VA20 Die Gunst des Fuchses

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Thallion » 15.05.2014 12:46

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2014 erschienenen DSA5-Abenteuers Die Gunst des Fuchses von Michael Masberg bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Aphelia
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Aphelia » 15.05.2014 14:44

In dem Abenteuer "Die Gunst des Fuchses" setzen es sich die Helden zum Ziel, ein wertvolles und von Gerüchten umranktes Kunstwerk aus der Villa eines reichen belhankanischen Kunstmäzen zu stehlen. Als günstige Gelegenheit stellt sich da ein Maskenball heraus, auf dem allerlei schillernde Persönlichkeiten der Serenissima anwesend sind.

Was gefällt mir an dem Abenteuer?

* Der Autor hat mehrmals verlauten lassen, dass er ein Szenario im Stil von Ocean's 11 schreiben will und das ist ihm ganz klar gelungen. Die Örtlichkeiten, die Personen, das ganze Arrangement des Maskenballs lädt zu einem spektakulären Raub ein.
* Zu guten Betrugsgeschichten gehören Gegner, die deutliche Schwächen haben und an denen man ansetzen kann, um einen Betrug aufzubauen. Jeder, aber auch wirklich jeder NSC hat eine solche Schwäche, die die Helden zum Aufbauen einer Betrugsgeschichte nutzen können. Großartig finde ich daran auch, dass jeder NSC gerade genügend Raum und Details bekommt, um ins Spiel eingebunden zu werden - kein überflüssiges Geschwafel, aber auch keine fehlenden Informationen.
* Überhaupt Aufbauen einer Betrugsgeschichte: Wir bekommen so viele Ideen und Herangehensweisen geliefert, wie man in die Villa eindringen und das Bild stehlen könnte! Das ist wirklich außergewöhnlich und erwähnenswert - der Autor denkt viele Wege mit, die die Helden gehen könnten, und macht Vorschläge, welche Hindernisse sie dort erwarten könnten.
* Der Grundriss der Villa ist wirklich toll. Noch toller wäre es gewesen, wenn ein zweiter Grundriss gedruckt wäre, den die Helden bei ihren Nachforschungen in alten Archiven finden können und der nicht ganz mit dem aktuellen übereinstimmt - so muss ich selbst ggfs. ein solches Ding basteln.
* Ganz viel Optionales: Einstiege in das Szenario und Gründe für den Raub, NSCs, Ereignisse auf dem Maskenball, Geschichte hinter dem Gemälde... mag ich! Hier kann ich mir meine eigene Geschichte zusammen stückeln.
* Sandboxing anstelle eines klaren (geschienten) Ablauf des Abenteuers. Es wird geschildert, wie der Ball abläuft, wenn die Helden nicht dort sind, und alles andere muss ich entsprechend der Ideen und Pläne meiner Helden einbinden. Das ist maximale Flexibilität für mich und damit top!

Was hätte man noch besser machen können?

* So schön die ganzen Informationen sind, an die die Helden über die anderen Gäste des Balls und über die Familie kommen können, so langweilig mutet mir der Prozess des Informationensammelns an. Hier wird vorgeschlagen, dass man (Sammel-)Proben auf gesellschaftliche Talente macht und entsprechend der Qualität des Wurfes unterschiedliche Informationen bekommt. Macht (mechanisch) Sinn, stelle ich mir schließlich aber nicht so spannend auszuspielen vor. Außerdem glaube ich kaum, dass eine Heldengruppe, deren Recherche bei 0 anfängt, alle diese schönen und spannenden Informationen erhalten kann, weil die Spieler ja gar nicht wissen, an welchen Punkten man ansetzen könnte...
Ich selbst werde meinen Spielern in guter alter Leverage-Tradition vorher eine PPT mit den wichtigsten grundlegenden Informationen über die Hauptpersonen des Abenteuers geben (die ihre Helden gewissermaßen vorher recherchiert haben), sodass sie von dort aus entscheiden können, welchen Plan sie verfolgen und wo sie noch genauer nachhorchen wollen. Dann haben sie etwas, mit dem sie arbeiten können und können von dort aus einen spannenden Einbruchsplan erstellen.
* Mich hätten noch ein paar Hinweise zum Pacing und zur Balance zwischen Planung und Ausführung gefreut. Typischerweise tendieren DSA-Runden dazu, sehr lange zu planen, bis dann doch alles anders läuft und die drei Stunden Planung über den Haufen geworfen werden. Das ist aber mehr Shadowrun als Ocean's 11. Ein alternativer Ansatz dazu wird von genre-emulierenden Spielen wie bspw. Leverage verfolgt, bei denen das Spiel nach einer kurzen Phase der Recherche sofort bei dem Einbruch startet und die Spieler dann in kurzen Flashbacks hinzu erzählen, was sie im Vorfeld geplant und vorbereitet haben. Dadurch bekommen Einbrüche eine eher cineastische Struktur und verlieren sich nicht so im Klein-klein der Planung. Hier hätte man zB auch den Einsatz von Schicksalspunkten zulassen können, um Dinge in die Erzählung hinzu zu fügen, die man während der kürzeren Planungsphase nicht bedacht hat - aber ich weiß natürlich nicht, ob eine solche Verwendung von Schicksalspunkten gewünscht ist.
* Ein paar Hinweise zum Umgang mit fehlgeschlagenen Proben wären schick gewesen. Bedeutet die gescheiterte Sinnesschärfen-Probe, um die Falle zu erkennen, das Aus für das Abenteuer, oder wie kann ich den Fehlschlag bei einer spezifischen Probe so drehen, dass daraus eine spannende neue Geschichte, ein fail forward, entsteht? Hier wären auch grade im Zusammenhang mit einer Diebesbande ein paar weitere Ideen nett: Wie kann der Betrüger intervenieren, wenn der Dieb dabei erwischt wurde den Schlüssel klauen zu wollen, etc.

