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A206 Träume von Tod

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A206 Träume von Tod

Beitrag von Thallion » 28.09.2014 13:21

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2014 erschienenen Abenteuers A206 Träume von Tod von Anni Dürr und Nicole Euler bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Lysander
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Lysander » 02.10.2014 00:20

Zum Anfang mal ne kurze Frage an die, dies schon haben:

Eignet sich das AB(mit einigen fachkundigen aber kleinen Änderungen) auch für eine Gruppe mit einem Golgariten dabei?

Danke^^

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Rogan Walkamm
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Rogan Walkamm » 02.10.2014 08:32

Auf Seite 7, "Geeignete Helden", erster Satz:
"Das Abenteuer richtet sich grundsätzlich an zwölfgöttergläubige Helden – vor allem solche, die Boron nahestehen. Ein Golgarit oder Borongeweihter stellen teilweise eine rollenspielerische Herausforderung dar, können das Spiel aber sehr bereichern"
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Anni
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Anni » 02.10.2014 20:00

Lysander hat geschrieben:Zum Anfang mal ne kurze Frage an die, dies schon haben:

Eignet sich das AB(mit einigen fachkundigen aber kleinen Änderungen) auch für eine Gruppe mit einem Golgariten dabei?

Danke^^
Salve,

das Abenteuer lässt sich für den Meister recht einfach an einen Golgariten anpassen, lediglich der Einstieg muss etwas geändert werden. Wenn man den Spieler von vorneherein in die Geschehnisse einbinden will, kann er z.B. eine Nachricht überbringen...
Im weiteren Verlauf des Abenteuers stellt der Charakter des Golgariten vor allem für den Spieler eine Herausforderung dar, da er mehrfach an die Grenzen seines Glaubens geführt werden wird. Wenn ein Spieler Spaß daran hat kann das sehr schönes Rollenspiel geben.

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß und wäre gespannt zu hören, wem er zum Ende folgt...
Lieben Gruß
Anni

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Engor » 03.10.2014 00:18

Unterm Strich gefällt mir "Träume von Tod" ziemlich gut, der Band lebt vor allem von seiner düsteren Atmosphäre, zeigt er doch vor allem, wie hart das Leben in der Rabenmark und in den Schwarzen Landen ist und wie desillusioniert und verzweifelt vor allem die einfache Bevölkerkung ist. Einige Epsioden zeigen dies besonders eindrucksvoll, vor allem, wenn die Helden sich in den Dörfern vor Altzoll umtun.
Passend dazu liegen die Augaben vor allem im kämpferischen Bereich, wobei sowohl beim Todeswall als auch bei Altzoll das Schema gleich ist, wenn diese zunächst ausgekundschaftet und dann eingenommen werden sollen.
Gelungen ist auch die Darstellung der NSCs, vor allem die Tragik der Geschichte von Lucardus von Kemet trägt zur Tiefe bei, aber auch andere langgehegte Charaktere wie Borondria und Leomar von Berg bekommen passende Auftritte.
Etwas ausführlicher findet sich meine Kritik hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -19490754/

Ich gebe 5 Punkte.
Zuletzt geändert von Engor am 03.11.2015 21:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Rogan Walkamm » 03.10.2014 08:42

Habe die erste Hälfte gelesen und kann Engor eigentlich nur zustimmen. Die Dunkelheit in den Herzen der Bevölkerung wird sehr schön dargestellt. Auch die Stimmung kommt gut rüber (zumindest mir als Meister) - ich hoffe, dass ich diese gut an den Tisch bringen kann.

Auch von mir zumindest mal vorläufig 5 Punkte (4.5 gute Punkte bisher). Wird korrigiert, falls nötigt :)

(Alleine das Cover und die Illus sind einen halben Punkt Wert!).

PS: Nimmt mich ja echt wunder, warum hier 1-Sterner vergeben wurden und was die Begründung ist. Aber das Thema ist ja altbekannt!

Editiert am 15. August 2015: Ein Mitspieler von mir hat ein Diarium (Tagebuch) zum Abenteuer (hier: viewtopic.php?f=154&p=1537828)veröffentlicht (SPOILER!) und zeigt seine Erlebnisse.
Zuletzt geändert von Rogan Walkamm am 15.08.2015 20:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Alrik vom Berg
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Alrik vom Berg » 05.10.2014 12:51

Was mir spontan aufgefallen ist:
Die Vorderansicht und die Rückansicht des Walls des Todes sind perspektivisch ziemlich verkehrt. Die jeweiligen speziellen Anlagen müssten in den beiden Ansichten ja spiegelverkehrt abgebildet sein, was sie aber nicht sind.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Endijian von Tuzak » 14.10.2014 10:58

Ein ausgesprochen gutes Abenteuer der Splitterdämmerung und nach Schleierfall ein Segen für die Kampagne.

Das Abenteuer macht vieles richtig, Plotstränge und Handlung sind relativ frei gehalten und trotzdem nicht ohne Struktur und folgt logischen Handlungsabläufen. Jedes Kapitel ist ein Highlight für sich. Im ersten Teil die Erkundung des Walls, das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Menschen und ihrer Entwicklung der letzten Jahre was grandios herausgearbeitet wurde. Die Reise nach Altzoll kann man ja schon fast an die Serie Walking Dead angelehnt sehen, das ist richtig gut.
Der dritte und letzte Teil beschäftigt sich mit dem Schicksal der Golgariten und dem Erdheiligtum. Hier hatte ich zum ersten Mal das Gefühl der flüssige Lesespaß wird etwas anstrengender, da ich in gewissen Punkten mehrfach überlegen musste, warum die Helden nun diesen Weg wählen würden, bzw. werden auch mal Namen in den Raum geworfen von denen ich vorher meinte nichts gelesen zu haben.
Außerdem bin ich fieberhaft am überlegen wo herausgearbeitet wurde, dass die Helden erfahren wie mit der Tränenlosen im Finale zu verfahren ist. Entweder klärt es sich beim zweiten lesen oder es wird wirklich schwierig darauf zu kommen.
Ja, das dritte Kapitel wirkt auf mich am unfertigsten und als kleine Baustelle des Bandes, während mich Kapitel 1 und 2 vollends überzeugt haben. Trotzdem ist das Potential des kritisierten Abschnitts immens und man kann mit den Informationen die man bekommt einiges basteln. Aber eben basteln.

Trotzdem komme ich auf volle Punktzahl - 5 Punkte.

