A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

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Olvir Albruch
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Deswegen schrieb ich ja auch "mehr oder weniger normal", zumal sich die ghulige Natur der Verkrüppelungen nur auf magische Weise bestätigen lassen. Nichtsdestotrotz bleiben NSCs, die sich just in dieser Nacht verwandeln, obwohl es ihnen monate- oder jahrelang gut ging, willkürlich, sofern dafür kein plausibler Grund präsentiert wird.

Damit das klar ist: Ich habe nichts gegen den Drachenbandwurm. Ich hätte nur gerne eine Erklärung, wie dieser scheinbar auf Distanz astrale Energien futtern kann, die ich auch meinen Spielern präsentieren kann.

MfG,
Olvir Albruch

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Radames
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Radames »

Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte. Ich finde es nämlich nicht so überragend gut, wie manch anderer, mMn überwiegen aber auch nicht die vorhandenen Schwächen so dermaßen, dass ich anders werten würde. Oben brennt es, unten ist es gefroren, im Schnitt also angenehm warm.

Pluspunkte:
Das Dorf und seine Bewohner waren toll ausgestaltet, und der SL konnte die Vorlage großartig mit Leben erfüllen. Burgol ist jemand, den man so richtig hassen kann, ohne dass er Paktierer ist, mit Phexia konnte man von Beginn an sympathisieren. Dragomir war ein komischer Kauz, der einerseits nie ernst genommen wurde, andererseits immer den Ruch des Kollaborateurs hatte. Der Imman-Fan hat unserem SL so gut gefallen, dass er das freudig eingebaut hat, udn ich finde die Idee ebenso großartig!
Den Zwerg als Problem haben wir erst einmal aufgeschoben.
Der untote Tatzelwurm hat uns einen gehörigen Schrecken eingejagt und wirklich den Eindruck von dringender Gefahr für Leib und Leben von etwa 100 Leuten hervorgerufen.

Minuspunkte:
Wie kann Dragomir durch den Geheimgang entkommen?
Der Autor geht davon aus, dass man flieht? In der Nacht. Durch den Ghulverseuchten Burghof zum unterirdischen Gang. Wo auch am Tag alles dunkel ist. Wenn zig Ghule draußen umgehen. Unser Instinkt war, wir verschanzen uns bis die Sonne aufgeht und evakuieren dann uns und die letzten 7 Überlebenden. (Abgesehen davon dass das für unsere Gruppe nur eine Sidequest war.)
Ernsthaft? Jede Spielrunde wird gewürfelt? Etwa ab 0100 wird geghult. Im Boron wird die Sonne etwa um frühestens 8 aufgehen. 7 Stunden zu 12 SR sind 84 Würfe auf der Tabelle. Wenn ich SL bin, wäre nach 2 Wellen Schluss, vielleicht noch ein paar streunende Ghule irgendwo, aber ansonsten eher dass nicht alle Dörfler verwandelt wurden, sondern einige von den neuen Ghulen gefressen werden, die dann zum Teil satt unter die Erde gehen. Anstatt 84 Mal auf der Tabelle zu würfeln. Es wird halt mit der Zeit langweilig, Kampf und Schrecken stumpfen sich ab.
Als Möglichkeiten zur Flucht standen zu Auswahl: Ein dunkler Tunnel, um vor den lichtscheuen Ghulen zu fliehen. Im Wald, da ist der Ghul. Einen tiefen Abhang auf einer Seite der Burg runterklettern, wo zuvor schon eine handvoll Ghule raufgeklettert ist. Und dann kommt da noch das Klettern hinzu, was nicht jeder gut kann, vor allem nach hartem Kampf gegen die erste Welle. Nicht sinnvoll.
Achja: Wer hat den das Flucht-Stockwerk im Palas geplant? Man klettert rauf und zieht die Leiter weg, damit niemand hinkommt. Aber dann gibt es riesige Fenster auf den Seiten.

