Es sind nur noch 2 Plätze beim epischen Forentreffen frei!! Jetzt aber schnell! viewtopic.php?t=45202

 

 

 

A211 Die verlorenen Lande

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Die verlorenen Lande" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
5
10%
gut (4 Sterne)
5
10%
zufriedenstellend (3 Sterne)
7
14%
geht grad so (2 Sterne)
24
47%
schlecht (1 Stern)
10
20%
 
Abstimmungen insgesamt: 51

Benutzeravatar
Thallion
Moderator
Moderator
Supporter
Supporter
DSAnews.de
DSAnews.de
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1707
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Thallion » 30.04.2015 14:26

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im April 2015 erschienenen Abenteuers A211 Die verlorenen Lande von Katja Reinwald, Daniel Heßler, Dominic Hladek, Niko Hoch, Nicole Euler, Michael MasbergMarkus Lütkemeyer, Marc-André Karpienski, Rafael Knop, Melanie Meier und Daniel Simon Richter bestimmt.
Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die verlorenen Lande" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Benutzeravatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8562
Registriert: 23.02.2004 17:16

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Cifer » 02.05.2015 18:10

Nach erstem Überfliegen des Abenteuers bestätigt sich ein wenig die Vermutung, die ich schon vor Erscheinen hatte: Bei so vielen beteiligten Autoren sind sowohl einige Perlen als auch ziemliche Grütze mit drin.
Als gut gelungen empfinde ich dabei zum Beispiel allgemein die Lagerbeschreibung und und Szenarien wie Ratten im Gebälk (man merkt von der Struktur her deutlich, dass es von Daniel "Fiasco" Heßler stammt) und Des Mantikors Beitrag.
Weniger schön war demgegenüber zum Beispiel Verlorene Banner, in dem mir die exakte Idee Rondrigans verborgen blieb, bei der wenn das halbe Heer über Überläufer munkelt, "alles nach Plan" verläuft - dafür werden hier schön die tobrischen Widerstandskämpfer in Szene gesetzt und ein Bogen zum Fall Ysilias in der 7G geschlagen.
Und dann gab es noch einige doch recht deutliche Ausfälle. "Traumgespinste" beschert Sennenmeister Jaakon IMO einen ziemlich unwürdigen Abgang als Paktierer aus Blödheit. Schade, als Konkurrent Aylas hat er mir sehr gut gefallen. Allerdings kommt es nicht an "Für die Familie!" heran. Dort soll man mit der Tochter Gwiduhennas von Faldahon deren Stammsitz Burg Valdahon belagern. Die wird allerdings von Baron Elgor von Wickrath gehalten, welcher der Bruder von Alrik vom Berg ist (was anscheinend niemand weiß - ist ja nicht so, als wären Praioten meist relativ gut in Adelsverhältnissen bewandert). Die Aufgabe der Helden ist nun, die Belagerung voranzubringen und zudem Kommandant Elgor zu entführen und ihn zum Hauptheer zu bringen, statt ihn den Sonnenmärkern zu überlassen, die schon seinen Scheiterhaufen aufgebaut haben. Und bei der ganze Belagerung stellen sich die Praioten allgemein eher hinderlich als hilfreich an, weil zum Beispiel die mitgeführten Bannstrahler sich zur Lagerherrschaft (samt Ketzerverbrennung und co) aufschwingen, während die Sonnenlegionäre mit Meditation beschäftigt sind. Hatten wir nicht vor kurzem erst ein Abenteuer, wo das Image der Praioten gegen genau solchen Krams zurechtgerückt werden sollte? War da nicht was?
Interessanterweise wird hier mit keiner Silbe erwähnt, was passiert, wenn die Helden keine Lust darauf haben, den Burgherren vor seiner gerechten Strafe zu bewahren oder dabei scheitern, ihre Mission vor den Sonnenmärkern geheimzuhalten - ein Erfolg wird für die weitere Geschichtsschreibung vorausgesetzt. Mal völlig davon abgesehen, dass das Komplott im Prinzip komplett unnötig ist, weil die Praioten so ziemlich die einzigen im Heer sind, denen der Marschall einfach befehlen kann, etwas zu tun, wozu sie keinerlei Lust haben, und sich darauf verlassen darf, dass es ausgeführt wird.

Allgemein wird leider auch sehr wenig auf die arkanen und karmalen Optionen der Kaiserlichen eingegangen, obwohl mal eben um die 300 Geweihte und 130 Zauberwirker die einzelnen Heere begleiten und es Bannstrahlen und Schlachtgesänge hageln müsste. Auch der Große Weihesegen der Waffe würde bei der hohen Dämonenpräsenz einen ordentlichen Unterschied machen, wird aber nie erwähnt. Dafür scheinen Haffax' Magier nach einem anderen Regelwerk zu spielen und ziehen munter diverseste Neuentwicklungen aus dem Ärmel, die man der IIRC relativ kleinen Akademie nicht wirklich zutrauen würde. Ich bin ja durchaus ein Fan der Mendener Akademie, hätte mir aber gewünscht, dass sie eher durch intelligenten Einsatz bestehender Mittel als durch Plot Devices eingebracht werden.