Besonders lobend erwähnen möchte ich noch, dass man in dem Band viele Seiten Abenteuer bekommt und man nicht von einem 50 Seiten Anhang erschlagen wird.

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Losan
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Losan » 14.10.2014 11:51

Mir gefällt der Hintergrund mit dem Kampf der Totengötter überhaupt nicht, da die Spieler IT einfach nichts davon erfahren können. Bahamuths Ruf hatte das etwas geschickter gelöst, weil da ein Alveraniar zumindest grob aus dem Nähkästchen plauderte.
Und leider ist Borons Plan jetzt auch nicht gerade der Beste. Sich ans Vergessen zu erinnern hätte er auf so viele andere Wege deutlich einfacher haben können.
Das bringt mich dann leider zu diesem farblosen McGuffin von Tränenloser.
Sie ist einfach nur da, um zu sterben. Eine wirkliche Begründung warum ist IT für die Helden leider nur recht unscharf gegeben. Daneben verstehe ich diesen Pseudokunstgriff der Autorinnen nicht, warum sie künstlich gealtert wurde. Nennen wir doch das Kind beim Namen: Die Helden sollen ein neunjähriges Mädchen im Namen Borons ermorden.

Und zu guter Letzt haben wir da noch Lucardus' Frau Madalena. Ihr Geist blieb auf Dere zurück. Aber wo? Da ja gerade sie den Dreh- und Angelpunkt für Lucardus ist, hätte man ruhig mehr als ein paar Recherche-Quellen zu ihr einbauen sollen.

Der Rest des Abenteuerbandes ist aber wirklich sehr gut.
4/5
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Endijian von Tuzak
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Endijian von Tuzak » 16.10.2014 11:46

Nanu, einige Recherchen im Band Schattenlande haben mich etwas überrascht: Der Wall des Todes soll laut einer Zeitleiste Efferd 1034 BF eingestürzt sein, laut Mysteria Arcana ist dies im Computerspiel Demonicon geschehen. Und die zusammengefassten Ereignisse hören sich ähnlich denen im Abenteuer an.
Ich nehme an das ist gewollt, allerdings ist das Abenteuer dann 3 Jahre zu spät datiert.
Da hätte ich gerne ne offizielle Stellungnahme dazu.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Engor » 16.10.2014 13:03

Ich würde die Frage dann aber etwas prominenter platzieren als hier im Bewertungsthread, sonst geht das unter.

Anni
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Anni » 16.10.2014 15:03

Moin,

kein Problem, wir lesen hier doch mit ;)

Es ist tatsächlich richtig und uns bewusst, dass in Schattenlande bei den Informationen zum Todeswall steht, dass er im Rahmen des Computerspiels „Demonicon“ einstürzen soll. Wir haben uns mit den Machern des Computerspiels abgestimmt und aus diversen Gründen hat es der ganze Teil mit dem Todeswall nicht ins finale Spiel geschafft.

Ergo ist diese Angabe in Schattenlande inzwischen schlicht und ergreifend veraltet. Der Todeswall wird nicht in Demonicon sondern erst hier in Träume von Tod "entsorgt" und das auch erst im Sommer 1037/1038 BF.

Ich hoffe, die Unklarheiten damit beseitigt zu haben.
Lieben Gruß
Anni

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Sumaro
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Sumaro » 16.10.2014 19:17

Nachdem ich mir das AB jetzt mal etwas genauer angesehen habe, bin ich immer noch unschlüssig, wie ich es genau bewerten soll. Das beste AB aus der Splitterdämmerung ist mMn noch immer Bahamuths Ruf, dem ich jedoch nicht mehr als 3 Punkte gegeben habe, weil es sich arg verzettelt, nach dem starken, epischen Auftakt. In dieser Liga spielt dieses AB definitiv nicht, vor allem weil es mal wieder eigentlich nichts mit einem der Splitter zu tun hat, sondern hauptsächlich dazu dient alte NSC abzulegen und deren Geschichten irgendwie abzuschließen, damit man Platz für eine neue Riege schafft.

Ab hier folgen Meisterinformationen zum Abenteuer:


Zunächst mal eine Übersicht. Im Endeffekt geht es darum den Golgariten den Weg zu bereiten, um die Rabenmark auszudehnen und sich weiter aufzustellen. Da haben die Leute in den vergangenen Jahren trotz Coolness-Faktor wenig erreicht, so dass es jetzt mal Zeit wird, dass echte Helden die Sache mal anpacken.

Das Abenteuer beginnt mit der Erkundung und Befriedung des Walls des Todes. Ein epischer Auftakt, der sich an einen gewaltigen, geschichtsträchtigen Ort wendet, den man erkunden und schließlich einnehmen kann. An sich ein tolles Setting, in dessen Ausarbeitung einiges an Arbeit investiert wurde, bei dem es jedoch massiv an Flair fehlt. Auch die regeltechnische Arbeit ist in Kernstücken leider fehlerhaft (Daimoniden können nicht mittels Pentagramma gebannt werden), aber darüber kann man hinwegsehen, wenn dafür etwas stimmungsvolles geliefert wird. Leider fehlt es da an Stimmung was das alte Schlachtfeld der Dämonenschlacht und den Wall angeht massiv an Untermalung für das Setting. Auch der ständige Wechsel von "Klein-Klein" zu Epik pur ("Wir treffen ein paar Schmuggler, ein paar Dörfler, schlichten einen Streit" bis zu "Wir vernichten das Herz des Dämonenwalls und reißen eine äonenalte Bastion nieder!") ist nicht so meines.