Detaillösungen:
Den Knochengolem haben ein guter Fulminictus und ein borongeweihter Stoßspeer erledigt. Mit einem Golembauer in der Runde dulden wir keine Konkurrenz ;)
Bei Burgol sind 2 von uns einen Abend eingestiegen (als in der Burg gefeiert wurde) und haben Beweise gesucht. Nach Überprfüung der Bücher war das Fazit: "Solide Finanzen und man kann ihm nichts nachweisen. Ein Arschloch zu sein ist nicht strafbar."
Wir haben dem Markgrafen (zu dem wir inzwischen gute Beziehungen haben) geraten, das Lehen zur militärischen Sperrzone zu erklären.

Alles in Allem habe ich den ersten Teil des Abenteuers sehr genossen (auch wenn es mein SC als Zeitverschwendung sah, die man um der lieben Politik willen halt auf sich nimmt), der zweite Teil war nach dem zweiten Ghulangriff fad.
loncaros hat geschrieben:Alles richtig, aber ich hatte bisher noch nie eine Gruppe, die das wissen wollte...
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:Hat sich in den zwei Runden, die ich geleitet habe niemand gefragt.
Finde ich lustig, ich habe das am ersten der 2 Ghulkampfabende, die wir hatten gefragt, bzw mein äußerst neugieriger und immer für die Wissenschaft und ein Rätsel zu habender Riva/Thorwal-Magier des ODL. Der SL hat es mir ganz gut erklärt (nach passender Magiekundeprobe mit ordentlich TaP* unter Beiziehung ghulologischer Literatur, die noch von den Nekromanten zurückblieb).
Und zwar meinte er, der Drachenbandwurm nährt sich von laufenden magischen Prozessen, nicht einfach nur aus der Hintergrundstrahlung (die Magie muss also schon "gefiltert" sein). Mit einem Bandwurm befallene Drachen verlieren ja auch oft ihre Flugfähigkeit, die ja auch eine magische Fähigkeit ist und nicht nur auf den Schwingen beruht. Da in der Hinsicht am Tatzelwurm wenig zu holen war, hat der Bandwurm eben die Prozesse der Umgebung abgesaugt.
Angesichts der Tatsache, dass wir immer noch normal zaubern konnten, ein wenig eine hatscherte Erklärung, aber immer noch besser als so vieles andere, was sich in DSA-Abenteuern findet.

Bodycount: 39 Ghule, 4 Oghule, 1 Sammler, 3 Dörfler
Ra'andrat Akhbar!

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Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

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Olvir Albruch
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ich habe das Abenteuer kurz vorm Jahreswechsel geleitet und muss meine bereits vor längerer Zeit abgegebene Bewertung nach unten korrigieren. Aber der Reihe nach...

Das Abenteuer liest sich nach wie vor prächtig; die NSCs sind wunderbar lebendig, farbenfroh und spiegeln schöne Klischees aus einschlägigen Filmen u.ä. wieder. Bereits beim Lesen spielt sich im Kopf ein Film mit allerlei einmaligen, sehr cineastischen Szenen ab, die man gerne unterbringen würde.
Das ist jedoch auch zugleich das große Problem dieses Abenteuers: Es würde einen grandiosen Film abgeben, doch als Rollenspiel- oder zumindest DSA-Abenteuer hakt es an der Umsetzung.

Meiner Meinung nach rückt die Flucht der Helden in diesem Abenteuer in den Hintergrund. Sie bildet lediglich die Kulisse, vor der es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, die im Wesentlichen daraus besteht, alle mehr oder weniger liebgewonnenen Meisterpersonen spektakulär und effektvoll zu Boron zu schicken. Daraus und aus der Übermacht der Ghule gewinnt das Abenteuer seinen Horror. Nicht ohne Grund geht es nur darum, zu überleben und nicht zu gewinnen.

Gerade in diesem Punkt wird es aber am Spieltisch schwierig, denn viele der Sterbeszenen funktionieren aus verschiedenen Gründen nicht, nicht immer oder nur schwierig:

Topax soll den Rückzug decken? Burgol im Gang stecken bleiben und gefressen werden? Erklär das mal den Helden, die wirklich Helden sind und selber die Nachhut bilden!
Storko soll sich im Ghul-Imman beweisen? Erklär das mal dem DSA-Kampfsystem!

