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A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Thallion » 10.10.2012 14:59

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2012 in der Anthologie "Dämmerstunden" erschienenen Abenteuers A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler von Dominic Hladek vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Keideran Labharion
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Keideran Labharion » 10.10.2012 23:25

Ein brillantes Teil, das will man beim Lesen schon direkt leiten. Gut, die Story ist simpel (Meisterinformationen: Guhle greifen Dorf an und man versucht zu überleben), aber dem Genre angemessen. Auch griffig und übersichtlich genug, dass man es innerhalb kürzester Zeit vorbereitet hat.

5 Punkte.
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Olvir Albruch » 11.10.2012 07:28

Dem schließe ich mich voll und ganz an:
Das Abenteuer ist simpel und klassisch, gleichzeitig aber in der Gestaltung des Szenarios und der Charaktere sehr liebevoll und damit in gewisser Weise innovativ. Diese Kombination aus Einfachheit und Detailverliebtheit zieht einfach in ihren Bann, in das Ghul-Imman hab ich gleich auf Anhieb verliebt.

Dazu kommen einige sehr schöne Illustrationen und eine gute Strukturierung eines Abenteuers, das durchaus dazu neigen könnte, unübersichtlich zu werden.

Volle Punktzahl. :)

EDIT: Nach dem Leiten eine Reduzierung der Punkte. Ausführlichere Besprechung folgt.

MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 02.01.2015 15:25, insgesamt 1-mal geändert.
Leitet gerade:
  • Schatten im Zwielicht (79 Std.)

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Glgnfz » 11.10.2012 07:35

Ob nun DSA den Begriff "Ghul-Apokalypse" für sich beanspruchen kann?
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Grinder » 11.10.2012 08:16

Nee, der ist zu modern besetzt (vgl. "Mutant"). :censored:
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Gwydon » 11.10.2012 09:05

DSA-Geschichte ist zyklisch, also heißt das natürlich "Ghul-Karmakorthäon"! :)

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Alagos » 11.10.2012 10:34

Ich stimme den bisherigen Bewertungen zu. Ein wirklich cooles Oldshoolabenteuer.

Ein bisschen Angst habe ich nur davor, dass die Flucht vor den Ghulen in einer Würfelorgie endet, da man ständig angegriffen wird und Kämpfe ausspielen muss.

Die Stimmung ist aber wirklich, wirklich toll. Ich freue mich schon darauf das Dorf auszuspielen, das wirklich sehr detalliert dargestellt wurde. Insgesamt ein dickes Lob für den Detailgrad. Für eine Anthologie ist das wirklich ganz überragend.

5 Punkte von mir.
Ich leite aktuell:
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Liedermacher » 13.10.2012 11:32

Das ist ein prima Abenteuer. Ohnehin scheint es so als sei die ganze Antologie wie für uns gemacht :)

Viele gute Punkte sind ja schon benannt worden, ich bin mir eigentlich todsicher, das Abenteuer "haut hin" und hat keine größeren Fehler. Dass es eigentlich ein klassisches Thema aufgreift ist für uns kein Problem. Aventurien brauchte ohnehin mal ein Zombiesmasher-Abenteuer, hehe. Das Dorf ist schön, die Leute sind prima schrullig, der erste "Twist" auf dem Boronsanger ist klasse und der Endteil ist einfach gestrickt aber bringt das Feeling gut herüber.

Als Kritik: Ich weiß nicht, ob der Grabeteil nicht zu ausladend ist und letztlich zu regellastig. Generell könnte man dem Abenteuer vielleicht einen Gefallen tun, wenn man die Zombieghule als echte Mooks behandelt und dadurch die Würflerei etwas drückt. Dafür kann man ja einfach mehr Gegner auffahren.

Ein schönes Ding!

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Glgnfz » 14.10.2012 11:32

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Vibarts Voice » 14.10.2012 17:25

Ganz viel von dem, was das Abenteuer zu einer kleinen Perle macht, wurde schon von anderen gesagt, von daher: volle Zustimmung. Die Atmosphäre ist klasse, die Story funktioniert und motiviert, am liebsten würde ich gleich losmeistern.