Genau dieser Wechsel folgt dann auch erneut auf dem Fuße. Eben noch macht man ein dämonisches Bollwerk dem Erdboden gleich, dann gehts wieder Dörfer erkunden und hier und da bisschen Missionarsarbeit leisten, bevor man sich schließlich für den nächsten "großen Sturm" rüstet. Hierbei stört mal wieder sehr, dass aventurische Schlachten schon bei 200 Beteiligten beginnen und bei 1000 dann wieder aufhören. Die Eroberung von Altzoll zum Beispiel ist im Endeffekt eine unglaubliche Beschäftigungsscharade. Sicherlich die Stadt einnehmen ist strategisch wichtig, aber irgendwie auch ziemlich lahm, wobei die NSC beider Seiten nicht sonderlich kompetent wirken. Lucardus von Kemet verlässt Altzoll bevor der Hammer fällt, der Rest der Stadttruppen ist solala gut und die Helden können und sollten im Endeffekt alles an Obrigkeit wegmeucheln, was ihnen so unter die Fittiche kommt. Die "Bösen" verlassen sich dabei ganz standesgemäß auf solche Klöpse wie das Armatrutz +3 RS Artefakt, um ihr Leben zu schützen, was natürlich nur scheitern kann. Trotz magischer Überlegenheit in Form von ca. 60 Nekromanten und Beschwörern auf Seiten von Altzoll wird am Ende die Golgariten-Armee natürlich siegen und wenn die Helden gut und schnell waren sogar ohne wirkliche Verluste. Aber auch wenn die Helden auf ganzer Linie versagen, passiert nichts schlimmeres als das man eben mit großen Verlusten gewinnt. Dieser Punkt zieht sich übrigens durch das gesamte AB. Es gibt immer mal wieder zum Ende von Kapiteln Schlachten und je nach Spielereinfluss werden die mehr oder weniger dramatisch gewonnen. Gewinnt man mit großen Verlusten, ist das für das kommende Kapitel eine Einschränkung, weil man keine NSC-Hilfe bekommt von den Golgariten (Wobei die auch mMn nirgends hilfreich ist, außer man will mit Feuer und Schwert die Dörfer befrieden), auf den Verlauf das ABs hat es aber ansonsten keine Auswirkungen.
Man erstürmt also den Todeswall mit massiven Opfern und erobert mit der angeschlagenen Armee in absoluter Unterzahl die befestigten Stadt mit schweren Opfern (im schlimmsten Fall). Natürlich wird kein SL seine Spieler so versagen lassen, darauf haben anscheinend auch die AutorInnen spekuliert, aber es erweckt ein seltsames Gesamtbild der Situation.

Sobald man Altzoll erobert hat, gibt es noch einmal eine Fuhre Klein-Klein in den Dörfern drum herum, dieses Mal damit die Helden auf die Idee kommen, dass man sich das Erdheiligtum von Al'zul einmal näher ansehen sollte. Das spuckt auch immer weiter Humuselementare Manifestationen aus. Man reist also ein wenig rum, erfährt etwas über die Konflikte der Golgariten intern (welche Organisation hat die nicht, wenn man sich als Boronsorden schon darüber zerstreitet ob Verlorene nun wirklich Untote sind oder Borons Wille, war das wohl abzusehen) und macht sich auf die Spuren der Tränenlosen, einem seelenlosen Mädchen, dass irgendwas mit Totengöttern und Lucardus zu tun hat.
Im Endeffekt läuft man auch hier verschiedene Posten ab, um sich irgendwie mühsam die Infos über das was jetzt schon wieder vorgeht zu sammeln, dann die Golgariten davon zu überzeugen, dass es ne gute Sache ist Lucardus von Kemet zu erschlagen und die Auswüchse des Humus irgendwie einzudämmen. Zum Glück ist Lucardus von Kemet ein freundlicher Geselle und stellt Wachen im Verhältnis zu dem ab, was die Helden an Verbündeten gewinnen können. Dafür hat er sich allerdings die kompetentesten Nekromanten aus Altzoll wohl mitgenommen, denn die stellen immerhin locker zu dritt genauso viele Untote zusammen wie man bei der Stadtverteidigung durch angebliche 60 Zauberkundige hat (wobei ich mittlerweile glaube es soll 6 heißen und die 0 hat sich da nur eingeschlichen). Am Ende kommt es zum Showdown im Herz des Heiligtums, der im Zweifel durch die Seelenlose entschieden wird, die entleibt alles rund um sie herum Boron weiht und damit Lucardus und alle fiesen Konsorten erledigt (oder zumindest in den erbärmlichen Zustand versetzt leicht erschlagen werden zu können).

Die hochemotionale Szene zwischen Borondria und Lucardus, die mit ihrem Ableben endet, ist leider nicht im AB beschrieben. Hier wäre ein Vorlesetext mit Sicherheit hilfreich, denn vorgesehen ist eine Einmischung der Helden in deren Abrechnung miteinander ohnehin nicht wirklich. Leider gibt es dazu nur eine wenig hilfreiche Anweisung "Beschreiben sie wie Borondria versucht ihn zu läutern und wie Lucardus ihr seinen Frust entgegenschleudert".

Nun ja, das war es dann auch schon mit den Träumen von Tod, in denen es in keinster Weise um irgendwelche Splitter, irgendwelche Totengötter, irgendeine kosmologische Konfrontation ging, sondern eben um Lucardus von Kemet und die Golgariten. Es ist mMn kein schlechtes AB, aber das beständige Hin und Her zwischen epischem Setting und kleinschrittiger Detektivarbeit und Verhandlungen auf dem Niveau von "Rettet Bauer Rumpels Katze vom Baum" ist eben doch schon ein wenig nervig und begeistert mich nicht.
Ich glaube der Wall des Todes und das Schlachtfeld der dritten Dämonenschlacht geben ein geiles Setting ab, ebenso der Konflikt der Totengötter generell in Verbindung mit Lucardus von Kemet. Für die Spieler wird aber vieles nicht erfahrbar und man verzettelt sich im AB unglaublich schnell in vielfältigen kleinen Elementen, die den Plot um das große Ganze schnell verwässern. Meiner Meinung nach hätte es dem AB gut getan, wenn man den Wiederaufbau und den ganzen Teil der Simulation (die gamistisch ja wenig Auswirkungen auf die Konflikte in der Rabenmark selbst hat) irgendwo optional untergebracht hätte, so dass man sich später mit Leuten befasst, die gerne ihren untoten Opi behalten wollen.

Das es im Regelteil einige Defizite gibt, ist mittlerweile schon fast ne Gewohnheit. Die Werte des neuen Golgaritenführers sind schon eher mäßig und die Kampfwerte mit Sicherheit mit Säbel und Buckler irgendwie falsch berechnet (kein SK und kein PW-SF vorhanden, dafür hat man ihm die überteuerte Gabe Empathie aufs Auge gedrückt, aber Liturgiekenntnis bei 10 gelassen). Die NSC sind DSA-mäßig vollkommen verskillt mit absolut gewaltigen Eigenschaftswerten (Lucardus hat sage und schreibe 130 Punkte in Eigenschaften und keine unter 15 bis auf FF 12, aber dafür nur Selbstbeherrschung 12 und seine Paktgabe Todeshauch auf 10) und furchtbaren TaWs, hier glaubt man noch den Hauch von DSA3 durch die Wertekästen wehen zu spüren. Ich hatte mir besseres erhofft und bin ein wenig enttäuscht, aber nicht mehr.