Und schlussendlich noch ein stilistisches Manko: Ja, Haffax ist toll und ich finde seinen Plan auch nicht schlecht. Aber mir kommt's zu den Ohren raus, wenn gefühlt in jedem dritten Absatz nochmal beschrieben werden muss, dass man gegen den besten Strategen des Zeitalters antritt. Show, don't tell!
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 52814
Registriert: 02.05.2004 22:24

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Sumaro » 03.05.2015 10:59

Die verlorenen Lande und der Schattenmarschall sind ABs gewesen, die ich mit besonderem Interesse erwartet habe. Haffax, der alte Feind, der Verräter, das Genie der Strategen aus den vergangenen Tagen, hat sich seinen ganz eigenen Mythos geschaffen und war und ist einer der großen Antagonisten, dessen Gefährlichkeit und dessen Tat nicht in dem dämonischen Schrecken liegt, sondern in den Leistungen seines eigenen Verstandes.

Das ich daher mit ein bisschen zu hohen Anforderungen an das AB herangegangen bin, mag man mir an dieser Stelle nachsehen, denn immerhin sollen beide Abenteuer förmlich den Abschluss einer Ära begründen.

Bei dem Band "verlorene Lande" gelingt das leider nur bedingt. Wie Cifer bereits angekündigt hat, gibt es durchaus einige gute Szenarien, dafür aber auch ebenso viele, die eigentlich relativ wenig taugen bzw. sogar der Stimmung nicht förderlich sind.

Lobend hervorheben will ich die detaillierte Ausarbeitung der einzelnen Armeen und ihrer Bestandteile. Man hat wirklich viel Arbeit investiert, um verschiedenste Truppenbestände zusammen zu ziehen und diese für das AB zu beschreiben, sowie eine interessante Differenzierung der Streitkräfte gefunden, wie sie im dreifaltigen Heerzug auftreten. Bedauerlich ist dabei der Umstand, dass genau diese differenzierte Aufstellung leider in weiten Teilen relativ unbedeutend ist, bzw. vom SL selbst genutzt werden muss, da das AB in Scharmützeln und anderen Situationen in denen es relevant werden könnte, nur sehr selektiv darauf eingeht, welche Truppen gerade eingebunden sind. Auch eine Gesamtübersicht über die Truppenstärke der jeweiligen Heere samt ihres Troßes und ihrer Verluste gibt es leider nicht. Da muss man als SL selbst nachhalten.

Das Anforderungsprofil für Helden mit mind. 10k AP klingt im ersten Moment sehr sportlich, erweist sich allerdings im Band selbst als reine Zahlenspielerei, da die meisten Situationen gamistisch nicht wirklich anspruchsvoll sind. Proben +4 bei denen man dann 7 TaP* übrig behalten sollte sind schon ziemlich das "knackigste" was das AB an Proben-Mechaniken zu bieten hat und leider differiert an sehr vielen Stellen das regeltechnisch mögliche mit dem für die Geschichte berücksichtigtem. Auch die Bannung potentiell unglaublich machtvoller Dämonen krankt daran, dass die Autoren des ABs schlicht regeltechnische Möglichkeiten übersehen oder ignorieren.

Die Kaiserin führt 150 Geweihte in die Schlacht, davon viele Priester des Praios, der Rondra, des Boron etc.. Nun weiß schon jeder Spieler dieser Charaktere, der mal über 5k AP hinausgekommen ist, das bereits ein einzelner dieser Personen durchaus mit seinen Mitteln eine ganze Schlacht kippen kann. Diese Trumpfkarte allerdings wird faktisch nie gespielt. Im Szenario Schatten über Burgheym greift eine illusionäre Bestie an, während sich im Hauptverband der Truppe die Vizespektabilität Perricums befindet, mitsamt einiger ihrer Zauberer. Allein dieser Trick wäre mit einem simplen Illusionen auflösen (im Zweifel im Verbund) zu knacken. Stattdessen wird überhaupt nicht auf diese Lösungsmöglichkeit eingegangen, sondern man geht davon aus, dass die Helden schön brav versuchen die Bestie zu "ignorieren" oder zu "bekämpfen". Das gleiche gilt für das Szenario "Die Nebel lichten sich", in dem die Helden die Amazonenburg Löwenstein von dem Dämonen Isyahadin befreien sollen, welcher von Borbarad selbst beschworen wurde. Jetzt ist dabei als das größte gamistische Problem die Eindämmung des Dämons und die Bannung beschrieben. Nur leider ist für eine erfahrene Exorzistin, wie die Vize-Spektabilität, eine Probe +21 nicht wirklich schwer (zumal, wenn man noch die SF Exorzist besitzt, die einfach nicht berücksichtigt wurde). So wird eigentlich das Szenario der Bannung sehr schnell zur reinen Farce, wenn man bedenkt, dass man ein halbes Dutzend Weißmagier vor Ort hat, eine mächtige Bundführerin und der wahre Name nun wirklich gar nicht gebraucht wird.
Dabei ist das Flair des ABs durchaus gut, nur die gesamte Umsetzung im Sinne des regeltechnischen lässt das Szenario schlicht nicht anspruchsvoll sein. Zumindest nicht für 10k AP Helden mit dieser Unterstützung.