Nur der Abenteuer-Titel klingt nach italienischem Zombiefilm der späten 70er. Aber auch da gibt es Perlen!

Deswegen: Fünf Ghulfinger für geifernde Mäuler.

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Robak
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Robak » 27.10.2012 20:36

[mod]Thema des Threads ist die Bewertung eines Abenteuers. Die Diskussion über die Notwendigkeit für ein schnellere Kampfsysteme für DSA wurde ins Kämpferforum ausgegliedert. Diskussionen über die Modalitäten der Abstimmung wurden hierhin ausgegliedert.[/mod]
Zuletzt geändert von Robak am 27.10.2012 20:44, insgesamt 2-mal geändert.

rillenmanni
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von rillenmanni » 29.10.2012 20:40

Ich habe das Abenteuer im Metstübchen rezensiert.

Gambana
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Gambana » 07.12.2012 16:17

Ich habe das Abenteuer zwar noch nicht gespielt, aber das Durchlesen war mir ein steter Quell der Freude. :)

Zwar muss ich zustimmen, dass die DSA-Regeln vermutlich nichts für Hack'n Slay taugen, doch da kann die tolle Geschichte ja nichts für.

Hat mir gut gefallen. 5 Punkte.

Tharsinion
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Tharsinion » 27.03.2013 14:14

Tolles Abenteuer, 5 Punkte.

Die Geschichte (inklusive des Twists) kam bei uns am Tisch gut an und die Stimmung in der gerade befreiten Warunkei ist klasse. Was ich dem Autor hoch anrechne ist das exzellente Kartenmaterial und das beschränken auf die wichtigen/abenteuerrelevanten Informationen ohne dabei in das, vielen DSA-Autoren so typische, Schwafeln zu geraten. Fürs Durchlesen mag eine gewisse Ausführlichkeit ja ganz nett sein, am Spieltisch will ich aber nicht erst hundert Absätze durchsehen bis ich die Information finde die ich suche.
Ein kleiner Verbesserungsvorschlag betrifft den Aufbau: Es wäre meines Erachtens sinnvoller gewesen zuerst Notacker UND die Burg zu beschreiben und danach die Rahmenhandlung anzuordnen.
So wie es nämlich im Szenario der Fall ist, springt man oft zwischen Notacker und der Burg hin und her (in letzterer quartieren sich die SCs ja sehr wahrscheinlich ein).
Zu den Regelergänzungen (z.b. Tunnelratten) kann und will ich nichts sagen, meine Gruppe bespielt Aventurien nicht mit DSA4, weswegen es nicht mit in die Wertung eingeht.
Empfehlen würde ich DNdgM wohl jeder Gruppe, mit Ausnahme von solchen, die Kämpfen nicht viel abgewinnen können, da sonst der zweite Teil des Abenteuers für Frust sorgen kann.

pitjow
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von pitjow » 30.05.2013 09:16

Geniales Abenteuer 5 Punkte!

Habe das Abenteuer gerade gestern zu Ende gemeistert. Es war für Meister und Spieler gleichwohl ein Höllen Spass! Was Besonders aufgefallen ist:

Positiv: Der Plot mit dem Auftrag der Boronkirche funktioniert einwandfrei und gibt den Helden die Nötige Motivation, die Stimmung in den Schattenlanden und speziell im Dorf wird gut beschrieben, die Wendung in der Mitte des Abenteuer kommt im richtigen Moment, beklemmende "wir sitzen hier fest und werden alle sterben"-Atmosphäre kann problemlos erzeugt werden, Zusammenfassungen der Nötigen Regeln stehen alle bereit, penibel genaue Auflistungen des Inventars jedes Raumes ist einzigartig!

Negativ: Die Stimmung im Dorf wird zwar gut beschrieben bedarf aber einiges an Arbeit von Seiten des Meisters um das verdorbene soziale Gefüge im Dorf realistisch darzustellen (und generell durchs gesamte Abenteuer die NSC-Helden-Interaktionen passend aus zu spielen), wird die Begegnungstabelle modifiziert nach dem zeitlichen Spielrundenablauf benützt kommt es mMn zu oft zu Begegnungen und damit Kämpfen oder Flucht (was in Übermas sehr repetitiv und ermüdend auf die Helden wirken kann), die Regeln für "Tunnelratten" sind definitiv zu schwierig (meine gesamte Heldengruppe steckte gleichzeitig in den Tunneln fest, ohne Phexy wären sie alle gestorben), obwohl wir im zweiten Teil "nur" drei Kämpfe hatten war die Finale Konfrontation mit dem König definitiv zu viel (Boronifatius musste mit einem Bannfluch des Heiligen Kalid (?) intervenieren und das Fleischklösschen wegpusten).