Hinzu kommen räumliche Schwierigkeiten: Nachdem die Mauer gefallen war, haben sich meine Helden - nachvollziehbarerweise - mitsamt verbliebenen NSC in den Palas zurückgezogen. Da es von dort an aber nur noch im Entenmarsch durch die unterirdischen Gänge geht, sollte man sich eigentlich bereits vorher eines Großteils der NSC entledigt haben. Das ist jedoch mehr als schwierig.

Das DSA-Kampf- und -Regel-System ist tatsächlich zu starr und träge, um dieses Abenteuer ideal zu unterstützen. Ich bin wahrlich niemand, der sich pingelig an irgendwelche Regeln, Bodenpläne oder sonstwas hält und wir haben schon relativ viele Szenen erzählerisch abgehandelt. Dennoch frisst selbst ein kurzer Kampf gegen die Ghule viel Zeit am Spieltisch und um den einen oder anderen Kampf kommt man in diesem Setting einfach nicht herum.
Wenn man sich dann als Ziel gesetzt hat, die Ghul-Dämmerung aus dramaturgischen Gründen möglichst an einem Stück durchzuziehen, bleibt leider nicht mehr viel Zeit für das Drumherum.


Kommen wir noch zu ein paar anderen Punkten:

Der Abenteuer-Part vor der Ghul-Dämmerung ist gut. Notacker bietet ausreichend Potential, um als total verdorbener Schandfleck auf der Landkarte inszeniert zu werden. Die meisten - glücklicherweise optionalen - Plot-Elemente sind hingegen eher mittelmäßig: Man soll in bester Zelda-Tauschgeschäft-Manier einen Bolzen für Topax besorgen? Phexys entlaufenen Hund und/oder Rethis Geliebte suchen? Alles nicht sonderlich prickelnd bzw. dem Setting mMn nicht angemessen.

Im Zentrum steht v.a. die Geschichte um Dragomir und Borgul, deren Aufklärung zwar für den Gerechtigkeitswahn der Helden von Vorteil, aber für das weitere Abenteuer nicht von Relevanz ist. Bei uns war relativ schnell klar, dass Dragomir als Kollaborateur und Leichenschänder bestraft gehört (bei lebendigem Leibe vergraben). Auch Burgol hätte man gerne noch was nachgewiesen, doch dazu ist es dank der Ghule nicht mehr gekommen. So haben beide vorerst das Abenteuer überlebt.


Meine Helden haben bereits sehr früh geahnt, welche Auswirkungen eine Weihe des Boronangers haben könnte. Glücklicherweise haben sie dennoch nicht darauf verzichtet (was auch ingame wenig Sinn gemacht hätte). Das Necrophagion war dann verhältnismäßig schnell besiegt, was an schlagkräftigen Kämpfern und einem grenzgenialen CORPOFESSO lag.