Fazit: Schönes Abenteuer! Ich werd's erst gegen Ende Mai auf der Drachenzwinge leiten und dann beurteilen können, wie es sich spielt, aber aller Voraussicht nach werden das zwei schöne Spielabende werden. Die Abenteuergrundlage und -möglichkeiten finde ich wunderschön und die bunte und reiche Sandbox wird tolle Gaunereien ermöglichen. Vielleicht sollte Ulisses die spektakulärsten Raubideen sammeln und irgendwann veröffentlichen? :) Ein bisschen mehr... prozessurale Hilfe hätte ich noch schön gefunden, weil es wirklich ein Kunststück sein kann einen spannenden, cineastischen Betrug und keine Planungssession zu inszenieren. Alles in allem kriegt das Abenteuer 4,5 Sterne von mir und ich bin sehr darauf gespannt, wie es sich schließlich spielen lässt.

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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Keideran Labharion » 16.05.2014 10:17

Hallo Aphelia!

Danke für dieses erste Feedback. :)
Aphelia hat geschrieben:Fazit: Schönes Abenteuer!
Das freut mich! :wink:
Aphelia hat geschrieben:Ich selbst werde meinen Spielern in guter alter Leverage-Tradition vorher eine PPT mit den wichtigsten grundlegenden Informationen über die Hauptpersonen des Abenteuers geben (die ihre Helden gewissermaßen vorher recherchiert haben), sodass sie von dort aus entscheiden können, welchen Plan sie verfolgen und wo sie noch genauer nachhorchen wollen. Dann haben sie etwas, mit dem sie arbeiten können und können von dort aus einen spannenden Einbruchsplan erstellen.
Das ist eine gute Idee und ein gangbarer Weg. Es gibt Runden, die gerne bei Null anfangen und viel Aufwand in die Vorbereitungen stecken, andere wollen es knackiger. Diese Freiheit wollte ich lassen. Durch den offenen Einstieg kann der Meister selbst entscheiden, was er den Helden an Informationen zu Beginn zugänglich macht, ihnen schon bestimmte Häppchen geben und einen Einstieg konzentrierter gestalten.
Aphelia hat geschrieben:Ein alternativer Ansatz dazu wird von genre-emulierenden Spielen wie bspw. Leverage verfolgt, bei denen das Spiel nach einer kurzen Phase der Recherche sofort bei dem Einbruch startet und die Spieler dann in kurzen Flashbacks hinzu erzählen, was sie im Vorfeld geplant und vorbereitet haben. Dadurch bekommen Einbrüche eine eher cineastische Struktur und verlieren sich nicht so im Klein-klein der Planung.
Finde ich charmant, persönlich mag ich so etwas. Für DSA, das in der Regel klassisch-chronologisch erzählt und gespielt wird, wäre das als Vorgabe aber vielleicht zu ‘experimentell’ gewesen. Mh, aber vielleicht findet sich in der Korrektur ja noch Platz für einen kurzen Anregungskasten, die Handlung so aufzuziehen …
Aphelia hat geschrieben:Noch toller wäre es gewesen, wenn ein zweiter Grundriss gedruckt wäre, den die Helden bei ihren Nachforschungen in alten Archiven finden können und der nicht ganz mit dem aktuellen übereinstimmt - so muss ich selbst ggfs. ein solches Ding basteln.
Die Entscheidung gegen einen zweiten Plan war eher eine Budgetfrage. :cry:
Aphelia hat geschrieben:… ich bin sehr darauf gespannt, wie es sich schließlich spielen lässt.
Und ich bin sehr gespannt auf einen Bericht, wie es sich am Spieltisch bewährt. :)

Beste Grüße!
Michael
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Engor » 31.05.2014 15:28

