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HW01 Hexenreigen

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Thallion
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HW01 Hexenreigen

Beitrag von Thallion » 24.08.2015 13:05

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers HW01 Hexenreigen von Dominic Hladek bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von WeZwanzig » 30.08.2015 16:43

Von mir bekommt das Abenteuer 3 Sterne.

An sich gefällt es mir sehr gut und ich werde es, auf DSA4 umgebaut, wahrscheinlich auch bald leiten. (Als kleines Solo-Abenteuer für einen etwas AP-reicheren Helden).
Wäre das Abenteuer so wie es ist in einer DSA4-Anthologie oder in einem Boten erschienen, es hätte ein bessere Bewertung bekommen. Als erstes DSA5 Abenteuer hat es jedoch für meinen Geschmack zu viele Mängel. Zuerst einmal scheinen viele der DSA5-Regeln einfach mal vergessen worden zu sein. Der Salander verwandelt einen Menschen in einen Oger (laut Regelwerk nur in "kleinere" Wesen), außerdem behauptet das Abenteuer der Endboss sei so mächtig, weil er um Mitternacht 3 Helden auf einmal verfluchen kann, und die Helden ihn am besten vor Mitternacht ausschalten müssen. Pech, das Flüche in DSA 5 aber erst nach 24h wirken...
Was mich aber fast noch mehr stört, ist wie frei das Abenteuer ist. Normalerweise ja etwas gutes, aber hier sehe ich das Problem, das die meisten Gruppen nicht mal einen Bruchteil der aufgeführten Begegnungen und Ereignisse miterleben werden. Vor allem wenn man bedenkt, das DSA5 ja laut eigener Behauptung Neukunden anlocken will. Wer schon mal mit Neulingen gespielt hat oder sich an seine eigene Zeit als Neuling zurückerinnert wird wahrscheinlich wissen was ich meine. Nach der Anwerbung durch die Hexe werden die meisten wohl gleich zur Mühle aufbrechen. Damit verpasst man gut 3/4 des Abenteuers. Hier wäre etwas mehr railroad besser gewesen.

Das Abenteur gefällt mir gut (4 Sterne) scheitert in meinen Augen aber als das erste DSA5-Abenteur (2 Sterne). Bleiben also 3 Sterne in der Durchschnittsbewertung.
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Wurm
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Wurm » 24.09.2015 12:24

Wir sind jetzt durch mit Hexenreigen und insgesamt finde ich es ein gutes Abenteuer. Die Geschichte ist natürlich ein wenig simpel aber so ist das eben mit Einsteigerabenteuern.

Einige Unschönheiten musste ich ausgleichen:
1. Die Hexen wollen den Hexenmeister gleich tot sehen? Bisschen blutrünstig. Besser wenn sie um dessen Vertreibung oder das Brechen seiner Macht bitten.
2. Flüche wirken nur nach 24h. Also taugen sie nur als Drohkulisse, nicht als unmittelbares Druckwerkzeug
3. Der ewig lange verzauberte Oger macht wenig Sinn und das braucht es auch nicht. Hab ich gleich ganz weggelassen. Der Dorfvorsteher ist eben geflohen (z.B. wegen Fluch oder Große Gier)

Der Radau-Garderobenständer hat die Helden ziemlich in die Bredouille gebracht und der Hexer selbst ist durchaus eine Herausforderung, wenn er geschickt vorgeht.

Die ganze Pilzgeschichte kam praktisch nicht vor, weil gleich der Hexenbaum gefunden und gefällt wurde.

Alles wirklich in Fahrt gebracht hat das Abenteuer Pflückeschnabel durch das Ausrupfen von einigen Haaren. Das war ein sehr schönes Element.

Alles in allem zwei nette Spielabende. Eigentlich durchschnittlich, weil aber das Abenteuer wirklich handwerklich gut und auf den wenigen Seiten auch ausreichend ausgestaltet war, gibt es 4 Sterne von mir.

Wurm

Lysander
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Lysander » 25.09.2015 17:23

Ich hab mal eine Frage zum Abenteuer:

Nachdem ich das Let's Play bei Youtube gesehen habe stellt sich mir die Frage: was hat es mit Wic auf sich? Die Beschreibung erinnert mich an das Lamifaar aus Namenlose Dämmerung. Steht im Abenteuer etwas genaueres dazu?