Seine Schwächen hat das Abenteuer leider in der handwerklichen Umsetzung, hier ein paar Beispiele:
  • In der Übersicht zum Knochenzehnt stimmen Jahresangaben nicht. Es folgen aufeinander ASF/TSA, AGT/ING, TGT/BOR und wieder ASF/TSA, alle 1030 BF.
  • Das Abenteuer spricht nonchalant davon, dass es "ab 1032 BF" spielt. Sinnvoller wäre jedoch "1032 oder 1033 BF, jedenfalls nicht allzu lange nach der Befreiung Warunks". Nach vier oder mehr Jahren erscheint es unplausibel, dass drei Tagesmärsche von Warunk entfernt noch ein Anger ungeweit ist bzw. noch niemand in Notacker war.
  • Die Kriminalgeschichte besteht aus Andeutungen ("Dragomir weiß über Burgol Bescheid..."). Das hat bei uns noch funktioniert, Fakten für den SL wären jedoch besser.
  • Der Artefakt-Zweihänder in der Gruft hat keinen Artefaktkasten, auch darüber hinaus fehlen wichtige Informationen zur Wirkung. Bspw. für den SENSATACCO reicht die Angabe der ZfP* nicht aus.
  • Alle Orts-Beschreibungen an einem Stück hätten dem Abenteuer gut getan.
  • Den Tunnelplan hätte es mMn nicht gebraucht.
  • Regeln für Tunnelratten und zum Verbarrikadieren? Seriously? Als wenn die DSA-Regeln für dieses Abenteuer nicht schon Ballast genug wären...
  • Und mein absolutes Negativ-Highligt: Der Drachenbandwurm! Dass dieser für die angehaltene Verwandlung der Notäckerer verantwortlich sein soll, ist absolut hanebüchen. Einzig die Tatsache, dass mir nichts Besseres einfallen will, lässt mich das mit gewaltigen Bauchschmerzen hinnehmen.
    Denn es funktioniert mMn nicht einmal bzw. nur bedingt: Ghule sind keine Untote, sondern nicht-magische Lebewesen. Die Verwandlung ist Folge des Ghul-Giftes - keine Magie, kein Futter für den Bandwurm.
    Ein wenig plausibler wird es nur, wenn man die widersprechende Neusetzung annimmt, dass Tante Asfaloth ihre Finger im Spiel hat. Was mir allerdings nicht sonderlich gefällt und auch nach wie vor unbegründet lässt, a) wie der Drachenbandwurm auf Distanz knabbern kann und b) wieso Magiebegabte davon unbeeindruckt bleiben.
Anekdoten bzw. Lösungen für einzelne Szenen:
  • Dragomir konnte natürlich NICHT das Rätsel im Kerker lösen. Stattdessen hat er aber zufällig die versteckte Schattenkreide in der Zelle gefunden und darüber die Helden auf die Spur gebracht.
  • Der FLIM FLAM ist mächtig! Wenn ein Magier mal eben für 1 AsP (!) eine mehr als sonnenhelle (!) Lichtkugel entstehen lassen kann, ist das für die lichtempfindlichen Ghule nicht lustig. Da mMn unklar ist, ob diesen auch "künstliches Licht" schadet (und damit das Abenteuer weitergeht), waren die Ghule bei mir so intelligent, zu lernen, dass es sich a) nicht um die echte Sonne handelt und b) sie sich die Augen zu halten können. Leichte Abzüge erhielten sie dennoch.
  • Der einzige (namentlich genannte) NSC, der tatsächlich verstarb, war Rethis. Und das lediglich aus katastrophalem Würfelpech. Angesichts dessen, dass ich sie alle (inkl. Phexy - kein Plotschutz für kleine Mädchen!) umbringen wollte, eine jämmerliche Quote. ;)

Fazit:
"Die Nacht der geifernden Mäuler" ist ein erstklassiges Drehbuch, tolle Story, tolle Charaktere. Ich kann und möchte es dem Autor nicht zum Vorwurf machen, dass sich dieses Konzept mit unser aller Lieblings-Rollenspiel nicht ideal umsetzen lässt; DSA mangelt es hierfür einfach an einem gewissen Pulp-Faktor.
Daher ziehe ich lediglich einen Punkt für handwerkliche Schwächen ab, die das Abenteuer zwar nicht ruinieren, jedoch von unnötig bis ärgerlich reichen. Insgesamt landen wir damit bei 4 Punkten.

MfG,
Olvir Albruch

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Thallion
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich hatte das Abenteuer schon vor längerer Zeit mit 5 Punkten bewertet, allerdings ungespielt nur gelesen.

Leider muss ich nun meine Bewertung auf 3 Punkte reduzieren, weil sich das Abenteuer deutlich besser liest, als es sich spielt.

+ tolle Schattenlande-Atmosphäre & Charaktere

- keine konkreten Beweise gegen Burgol (meine Spieler wussten sofort, dass Burgol der Böse ist, weil jeder der in den Schattenlanden übergewichtig ist, böse sein muss)
- DSA als Regelwerk für dieses Abenteuer funktioniert einfach nicht
- meine Spieler haben den kompletten Plot erraten, womit die Weihung des Boronackers wegfiel und somit der gesamte Horror-Part
- Fernwirkung des Drachenbandwurms ungeklärt und eher unlogisch
- Wie konnte der tumbe Dragomir das Keller-Rätsel lösen?

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Fantana Ratazara
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

"Die zwölfe zum Gruße!" - "Welche denn?"

Willkommen in den Schattenlanden, aus Zeitgründen leider erst jetzt und dann legen wir auch noch großen Wert darauf, am Spieltisch unsere Rollen detailliert auszuspielen, so dass wir weit länger für Szenarien/Abenteuer brauchen als andere DSA-Gruppen. An „Die Nacht der geifernden Mäuler“ haben wir ca. 18 Stunden (auf zwei Samstage verteilt) gespielt. Der Cut fand als Cliffhanger exakt dann statt, als die Ghul-Dämmerung hereinbrach.

