Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2014 erschienenen und im Februar 2017 überarbeiteten und neu aufgelegten DSA5-Abenteuers Die Quelle des Nagrach von Rafael Knop bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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VA16 Die Quelle des Nagrach
Re: [DSA5-Beta] Die Quelle des Nagrach
Bin grad in der Vorbereitung. Fühlt sich unglaublich klassisch an. Ein verfallener Turm im Sumpf, da klingen die Nostalgieglocken .
Einige fiese Fehler die bei einem Beta/Einsteigerabenteuer aber nicht passieren sollten stoßen einem ins Gesicht wie ein Fulminictus aus einer auf der Gegenfahrbahn daherrasenden Kutsche. Nämlich die erwähnte Halbelfe im Abenteuer, die sich im Kampf explizit hauptsächlich auf Magie verlässt, aber weder ASP noch den Vorteil Zauberer besitzt. Da sie wohl nicht mit zusammengeknüllten Thesisblättern um sich wirft würde ich sagen das ihrem CH Wert nach je nach Gruppenstärke Zauberer II oder III mit 24 oder 34 ASP anzusetzen wäre.
Abgesehen davon ein schönes Stück wenn man jemandem erklären soll wie ein klassischstes DSA Heldenabenteuer aussieht.
Zudem gefällt mir die komplette Thematik des erwachenden Bornlandes sehr gut.
3,5/5
Einige fiese Fehler die bei einem Beta/Einsteigerabenteuer aber nicht passieren sollten stoßen einem ins Gesicht wie ein Fulminictus aus einer auf der Gegenfahrbahn daherrasenden Kutsche. Nämlich die erwähnte Halbelfe im Abenteuer, die sich im Kampf explizit hauptsächlich auf Magie verlässt, aber weder ASP noch den Vorteil Zauberer besitzt. Da sie wohl nicht mit zusammengeknüllten Thesisblättern um sich wirft würde ich sagen das ihrem CH Wert nach je nach Gruppenstärke Zauberer II oder III mit 24 oder 34 ASP anzusetzen wäre.
Abgesehen davon ein schönes Stück wenn man jemandem erklären soll wie ein klassischstes DSA Heldenabenteuer aussieht.
Zudem gefällt mir die komplette Thematik des erwachenden Bornlandes sehr gut.
3,5/5
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!
Re: [DSA5-Beta] Die Quelle des Nagrach
Was mir auffällt ist, dass man bei diesem Abenteuer deutlich merkt, dass auch mit dem DSA5-Regelwerk die Autoren noch nicht vertraut sind, bzw. ähnliche Fehler machen wie bei DSA4.1. So können z.B. diverse NSC Zauber aus unterschiedlichen Merkmalsbereichen und das obwohl man ja max. 2 Merkmale haben kann (Hexe z.B. Hexenkrallen 15 (Verwandlung), Invocatio Minor 14 (Dämonisch), Psychostabilis 13 (Einfluss), Magier z.B. Invocatio Minor 14 (Dämonisch), Ignifaxius 14 (Eis) (Elementar) und Transversalis 13 (Limbus)). Es ist also bereits im ersten AB genau das eingetreten wovor ich gewarnt habe, die seltsamen Grenzsetzungen führen dazu, dass man Sonderregeln für NSC einbaut bzw. Regeln bricht, damit man einigermaßen stimmig die Geschichte erzählen kann. Point proven.
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Re: [DSA5-Beta] Die Quelle des Nagrach
Für mich ist "Die Quelle des Nagrach ein nettes, kleines Abenteuer mit einer abwechslungsreichen Geschichte. Die Antagonisten dürfte sich im Laufe der Handlung zu jemandem aufbauen, den die Helden aus tiefstem Herzen hassen werden, wenn sie bei der Verfolgung mit ihren Taten konfrontiert werden. Allerdings gefällt mir der Umgang mit ihrem Hintergrund nicht, es wird nicht in Erwägung gezogen, dass die Helden versuchen könnten, die an sich unschuldige Nadjescha zu retten.
Im Testbereich ist mir vor allem die geringe Zahl an Abenteuerpunkten negativ aufgefallen, im Verhältnis zu dem, was man leisten soll, empfinde ich die 45 Punkte als zu wenig. Zudem hätte ich mir etwas mehr Ansprache an komplette Neueinsteiger gewünscht, nicht jeder kann etwas mit dem Erwachen des Bornlands anfangen. Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -18505207/
Ich gebe 4 Punkte.