Dies ist auch mMn eines der Kernprobleme des ABs. Es wird an keiner Stelle wirklich geschafft gamistische Optionen und simulationistische Vorlieben wirklich zu bedienen. Es wird eine große Geschichte erzählt, wie Mendena fallen wird und es wird heldenhafte Beteiligung suggeriert, in dem man Optionen schafft bei denen die Helden Einfluss üben können, in Form von mehr oder weniger gefallenen Soldaten (wobei die letztendliche Anzahl wieder relativ irrelevant ist), während der Gegner vor allem das Mittel der Dramaturgie auf seiner Seite weiß. Es kommt kaum auf Strategie und Taktik per se an, es wird auch nur in Auszügen dargestellt, dass diese wichtig für die Kriegsführung ist (vorrangig benutzen Haffax' Leute günstige Stellungen, um die schiere Übermacht des Heeres ein wenig zu reduzieren), aber am meisten helfen wirklich die unglaublich vielen Neukreationen, derer sich die haffax'schen Zauberkundigen bedienen können, während die Zauberer der Mittelreicher eher zurückhaltend bis untätig bleiben.
Haffax' Leute hingegen zaubern einen Blutsturm (Belhalhar-Äquvivalent zum Alptraumgewitter, wird aber regeltechnisch kaum beleuchtet), eine Minderglobule samt Golem-Lenk-Maschinerie, eine Golem-Armee, eine Daimoniden-Armee uvm. aus dem Hut, mit dem sie wieder und wieder auftrumpfen können. Das sorgt für den üblichen Eindruck "Bad guys get all the cool stuff", während die mittelreichische Armee sich eher einem Moloch der Übermacht gleich durch die Lande walzt und dadurch gewinnt, dass sie einfach genug Leute zum draufhauen haben. Das viele Kommando-Unternehmen, welche für Helden erdacht wurden, mittels der umfangreichen karmalen und magischen Unterstützung des Hauptheeres VIEL einfacher würden, wird eigentlich fast immer getrost ignoriert.

Haffax' großer Plan, den ihm Kor eingeflüstert hat, seine Seele in einen Karfunkel zu bannen, hat in gewisser Weise sogar Stil, ist allerdings für mein eigenes Aventurien relativ unbrauchbar, da ich ohnehin schon auf solche Dinge, wie den Asfaloth-Pakt zum Erhalt der Jugend verzichtet habe, sondern Borbarad ihm diese geschenkt hat (was ja dank Immortalis, Reversalis Last des Alters etc. problemlos geht). Auch Rondras Auftrag an Kor, Haffax' Seele zu bewahren, passt nicht so wirklich zu meiner Vorstellung der Götter. Allgemein hätte ich hier gerne eine viel menschlichere Konfliktführung gesehen, anstatt den Paktbruch 3.2 mit anschließender Seelenwanderung, jetzt in einen Karfunkel in Gareth, zu erleben.
Andere Elemente, wie der Schelm, der von Haffax' Agenten (von denen wirklich nur einer wirkliche Agentenfähigkeiten hat) zur Sabotage im Heerlager der Kaiserlichen angestiftet wird und dann mit Koboldruf und Nackedei die Kaiserei entblößt, treffen nicht wirklich meinen Stil (zumal auch hier wieder NICHT berücksichtigt wird, dass Rohaja dank Schutzartefakten auch einem Koboldzauber keineswegs hilflos gegenüber steht sondern man durchaus mit einem simplen Psychostabilis die MR auf 20+ hauen kann, was jeden offiziellen Zaubergnom ins Schwitzen bringt).
Solche Dinge wie die Hinderlichkeit der Praioten (in fast jedem Szenario, in dem sie keine Magie zulassen wollen, aber auch nichts aktiv selbst tun, sondern hauptsächlich beten), die Verführung eines hochrangigen Rondrianers gerade DURCH die Einflussnahme der Göttin (sie greift direkt in Visionen ein, um ihn zu warnen und treibt ihn dadurch in die Arme Belhalhar, ja, that worked well, Rondra, vielleicht das nächste Mal wieder Kor die subtile Einflussnahme übergeben ;)) sind dann weitere Punkte, bei denen ich eindeutig wenig Gefallen daran finde, was teilweise an der Umsetzung (Verführung Rondrianer), teilweise am generellen Leitbild (Praioten) liegt.