Auch wenn meine negative Kritik ein wenig länger ausgefallen ist: Alles in allem ein super Abenteurer!

Edit: Gleich viermal für vier niederhöllische Rechtschreibfehler ...
Zuletzt geändert von pitjow am 30.05.2013 10:51, insgesamt 6-mal geändert.

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Rogan Walkamm
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Rogan Walkamm » 31.05.2013 11:58

Pitjow leitete das Abenteuer, ich spielte es, hier das ganze aus Spieler-Sicht:

Der Weg ins Abenteuer, 5 Punkte.
# War sehr gut. Man kam in Warunk an, hatte sogesehen eine erste Anlaufstelle und einen "Aussenposten", wo man wusste, "shit got serious" ausserhalb der Stadtmauern. Gab einem das Gefühl von Waterworld und der Insel. Top.

Motivation [Bannstrahler ungeweiht], 5 Punkte.
# Was soll ich sagen? Mein Bannstrahler, frisch aus der Ordensschule in Elenvina, musste nicht zweimal gefragt werden, ob er im Umland von Warunk den Praiosglauben kräftigen soll.

Atomosphäre im Dorf/Schattenlanden, 4 Punkte.
# War gut. Einziger Wehrmutstropfen: Unterschied Schattenlande<->Wildermark ist kaum spürbar. Stellte mir die Schattenlande eigentlich noch ein bischen "crazier" vor?! Dörfler waren sehr, sehr gut dargestellt. Echt kaputter Haufen!

Charakter/Charme der NSCs, 5 Punkte.
# Man man man, die Dörfler sind ja echt von Praios verlassen! Es wurde ein guter Mittelpunkt getroffen zwischen Durchgedreht und Hilfsbedürftig. Jeder einzeln hatte seine Abgründe und doch Menschlichkeit (bestes Beispiel: Meisterinformationen: Dragomir). Vorbildlich!

Plot erste Hälfte Meisterinformationen: (bis "outbreak"), 3 Punkte.
# Ziehe sich und man kam sich ein wenig vor wie der Wachhund. Mit der Zeit hatte man das Gefühl, dass Boronifazio nie fertig wird.

Plot zweite Hälfte Meisterinformationen: (ab "outbreak"), 5 Punkte.
# (ACHTUNG, MI ab hier:) Wow, erst dachte ich "Was für ein kack Abenteuer" als Pitjow und Abenteuerpunkte gab und sein Zeug einpackte - ich irrte mich gewaltig. Plötzlich ging es weiter, das Abenteuer begann seinem Titel ehre zu machen (wir wussten nicht, wie das AB hies bis dahin!). Das ganze Dorf auf den Beinen, nur noch "BRAINS!" im Kopf (höhö) und wir mussten uns in der Burg verschanzen. Durchbruch! Flucht! Echt gut gemacht, es kam echt Horror-Feeling auf. 6 Punkte, wenn möglich! Anmerkung: Sound ist hier SEHR wichtig. Pitjow hat guten Sound gewählt der die Situation jeweilis perfekt untermalte!



Fazit: 5 Punkte aus Spielersicht - das Abenteuer ist rel. Simpel, aber wirklich schön. Lässt viel Rollenspiel zu, aber auch spannende Kämpfe und Grussel-Stimmung.

- Rogan resp. Ludwick Dunkelbann
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Algorton
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Algorton » 26.06.2013 14:01

Hallo zusammen,

allein vom Lesen her würde ich dem Abenteuer sofort 5 Punkte geben.

Erst beim Meistern offenbaren sich bedingt durch die Fragen der Spieler hier und dort ein paar Ungereimtheiten ...

1.) Wer hat den Nekromanten-Rat zerschlagen? Wurde er vernichtet oder sind die Mitglieder rechtzeitig geflohen?