Ich gebe dem AB in seiner Gänze und mit allen Abzügen und Wohlgefallen 2 Punkte. Es ist zwar kein "Geht gerade so" aber es stellt mich auch nicht zufrieden und für "gut" fehlt eben noch deutlich mehr.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Endijian von Tuzak » 16.10.2014 22:33

Sumaro hat geschrieben:Die hochemotionale Szene zwischen Borondria und Lucardus, die mit ihrem Ableben endet, ist leider nicht im AB beschrieben. Hier wäre ein Vorlesetext mit Sicherheit hilfreich, denn vorgesehen ist eine Einmischung der Helden in deren Abrechnung miteinander ohnehin nicht wirklich. Leider gibt es dazu nur eine wenig hilfreiche Anweisung "Beschreiben sie wie Borondria versucht ihn zu läutern und wie Lucardus ihr seinen Frust entgegenschleudert".
Also zumindest in meinem Band ist auf S. 113 ein Vorlesetext dazu.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Sumaro » 16.10.2014 22:50

Bei mir steht da nur, dass die Großmeisterin vom Streitgespräch erschöpft zusammensackt. Vom Streitgespräch selbst ist da nichts zu lesen.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Zohltan » 17.10.2014 08:52

Vorweg: Ich habe das Gefühl die Abenteuer werden besser, aber das eher, weil das Niveau sinkt und ich anfange über gewisse Dinge hinwegzusehen. Insbesondere nachdem ich Schleierfall gelesen hatte, kam mir dieses Abenteuer erfrischend gut vor. Kenne ich von Korrekturen, wenn man Mist gelesen hat, wird der nächste bessere Mist schon nicht mehr als Mist wahrgenommen. Dieses Abenteuer ist aber bei weitem kein Mist, leidet aber am typischen DSA (Abenteuer)Romancharakter. Auch glaube ich nicht, dass dieses und das in x Jahren folgende zweite Abenteuer was miteinander zu tun haben werden...

----------------

Die Stimmung ist gut beschrieben und man wird dort auch sicherlich gut was spielen können. Ein wenig stört mich das Klein-Klein vs Epik, was auch Sumaro beschrieben hat. Da könnten sich meine Helden in den Dörfern verirren. Das die Schlachten so ausgehen, wie sie ausgehen, ist meiner Meinung kein Minus, das ist DSA und gehört eben dazu.

Ich hätte mich über mehr Karten gefreut und ab und an ein wenig mehr Dialogtexte als Inspiration. Mir fällt das eher schwer sowas aus dem Arm zu schütteln.

Fazit: Ein typisches DSA Abenteuer, wo es eine gute Skizze für ein Abenteuer drin ist, Romanhaft zu lesen und somit auch für den Niemalsspieler/Leiter geeignet. Für den Anwender typische Probleme, wie mangelnde Karten und gefährliches Klein-Klein, wo man aufpassen muss nicht die Handlung zu verlieren. Schlussendlich, wer keine Schienen mag und auch sonst auf sinnige Bösewichte steht, sollte dieses Abenteuer meiden. Dann kann man sich besser aus Engors Beitrag selber eine Geschichte stricken.

Entweder geht die globale Qualität der Abenteuer runter oder meine Ansprüche steigen... keine Ahnung vermutlich eine Kombination, so dass ich hier auf gut 3 Punkte komme.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Clemens » 21.10.2014 12:05

Schließe da mich Sumaro's Kritik an...
Habe nur 1 Punkt vergeben. Fands enttäuschend.

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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Cifer » 21.10.2014 16:51

@Sumaro
Zum Glück ist Lucardus von Kemet ein freundlicher Geselle und stellt Wachen im Verhältnis zu dem ab, was die Helden an Verbündeten gewinnen können.
Nur kurz dazu und ohne den Rest der Kritik in Abrede stellen zu wollen: Hier ist IMO etwas weniger Häme angebracht, denn bei näherem Nachlesen stellt man fest, dass die restlichen Drachengardisten nicht spurlos verschwinden. Es ist nur halt so, dass Lucardus die Gardisten, die nicht dringend benötigt werden, um die Golgariten abzuwehren, lieber mit ins Heiligtum beordert, wo es ein Ritual vor den Mächten des Heiligtums zu beschützen gilt. Dschinne, Humusdrachen, Waldschrate und so Krams.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Sumaro » 21.10.2014 17:17

@ Cifer

Das ist mir durchaus bewusst, aber entweder er hat die Man-Power seine Leute aufzuteilen und dennoch erfolgreich an beiden Fronten zu sein oder er muss sich eine Blöße geben und kann das eben nicht tun. Sind also die Humuselementare die freundlichen Gesellen, die Lucardus weniger beharken, weil er weniger Leute mitgebracht hat und daher nur den Widerstand aufbringen, den er auch mit weniger Mannschaft gerade so bezwingen kann? Was ist denn dann der Sinn darin ob die Spieler noch Verbündete herbeischaffen oder nicht? Das ist eben der große Kritikpunkt, der ganz ohne Häme, sich durch das AB zieht. Der Einfluss wie viele Leute man rekrutiert hat etc. ist fast völlig unerheblich für den Erfolg der Befriedung.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Cifer » 21.10.2014 18:25

Das ist mir durchaus bewusst, aber entweder er hat die Man-Power seine Leute aufzuteilen und dennoch erfolgreich an beiden Fronten zu sein oder er muss sich eine Blöße geben und kann das eben nicht tun. Sind also die Humuselementare die freundlichen Gesellen, die Lucardus weniger beharken, weil er weniger Leute mitgebracht hat und daher nur den Widerstand aufbringen, den er auch mit weniger Mannschaft gerade so bezwingen kann?
Vielleicht gibt es auch einfach einen Zwischenraum zwischen "Glorreicher Sieg" und "Niederlage", in dem man mehr Truppen in eine Schlacht führt, um weniger Verluste zu erleiden, wenn man diese Truppen denn nicht anderswo dringender braucht.
Richtig ist aber, dass speziell bei der Endschlacht die Zahl der mitwirkenden Golgariten leider nicht mehr groß aufgegriffen wird - nach dem Wall des Todes macht es IMO schon einen extremen Unterschied, ob man einfach mal die "Wir hätten hier gern ne Schwinge"-Karte ziehen kann, um ein militärisches Problem zu entschärfen oder ein paar hartnäckige Geister von Boronis entsorgen zu lassen.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Sumaro » 21.10.2014 18:43