Die Teaser zum Heldenzeitalter und die Glorifizierung der NSC (Heldenkaiserin Rohaja, DER MARSCHALL Alrik vom Blautann, Titel des Ritterkönigs usw.) treffen nicht wirklich meinen Geschmack, sind allerdings wirklich reine Geschmackssache. Die Grauzeichnung der Charaktere, die vorher da war (die schwierige Beziehung von Rohaja und Rondrigan, der Skeptizismus der Kaiserin gegenüber den Göttern, welche durch das Jahr des Feuers und die Wildermark-Konflikte getriggert wurden, der Problemkampf mit den Machthabern und Fürsten, die ihr keine absolutistische Macht zusprechen wollen, die Diskrepanz zwischen Glauben und Politik, die ein weites Feld an internen Konflikten ermöglichte etc.) scheint jetzt komplett gebrochen zu werden und abgeschafft zugunsten eines heroischeren Bildes.

Zu den Scharmützel-Regeln, die hier als Kurzregeln präsentiert werden und dann 6 DIN-A4-Seiten brauchen mitsamt vieler Tabellen etc., will ich gar nicht viel sagen. Aber mit diesen Regeln, die hauptsächlich wirklich auf Kriegskunst aufbauen, einen Reichserzmarschall wie Alrik vom Blautann zu benennen, der mit Kriegskunst 10 auftritt ist... keine gute Idee.

Es gibt eine Vielzahl von handwerklichen Fehlern, auf die ich jetzt aber nicht im Details eingehen möchte und die auch keinen wirklichen Abzug an Punkten für mich bedeuten, da es eben Nebensächlichkeiten sind (sowas wie die Benennung der zweiten Hofmagierin obwohl dieser Posten für SC gedacht ist, dann formale Fehler wie Xindra von Sumus Kate als Anführerin der Druiden Tobriens zu Borbarads Rückkehr zu erklären, wir erinnern uns an den alten Fyrnenbart, oder diese ständigen Paktierer, deren Seelen als Geister umgehen, anstatt in die Niederhöllen zu fahren, sehr seltsam...). Es wurde viel Platz für Nebenschauplätze aufgewandt (Szenarien wo man rittrliche Streitigkeiten klären soll z.B.), während die Details der Schlachten, die Zeitabläufe von großen Konfrontationen etc. und auch solche Kernpunkte die wie Eroberung Mendenas generell sehr verkürzt skizzenhaft geblieben sind. Weder gibt es stilvolle Fließtexte, um die Flair einer Schlacht zu fangen, noch gibt es gamistische Leitlinien, mit denen man SC ganz aktiv in den Schlachtrahmen mitbringen kann und die Planer und Strategen unter den Spielern bedienen könnte. Es ist eben eine große Geschichte, nur leider eine, der die großen Worte dann fehlen.

Als Ideensteinbruch für eine eigene Kampagne ist der Band auf jeden Fall brauchbar, als Abenteuer für Helden in meinem Aventurien nicht. Einige Szenarien bieten einen tollen Flair, den ich gerne aufgreifen werde (Das Szenario um Löwenstein, die Einbindung der Feilscher, generell die Sabotage-Akte innerhalb des Heeres, wenn auch nicht exakt diese, die Gruppierung der Haffax-Getreuen, die an einen neue Weltordnung glauben, der Konflikt zwischen Arngrimm und Bernfried von Ehrenstein) und auch viele Dinge, die ich nicht erwähnen werde, in meinem Aventurien.

Insgesamt komme ich damit zu einem Urteil von 2 Punkten. Es wurden ein paar schöne Ideen eingebracht, aber es wurde auch unglaublich viel Platz und unglaublich viel Potential verschenkt, gerade auch dadurch, dass man sich mal wieder nicht dazu bekannt hat, hier ein wirkliches Kriegs- und Feldzug-Abenteuer zu bauen.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Benutzeravatar
Dark-Chummer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 604
Registriert: 05.01.2008 00:02
Wohnort: Dunkle Zeiten / Wildermark

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Dark-Chummer » 05.05.2015 05:58

Oh weh, Alrik vom Blautann hat seinen Kriegskunstwert offenbar selbst nach der Wildermark immer noch nicht gesteigert. Vermutlich hat jeder Weibel in seinem Heer einen höheren Wert. Eigentlich müsste Marschall Alrik mit so einem niedrigen Wert gegen den vermutlich gemaxten Wert (+Spezialisierungen) von Haffax haushoch verlieren und einer Kriegskunstfinte nach der anderen zum Opfer fallen. Meine Spieler haben sich schon in der Wildermark für die Werte der Offiziere der Reichsarmee echt fremdgeschämt. Bei einer derartigen Führung müsste der Feldzug eigentlich ein absolutes Dissaster werden.
Und das mit dem 2. Hofmagier ist echt bitter für Spieler, die eigentlich dieses Amt innehaben.
Dennoch bin ich gespannt auf das AB und bewerte es erst, wenn ich es geleitet habe.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