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WeZwanzig
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von WeZwanzig » 25.09.2015 17:42

Meisterinformationen zu: "Wic": Wic ist ein Lamifaar, der mit Cordax einen packt geschlossen hat, damit dieser mächtiger Fluchen kann (z.B. 3 Personen verfluchen zum Preis von einen). Dafür bekommt Wic einen Teil der LeP, die die Opfer von Cordax Flüchen verlieren
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Hybertine
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Hybertine » 10.10.2015 13:18

Hexenreigen - das Abenteuer selbst:
Hexenreigen ist ein sehr schönes, kurzes Abenteuer mit einigen innovativen Plotteilen um das geheimnisvolle Thema Hexen und Flüche.
Ich finde schön, dass jede Spielergruppe hier ein unterschiedliches Erlebnis hat, weil der Weg zum Hexer nicht vorgegeben ist (ähnlich zum Aufbau einer Computerspiel-Queste). Bei aller Freiheit ob und wann die Helden die verschiedenen Orte aufsuchen, sind aber die Lösungsmöglichkeiten durch fehlende Informationen eingeschränkt - zumindest für Gruppen mit faulen (im besten Sinne) oder neuen Meistern: Außer den Gegnern sind keine NSC mit Werten aufgeführt, was die Hilfe durch sie auf wenige Hinweise beschränkt. Besonders schade ist das bei den Hexen, Meisterinformationen zu: "": die ja im schlimmsten Fall zu den Gegnern der Helden werden könnten.
Die Hinweise auf die Interessanten Orte könnten von mehr verschiedenen Seiten kommen, denn es ist so schade, wenn die Helden weder Meisterinformationen zu: "": den Hexenbaum noch die Pilzwiese finden. Und auch Hintergrundwissen zum Meisterinformationen zu: "": Pakt (woher wissen die Hexe vom Pakt und was sagt ihr Hexenwissen zu solchen Pakten?) sind mir ein bisschen zu dürftig.
Aber wenn der Spielleiter erfahren ist, das Abenteuer vor dem Spiel genau liest, etwas zusätzliche Information besorgt oder einfach erfindet, und später die Spieler entsprechend lenkt, wird das Spielerlebnis super.
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst.