Zum vorliegenden Abenteuer:
Durch die hervorragenden Bewertungen wurde ich darauf aufmerksam und schon nach der ersten Lektüre stand für mich fest, dass dies eines der Vorabenteuer für meine Warunkei-Kampagne sein MUSS!
Beim Lesen vergab ich also auch volle 5 Punkte, leider muss ich nun nach dem Meistern einen Punkt abziehen.

Schon bei der Chronik in Warunk stößt man auf die Ghulplage und dann ist das Erste auf dem Weg nach Notacker ein Ghulangriff auf Dragomir: Erfahrene Rollenspieler lassen sich von der Ghul-Apokalypse nicht überraschen, sondern ziehen MINDESTENS offgame am Spieltisch ihre Schlüsse recht früh. Allerdings hatte ich eine wohlwollende Gruppe, die Lust auf Spielspaß hat und sich demnach auf so etwas einlässt, wo andere Gruppen (siehe Beitrag oben von Thallion) den Plot sprengen.
Wobei: Selbst ohne Überraschungsangriff der Ghule, muss es nicht soweit kommen, dass der Boron-Geweihte auf die Weihe des Boronangers verzichtet (klingt für mich irgendwie merkwürdig): Dann kommt es nach der Weihe eben zu einem geplanten Verschanzen mit allen Dörflern in der Burg, die Spieler wissen ja nicht, WIE apokalyptisch es wird...
Aber ein Boron-Geweihter, der auf die Anger-Weihe verzichtet, dem muss man extrem gute Argumente vorbringen und ein untotes Monster unter dem Anger als Schutz vor Ghulen ist aus Sicht eines Boron-Geweihten wohl eher kein so gutes Argument, denn mal ehrlich: Mit ein paar Ghulen kann man wohl fertig werden und nochmal: Eine derartige Apokalypse können die Spieler mMn nicht erahnen.

Das Dorf mit seinen verschrobenen Gestalten hat unsere Gruppe bewegt und Emotionen freigesetzt und es ist ja auch gar nicht verkehrt, mal einen Bösewicht zu haben, der sofort offensichtlich eben jener ist (Burgol). Bloß ist die Beweislage eher dürftig, so dass Dragomir als Kronzeuge herhalten muss (mittels ATTRIBUTO KLUGHEIT war dessen Aussage im Verhör auch durchaus brauchbar).
Ich finde es aber gar nicht schlimm, dass ein Detektiv-Plot mal nicht perfekt gelöst werden kann, sondern eben u.U. am Ende auch gesagt werden könnte: "Sachlage ist klar, aber nicht beweisbar. Aufgrund von Indizien können wir Burgol nicht verurteilen." Nochmal: Willkommen in den Schattenlanden, hier ist die Welt grau und nicht schwarz-weiß.
Bei uns haben die Spieler völlig vergessen, den Geist in Phexys Haus zu befragen, und auch Lustmädchen Derya wurde irgendwie vergessen. Ausgerechnet diese beiden hätten (so hatte ich es für mich festgelegt) aber Infos zu dem Ritual auf dem Anger und dem Necrophagion gehabt...
Den Schmied Storko mit seinem Imman-Tick empfehle ich von vornherein entsprechend aufzubauen: Wimpel, Schläger, Trikots an der Wand in seiner Schmiede und z.B. die Info, dass er mal selbst Auswahlspieler war. Bei uns wurde er schon aus Sympathie als designierter Nachfolger Burgols als Dorfschulze in Betracht gezogen. Das Ah und Oh in dieser Phase war das ausführliche Rollenspiel, um das Dorf lebendig und die Figuren farbig zu gestalten.