Benutzeravatar
Nightangel
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3262
Registriert: 02.02.2005 22:46
Wohnort: Edertal
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Nightangel » 05.05.2015 06:52

2 Punkte, aus grob den von Sumaro genannten Gründen

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 52814
Registriert: 02.05.2004 22:24

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Sumaro » 05.05.2015 08:26

@ Dark-Chummer

Es tritt niemand gegen Haffax an. Die Verteidigung organisiert sein Meisterschüler, der mit einem Kriegskunstwert von 16 zur Elite gehört, die im AB vorkommt. Ein guter Teil der Kommandanten hat auch nur Kriegskunst 7 oder ähnliche Werte. Immerhin funktionieren auch sonst die Scharmützel-Regeln nicht sonderlich gut.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

loncaros
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 457
Registriert: 03.01.2011 08:54
Wohnort: Nürnberg

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von loncaros » 05.05.2015 08:33

Es scheint so, als würden sich die Autoren gar nicht mehr die Mühe machen, sich mit den Regeln vertraut zu machen, weil sie ja bald eh nur noch 5 schreiben müssen.

Benutzeravatar
Dark-Chummer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 604
Registriert: 05.01.2008 00:02
Wohnort: Dunkle Zeiten / Wildermark

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Dark-Chummer » 05.05.2015 10:21

Also in MwB waren sehr gute Heerführer mit entsprechend meisterhaften Kriegskunstwerten vertreten - leider aber nur auf der Gegenseite.

Ich kann mir natürlich die Gründe der Kaiserin gut vorstellen, warum sie einen charismatischen, heldenhaften und heißspornigen Alrik vom Blautann zum Marschall ernennt. Immerhin steht ihm sein unzureichender Kriegskunstwert ja nicht auf der Stirn geschrieben. Dann aber bitte mit entsprechenden bitteren Konsequenzen, die ich vermutlich vergebens suchen werde in diesem AB und vor allem im nächsten AB (aber da lasse ich mich gerne eines besseren belelehren).
Außer dem Reichsverräter Leomar vom Berg, sehe ich jedenfalls niemanden (von einem eventuellen Spieler-Streiter-des-Reiches mal abgesehen) der es mit Haffax überhaupt aufnehmen könnte in der Kunst des (Schwarzen) Krieges. Und wenn die Scharmützel-Regeln so wie in MwB sind (das kann ich leider noch nicht überprüfen), dann wird es richtig düster, denn der Kriegskunstwert ist da absolut essentiell (was ja auch gut so ist). Da die Scharmützel-Regeln in MwB aber absolut schnell aber dafür unbrauchbar sind, hoffe ich, dass sie diese abgeändert haben in "Die Verlorenen Lande". Vielleicht kann hierzu mal jemand noch etwas sagen?
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Moderator
Moderator
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 3354
Registriert: 30.01.2011 21:31

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Curthan Mercatio » 05.05.2015 19:45

[mod]Ausgelagert. Bleibt bitte beim Thema![/mod]
Ilaris - die Ritualzauberer kommen!

Andras Marwolaeth
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 447
Registriert: 04.03.2005 15:44
Wohnort: Brühl (bei Köln)

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Andras Marwolaeth » 06.05.2015 18:41

Die verlorenen Lande sind mit 190 Seiten ziemlich umfangreich. Was mir bislang aufgefallen ist:

Es gibt keinen Index. - Das ist bei der Papierfassung alleine schon deshalb blöd, weil man nichts wiederfindet. Konkret finde ich die Angaben zu Shamaham, die ich schon mal gelesen habe (war nicht mehr als ein Nebensatz), nicht mehr.

Es gibt zwar eine Karte, die Schwarz-/Weiß-Kopie der Regionalkarte, aber die Beschriftungen sind sehr klein und werden teilweise durch die Schwertsymbole verdeckt. Das macht es schwer, etwas zu finden.

Eslamsbrück wird auf S. 71 folgendermaßen beschrieben:
"Durch die Neuerrichtung der Stadt mittels Baudämonen hat eine dämonisch verzerrte Architektur Einzug gehalten, welche sich durch einander zugeneigte Häuser, verschachtelte Gassen, ein Wirrwarr von Treppen und steil aufragende Bauten auszeichnet."
Bitte einen Moment die Augen schließen und sich vorstellen, wie das wohl aussehen mag. Dann werfe man einen Blick auf den Stadtplan auf S. 72. Das ist nicht dieselbe Stadt!