Hexenreigen als erstes Abenteuer der Heldenwerk-Reihe:
Eine gute erste Publikation dieses neuen Konzepts. Es gibt aber noch etwas Verbesserungspotential sowohl im Konzept selbst als auch in der Ausführung.
Die Reihe "Heldenwerk" nimmt sich sehr viel vor: Der Meister soll sich schnell zurecht finden und nicht viel Vorbereitungsarbeit benötigen. Und das Abenteuer selbst soll in relativ kurzer Zeit abgeschlossen werden können - also müssen die Spieler schnell mitkriegen, was ihr(e) Ziel(e) im Abenteuer ist/sind und die unterschiedlichen Wege, dies(e) zu erreichen, ersichtlich sein. Und dazu soll das Abenteuer noch schöne aventurische Stimmung rüberbringen. Puh - gar nicht so leicht zu schaffen - und das in 16 Seiten.
Sowohl Kürze als auch schnelle Zielvorgabe sind in diesem Abenteuer gegeben.
Für das Zurechtfinden des Meisters sorgt der klare Aufbau mit Grobübersicht am Anfang, in der man schon zusätzlich zu Hintergrundinformationen auch die einzelnen Orte und Ereignisse erwähnt, und danach im Hauptteil die Details in einzelnen Ortskapiteln.
Aber gerade in der Kurzübersicht wäre es schön, wenn noch kurz auf mögliche Heldenhandlungen und den Zusammenhängen mit und zwischen und den Erlebnissen an den einzelnen Orte eingegangen würde - nicht ausführlich, sondern als Kurzübersicht für die folgenden Einzelkapitel. Die hängen nämlich ziemlich lose herum.
Auch in den einzelnen Kapiteln wären kurze Hinweise wohin unterschiedliche Heldenhandlungen und Entscheidungen führen könnten, hilfreich - ebenso wie Hinweise darauf, wie vorherige Geschehnisse die Handlung an diesem Ort beeinflussen könnte (vorhandene Informationen, Verbündete&Feinde, Meisterinformationen zu: "": Bannkreis und Fluch, ...).
Und es fehlt ein Hinweis auf den Abenteuer Start (ist der nun in Kapitel 1 oder 2?) und was als Voraussetzung angenommen wird Meisterinformationen zu: "": (übernachten die Helden nun vorher im Ort oder kommen sie nur ziemlich früh am Morgen hinein?)
Ich persönlich hoffe, dass beim Heldenwerk-Konzept in Zukunft noch etwas mehr Wert auf Strukturiertheit gelegt wird. Die exakte Einhaltung der Seitenzahlvorgabe (oder des jetzigen Preises) ist mir dagegen weniger wichtig.
Außerdem sollten Autoren und Redaktion nochmal überlegen, wer genau die Zielgruppe ist. Und entscheiden, ob kurze Vorbereitungszeit oder kurze Spielzeit die wichtigere Anforderung ist, denn manchmal liegen diese beiden Ziele miteinander im Clinch.
Aber alles in allem ist es ein beeindruckender Start in diese neue Reihe. Ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.
Von mir gibt es 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-Abenteuer.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als erstes DSA5 Abenteuer:
Der Plot und die Regeln greifen leider noch nicht ineinander.
Auch wenn die neuen Regeln bei den NSCs und in den Erklärungen verwendet wurden, sind einige Plotelemente durch die geänderten Regeln nicht mehr so gefährlich oder dringend wie zuvor: Meisterinformationen zu: "": Wenn Hexenflüche erst nach 24 Stunden zu wirken beginnen, haben die Hexen und Dorfbewohner Zeit, sich zusammenzuraufen und gegen den Oberhexer vorzugehen. Auch andere Regeln sind entweder noch nicht ausgegoren (im Grundregelwerk) oder im Abenteuer inkorrekt angewendet.
Ich finde es eigentlich toll, dass gleich im ersten DSA5 Abenteuer Magie und die geheimnisvollen Schwesternschaft der Hexen vorkommen, aber leider ist es eben nicht ganz ausgefeilt.
Da dieses Abenteuer für einige Zeit das EINZIGE DSA5-Abenteuer war ist es schon etwas enttäuschend, dass gerade hier nicht mehr Wert auf die Übereinstimmung mit Änderungen in DSA5 gelegt wurde. Dies ist auch der Grund dass ich nur 2 Punkte für die Ausführung als DSA5-Abenetuer gebe.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als Einsteiger- Abenteuer:
Als Abenteuer für Einsteiger-Helden brauchbar, aber nicht für neue Spieler oder sogar einen Einsteiger-Meister im Rollenspiel. Denn viele Lösungsansätze des Abenteuers sind leider nicht offensichtlich, wenn die Magiekunde-Kenntnis der Spieler geringer als die ihrer Helden ist. Und es gibt keinerlei Hinweise auf mögliche Proben, um den Spielern dieses Wissen zugänglich zu machen.
Es fehlen Informationen zur zeitlichen Verschiebbarkeit (nicht jeder will "in neuerer Zeit" starten und dieses Abenteuer kann locker auch in Kaiser Hals Zeit spielen), Hinweise zur Einbindung verschiedener Heldentypen (Was ist, wenn jemand eine Hexe spielt?) und der eine oder andere Stimmungstext oder Darstellungshinweis für NSC oder die geheimnisvollen Orte.
Für ein Einsteiger-Abenteuer wünsche ich mir auch etwas mehr Vermittlung von DSA-Hintergrund (zu Magie, Hexen, aventurischen Aberglauben, ...).
Da in der Abenteuerübersicht die Komplexität für Meister und Spieler als gering angegeben ist, gehe ich davon aus, dass auch Neulinge mit diesem Abenteuer zurechtkommen sollten. Meine Erwartungen sind entsprechend hoch und leider nur zu einem geringen Teil erfüllt: 2 Punkte als Einsteigerabenteuer.
Ich bin mir nicht auch sicher ob sich die beiden Konzepte "Heldenwerk-kurz-und-knackig" und "Einsteigerabenteuer-als-Einführung-für-Neulinge" überhaupt miteinander verbinden lassen.

Geschlechterrollen im Hexenreigen:
Nach dem Hexenthema sollten in diesem Abenteuer ja einmal Frauen im Vordergrund stehen - Sexismus, aber in die andere Richtung als gewöhnlich - und zumindest von der Zahl sind bei den Nichtspieler-Charakteren die Frauen überlegen.
Allerdings sind die Frauen allesamt miteinander extrem passiv: Meisterinformationen zu: "": Die Hexen tun selbst nichts gegen den Oberhexer, die Dorfbewohnerinnen (übrigens keine einzige Bäuerin darunter) lassen sich ausfragen, aber haben selbst augenscheinlich keine Probleme mit der Unterdrückung. Der einzige der etwas gemacht hat - und dafür in einen Oger verwandelt wurde - ist der MÄNNLICHE Dorfvorsteher. Dann ist da noch der herrschsüchtige Oberhexer; und das dämonische Feenwesen wird auch männlich beschrieben. Damit sind alle NSC, die als so aktiv angesehen werden, dass man ihre Werte für das Spiel benötigt, männlich.
Da sieht man mal wieder - mit blosen Zahlen kann man eine eingefleischte Feministin nicht beeindrucken :wink: ;-)
Aber mal ernsthaft: Ich hoffe, dass in Zukunft mehr Hexer im DSA vorkommen werden, und nicht nur solche, die von Frauen unterdrückt und mit Misstrauen beäugt werden. Der Hexenmeister ist nicht schlecht charakterisiert, aber dass das Ungewohnte gleich das Böse ist, das ist ein Klischee, das in der häufigen Benutzung ganz schön gefährlich werden kann, wenn die Leute nämlich anfangen, es unterbewusst als wahr anzusehen.
Unabhängig davon hätte ich es cool gefunden, wenn ein glatzköpfiger, rundlicher Krötenhexer im Garten vor seiner Erdhöhle gewerkelt oder ein braungebrannter Bauernjüngling mit Katze im Arm die Helden um Hilfe gebeten hätte.
Niemand außer mir fordert von einem Abenteuer weniger stereotype Geschlechterrollen, deswegen liegt diese Bewertung außer Konkurrenz und geht nicht in das Gesamtergebnis ein.

