, der ist nämlich ganz schön gestaltet.
Zuletzt geändert von Seiret Ishtar am 11.06.2012 11:31, insgesamt 4-mal geändert.

Puscherbilbo
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Puscherbilbo »

Hab mir den Artingen-Plot-Teil noch einmal angesehen und würde gerne von jenen, die es schon gemeistert haben wissen, wie sie die Stelle gelöst haben:

- Hexe wird des Mordes angeklagt. Kläger ist die einzige Autoritätsperson vor Ort (Ritter) + potentieller Richter + der Täter.

Kritik:
- Angeklagte IST eine Hexe und bestreitet dies nicht. Angeklagte IST aus Nostria und HATTE eine Beziehung zu den Opfern. Das ist schon mal schlecht für die SC.

- Eine höhere Instanz ist nicht vorgesehen. Offiziell steht dem Ritter jedoch gar nicht zu dieses Strafmaß zu verhängen.

- Klare Beweise für die Schuld des Richters sind nicht gegeben. Alles Indizien. Ein Unschuldsbeweis lässt sich ebenfalls nicht erkennen.

Potentielle Lösungen:
- Dead girl walking: Hexe wird nicht gerettet, verrät aber trotzdem die Lage der Quelle. Helden wissen um die Unschuld, versuchen alles Erdenkliche und die Hexe stirbt tragisch.

- Kill´em all: Ritter + Gefolge + aufmüpfige Bewohner werden getötet. Helden -> Gesucht I-II. Im AB explizit als Lösung angegeben aber ohne Konsequenzen.

- Quid pro quo: Die Helden erpressen den Ritter mit ihrem Wissen und drohen den Freiherren anzurufen. Der Ritter lässt die Sache beruhen und lässt die Anklage fallen.

- Dr. Kimble: Helden befreien die Hexe. Auch im AB vorgesehen, aber Verfolgungssituation nicht ausgearbeitet.

Bleibt überall fader Beigeschmack. Also: Wie habt ihr es gelöst?

Disaster

Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Vielleicht hilft dir ein Testspielbericht:

http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=5247

Seiret Ishtar
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Seiret Ishtar »

Meine Helden haben sich mit dem Wirt und dem Schmied zusammen getan.
Beide hatten bei mir Zweifel am Urteil und als ihnen die Helden beiläufig erzählen was sie gefunden haben wollen sie ihr helfen.
Sie haben sich dann dazu entschieden mit Alora zu flüchten.
Sie "stehlen" vom Schmied Werkzeug mit dem sie Aloras Ketten zerbrechen können und dem Wirt wird der Schlüssel "gestohlen" und vor lauter ärger darüber trinkt er einen über den Durst und hat so einen besonders gesunden Schlaf.
Mitten in der Nacht haben sie dann den Plan durchgeführt.
Zwar wurden die Anwohner wach, aber die Helden und Alora sind bereits verschwunden bevor diese wissen was los ist.

Aber ja gerichtlich ist das wohl nur zu gewinnen wenn man einen Hochrangigen Adligen oder einen Praiosgeweihten dabei hat.
Ein Druide mag wohl auch einiges Gewicht haben, aber sofern dieser eindeutig nicht als solcher zu erkennen ist oder bei den Dörflern bekannt ist, wird im kaum einer glauben.

Puscherbilbo
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Puscherbilbo »

Die Lösung mit der Befreiung hat halt den nicht geringen Haken, dass die Gruppe danach annehmen muss, dass sie gesucht wird seitens der Obrigkeit. Insbesondere dann, wenn die SCs den Täter nicht entlarven sondern nur die Unschuldigkeit nachweisen. Der Täter bleibt in jedem Fall ungestraft.
Für weitere ABs in Andergast siehts dann schlecht aus. Man kann höchstens überlegen, ob der Ritter kein Aufheben um die Sache macht, weil er ja selbst involviert ist. Wahrscheinlich ist dies nicht.
Die Langzeitfolgen sind bei dieser Lösung, die am wahrscheinlichsten ist, nicht bedacht.
Ganz zu schweigen davon, dass die Hexe eventuell beabsichtigt am Mörder ihres Geliebten Rache zu nehmen...
Ferner frage ich mich, wie ein Andergaster Knappe (wie im Testspiel) sich auf diese Nacht-Nebel-Aktion einlassen kann. Passt nur sehr bedingt zum Charakter.