Wie bereits gesagt, ich halte den Einfluss den eine Schwinge Golgariten auf das Setting hat für vernachlässigbar. Das habe ich bereits oben ausgeführt. Es ist nice to have, aber vor allem im großen Kontext relativ irrelevant. Im Endeffekt sind die ganzen Dinge mit Befriedung der Dörfer hauptsächlich Spielerbeschäftigungstherapie, bis man wieder was großes bekommt, wo man dann auch mal ne Heldentat (oder einen Meuchelmord) brauchen kann. Ist ein bisschen wie bei WoW. Man kommt vom Gebiet um den Wall des Todes, wo man den bösen Endboss vernichtet hat und zieht dann weiter in das Gebiet mit einem höheren Level, wo man dann wieder die Familienangelegenheiten von Dörflern klären muss, bis man eben die nächste Stadt erobert und die nächsten Oberbösewichte ablegt. Und so geht es immer weiter. Große Kämpfe am Ende eines Szenarios, vorher jede Menge, häufig belangloses, Klein-Klein.

Nimmt man eine Experten-Truppe von "lichten" Charakteren, wie es das AB vorsieht, dann hat man unendlich viele Möglichkeiten dieses Kleinzeug auch ohne jegliche Golgariten (die ja sogar noch mit ihrem eigenen Glaubensdilemma bei freiwilligen Untoten aufwarten) zu schaffen. Der Einfluss ist gering.
Kann man aber dann z.B. eine Stadt nicht mehr erobern ohne eine Pakt mit dem Teufel einzugehen, weil man am Todeswall zu viele Kräfte verbraucht hat, dann wäre das ein merklicher Einschnitt. Könnte man Teile der Mark nicht befrieden, weil Kräfte fehlen usw. ließe sich doch alles problemlos machen... Ist aber nicht so gemacht worden.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Eranion » 23.11.2014 18:14

Ich habe auch 3 Punkte gegeben. Das Abenteuer ist schön gestaltet, das Thema interessant, aber der von Sumaro benannte wechsel zwischen Epik, Auftragnehmertum, volle Verantwortung und Kleinscheißmissionen stimmt für mich gar nicht...
Der Götterstreit ist auch kein besonders spannendes Metier.
Der gesamte Umgang mit Lucardus und Madalena ist wenig spannend, da könnte man viel mehr herausholen.
Von den angekündigten harten Entscheidungen und Pakten mit der anderen Seite spüre ich auch nichts, klar man kann ein paar düstere Söldner bekommen und Leomar - ui, das ist aber bösartig!
Mein größtes Problem war die starke Abgehacktheit der 3 Teile, bzw. von Teil 1+2 und 3. Teil 1+2 sind militärisch, bodenständig und simple Aufträge mit hoher Verantwortung/Machtstufe - Teil 3 ist pseudomystisch, dieses Mystische müsste aber mMn. viel früher geweckt werden, die Beschäftigung mit den Prophezeiungen sollte viel stärker sein, die Helden sollten dort irgendwie persönlich hineinverwickelt sein.

Deswegen finde ich auch einen Golgariten in der Gruppe sehr wichtig (nicht wegen Untotenvernichtung).
Ich habe folgende Abwandlungen vorgenommen, da ich denke dem Abenteuer so mehr Substanz zu geben:
a) viel stärkere Betonung der Golgariten und ihrer Politik, 2 1/2 der Helden sind Golgariten, alle stehen in engerem Kontakt zum Orden, sie sind sehr viel mit Ordenspolitik und Ordensausgestaltung in Kontakt, nicht nur Positiv, ein Konflikt hier ist für mich durchaus erwünscht - die nötigen Informationen dazu habe ich mir von der Golgariten Webseite geholt und die Informationen aus TvT als (simplere) Hilfen miteingearbeitet.
b) viel stärkere Betonung der Prophezeiungen und damit des Mystizismusstreits der Golgariten. Die Helden sollen Prophezeiungen nicht wie schlecht geschriebene Plotkarten wahrnehmen, sondern theologisch/spirituell behandeln.
c) Ich habe bedeut mehr wichtige NSC (va. auf Altzoller Seite) eingebaut, um den Helden nicht nur Arnhild und Lucardus als wichtige Gegner zu liefern, sondern immer wieder bedeutende Personen mit bedeutendem Kontakt interessantem Charakter und potentieller Herausforderung zu liefern.
d) Ich habe sehr (vor) sehr viele der Dorfplots wegzulassen, vmt. alle unnötigen.

Für mich ist die Geschichte also voll und ganz um den Orden der Golgariten und Lucardus gesponnen, nicht um den Götterstreit, sie richtet sich an fähige aber nicht besonders einflussreiche Charaktere und sie fordert von ihnen nicht nur Eigenfähigkeit und Taktikfähigkeit sondern auch spirituelle und politische Beschäftigung und Eigenpositionierungen der Chars, dazu sind persönliche Verstrickungen durch Familienbande etc. Thema.

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Endijian von Tuzak
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Endijian von Tuzak » 01.02.2015 11:54

Im Aventurischen Boten 169 (aktuell) gibt es einen Artikel wo Leomar vom Berg gefasst wird, er ist auf Praios 1038 BF datiert.
Dabei kann er da laut Träume von Tod noch bei der Eroberung von Altzoll helfen, die aber weit in 1038 BF hineinreichen dürfte, im Praios fällt ja gerade erst mal der Wall des Todes. Im Abenteuer wird seine Gefangennahme zwar schon erwähnt, es soll aber erst in Die verlorenen Lande eine Rolle spielen.
Was denn nun? Und vor allem wann denn nun?
Das ist doch wieder schlecht abgesprochen. So etwas ist wirklich vermeidbar finde ich.