Übrigens kam es bei uns zu vergleichenden Überzeugen-Proben gegenüber dem Boron-Geweihten bei der Urteilsfindung: In der Gruppe hatten sich 2 Lager gebildet, die unterschiedlich Rechtsprechen wollten und dafür aber den Geweihten überzeugen mussten:
1. Dragomir hängen oder für immer ins Noioniten-Kloster einsperren
2. Burgol hängen oder ins Exil (aus dem Mittelreich) verbannen
Hintergrund:
Die Indizien gegen Burgol und die Aussagen Dragomirs (als Belastungszeuge Burgol gegenüber) reichten uns aus, um Burgol definitiv zu verurteilen, wir sind nicht in einem Rechtstaat mit Unschuldsvermutung und Mangel an Beweisen, sondern wir sind in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt mit Monarchie, Adels-Herrschern und rechtsprechenden Kirchen-Vertretern, die allesamt menschliche Fehler (Fehl-Urteile) machen.
Da in unserer Gruppe ein Krieger (Baron und Löwenritter mit Gefolge!), eine maraskanische Schwertgesellin (kein Plan von mittelreichischen Gesetzen), zwei mächtige Magier (Junker und Burgherr, O.D.L.-er und Mitglied im Orden vom Auge), sowie die Nichte von Markgraf Sumudan (als Knappin) reisen, ist das Selbstbewusstsein entsprechend groß und Notacker ist auch nicht das erste Dorf, dass man „befreit“: Eine Verurteilung anhand von Indizien finde ich da gar nicht unrealistisch und auch nicht unpassend, kann natürlich irgendwann aber auch andere Mächte auf den Plan rufen… :lol:

Zu Logikfehlern:
Dragomir kann mit KL 7 die Nachricht in der Zelle wohl kaum lesen, aber er hat verstanden, dass es um sein Leben geht (bei uns dank des ATTRIBUTO, s.o., erst recht).
Und dann kam da die flüsternde Stimme in Dragomirs Kopf, nachts in der Zelle, die ihm verführerisch von der Aussicht auf Rettung erzählt, wenn er nur lesen und verstehen könnte was die Buchstaben im Mondlicht bedeuten... und die ihm versprechen, dass er sie lesen und verstehen kann, wenn er nur (Achtung: Metapher!) auf diesem Vertrag unten mit seinem Blut seine drei Kreuze macht. Mindestens ein Minderpakt, vieleicht sogar ein Seelenpakt ist da doch naheliegend und kann schon die Erklärung darstellen.
Die teilweise widersprechenden Angaben auf den Plänen zu den Tunneln, Felsspalten, Katakomben, etc. habe ich vorher erkannt und entsprechend für uns mit Leichtigkeit geändert.

Der erste Kampf im Nachthemd gegen einen Ghul im Gästezimmer endete für unseren Krieger (dank drei bestätigter Patzer in vier KR!!!) schon beinahe tödlich und er hatte sich auch gleich infiziert.
Der FLIM FLAM kann maximal blenden, aber Ghule vergehen nur in echtem Sonnenlicht.
Der Angriff der Ghule auf die Festung hat mich als Meister voll gefordert, da die SCs bei der Verteidigung geschickt vorgingen. Am Ende war der Oghul mit der Rotte am Tor bei mir bloße Ablenkung, während sich ein paar Wühler/Fresser unbeobachtet ganz außen an der Felswand durch die (mit Knochenmehl ausgebesserte) Mauer fraßen und dann wurde der Hof mit Ghulen überflutet. Dramatische Sterbeszenen kann man hier gut einfügen, aber nichts ist so dramatisch wie die Aktionen der SCs selbst:
Erst gab es den geordneten Rückzug der SCs zum Palas und den Aufbruch zum Geheimgang. Das heißgeliebte Pferd des Kriegers, ein Geschenk von Prinz Arlan von Löwenhaupt, wurde vom Krieger persönlich durch Kehlenschnitt im Palas (es wurde schon während des Angriffs vom Stall dorthin gebracht) getötet, damit es nicht lebend den Ghulen in die Hände fällt. Das war ein sentimentaler und blutiger Abschied eines laaaangjährigen Wegbegleiters.