Lösungsvorschläge:

- Die Hexe wird unschuldig verbrannt. Die Helden tun ihr jedoch einen letzten Gefallen und bekommen das Versteck verraten. Gefallen kann z.B. ein Haarbüschel des Ritters sein, der dann verflucht wird. Hexe fällt dann zwar als spätere Hüterin aus, aber who cares. Wäre jedenfalls mal eine interessante Abwechslung zur unschuldigen Standard-Hexe. Konsequenzen für die Gruppe hat auch das, allerdings keine spieltechnisch relevanten wie oben sondern eben eher im Bereich schlechtes Gewissen.

- Ein einfacher Bauer hat die Familie erschlagen an Stelle des Ritters+Gefolge. Orks sind konsequenterweise nicht involviert. Der Ruf der Hexe + Liebschaft mit Bauernsohn sollten reichen.
Der Ritter steht dann letztlich als Rechtsinstitution zur Verfügung, welche den Schuldspruch aufheben kann bzw. den Schuldigen verurteilt. Es müssten dann zwar die Beweise improvisiert werden (Diebesgut z.B.) aber die Figurenkonstellation passt dann besser.

Wüstenfuchs
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

Diesen zwei Abenteuern gebe ich zusammen 4 Punkte. Für 5 Punkte sind sie dann doch nicht detailreich und einfallsreich genug. Immerhin handelt es sich hierbei aber um gut verwertbare Einsteigerklassiker. Schade, dass man die 2 Abenteuer nicht getrennt bewerten kann.

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Teramon
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Teramon »

Hallo Leute,

Meine Meinung zu Die Quelle der Geister:
Ich bin DSA Neuling, habe aber schon langjährige Meister Erfahrung. Von mir hat das Abenteuer 3 Punkte bekommen. Warum: Es sind zwei Kurzabenteuer, was an sich kein Problem ist, wenn man sie wie Vorgeschlagen zusammenfügen könnte. Die Kästchen mit "Falls du es als Einzelabenteuer spielen willst, brauchst du nicht viel zu ändern." sind dann wohl sarkastisch gemeint. Vernünftig wäre da zum Beispiel den Startfreundlichen Ort Nostria zu nehmen das zweite Abenteuer zu erst zu machen und beim Rückweg oder mitten drinn dann das Erste einzufügen. Problem dabei ist nur dass die zweite Geschichte für absolute Einsteiger von den Skills her zu schwer ist.
Unter Einsteiger freundlich stelle ich mir vor dass Tür und Tor offen sind für so viel verschiedene Charakter Typen wie möglich und gerade das kennenlernen und zusammenführen der Gruppe unterstützt wird. In diesem Fall wird der Meister damit allein gelassen indem die Gruppe in der Wildnis in einem Mini Kaff zufällig aufeinander trifft. Oder eben schon früher, aber das muss man sich schon selbst ausdenken. Was für einen Meister der zum ersten Mal in Aventurien ist, problematisch sein könnte.(Aber es sind Ideen dazu angegeben.) Genauso Einsteiger unfreundlich ist die zwangsweise aufkommende Frage wie man vom Ende des ersten Abenteuers zum Anfang des Zweiten gelangt. Irgendwie Reisen die Helden eben 2 Wochen durch die Wildnis und tauchen in Nostria wieder auf!? Schwachsinn! Wer spielt denn so? Zweiter grober Fehler ist für mich der Beginn des zweiten Abenteuers. Es gibt tatsächlich keine Anhaltspunkte wo und ob diese Quelle existiert. Die Helden wandern blindlings in die endlosen Wälder...DAS soll Einsteiger freundlich sein? Da muss man sich schon ein paar Indizien aus den Fingern saugen, sonst kratzen sich die Spieler nur verwundert am Kopf, ob des Selbstmordkommandos...bzw. Sinnlosigkeit der Aktion. Und das Kommentar "Es ist Egal wohin die Helden laufen, sie kommen so oder so zum richtigen Ort..." unterstützt mMn obige Aussage.
Ansonsten sind beide solide Kurzgeschichten, mit netten Ideen und schönen Plänen und Zeichnungen. Die Erste wirkt für meinen Geschmack etwas zu kindlich aber das ist eben Geschmacksache. Den Preis finde ich passend. Aber von einem alteingesessenen Fantasy Rollenspielriesen wie DSA habe ich mir in Punkto Spielfreundlichkeit und durchdachtes Storyboard mehr erwartet. Ich stelle mich bei Fragen wie sowas aussehen sollte gerne zur Verfügung :wink:
lg
Teramon

P.S. Die "Zitate" sind nur Inhaltlich, nicht Wort Wörtlich.
P.P.S. Ach ja weil jemand die Vermutung eingeworfen hat dass Mindergeister nur mit magischen Waffen zu verletzen sind. Steht tatsächlich so im Basisregelwerk bei den Monstern.

