Herren der Unterwelt (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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Herren der Unterwelt (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Dezember 2012 in der DSA4 Box Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs im Band Gassenhelden erschienenen Abenteuers Herren der Unterwelt von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Durzo
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Herren der Unterwelt (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Da ich die erste Bewertung des Abenteuers schreibe, werde ich versuchen, mich etwas ausführlicher zu fassen, damit potentielle SpielleiterInnen eine Idee von dem Abenteuer bekommen. Für alle, die es lieber kurz und knackig wollen, hier mein TLDR-Fazit:

5 Punkte, trotz Schwächen. Das Abenteuer bietet in Kombination mit der Gareth-Box eine toll unterfütterte Grundlage für ein sehr freies Spiel in der Garether Unterwelt oder eben in der Bekämpfung derselben.

Für alle die es etwas ausführlicher wollen: Ich habe das Abenteuer für eine 5-köpfige-Gruppe geleitet und wir haben insgesamt (mit Pausen) etwa ein Jahr daran gespielt. Das Abenteuer war bei uns Teil der Gassenhelden-Kampagne, letzten Endes kann man aber durch den Austausch des Verantwortlichen für den Anschlag das Abenteuer größtenteils auch Einzeln spielen.

Die größte Schwäche des Abenteuers ist in meinen Augen der Einstieg: Die HeldInnen werden in einer schön ausgearbeiteten Szene Teil eines Tumults an einem garether Stadttor, bei dem einer Bäckergesellin eine Torte zu Bruch geht. Die HeldInnen sollen für Sie die Torte in eine nahegelegene Taverne bringen, während Sie einen Ersatz für die zerstörte Torte organisiert. Lassen sich die HeldInnen nicht darauf ein, können Sie an der phexischen Seite des Abenteuers (s.u.) nicht teilnehmen. Das war in meiner Gruppe kein Thema, aber ich sehe hier gerade bei eher hochgestellten oder eben nicht so weißen Gruppen durchaus eine Problematik, die der Meister nur schwer beheben kann. Lassen sich die Helden darauf ein, stellt sich die Torte als Bombe heraus, die einige durch eine Intrige zufällig gleichzeitig in der Taverne anwesende Mitglieder aller drei Banden Gareths tötet mit den HeldInnen als scheinbaren TäterInnen.

Hieran schließt sich ein Teil an, den meine Gruppe durch gute Kontakte zu einem Tempel und daraus folgenden Tempelasyl fast komplett übersprungen hat: Die Gruppe wird von den Unterweltbanden der Stadt gejagt, die herausfinden wollen, wer für den Anschlag verantwortlich ist. Ein Bandenkrieg droht. Durch eine Intervention der Phexkirche soll dieser Krieg durch einen phexgefälligen Diebeswettbewerb abgewendet werden, dessen Gewinnerpartei über mehrere Jahre die Herrschaft über Gareths Unterwelt erhalten soll. Die Heldengruppe hat so drei Möglichkeiten:

- Sie nehmen als "vierte" Partei am Wettbewerb teil und gewinnen so Zeit, ihre Unschuld zu beweisen und sich in der Unterwelt einen Namen zu machen.
- Sie nehmen am Wettbewerb als verdeckte Ermittler der Kriminalkammer teil und sollen möglichst viele Informationen sammeln, um der Garde einen möglichst erfolgreichen Zugriff am Ende des Wettbewerbs (bei dem sich alle Größen der Unterwelt im geheimen Phextempel versammeln werden) zu ermöglichen.
- Sie versuchen als Teil der Stadtgarde die Hintergründe des Wettbewerbs zu ergründen und sind am Ende Teil der Erstürmung des Phextempels

Der Wettbewerb besteht aus mindestens fünf Aufgaben, die vom Abenteuer ausführlich erklärt und vorgestellt werden, einschließlich wichtiger Aktionen der drei Banden, Ergebnissen und wichtigen Ereignissen. Verständlicherweise konzentriert sich die Beschreibung auf die Fälle, in denen die HeldInnen am Wettbewerb teilnehmen, es gibt aber immer auch Kästen, die sich mit möglichen Aufgaben für GardistInnen und Untersuchungserkenntnissen beschäftigen. Dieser Teil ist mit seinen abwechslungsreichen Aufgaben (u.a. gibt es einen Bankheist, das Betören einer Kommissarin der Criminalkammer und einen Ausbruch) ist in meinen Augen der brilliante Teil des Abenteuers. Die Aufgaben bringen alle Heldentypen ein, sind sehr sandboxartig aufgebaut und es gibt sogar noch Szenariovorschläge für weitere Aufgaben, wenn die Gruppe noch nicht genug hat oder eine Aufgabe gar nicht zur Gruppe passt. Meine Gruppe bestand nicht aus klassischen VerbrecherInnen, konnte aber die vorgesehenen 5 Aufgaben mit viel Kreativität und Spaß trotzdem immer gut lösen und hat um die oberen Plätze im Wettbewerb mitgespielt :wink:

Das überraschende Finale (zumindest wenn man das AB als Teil der Kampagne spielt) stellt das Abenteuer dann nochmal auf den Kopf und macht der Gruppe die Skrupellosigkeit ihrer Gegner klar.

In meinen Augen nutzt das Abenteuer die Möglichkeiten des Spiels in Gareth genial aus, schafft es alle Heldentypen miteinzubeziehen (wenn sie durch den schwierigen Einstieg kommen) und ich kann es allen Gruppen, die mit dem grundsätzlichen Szenario was anfangen können, nur ans Herz legen :)

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