In den Tunneln ließ sich die Gruppe Zeit, alle hatten echt Schiss um ihre SCs und ich merkte schon, dass es zäh würde, da die SCs auf gar keinen Fall in das Labyrinth unter dem Anger wollten. Sie sind dann stattdessen zurück und den Felsspalt entlang geschlichen und ich ließ sie dann halt dort auf acht Ghule treffen, gegen die die beiden Magier sich astral verausgabten. Direkt im Anschluss daran kam dann auch gleich der Ghulkönig, der die SCs an ihre Grenzen brachte und der einen echt ekligen Kampf bot (2 von 3 SCs waren am Ende gelähmt und infiziert).
Die Lähmungserscheinungen und das Abklingen eben dieser habe ich den Spielern sehr plastisch beschrieben:
Nach 1. SR rasselnd atmen, statt pfeifend atmen.
Nach 2. SR wieder Blinzeln möglich.
Nach 3 SR dann Zunge bewegen.
Nach 4. SR sabbern verhindern und schlucken wieder möglich.
Nach 5. SR immerhin an Tunnelwand anlehnen und kotzen, etc.
Die Stimmung war IT entsprechend komplett am Ende… und OT waren alle während des Abenteuers stundenlang nur am feiern :-D.
Da der Kadaver des Ghulkönigs den Gang verstopfte, musste er unter dem Ausfluss diversester Säfte zerteilt werden, ehe der Weg fortgesetzt werden konnte. Aus dramaturgischen Gründen wollte ich die Würfelorgie nicht weiter in die Länge ziehen und ließ die Sonne aufgehen…

Änderungen gegenüber der Vorlage:
+ Topax habe ich gestrichen: Weniger NSC sind manchmal besser.
+ Die Würfelorgie (1W20 pro SP um Anzahl der Ghule auszuwürfeln) habe ich massiv gekürzt.
+ Derya als Magiedilettantin: Warum? Einfach too much…
+ Derya, Burgol, Osko, Rethis und Phexy haben es überlebt. Die SCs waren zu clever… einzig Storko wurde gefressen. Derya wurde zwar gebissen, aber einem SC gelang eine Sinnenschärfe+20 (!!!), er bemerkte es dadurch und sie konnte mit KLARUM PURUM geheilt werden.
+ Regeln für Tunnelratten: Echt jetzt? Ersatzlos gestrichen! Bloß Burgol wurde mit Schweineschmalz eingerieben (Lampenöl war keins mehr da), aber das war nichts Regeltechnisches, sondern Fluff.
+ Astrale Regeneration war in Notacker wegen des Drachenbandwurms um 1W3 erschwert. So ist die Wirkung des Bandwurms etwas logischer, man könnte auch jeden Zauber noch um 1W3 AsP verteuern. Für die verspäteten Verwandlungen muss man aber voraussetzen, dass es nicht "nur" wirkendes Ghul-Gift ist, sondern das Gift eben auch dämonisch-asfalothisch pervertiert ist. Das würde mMn Ghule zwar zu unheiligen Wesen machen (Thema Odem, bzw. geweihte Waffen/Rüstungen ist dann wieder interessant), aber warum sollten wir in ausgerechnet diesem Punkt regeltechnisch logisch/stringent vorgehen... :wink:

Im Morgengrauen machte sich die Gruppe völlig fertig zu Fuß gen Warunk auf. Der Krieger erkrankte auf dem Weg noch an der Paralyse (hatte ich entsprechend ausgewürfelt) und es waren echt alle total im Arsch. In Warunk angekommen, nahm der Wirt Lennar die kleine Phexy in seine Familie auf und Burgol verschwand mit Osko und könnte irgendwo und irgendwann wieder in einem anderen Dorf in „Träume von Tod“ auftauchen.

Fazit:
Dieses Abenteuer hat Mega-Spaß gemacht und die Atmosphäre in der Warunkei fabelhaft erlebbar gemacht..
Ich gebe 4 Punkte und finde die Abenteuer-Idee unfassbar großartig.
Nur ist es eben notwendig, dass der Meister sich vorher über die Logikfehler Gedanken macht und sich überlegt, wie die Würfelorgie bei der Ghulapokalypse zu optimieren ist: Hier und da erzählerisch gestalten und vor allem die ganze Nacht dramaturgisch abkürzen, Regeln für Tunnelratten weglassen und eben den Spaß an diesem Horror/Splatter in den Vordergrund stellen.