Warum heißt das Szenario auf S. 69 "Ins dunkle Herz des Westems"? Der Feldzug geht doch nach Osten?! Von Mendena aus gesehen, wäre das natürlich schon im Westen, aber wir sehen das ganze ja aus mittelreichischer Brille.

Auf S. 19 wird der Yaganjunker erwähnt. Wer, zur Niederhölle, ist das schon wieder? Ich hätte das ja gerne im Index nachgeschlagen, aber s.o.

Eine Bewertung fällt mir im Augenblick schwer. Ein paar Szenarien machen einen guten Eindruck, bei anderen sieht es dagegen echt finster aus.

Fystanithil
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 10685
Registriert: 23.09.2003 18:49

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Fystanithil » 07.05.2015 12:20

Die Rezensionen von Engors Dereblick und Neue Abenteuer sind online.

Benutzeravatar
Zohltan
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 229
Registriert: 12.01.2006 12:31

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Zohltan » 08.05.2015 12:34

Vielleicht das Fazit vorweg: Wir nähern uns dem Ende von DSA4.1 und das ist gut so.

Dem Abenteuer merkt man die gleiche Hast und Eile an, die man schon in Firuns Flüstern und Schleierfall bemerkt haben kann. Man muss eben fertig werden. Leider kommt die Splitterdämmerung somit ein wenig unter die Räder des Editionswechsels. Waren die ersten Abenteuer der Reihe noch okay bis gut, geht es jetzt mit Verlorenen Landen leider mehr abwärts.

Was zeichnet ein DSA Abenteuer aus? NSC-Porn und Railroading kommt mal wieder vor. Aus dem Buch spielen ist nicht möglich und Karten muss der Spielleiter auch selber zum größten Teil malen. War schon immer so und muss man mit rechnen. Das erfüllt das Abenteuer auch zu guten Teilen. Was ich ein wenig Schade finde, ist die Unlust sich nochmal mit den (aktuellen) Regeln auseinander zusetzen. Im Zweifel gibt es eher einen neuen Zauber, als sich zu überlegen welcher alter Zauber es auch tun würde. Das war in früheren Abenteuern auch schon so, aber hier häuft es sich. Auch kann man die Frage stellen, warum es keine reinen taktischen Karten gibt oder besser überhaupt Karten? Man könnte davon ausgehen, das es ein sehr taktisches Abenteuer ist... aber das widerspricht der großen Dramaturgie.

Ich würde es als Steinbruch nehmen um sich daraus ein eigens Abenteuer zu bauen.

Schlussendlich beschreiben das Abenteuer die anderen Bewertungen sehr gut.

Ich gebe 2 Punkte, für einen guten Steinbruch. Eigentlich wären es fast 3 gewesen aber der Plan von Haffax lässt mich müde zurück...

Benutzeravatar
CCustodias
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 137
Registriert: 10.09.2003 00:25
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von CCustodias » 08.05.2015 14:48

Ein Hoch auf das fähige Personal, dass sich um den Schutz der Kaiserin und ihres Stabes+Hofstaates kümmert!
Direkt gegen die Kaiserin gerichtete Zaubersprüche?
Die Kaiserin muss ständig abgeschirmt werden, sonst wäre sie schon längst pulverisiert. Das eine oder andere mächtige Artefakt sollte das Raulsche Reich in all den Jahrhunderten schon abgegriffen haben, bzw. durch seine Magierschar erstellt haben. Und die Kaiserin bekommt doch wohl das Beste davon.
Allgemein wird leider auch sehr wenig auf die arkanen und karmalen Optionen der Kaiserlichen eingegangen, obwohl mal eben um die 300 Geweihte und 130 Zauberwirker die einzelnen Heere begleiten und es Bannstrahlen und Schlachtgesänge hageln müsste. Auch der Große Weihesegen der Waffe würde bei der hohen Dämonenpräsenz einen ordentlichen Unterschied machen, wird aber nie erwähnt. Dafür scheinen Haffax' Magier nach einem anderen Regelwerk zu spielen und ziehen munter diverseste Neuentwicklungen aus dem Ärmel, die man der IIRC relativ kleinen Akademie nicht wirklich zutrauen würde. Ich bin ja durchaus ein Fan der Mendener Akademie, hätte mir aber gewünscht, dass sie eher durch intelligenten Einsatz bestehender Mittel als durch Plot Devices eingebracht werden.
Gruselig! Die alten Fehler, auch bei den Bannstrahlern, die man über ein Jahrzehnt auf DSA4 diskutiert hat. Hier wird alles frisch in einer Schlüsselpublikation aufgelegt.
Man kann ja allerlei Unfug anstellen, wenn man vorher plausibel (!) beschreibt wie die Schutzmechanismen ausgehebelt wurden, aber in der Form ist das einfach schwach...