Für mich eindeutig das beste der drei (auch insgesamt guten) Testabenteuer. Obwohl ich generell nichts gegen einen linearen SPielaufbau habe, gefällt mir bei "Die Gunst des Fuchses" gerade der offene Ansatz, in dem man sich bei der Planung des Diebstahls kreativ so richtig austoben kann. Das gilt für die Recherchephase wie für die konkrete Durchführung selbst, bei der auch noch nicht kalkulierbare Ereignisse auftauchen können. Außerdem mag ich die Idee, hier mit vollkommen normalen Gegenspielern konfrontiert zu werden, die eben keine abgrundtief bösen Schurken sind, sondern einfach nur etwas besitzen bzw. schützen, was die Helden wollen.
Mir fehlen allerdings ein paar Kleinigkeiten, die wohl auch dem knappen Platz geschuldet sind, z.B. vermisse ich einen konkreten Alarmplan, der berücksichtigt, wie sich Wächter und Abendgesellschaft verhalten, wenn der Diebstahl zu schnell offenkundig wird. Trotzdem ist das Abenteuer auch in Sachen Service sonst vorbildlich, vor allem der Gebäudeplan und die Beschreibung der Örtlichkeiten macht vieles leichter.
Meine umfangreicheren Anmerkungen gibt es hier: http://engorsdereblick.blog.de/2014/05/ ... -18566135/

Ich gebe 5 Punkte.

Damasha
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Damasha » 11.08.2014 12:15

Von den drei normalen Beta-Abenteuern gefällt mir die Gunst des Fuchses am besten. Die Regelabdeckung erscheint mit hier am besten gelungen. Außerdem ist die Geschichte toll und endlich auch etwas abseits großer Politik, Kriegen und Verzweiflung. Ein sympathisches Abenteuer.

zappod
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Beitrag von zappod » 24.05.2017 11:54

Kann mich jemand evtl. kontaktieren, der noch über die Kostenlose Beta Version des Abenteuers verfügt?

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VA20 Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Thallion » 09.07.2017 13:03

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... arbeitung/
Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ ist ein gelungenes und kreativ gestaltetes Abenteuer, das sich im Vergleich zu den meisten anderen Publikationen ungemein frei spielen lässt. Dies schafft für den Spielleiter eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, allerdings sind alle Hilfsmittel enthalten, um diese Herausforderung meistern zu können. Die kleinen Änderungen sind absolut sinnvoll, allerdings nicht so umfangreich, um eine weitere Aufwertung zu bedingen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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VA20 Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Keideran Labharion » 20.08.2017 10:13

Werte Fuchsgünstlinge!

Ich habe nun endlich mein Belegexemplar erhalten und musste feststellen, dass eine Kleinigkeit es nicht in die Druckfassung geschafft hat: die spezifischere Erklärung der Bedeutung von Preis- und Qualitätsstufen.

In der Beta-Version des Abenteuers befindet sich ein entsprechender Kasten auf Seite 11. Für die Überarbeitung habe ich eine an DSA5 angepasste Version vorgeschlagen, die jedoch nicht übernommen wurde. Die generische Erklärung (Seite 4) sowie der Verweis auf Regelwerk 184 auf Seite 28 des Abenteuers wurde als genügend erachtet.

Nun finde ich, dass die Qualität der Ausrüstung bei einem Heist von entscheidener Bedeutung ist und man hier durchaus etwas spezifischer sein darf. Aus diesem Grund stelle ich hier das Outtake zur Verfügung, das einer offiziellen Prüfung nicht standgehalten hat, aber als Orientierung vielleicht willkommen ist.
Qualitat und Preise von Gegenständen
Ähnlich wie bei Tavernen und Gasthausern, findest du auch bei Handwerkern und Handlern Angaben zur (Q)ualität und zum (P)reis. Die Zahlen in den Klammern bei den Qualitatsstufen sind Probenmodifikatoren fur Fertigkeiten, die zum Tragen kommen, wenn man ein Werkzeug oder einen Gegenstand bestimmter Qualitat als Hilfsmittel fur eine Probe einsetzt. So sind hochwertige Dietriche (Q5) beim Schlosserknacken ihr Gold wert, wohingegen schlechte Phexbestecke (Q2) die Probe erschweren statt erleichtern. Gibt es mehrere Hilfsmittel fur eine Probe, werden die Modifikatoren verrechnet.
StufeQualitätPreis
1schlecht (–2)sehr billig (50% der Normalpreise)
2schlecht (–1)billig (75% der Normalpreise)
3einfach (+/–0)normal (Normalpreise)
4besser (+1)teuer (150% der Normalpreise)
5hochwertig (+2)sehr teuer (200% der Normalpreise)
6besonders hochwertig (+3)horrend (400% der Normalpreise)
Natürlich kann und darf diese Tabelle gerne abgewandelt werden. Boni und Mali können auch nur für Teilproben gelten (obwohl ich selbst davon kein Freund bin, ich mag es simpel) oder gerade die Abzüge für niedrige Qualität höher sein. Generell empfehle ich ein einheitliches System, dass den Spielern die Sicherheit gibt, die Auswirkungen der Qualität einzuschätzen und ggf. in Kauf zu nehmen.

Phex zum Gruße!
Michael
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Beitrag von Alexander90 » 05.02.2018 02:06

Die Idee dahinter fand ich gut, aber die Sandbox erschlägt einen halt megamäßig. Braucht massiv viel Vorbereitungsarbeit und kann schnell sehr übersichtlich werden. Gerade wenn man Spieler hat, die nicht mega viel Eigeninitiative zeigen, finde ich das problematisch - wars bei uns am Spieltisch auch.

lg alexander90

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