Edit: Rechtschreibung.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich habe es nun gestern auch geleitet und hatte dabei leider besonders am Ende so meine Probleme. Der Detektivplot hat recht gut funktioniert, auch wenn ihnen wirkliche Beweise fehlten Burgol zu belasten und anzuklagen. Aber ich will das auch mal aufschlüsseln.

Anwerbung und Motivation 5 Punkte
Es war wirklich leicht alle Spielerhelden in das Abenteuer zu bekommen und zu motivieren, ich denke es wird hier kaum mit einem Held Probleme geben.

Atmosphäre 5 Punkte
Ich finde das Dorf und die Umgebung richtig gut beschrieben und es kam super an.

NSCs 4 Punkte
Das in Form der Charakterbögen ist zwar eine gute Idee, aber dennoch fand ich die NSC-Beschreibungen etwas zu kurz. ich ziehe da die genaueren Beschreibungen von anderen Abenteuern vor.

Erster Part Plot 5 Punkte
Die Spieler hatten damit sehr viel Spaß und es war angenehm und flüßig zu leiten. Zwei der Spieler gerieten dabei auch in Konkurrenz wer am Ende Phexy adoptieren darf. Der Burgolplot hat uns nicht vor so gr0ße Schwierigkeiten gestellt, im Grunde wussten alle, was Sache ist, nur ide vor Gericht belastenden Beweise fehlen. Das fanden meine Spieler nun aber nicht so dramatisch, am Ende hatten manche nur überlegt ihn den Ghulen zu überlassen.

Zweiter Part Plot 3 Punkte
Er hat bei mir wirklich nicht so funktioniert wie gedacht. ich hatte Dragomir nichts von dem Geheimgang wissen lassen, da ich mir dachte die Gruppe schaut sich die Burg schon genauer an und findet dann die Schrift im Keller. Nur ist mir erst dann beim leiten aufgefallen, dass es wirklich nicht klug ist in den Keller zu gehen, wenn die Ghule so gut graben können. Die Gruppe hat sich also lieber verschanzt und die Ghule von oben mit brennendem Öl überschüttet. Ich hatte dann auch die zeit bis zum Sonnenaufgang etwas verkürzt, damit sie überleben. Ich finde es bringt hier nichts sich sklavisch an die 50 SR zu halten, es ist eh schwer abzuschätzen wann eine SR = 5 min um sind, lieber hab ich die Sonne aufgehen lassen, wann es dramaturgisch sinnvoll war.

In der Gesamtwertung komme ich also auf 4 Punkte
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Von der Lektüre her klingt das AB absolut gut, aber wie hier im Thread schon festgestellt wurde, gibt es bei der Umsetzbarkeit gewisse Haken.
Das einzige, was mich so wirklich stört, ist die neue Setzung, dass Ghule nun asfalotische Kreaturen sein sollen... ich mochte das Mysterium, dass ihr Ursprung unbekannt ist und sie eben NICHT klar erzdämonisch sind.
Shinxir vult!

kingofkong
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Ungelesener Beitrag von kingofkong »

Hat jemand zuällig
Spoiler
Tolpax Paktbruch
ausgearbeitet und kann ein paar Vorschläge anbieten?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da ich das Abenteuer in stark abgewandelter Form meiner Gruppe "zumuten :devil: " möchte ein paar Fragen
  • Steht irgendwo im Abenteuer eine Anzahl der Ghule gesamt oder kommen einfach immer welche nach?
  • Ist es aus eurer Sicht möglich das AB nach 1023/1024 BF vorzuverlegen und an die Grenze der Warunkei mit dem Mittelreich zu verschieben wo das Dorf ständig den "Besitzer"wechselt?
  • Gibt es außer der Zoo Botanica und WdZ noch andere Quellen zu Ghulen?

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Denderan Marajain hat geschrieben: 15.06.2021 07:55 Gibt es außer der Zoo Botanica und WdZ noch andere Quellen zu Ghulen?
In VtuU ist ein größerer Abschnitt, auch mit den Unterarten

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Tharex hat geschrieben: 15.06.2021 10:07
Denderan Marajain hat geschrieben: 15.06.2021 07:55 Gibt es außer der Zoo Botanica und WdZ noch andere Quellen zu Ghulen?
In VtuU ist ein größerer Abschnitt, auch mit den Unterarten
Danke

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