2 Punkte

Benutzeravatar
Nepolemo ya Dolvaran
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1208
Registriert: 31.12.2011 00:13
Wohnort: Göttingen

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 08.05.2015 15:05

Kurz OT:
Nein, die Kaiserin ist nicht gut geschützt, vgl G15 Die Reisende Kaiserin.
Madness is not a State of Mind. Madness is a Place. Let's go there, Shall we?
In Erinnerung an Xeledon.

Benutzeravatar
CCustodias
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 137
Registriert: 10.09.2003 00:25
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von CCustodias » 08.05.2015 15:16

Ein Fehler wird nicht besser, bloß weil man ihn wiederholt. Aber gut, weniger Verantwortung für die Sache beim Autor dieses Abschnitts von A211.

Horasio
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 619
Registriert: 02.07.2010 10:19

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Horasio » 11.05.2015 14:42

Hab noch nicht alles gelesen, deswegen halte ich mich noch zurück...aber es scheint recht viel Arbeit als Meister vor der Tür zu stehen.

Hinweis:"Oh Herzog, mein Herzog" auf S. 67 lässt sich recht gut auf die Melodie von "Auld Lang Syne" (Version von den Toten Hosen) singen.
Keine Haffaxen mehr...Hach, ich werde ihn vermissen!

Benutzeravatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8562
Registriert: 23.02.2004 17:16

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Cifer » 12.05.2015 10:31

Danke für den Tipp - hatte mich schon gewundert, warum man in einem Abenteuer einen Liedtext ohne dazugehörige Melodie präsentiert.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Arkion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 26
Registriert: 08.06.2014 12:55

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Arkion » 15.05.2015 08:26

2 Punkte von mir. Alles in allem ein guter Ideensteinbruch, leider nicht mehr. Die Idee zum Paktbruch - scheint mittlerweile Standard zu sein bei Heptarchen, die den wohlverdienten Ruhestand anstreben. Die Werte (Kriegskunst) sind ein schlechter Scherz. Gerade auf Seiten der Mittelreicher. Auch wenn das erklärt, wieso die noch nie ohne Helden was gerissen haben.

Pagurus
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 17.05.2015 09:54

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Pagurus » 17.05.2015 10:03

HILFE!!!

Ich habe das Band jetzt mehrere Male durchgeblättert und finde nicht einen einzigen Kriegskunstwert der Mittelreicher. Bei ihren Beschreibungen nicht, bei den einzelnen Szenen nicht und auch nicht bei den Scharmützelregeln. Z. B. der hier erwähnte Wert von 10 von Alrik, wo steht der? Bei seiner Beschreibung auf S. 28/29 ja nicht.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 52814
Registriert: 02.05.2004 22:24

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Sumaro » 17.05.2015 10:26

In der reisenden Kaiserin findet man die Werte (einige zumindest) von Alrik vom Blautann und vom Berg. Ansonsten hast du recht, offiziell haben die gar keine Werte. xD
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Benutzeravatar
Endijian von Tuzak
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1827
Registriert: 27.08.2003 15:01
Wohnort: Velbert
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Endijian von Tuzak » 21.06.2015 23:58

Puh, Die verlorenen Lande. Kurz gesagt, ein Band in dem man sich verlieren kann. Die Übersichtlichkeit ist schlecht, man hat Schwierigkeiten Dinge wieder zu finden. Dabei gab es mal die Personenübersichten im Anhang, die fehlen hier völlig und das ist bei dem NSC Aufkommen eine Katastrophe.

Gute Landkarten fehlen, den Draconiterhort gibt es nur mit eingezeichneten Fallen. Ingame nicht brauchbar.

Prioritäten scheinen sehr merkwürdig gesetzt. Belanglose Handlungen (Valdahon) werden epischen (Pandämonium) vorgezogen. Unverständlich.

Burgheym wird laut Band am 20. Rahja erobert, Löwenstein um den 12. Rahja herum. Soll mir einer sagen wie das möglich ist.
Arngrimm biedert sich gleich zwei mal der Kaiserin an. Einmal in Verlorene Banner und dann noch einmal in An der Tresalschlaufe. Da gab es anscheinend massive Abstimmungsprobleme, das passt nicht zusammen.
Einmal bricht das Heer in Gallys am 21.Ingerimm auf, in einer anderen Übersicht ist es plötzlich der 23. Ingerimm.
In Burgheym gibt es ne Prophezeiung von Baldur, die ich selbst mit der Lupe kaum lesen kann wegen der schnörkeligen Schrift. In Der Schattenmarschall wird darauf nicht einmal eingegangen, geschweige denn die Bedeutung aufgelöst. Ich frage mich hatte es die überhaupt? Ich würde gerne den Text leserlich mit Auflösung haben.

An was es aber vor allem mangelt ist Atmosphäre. Charaktere bekommen keine Tiefe durch eingehende Szenen. Es gibt keine epischen Vorlesetexte. Man bekommt nur eine kühle Abhandlung des Heerzuges. Selbst beim abschließenden Vorlesetext musste ich beim lesen nur mit den Achseln zucken. Da ist NULL Dramaturgie drin.