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Cifer
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Cifer » 01.02.2015 19:41

Im Aventurischen Boten 169 (aktuell) gibt es einen Artikel wo Leomar vom Berg gefasst wird, er ist auf Praios 1038 BF datiert.
Dabei kann er da laut Träume von Tod noch bei der Eroberung von Altzoll helfen, die aber weit in 1038 BF hineinreichen dürfte, im Praios fällt ja gerade erst mal der Wall des Todes. Im Abenteuer wird seine Gefangennahme zwar schon erwähnt, es soll aber erst in Die verlorenen Lande eine Rolle spielen.
Wo genau steht das? AFAIK sieht die Planung doch so aus, dass man möglichst früh im Frühling durch den Todeswall bricht und Altzoll dann sehr zügig einnimmt. Ich war auch überrascht, wie wenig Zeit dazwischen vergehen soll.
Freiheit aus Schmerz.
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Endijian von Tuzak » 02.02.2015 22:02

Zeitleiste des Ordens S. 125 im Abenteuer

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Rogan Walkamm
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Rogan Walkamm » 02.03.2015 11:28

Habe hier (viewtopic.php?f=9&t=39558) Kartenmaterial für die östliche Rabenmark gepostet. Falls jemand (wie ich) die Karte im AB ein wenig zu klein/grob findet :)
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Fantana Ratazara
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Fantana Ratazara » 20.03.2015 13:59

Ich ziehe einen Punkt für die Wiederholungen ab: Auskundschaften, kleine Missionen erfüllen, die Schlacht vorbereiten, in der Schlacht helfen und diesen Ablauf zweimal wiederholen. Erst beim Todeswall, dann Altzoll und zum Schluss Al'zul.
Aber sonst gibt das Abenteuer echt viel her und kann noch durch Szenarien wie „Totenlichter“, „Nacht der Krähen“, „Nacht der geifernden Mäuler“ oder „Wolfssilber“ ergänzt und bereichert werden. Ein Extra-Lob gibt’s für die Bilder, Karten und Handouts.
Der Plot mit den politischem Konflikt im Golgariten-Orden gefällt mir extrem gut, die Geschichte mit den 3 Todesgöttern, der Tränenlosen und der Prophezeiung erscheint mir dagegen noch nicht ausgereift.

Fazit: Freue mich auf das Meistern und gebe 4 Punkte. Habe „Seelenernte“ etwas ausführlicher rezensiert und mich hier dafür kürzer gefasst.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Brandolin
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Brandolin » 20.03.2015 22:14

Träume von Tod ist ein grundsolides Abenteuer, welches gute und sehr gute Ideen und Anregungen für die Befreiung der Rabenmark liefert, aber in meinen Augen zu viele Fehler und Unglaubwürdigkeiten in den Details produziert.

Darum bekommt es von mir 3 Sterne. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt 4 zu geben, aber die Mankos sind mir dann doch zu gravierend.

Aber der Reihe nach. Es folgt eine kleine Rezension mit persönlicher Prägung und einer Menge Meisterinformationen.

Positiv fällt mir auf, dass das Abenteuer bereits auf Seite 7 des Buches wirklich los geht. Nach vielen Abenteuern mit sehr viel BlaBla in der Einleitung ist dies wirklich angenehme Abwechslung. Abwechselnd ist der Einstieg dafür nicht gerade. Wieder einmal kommt den Helden ein reiterloses Pferd entgegen, und folgen sie dem Ursprung des Pferdes, leitet sie Kampflärm zu einem Opfer. Der Sterbende (aber immerhin zu retten Erlaubte) übergibt den Helden Briefe und degradiert sie zu Briefboten. Dank ist ein feuchter Händedruck und ein paar Dukaten. Und dann werden die Helden – und deren Spieler – erst einmal sich selbst überlassen und verabschiedet. Für erfahrene Helden ist dies zwar möglich, aber nicht unbedingt bereichernd. Jemand der bekannte – weil erfahrene – Helden leitet, wird hier wohl erst mal deutlich überarbeiten müssen.

Immerhin sollen die Helden sich mit dem Botendienst einen ausreichend guten Namen gemacht haben, dass man sie gezielt anwirbt, um den Wall des Todes auszukundschaften. Für die Vorderseite bietet der Band dann fast ein Dutzend Seiten teils kreative Anregungen zur Ausgestaltung, teils ewige Tabellen mit Analyseergebnissen. Hier merkt man schon, dass eine Gruppe ohne wenigstens einigermaßen kompetenten Analysemagier oder Geweihten mit entsprechenden Liturgien höchst aufgeschmissen ist und höchstens ein Drittel der Informationen zusammengetragen bekommt.
Zwischenergebnis : So kommt man nicht weiter.

Also muss es eine Umgehung des Walls gesucht werden, wofür die Helden wieder herhalten dürfen.
Nicht dass die Golgariten schon ein paar Jahre vor dem Wall und am Gebirge sitzen und schon das eine oder andere Mal letzteres überstiegen hätten und es entsprechend kennen sollten.
Aber schicken wir die Helden los, vielleicht finden sie ja überraschend eine heerestaugliche Straße durchs Gebirge. Wenig überraschend, finden sie eine solche natürlich nicht und so ist an eine Umgehung des Walls mit einem Heerzug nicht zu denken.

Ob die Helden nun erst nach Versorgungsmöglichkeiten hinter dem Wall suchen oder aus Eigenantrieb Fallen im Hinterland des Feindes suchen und entschärfen oder den Wall von hinten und innen genauer in Augenschein nehmen, ist recht frei gestaltet und höchstens eine Frage des Blätterns. Material bekommt man zu jedem dieser Punkte als Spielleiter ausreichend an die Hand. Mir stellte sich nur die Frage, ob Helden ohne zwischenzeitliche Rückmeldung selbstüberzeugt oder wahnsinnig genug sind, von hinten in den Wall vorzudringen. Und dies ganz ohne Auftrag. Für weiterführende Erkenntnisse ist dies früher oder später aber eigentlich unumgänglich, will man kein ganzes Heer verheizen.

So oder so wird erwartet, dass die Heldengruppe es von hinten in den Wall hinein, aus diesem mit Erkenntnissen wieder hinaus und durchs Gebirge zurück zu den Befehlshabern schafft. Dann, nach der Angriffsplanung, wird erwartet, dass sie den gleichen Weg noch einmal nehmen und diesmal tiefer in den Wall eindringen und dort durch Sabotage oder Austreibung den Wall zum Einsturz bringen. Und weil es eben Helden sind, sollen sie auch noch aus den tiefsten Tiefen des einstürzenden Walls wieder herauskommen.

Hier kommt es mpMn zum ersten größeren Logikbruch des Abenteuers. Die Helden brauchen in den Wall hinein eine kleine Ewigkeit und möchte man alle oder auch nur viele der Vorschläge einbringen, ein kleines Abenteuer. Dann wenn alles um sie herum einstürzt und Quader über Quader in sich kollabieren, sollen sie es aber wiederhinaus schaffen und dies durch einen sich verändernden Todesparcours. Klar gibt es noch den Transversalis – so verfügbar – aber wer will diesen Cantus schon durch den näheren Limbus der Dritten Dämonenschlacht nutzen?