Habe spontan entschieden, dass ein Heer aus Warunk durch Notacker gezogen ist und der Rat geflohen ist. Dabei ist das Heer bzw. deren Führer nicht bei Oberbauern vorstellig geworden, so dass die HElden dahingehend keine weiteren Infos bekommen können bzw. ich mir nichts weiter aus den Fingern saugen musste.


2.) Warum wurde das Heim von Dragomir (Knochenhändler) nicht schon früher von den ortsansässigen Gardisten durchsucht, wo doch sowieso alle im Dorf etwas gegen ihn hatten?

Meine Spieler haben sich da etwas verschaukelt gefühlt, dass die Gardisten aufgrund des Gestanks von einer Hausdurchsuchung abgesehen haben. Leider viel mir spontan nichts besseres ein.


Leider ist bei uns das Abenteuer wegen zwei Spielern (Taugenichts und Leibwächter) voll aus dem Ruder gelaufen. Aber das poste ich lieber unter Spielberichte.

Insgesamt möchte ich dem Abenteuer trotzdem 4,5 (also gerundet) 5 Punkte geben!

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 26.06.2013 14:50

Zu 2.)
Ich meine, die Helden sind laut AB die ersten offiziellen "Streitkräfte", die seit der Befreiung der Warunks nach Notacker kommen.
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Straider » 27.06.2013 00:11

Zu 1) Der Nekromantenrat wurde doch laut Meta-Plot bei der Eroberung von Warunk zerschlagen. Da gibt es doch auch ein Abenteuer in irgendeinem AB zu. Kann auch in der Spielhilfe Schattenlande nachgelesen werden.

zu 2)Sehe ich wie Nepolemo. Aus meiner Sicht sind die Helden und der Geweihte die Befreiungstruppe und geben den Leuten erst mit, dass sie wieder "befreit" wurden. Dann wären eventuelle Büttel auch Handlanger der alten Tyrannei.

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von ladidadi » 27.06.2013 18:22

Hallo,

Tatsächlich ist zu Punkt 1 zu sagen, dass der Nekromantenrat an sich ja fest in Warunk getagt hat (oder heißt das dann genächtigt? :) ). Im kostenlos downloadbaren Abenteuer "Posaunenhall" konnte man Warunk zurückerobern und den Rat vertreiben.
Burg Kaltenstein war lediglich eine zeitweilige Residenz für einzelne Mitglieder des Rates vor Posaunenhall. Für die Zeit während "Posaunenhall" gehe ich davon aus, dass kein Nekromant in Kaltenstein war - und danach natürlich auch nicht.
Aus Sicht der Dörfler war also immer mal einer ihrer Herrscher für einen Winter oder so anwesend und plötzlich hören sie während einer der Abwesenheit ihrer Herren aus Warunk, die Herrscher seien vertrieben und das Dorf damit vorerst herrenlos. Es müsste also niemand den Nekromanten aus Burg Kaltenstein vertreiben.
Zuletzt geändert von ladidadi am 27.06.2013 18:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Algorton » 28.06.2013 08:46

Aus Sicht der Dörfler war also immer mal einer ihrer Herrscher für einen Winter oder so anwesend und plötzlich hören sie während einer der Abwesenheit ihrer Herren aus Warunk, die Herrscher seien vertrieben und das Dorf damit vorerst herrenlos. Es müsste also niemand den Nekromanten aus Burg Kaltenstein vertreiben.
Aber wieso will Dragomir am Beginn des Abenteuers Leichen nach Warunk zur Boronkirchlichen Bestattung überführen, wenn er doch bisher für die Nekromanten gearbeitet hat?
Zuletzt geändert von Algorton am 12.07.2013 09:56, insgesamt 3-mal geändert.

loncaros
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von loncaros » 07.11.2013 13:42

Ich habe jetzt erst den ersten Teil fertig, aber ein paar Schwächen hat das Abenteuer schon. Das scheint wohl wegen des sehr guten zweiten Teils schnell in Vergessenheit geraten.