Positiv sind für mich einzig einige Ideen und das Abenteuer An der Tresalschlaufe, die wirkliche Arbeit wird wieder einmal dem Spielleiter überlassen. Ich kann einfach nur noch kotzen wenn ich in einem Abenteuer lese "die Ausarbeitung überlassen wir Ihnen". Mein Bauer um die Ecke sagt mir auch nicht "den Anbau der Kartoffeln überlassen wir Ihnen". Das ist mittlerweile eine Frechheit. Seelenernte war in der Hinsicht ein guter Pfad, den man aber anscheinend wieder verlassen hat.

2 Punkte mit Wohlwollen.

Benutzeravatar
Endijian von Tuzak
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1827
Registriert: 27.08.2003 15:01
Wohnort: Velbert
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Endijian von Tuzak » 21.08.2015 11:34

Jetzt mal ernsthaft, kann einer den Text auf S. 129 lesen und wenn möglich sogar noch interpretieren bzw. deuten?
Ich kann ihn nicht einmal lesen... Leider wird nirgends mehr darauf eingegangen.

Benutzeravatar
Nightangel
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3262
Registriert: 02.02.2005 22:46
Wohnort: Edertal
Kontaktdaten:

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Nightangel » 21.08.2015 13:05

Hast PN :)

Brandolin
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1101
Registriert: 13.08.2012 23:11

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Brandolin » 13.11.2015 11:16

Ich hatte angefangen, eine Rezension zu schreiben.
Nachdem ich aber feststellen musste, dass ich schon nach dem ersten Abenteuerkapitel gut 8 Din A4-Seiten zusammen hatte, welche nur auf die gröbsten Schnitzer eingingen und ich noch nicht einmal bei den wirklichen Kloppern des Abenteuers angelangt war, habe ich abgebrochen.

Das Abenteuer bekommt als Ideensteinbruch - und mehr ist es beim besten Willen nicht - gerade so noch - ein "geht grad so" und damit 2 Sterne.
Die Listen von Einheiten mögen bestimmten Gruppen helfen, ich fand sie nur störend. Die Regeln für die Schlachtenabwicklung sind eine Katastrophe (wie an anderen Stellen ausgeführt) werden aber von den Schlachtstrategien und -plänen der Mittelreichischen Befehlshaber noch einmal in Idiotie und Inkompetenz dermaßen in den Schatten gestellt, dass es schon fast körperlich unerträglich schmerzt.
Die gesamte Kriegszugkampagne scheitert einfach an der geballten Inkompetenz der Schreiberlinge.
Zwei Punkte gibt es von mir dennoch, weil der Band viele brauchbare Kleinstszenarien bietet, mit denen man Helden unterschiedlicher Erfahrungsstufen im Schatten des Feldzuges gut unterhalten und einbinden kann. Nur sind diese eben nicht für allein eine oder auch nur 3 Gruppen gedacht, sondern sollten für Stimmigkeit auf noch mehr Gruppen aufgefächert werden.

Wirklich schwach ist, dass in dem Band absolut nichts zu der weiteren Entwicklung der befreiten Gebiete und der überlebenden Bösewichter gesagt wird.
Wer hofft, hier Inspirationen für Schlachtverläufe zu finden, wird ebenso enttäuscht. Bei jeder echten Schlacht, wird der SL entweder (bei kleineren Gemetzeln) mit einem Schlachtverlauf konfrontiert, den er so keinem seiner Spieler vorsetzen kann, ohne dass diese anschließend die Heeres- und Reichsführung erschlagen, oder aber ganz ohne Hillfestellung stehen gelassen, was meist sogar die bessere Option ist.

Man muss sicherlich keine Experten aus dem Bereich Strategie oder Taktik von der Bundeswehr oder einem ähnlichen Verein anheuern, um eine Schlacht sinnvoll erzählen zu können. Man muss vielleicht als Autor noch nicht einmal entsprechende Literatur konsumiert haben. Aber hätte man als Rollenspieler und Mitarbeiter eines Verlags, welcher Tabletops im Programm hat, nicht wenigstens mal einen erfahrenen Tabletopler drüber blicken lassen können ? Selbst der hätte erkannt, wie schwachsinnig die Heeresführungen wieder und wieder agieren.

Trotzdem geht der Band im Vergleich zu seinem Nachfolgeband gerade noch so.

LG,
Brandolin

Benutzeravatar
Herr der Welt
Moderator
Moderator
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 3664
Registriert: 10.03.2010 10:43

Re: A211 Die verlorenen Lande

Beitrag von Herr der Welt » 16.11.2015 16:23

[mod]Diskussion über die neuen Kulminatio-Varianten auf Seiten von Haffax' Magierakademie ausgelagert.[/mod]

Antworten