Ob nun noch vor der Überwindung des Todeswalls oder erst im Anschluss, gilt es nun den Weg zum eigentlich Ziel des Heeres auszukundschaften und zu ebnen, damit Altzoll im Sturm genommen werden kann.
Hierzu gibt es kreative Vorschläge zu mehreren relevanten Dörfern und Burgen und für jene, die es mögen, noch einen Dorfgenerator für weitere Heldenbeschäftigung. Die Aufgaben bei den einzelnen Stationen sind dabei abwechslungsreich und für moralisch nicht zu flexible Gruppen und Charaktere sicher ganz ungewohnte Herausforderungen. Zudem können die Helden Bündnisse mit lokalen Mächtegruppen schließen. Ob die Auswahl hierbei von Seiten des Abenteuers gut gewählt ist, möchte ich einmal arg bezweifeln. Die Markgrafschaft und damit der Markgraf ist im Pakt von Al’Zul. Dennoch wird im Abenteuer die Option mit einer alten Feindin der Rommilyser Mark (und sicherlich auch der Warunker Mark) anzubändeln, nicht nur möglich sondern auch offiziell gef[ö/o]rdert. Meisterinformationen zu: "MwB/TvT": Am Ende wird Chayka Gramzahn sogar Baronin… Und auch mit einem Reichsverräter darf ganz pragmatisch zusammengearbeitet werden.

Sicherlich eine Geschmacksfrage, aber mit den beiden Punkten ging der erste Stern endgültig verloren.

Nachdem nun aber der Weg nach Altzoll von den Helden bereitet wurde, geht es an die Eroberung der Stadt – oder besser an die Vorbereitung eben dieser. Dem Spielleiter wird eine umfangreiche und mMn auch ausreichende Stadtbeschreibung geliefert. Etwas ärgerlich, dass die Informationen und die Sabotagemöglichkeiten der Helden nicht zusammen aufgeführt sind, sondern an mehreren Stellen gesucht werden müssen. Die Verteidigungsmaßnahmen von Altzoll überzeugen hier, dass das doch recht überschaubare Heer der Rabenmark diese überwinden soll – oder jemand vor der Sabotage der Helden auch nur auf die Idee kommen könnte, dass das Heer nicht in seinen Untergang marschiert, ist aber bestenfalls unglaubwürdig. Aber es gibt ja Helden. In Altzoll treffen Helden der Rommilyser Mark auch eine weitere alte Feindin, Meisterinformationen zu: "MwB/TvT": Arnhild von Darbonia, wieder, die damals mit der obengenannten noch verbündet war. (Man denke an dieser Stelle selbst weiter. Und wenigstens diese ist zum Abschuss freigegeben und sogar mit Zielscheibe versehen.)
Je nach Erfolg der Sabotagebemühungen und Aufklärungsarbeit der Helden wird auch Altzoll mit mehr oder weniger Verlusten eingenommen.

Danach wird in der Stadt und dann auch in der Umgebung aufgeräumt. Bei Ersterem gibt es zwar viel zu tun und einige Erfolge, dennoch müssen den Helden aber einige Bösewichter durch die Lappen gehen, werden sie unsäglich unter Plotschutz gestellt und für die Zukunft konserviert. Bei Zweiterem können die Helden bemerken, dass Golgariten wie auch Drachengardisten Mädchen im Kindesalter entführen. Zudem spielen in und um Altzoll die Auswüchse des Humus verrückt, nachdem diesem keine oder weniger Astralkraft entzogen wird und das Humus mit aller Macht zurückschlägt.
Daher ist es auch egal, ob mehr oder weniger Kämpfer die Schlacht überlebten. Eventuelle Überschüsse werden in der Stadt gebunden oder gar abgezogen.

In der Folge können die Helden gleich zwei Plots hinterher jagen Zum einen jenen um die ausbrechenden Urgewalten des Humus, zum anderen um die entführten Mädchen.
Der erste der beiden Plots nötigt den Helden geradezu eine Zusammenarbeit mit der erstgenannten Feindin der Marken auf, sind die Alternativen angehend lachhaft und deutlich unproduktiver. Der zweite Plot führt die Helden auf Burg Mersingen, wo sie der Spaltung des Golgaritenordens zuschauen dürfen. Klar können sie verhandeln und zumindest temporär ein paar Fugen kitten, nachhaltig ist dies jedoch nicht und entscheidet höchstens über ihre Streitmacht bei der letzten Schlacht mit. Denn die Risse, die man für den Orden der Golgariten setzen möchte, sind eh nicht aufhaltbar, die anderen bügelt der Abenteuerausgang weg. Sodass das ganze Gerede eigentlich nur BlaBla und Heldenbeschäftigung wie Spielerverarsche darstellt.
Zudem führen beide Plots zum Erdheiligtum Al’Zul. Dieses wird von Lucardus belagert und erwehrt sich mit aller Macht. Trotzdem wird der Erzfeind der Golgariten in das Heiligtum eindringen um sein Ritual durchzuziehen. Damit die Helden dieses verhindern können, sollen sie ihm folgen oder ihn gar überholen. Die Beschreibung lässt aber wenig Chancen auf auch nur eines der beiden, da die Helden nicht nur gegen Lucardus Kräfte angehen dürfen, sondern auch noch vom Erdheiligtum selbst und dessen Wächtern fertig gemacht werden. Rein statistisch dürften die Helden nur unwesentlich größere Überlebenschancen bei diesem Unterfangen haben, als beim Magnus Opus des Weltenbrandes vor Wehrheim. Einzig fliegen oder teleportieren stellt hier eine realistische Chance dar, garantiert aber auch kein Überleben.

Und damit kommen wir zu der letzten großen Szene und die Helden dürfen zuschauen, wie Lucardus ein wenig heult und dann Borondria absticht. Damit die Rettung nicht zu leicht fällt, macht er dies wenigstens richtig und nutzt ein ordentliches Gift. Und Ablenkung durch Kämpfe kommen auch noch dazu. Besiegbar wird der Erzbösewicht aber erst, nachdem man die Tränenlose – zu deutsch eine kleines Zeit seines Lebens gemobbtes – Mädchen absticht und es damit seiner Bestimmung zuführt, beraubt ihn dies doch kurzer Hand seiner schwarzen Gaben, auch wenn dies nicht ganz nachvollziehbar ist.