Dragomir -
Woher weiß er vom Geheimgang? Da ist mir beim besten Willen keine brauchbare Antwort eingefallen, als die Frage plötzlich im Spiel kam. Und auch jetzt mit Nachdenkzeit komme ich auf keine Idee. Lesen wird er als KL7 idiot wohl kaum können, geschweige denn ein Rätsel lösen das Grundfertigkeiten im Rechnen erfordert.

Wie soll man Burgol irgendwas anhängen? Wenn er nicht völlig blöde ist, hat er sich abgesichert. Der einzige, halbwegs brauchbare Vorwurf der übrigblieb, war "der will sich das eh alles selber unter den Nagel reißen", und diese Intention können die Helden nicht beweisen.

Es steht also bei Burgol dessen Aussage gegen die Aussage eines sicher zum Tode Verurteilten (weil das ist ja wohl zwangsläufig das, was ihn angesichts massivster Grabschändungen die das halbe Dorf bezeugen kann erwarten dürfte).

Ich fand es ein wenig frustrierend, einen Detektivplot anhand einer knappen Seite aufzubauen. Alle Aussagen sind viel zu wage und ohne Fakten.
- Jarlinas Leiche wurde von Burgol verkauft.
An wen? Wer weiß das? Wie kann man das beweisen? Das steht da einfach so. Immerhin soll dies das Motiv Burgols am Tod der Schmiedefrau sein. Ist das allgemein bekannt, dass er die Brandleiche danach verschachert hat? Wenn das so wäre, wäre allein das schon sein Todesurteil. Das ist zu einfach.
- Cosgrim wusste zu viel über Burgols machenschaften
Was wusste er denn? Wie kann er es beweisen? Es steht wieder nur abstrakt da, dass er helfen kann. WAS er weiß, Fehlanzeige.
- Ruidger im Wald überfallen. Auch hier, wer weiß das, wer hat es gesehen? Wie kommen die Helden dann an diese Information? Auch das kann kein Allgemeinwissen sein, denn wäre das im Dorf bekannt wäre Burgol nicht beliebt. Das gleiche gilt für den Giftmord an seiner kranken Frau.

Dadurch, dass die Morde auch schon länger her sind, gibt es auch keine Möglichkeiten Beweise selber noch zu finden.

Bei mir hat sich Burgol spielend leicht aus allen Problemen rausreden können
- Die Frau war schon krank, das Heilmittel durch Dragomir war sein letzter, verzweifelter Versuch.
- Den Fall Ruitger haben die Helden Burgol gar nicht zuordnen können
- Cosgrim hatte seine Frau umgebracht und sich selbst aus Reue getötet. Das ist absolut nachvollziehbar.
- Bei seinem Bruder stand es Aussage Dragomir gegen Leugnung Burgol

Für meine Spieler war genau diese Verhandlung und der Versuch Burgol zu belasten DER zentrale Punkt der Handlung bisher, und sie sind daran verzweifelt - und ich hinterm Schirm auch.


Womit ich kein Problem habe, ist dass Dragomir bislang von den Dorfbewohnern nicht kassiert wurde. Es ist eine Sache, Gerüchte gehört zu haben dass die alte Obrigkeit entmachtet wurde. Es ist eine völlig andere Sache, aufgrund dieser Gerüchte schon mal vorsorglich die Kollaborateure dieser Obrigkeit zu lynchen. Am Ende stimmt's ja gar nicht.

Alramyr
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Alramyr » 03.07.2014 19:18

Ich habe das Abenteuer als Spieler gespielt und ich muss sagen, dass es mir als eines der furchtbarsten Abenteuer, die ich je gespielt habe, in Erinnerung bleiben wird. Wir sind 5 in Worten fünf Wochen reale Spielzeit vor den Ghulen geflüchtet. Dabei waren 5/6 der Spielercharaktere vom ersten Abend an so schwer verletzt, dass sie kaum handlungsfähig waren.