Edit: Bei uns wurde die Hexe in einer Nacht und Nebel Aktion befreit. Die Abenteurer wollten ihre Informationen, der Ritter war ihnen sowieso unsympatisch und eine Hexenverbrennung ist jetzt auch nicht gerade eine lustige Sache und ihr Argument dass sie nicht schreiben und lesen kann und deshalb den Brief nicht geschrieben hat, war halt auch ein glaubwürdiger Hinweis...
Im Endeffekt konnte ich auch die Story der zweiten Geschichte glaubhaft rüber bringen, aber es war nicht einfach ihnen Fährten durch Gerüchte und Geschichten zu legen um ihnen immer weiter in den Wald zu folgen. Und warum steht nirgends eine Ausrüstung der Gegner und Charaktere?
Zuletzt geändert von Teramon am 08.05.2013 11:03, insgesamt 3-mal geändert.

Yali ben Yussuf
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Ich habe das Abenteuer als Spieler in unserer Gruppe erfahrenener DSA-Recken erlebt, als erstes Abenteuer mit neunen Charakteren.

Die Handlung hat mir recht gut gefallen, man bekommt viele Facetten Aventuriens und des Spielens an sich mit. Positiv hierbei waren vor allem die Möglichkeiten, Konflikte und Probleme auf verschiedene Arten zu lösen, nicht immer zwangsweise mit dem Schwert. Nichtsdestotrotz haben wir viel gekämpft, was aber irgendwi immer recht stimmig war.

Negativ fällt mir gleichwohl die künstliche Zusammenfügung zweier Einzelabenteuer zu einer "Kampagne" auf. Die Rahmenhandlung dafür nervte eher als dass sie motivierte.

Um eine neue Gruppe nach Aventurien zu führen fand ich das AB recht angenehm und motivierend, wir hatten durchgehend Spass beim Spielen und somit erhält "Die Quelle der Geister" von mir ein "Gut".

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Denderan Marajain
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Re: E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mir ist nur aufgefallen ... eine elfe mit "Erinnerung verlasse dich" ????

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E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Mal abgesehen von der Sinnhaftigkeit in Andergast Mindergeister auftreten zu lassen (anstatt Probleme die da eher hausgemacht sind) ist es ein nettes und sehr märchenhaftes Abenteuer, das von unserer Gruppe auch als solches empfunden worden ist. Der Waldschrat kam sehr gut an, weil man Ihn natürlich so darstellt wie die Ents im HdR. Auch das "Pacing", also die Struktur finde Ich gut, sowieo die Detailfreude bei den Dorfbewohner. Lediglich den Showdown finde Ich nicht so besonders gut. Die Mindergeister - so fehl am Platz sie auch sein mögen - sind aber gute "harmlose" Gegner um die Helden nicht direkt mit dem übelsten was es in Aventurien (und weiter) gibt zu konfrontieren.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

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pimpfl
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E7 Die Quelle der Geister

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

ladidadi hat geschrieben: 30.11.2011 12:10
alrike hat geschrieben:Hallo.
Ich hab mir das Heft auch mal
besorgt und find die beiden Abenteuer
für Einsteiger durchaus gut geeignet.
Eine kleine Regelfrage hab ich allerdings:
Sind Mindergeister nicht immun gegen profane
oder geweihte Waffen?
Ich glaube, selbst in WdZ wurden keine Werte angegeben, nur dieser Erschreckungs-Effekt, dementsprechend doch auch keine Immunität, oder? (Bin mir gerade nicht sicher) So oder so, zumindest im Basisregelwerk gibt es keine Eigenschaften wie Immunität. Von daher ist die Frage also eigentlich beantwortet, denn die E-Reihe nutzt ja nur Basisregeln.
Basisregeln DSA4.1:

"Mindergeister können nur mit Zaubern und magischen Waffen verletzt werden; sie haben 2W6 LeP sowie PA 18 (Verschmelzen mit der Umgebung)."

Ebenso WdZ:

"Mindergeister besitzen 2W6 LeP und können nur von magischen Waffen oder Zaubern mit dem Merkmal Schaden verletzt werden,
sie gelten nicht als belebt. Sie können jederzeit mit einem der Elemente, aus dem sie entstanden sind, verschmelzen oder sich
kurzfristig unsichtbar machen. Dies ist auch die einzige Parademöglichkeit (mit einem PA-Wert von 18), die einem Mindergeist zur Verfügung steht."

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