Am Ende bleiben bei mir folgende Fragen offen :
Was wäre, hätten die Helden die Tränenlose entwendet und anderen Ortes ihrer Bestimmung zugeführt ? Welche Auswirkungen hätte das auf den ganzen Al’Zul Teil?
Was wenn die Helden vor der notwendigen Sternenkonstellation mit ihren Verbündeten außerhalb von Al‘Zul gegen die Belagerer zuschlagen würden?
Warum sollte ein NSC, der Helden (und dazu nicht ganz unbedeutenden) ständig wieder und wieder vor den Kopf schlägt, mit seinen Geheimnissen davon kommen und nicht bevorzugtes Ziel der Helden werden ? Warum plant man einen solchen für offizielle Positionen und stellt ihn unter Plotschutz ?
Gleiche Frage für eine Kriegsherrin, die gegen Kaiserin und Verbündete des Markgrafen kämpfte und diesen sicherlich nicht wenige Verluste zuführte ? Wie kann man so eine Person offiziell unter Plotschutz stellen und sogar in Amt und Würden hieven ?
Wie kann jemand, dem man den Abzug von Streitkräften aus einem strategisch wichtigen Kriegsgebiet zum persönlichen Vorteil und Spaltungsversuche eines Ordens und einer Obrigkeit wie auch eine mögliche Zusammenarbeit mit einem Reichsverräter und einer Feindin/Kriegsgenerin des Reiches leicht als Hochverrat auslegen kann, für den Posten eines Markgrafen vorsehen werden bzw. diese Person in dieser Position belassen ?
Wie kann man eine Kaiserin, die Ritterin aus Überzeugung ist (zumindest mit laut ihrer Beschreibung), einen „Ritter“ in der Position eines Markgrafen belassen, wenn dieser aus eigensüchtigen Motiven die Wehrfähigkeit seiner ihm anvertrauten Markgrafschaft schwächt und sich obendrein auch noch unritterlich mit der Entführung von Kindern auch noch an Schwachen und Wehrlosen vergeht ?
Wie sollen die Helden aus den tiefsten Tiefen unter dem Wall des Todes rechtzeitig an die Oberfläche kommen ?
Warum stellt man so viele Zweitligisten-NSCs unter Plotschutz?
Und warum mussten die Überschriften so unglaublich platt und billig entlehnt werden ?

Diese bleibenden Fragen und das mangelhafte Gefühl des Abenteuers für Kriegsverläufe Strategie und Taktik kosten den Stern für „Gut“ und lassen bei mir einen immerhin noch zufriedenstellenden Gesamteindruck als Ideengeber.

LG,
Brandolin

pitjow
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von pitjow » 17.08.2015 20:05

Wir sind momentan noch am spielen von TvT, ungefähr in der Mitte des Abenteuers. Ich muss sagen dass ich sehr begeistert bin. Vorallem wegen den vielen Freiheiten, der stimmig-düsteren Athmosphäre aber auch wegen der vielen kleinen "Komandounternehmen", wo in überschaubarem Rahmen am Rande der moralischen Welt eines Aventuriers (und darüber hinaus) Rollenspiel betrieben werden kann.

Weil es so Spass gemacht hat, habe ich bereits von Beginn an ein Tagebuch geschrieben: Diarium eines Gänseritters (zu finden auf viewtopic.php?f=154&t=40839). In der Funktion war es erst einfach ein Protokoll für die abwesenden Spieler gadacht. Als Tagebuch aus der Perspektive meines Helden wurde es aber mehr und mehr zu einer spannenden Erzählung an sich. Qusasi zu einem Roman der sich selbst schreibt, erzählt duch das Abenteur, unseren Meister, die Mitspieler und mich.

Vielleicht interessiert sich ja ein Meister, Spieler oder die Autoren dafür was eine Heldengruppe in TvT so alles erleben kann :)

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Fantana Ratazara
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Re: A206 Träume von Tod

Beitrag von Fantana Ratazara » 18.08.2015 14:15

Eranion hat geschrieben:Mein größtes Problem war die starke Abgehacktheit der 3 Teile, bzw. von Teil 1+2 und 3. Teil 1+2 sind militärisch, bodenständig und simple Aufträge mit hoher Verantwortung/Machtstufe - Teil 3 ist pseudomystisch, dieses Mystische müsste aber mMn. viel früher geweckt werden, die Beschäftigung mit den Prophezeiungen sollte viel stärker sein, die Helden sollten dort irgendwie persönlich hineinverwickelt sein.
Ich habe mich diesen Themas angenommen, da ich Eranions Kritikpunkt sehr gut nachvollziehen kann. In eine Boron/Targunitoth-Kampagne gehören schicke Prophezeiungen und es sollte angemessen mystisch zugehen. Ich fand die Visionen aus dem Abenteuerband teilweise recht gut (Orakel der Nacht), andere unpassend oder wenig hilfreich (eigentlich alle anderen). Daher habe ich eine eigene Prophezeiung geschrieben und mich dabei von der "Prophezeiung der letzten Tage" aus dem AB162 inspirieren lassen. Dabei hatte ich das Ziel, "Träume von Tod" und "Seelenernte" miteinander zu verbinden, da wir die Kampagne direkt zusammen spielen.

Deshalb ist in meiner Prophezeiung die Handlung aus "Seelenernte" mit enthalten und sie endet mit dem Schicksal des Dämonensplitters. Besagte Prophezeiung ist aus Niobara von Anchopals Feder und ich habe im Rahmen unserer Vorabenteuer ("Tag der Jagd", "Geisterjahrmarkt" und "Nacht der Krähen") das Mystische sehr stark in den Vordergrund gestellt (im Hesindetempel gab es Infos über Nemekath und den Streit der Totengötter in den Dunklen Zeiten sowie über die Gebeinhöhlen des Nirraven und danch einen Besuch der Helden in Sancta Boronia mit den berühmten 3 Prüfungen).

Hier gehts es zu meiner Prophezeiung:
http://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=40878

Dabei fällt mir ein:

Wie konnte man bloß in einer Boron/Targunitoth-Kampagne SANCTA BORONIA vergessen?!?!?!?

Jedenfalls habe ich einen der Helden aus meiner Gruppe direkt in die Prophezeiung eingearbeitet, damit eine persönliche Note reinkommt. Er wurde von Bishdariel ausgewählt, um im Streit der Totengötter die Tränenlose zu finden und zu erlösen und auch um sich um den Dämonensplitter zu kümmern.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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