Die Auflistung dessen, was die Spieler an Gegenständen alles nutzen könnten und womit man sich alles tarnen könnte, sind zwar toll, aber als Spieler kommt man häufig gar nicht auf die Idee, danach zu gucken. Wenn man sich mit Schwerverletzten über einen Hof schlägt, kommt man nicht auf die Idee, ein paar Säcke Kohle zum Anzünden mitzunehmen. Mal ganz abgesehen davon, dass die Kohle gar nicht schnell genug brennt, um irgendetwas zu bringen. Für tolle Zusammenbau- oder Schmiedeaktionen fehlte uns rein subjektiv die Zeit. Wenn draußen Horden von Ghulen durch die Gegend laufen, dann denkt man nicht darüber nach, ob man was schmieden könnte. Wegschleichen war uns aufgrund der schweren Verletzungen, die wir schon zu Anfang davon trugen, nicht mehr möglich.

Der Knochengolem als Verteidigung gegen die Ghule funktioniert nur, wenn die Helden rausfinden, dass man diesem Golem einfach was befehlen kann. Ansonsten bleibt das ein Schreckgespenst, dass dafür sorgt, dass man schnellstens aus dem Labor flieht, ohne die ganzen Sachen mitzunehmen, die da rumstehen. Schließlich hat man schon genug mit den Ghulen zu tun und braucht nicht noch einen Golem auf den Fersen.
Außerdem können die Helden, wenn sie erst einmal schwer verletzt sind, auch keine Fläschchen mehr identifizieren. Die eine Tinktur zum Einreiben wurde aufgrund eines Missverständnisses getrunken.

Die engen Durchgänge für die man Proben braucht, sind bestimmt ne tolle Idee, aber nicht, wenn die Spieler so schwer verletzt sind, dass sie Aufschläge von +9 haben und es praktisch unmöglich ist, die Probe zu schaffen. Dann dauert das nämlich ewig.

Das klingt unglaublich spannend, wenn eine schwer angeschlagene Gruppe durch ein Labyrinth irrt. In Wirklichkeit ist es vor allem nervig. Es war dann auch nicht mehr spannnend. Oh, noch zwei Ghule, wie überraschend. Wer riskiert dieses Mal sein Leben?

Die Spieler waren schon relativ früh überzeugt, eh keine Chance zu haben. Am Schluss war man dann echt so weit, dass in Erwägung gezogen wurde, kollektiv Charakterselbstmord zu begehen, damit man aufhören kann, durch das Labyrinth zu irren. Ein Problem ist meines Erachtens auch, dass die Gruppe gar nicht weiß, ob es denn tatsächlich einen Ausgang gibt und erst recht nicht, ob da dann nicht einfach noch mehr Ghule sind. Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit erfasst dann nämlich leider nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler.

Die zahlreichen Möglichkeiten für Zauber und Liturgien sind ein Witz. Zu dem Zeitpunkt waren unsere Charaktere längst blank. Statt dessen ist man dann auf profane Mittel reduziert, die mit Schwerverletzten auch schon lange nicht mehr gehen.

Das Abenteuer erhält von mir das Prädikat besonders furchtbar. Nie wieder ist noch zu früh.

rillenmanni
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von rillenmanni » 07.07.2014 10:13

Ja, in diesem Abenteuer liegt ein TPK fett im Bereich des Möglichen. In anderen Rollo-Systemen gibt man dafür aber selten dem Abenteuer die Schuld. Ein TPK kann guter Ansporn sein, es noch einmal zu versuchen, und diesmal "richtig".

Das Abenteuer mag aber viele Spielrunden, die aus DSA nur den seltenen individuellen Heldentod im Sinne "guter Dramaturgie" kennen, unversehens mit Ghulen überrollen. Der Spielleiter sollte seine Runde in diesem Fall vorwarnen und vorbereiten.

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von loncaros » 13.08.2014 14:12

Habe das Abenteuer jetzt ein weiteres Mal gespielt, diesmal mit einer extrem Schwachen Heldengruppe mit nur einem einzigen Kämpfer - der dann beim Auftaktkampf um den Karren einen Biss hinnehmen musste. Selbst eine 6k AP Heilmagierin war nicht mehr in der Lage, die Gruppe zusammenzuhalten.

durch den Kampf gegen das Necrophagion waren beide Kämpfer (NSC Rethis sowie der Gruppenkrieger) gefallen und von der Schwelle des Todes gerettet - der Bandwurm hätte wohl die restlichen Helden getötet, wenn ich den Kampf an der Stelle nicht nach 1 SP abgebrochen hätte.