Im Testbereich ist mir vor allem die geringe Zahl an Abenteuerpunkten negativ aufgefallen, im Verhältnis zu dem, was man leisten soll, empfinde ich die 45 Punkte als zu wenig. Zudem hätte ich mir etwas mehr Ansprache an komplette Neueinsteiger gewünscht, nicht jeder kann etwas mit dem Erwachen des Bornlands anfangen. Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -18505207/
Ich gebe 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Engor am 18.03.2017 21:59, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [DSA5-Beta] Die Quelle des Nagrach
Eine kurze Frage: Zu welcher Zeit spielt das Abenteuer? Ich kenne mich nicht so gut aus mit der Geschichte Aventuriens, deshalb kann ich das "Erwachen des Bornlandes" nicht so wirklich einordnen.
Habt ihr eine ungefähre Jahreszahl für mich? Im Abenteuer selbst habe ich nichts gefunden.
Habt ihr eine ungefähre Jahreszahl für mich? Im Abenteuer selbst habe ich nichts gefunden.
- rillenmanni
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Re: [DSA5-Beta] Die Quelle des Nagrach
Das Erwachen setzt um 1030 BF ein. Wenn es nur um dieses Phänomen geht, dann kannst Du das Abenteuer auch problemlos bspw auf 1025 oder 1040 verlegen. Andere Inhalte des Abenteuers können hier freilich engere Grenzen setzen.Demian hat geschrieben:Eine kurze Frage: Zu welcher Zeit spielt das Abenteuer? Ich kenne mich nicht so gut aus mit der Geschichte Aventuriens, deshalb kann ich das "Erwachen des Bornlandes" nicht so wirklich einordnen.
Habt ihr eine ungefähre Jahreszahl für mich? Im Abenteuer selbst habe ich nichts gefunden.
- Thallion
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Re: VA16 Die Quelle des Nagrach
http://www.teilzeithelden.de/2017/04/23 ... ileralarm/
Fazit
Die Quelle des Nagrach ist ein sehr gelenktes Abenteuer. Das ist schade und wohl dem Umstand geschuldet, dass das Abenteuer ein Testabenteuer war und nicht komplett umgeschrieben wurde. Gelungen fand ich die Antagonisten und auch die vielen Möglichkeiten zum Schluss, inklusive der Ermöglichung der Rettung der jungen Hexen, die nur ihren Körper hergeben musste.
Überzeugt hat mich die Geschichte mit dem Erwachen des Bornlands, da lässt sich viel draus machen und ich hoffe auf einen tollen Regionalband. Optisch überzeugt haben mich das Layout und die Bilder, Letztere können wirklich eine tolle Stimmung kreieren.
- Bartineff
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VA16 Die Quelle des Nagrach
Es es Möglich / gibt es Sinn das Abenteuer nach der Theaterritter-Kampagne zu spielen?rillenmanni hat geschrieben: ↑10.03.2017 10:43 Das Erwachen setzt um 1030 BF ein. Wenn es nur um dieses Phänomen geht, dann kannst Du das Abenteuer auch problemlos bspw auf 1025 oder 1040 verlegen
Mikail Bartineff
Wer immer mutig ist, ist oft nicht schlau genug Angst zu haben
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VA16 Die Quelle des Nagrach
Streng nach Buch gesehen ginge das nicht, mit ein paar Anpassungen aber natürlich schon.
Spoiler
Einschneidend sind vor allem die Schicksale der NSC, welche in Notmark gelebt haben und damit offiziell während der Ereignisse von "Der grüne Zug" ihr Leben ausgehaucht haben dürften. "Die Quelle des Nagrach" passt dafür natürlich chronologisch besser vor diese Ereignisse und gibt dann sogar die Möglichkeit, NSC noch ein letztes Mal zu begegnen, bevor fast deren ganze Stadt zerstört wird, das erhöht die Dramatik der Kampagne.
Wenn man DQdN erst nach der Kampagne spielt, muss man das für sich dann anders erklären. Entweder lässt man für DQdN wichtige NSC auf wundersame Weise überleben. Oder vielleicht möchte man pragmatisch erklären, dass sie Unheil kommen sahen und sich bereits vorher absetzten, oder man lässt diese vermutlich toten NSC ruhen und verlegt die Handlung an einen anderen Ort, sodass dort auch andere NSC die Aufgaben übernehmen müssen.
Wenn man DQdN erst nach der Kampagne spielt, muss man das für sich dann anders erklären. Entweder lässt man für DQdN wichtige NSC auf wundersame Weise überleben. Oder vielleicht möchte man pragmatisch erklären, dass sie Unheil kommen sahen und sich bereits vorher absetzten, oder man lässt diese vermutlich toten NSC ruhen und verlegt die Handlung an einen anderen Ort, sodass dort auch andere NSC die Aufgaben übernehmen müssen.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
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