bei der Ghuldämmerung war die Gruppe von Anfang an Kampfunfähig. Dadurch aber konnten sie erst überleben, denn sie haben praktisch alle Kämpfe vermieden und sich so schnell wie es ging abgesetzt. Ich vermute mal, die Gruppe die am gefährdetsten ist, ist die, die relativ problemlos mit normalen Ghulen fertig wird, sich in den Burghof stellt und versucht mit Waffengewalt der Horde Herr zu werden. Die sterben dann an 4w+4 Felsbrocken vom Oghul, weil sie aufgrund Umzingelt nicht ausweichen können. Ein Ritter, ein Rondrageweihter und ein Thorwaler, die weichen nicht zurück bis es zu spät ist.


Der Nachteil der schwachen Gruppe war, dass sie unter keinen Umständen aus der Herberge zu bewegen waren, denn sie waren viel zu schwer verletzt um im Dorf Nachforschungen anzustellen. Der Burgolplot fiel also aus, aber zu dem hab ich meine Meinung ja schon gesagt.

@Alramyr, wenn ihr tatsächlich 5 Wochen reale Spielzeit geflohen seid, dann verstehe ich dass so, dass ihr 5 Spielabende zu je 4 Stunden mit der Ghuldämmerung verbracht habt (also von der ersten Sichtung in der Burg bis zum Sonnenaufgang).

Das sollte nicht ansatzweise so lange dauern, da der Meister hier die klare Vorgabe hat, die Sache schnell durch zuziehen, dieses Finale wird im Spielrundentakt durchgeklopft. Das sollte an einem Abend geschehen. Klingt also eher nach Meisterversagen, wenn euch langweilig ist. Wenn ihr am Ende des Spielabends noch lebt - und das nicht wegem exzessiven Zeitspiel eurerseits, dann gewinnt ihr. Egal, wo ihr zu dem Zeitpunkt seid.

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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Olvir Albruch » 09.11.2014 21:45

Mal eine Frage zu dem Drachenbandwurm:
  • Sehe ich das richtig, dass der Drachenbandwurm durch das Vertilgen astraler Energien die Verwandlung der infizierten Dorfbewohner aufgehalten hat?
  • Und das alles auf ungeklärte Weise auf Distanz, weil der Wurm ja offenbar nur im Necrophagion steckte?
  • Hat es irgendjemand geschafft, diesen - abstrusen? - Zusammenhang auch am Spieltisch seinen Helden bzw. Spielern zu vermitteln?
MfG,
Olvir Albruch
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loncaros
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von loncaros » 10.11.2014 01:10

Alles richtig, aber ich hatte bisher noch nie eine Gruppe, die das wissen wollte...

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 10.11.2014 01:20

Jetzt wo du es sagst...
Hat sich in den zwei Runden, die ich geleitet habe niemand gefragt.
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Olvir Albruch
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von Olvir Albruch » 10.11.2014 22:31

Naja, dass die Ghule angreifen, nachdem das Ghul-Abwehr-Necrophagion beseitigt wurde, erscheint mir schlüssig. Aber wenn sich zudem plötzlich noch mehr oder weniger "normale" Dorfbewohner - ohne ersichtlichen Grund - von jetzt auf gleich ebenfalls in Ghule verwandeln, würde ich mich doch als Spieler arg wundern. Steht doch z.B. zu befürchten, dass mich, meine Gefährten oder andere NSC das gleiche Schicksal ereilt.

Sicherlich kann einem das akut erstmal egal sein, warum sie da sind, da ist man damit beschäftigt, sie möglichst schnell wieder loszuwerden. Dennoch wundert es mich, dass diese Frage bislang noch überhaupt nicht aufgekommen ist...

MfG,
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Beitrag von loncaros » 10.11.2014 23:12

Falls du es gespielt hast: Dann wurden dir diese Dorfbewohner nicht richtig erklärt, denn laut MI haben diese bereits einige Ghul-typische Entstellungen gezeigt. Meine Spieler haben es dabei sein lassen, da nach Nachfragen erklärt wurde, dass die Ghulbisse mehrere Monde her waren, und man hat das dann auf die Schwarzen Lande geschoben.

Es sind also keineswegs völlig normale Menschen plötzlich zu Ghulen geworden.

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