Zusammenfassend zum Abschluss:
Die Qualität des Abenteuers ist hoch, Plot, Charaktere und Orte sind interessant und originell.
Die Vorbereitungszeit ist etwas höher als von dieser Serie erwartet.
Und ich würde weder einem Rollenspiel- noch einem DSA-5-Regel-Neuling das Abenteuer empfehlen. (Ich selbst werde es entweder noch unter DSA4-Regeln spielen oder nach ein paar anderen DSA5-Abenteuer zum Regel-Gewöhnen.)
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst, 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-AB und leider nur 2 Punkte jeweils für DSA5-Abenetuer und Einsteigerabenteuer.
Damit landet es insgesamt auf 3 Punkten.

Ohne den erhöhten Anspruch an dieses Abenteuer aufgrund der Tatsache, dass dies die erste Publikation im neuen Format, nach den neuen Regeln und für Einsteiger gewesen ist, hätte es gute 4 Punkte von mir bekommen.

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Lhuraya
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Lhuraya » 27.10.2015 16:13

Wir haben letztes Wochenende das Abenteuer durchgespielt, Spielzeit ca. 12-14 h. Unsere Heldengruppe bestand aus einem verarmten Ritter, einem hügelzwergischen Koch, einem Apfelpflücker(Baumkletterer), einem fettleibigen Magier, einem Goblin-Wegelagerer und einem Wundarzt.

Das Abenteuer habe ich etwas abgeändert und mich dabei von Tsu's Let's Play inspirieren lassen (
). Im Grunde funktioniert das AB gut und wir hatten viele lustige Szenen.

Das AB macht mMn nur einen Fehler, den man hätte vermeiden können:Meisterinformationen zu: "": Man hätte so einfach die Erklärung geben können, dass durch den Pakt mit dem Lamifaar, die Fluchzeit von Cordax deutlich verkürzt ist. Denn so wie das AB geschrieben ist, sind die Flüche sinnfrei, da sie nach Regeln erst nach 24 h wirken, aber das AB nicht mal 24 h andauert. Ich habe einfach die Paktfähigkeiten abgeändert, so dass der Beute-Fluch bei uns auch zur Anwendung kam.

Ich gebe dem AB gute 4 Punkte und hoffe auf weitere Heldenwerk-Abenteuer auf diesem Niveau.

ladidadi
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von ladidadi » 30.10.2015 12:32

Vielen Dank für die überwiegend doch recht positiven und konstruktiven Kritiken. Es freut mich, dass das Abenteuer weitgehend gefallen hat.

Zu den angesprochenen Kritikpunkten ein paar Hilfestellungen und Erklärungen, die ihr in etwa als inoffizielle Errata betrachten könnte:

- Erst nach 24h einsetzende Wirkung von Hexenflüchen: Diese regekung gab es zum Stand der DSA 5 beta Edition noch nicht, in welcher dieses Abenteuer entstand. Hier wurde in der Tat versäumt, dies nach dem Festlegen der endgültigen DSA 5 Regeln im Abenteuer nachzuziehen. Wie Lhuraya völlig richtig vorschlägt, ist es am sinnvollsten, die schnellere, sofort einsetzende Wirkung als weiteren Vorteil festzulegen, den Cordax aus dem Pakt mit Wic zieht.
- Fehlende Werte der Goblins: Die Option angeheuerter Goblins kam erst spät im Schaffensprozess des Abenteuers durch die Endbearbeitung dazu. Offenbar wurde dabei versäumt, die Werte ebenfalls einzubauen. Eventuell ging man zu diesem Zeitpunkt auch noch davon aus, dass das Grundregelwerk diese Werte enthalten würde, was letztendlich aber nicht der Fall war. So oder so hätten sie drin sein müssen, sind jetzt aber immerhin durch den Almanach Teaser verfügbar.
- Ogerverwandlung: ja, mein Fehler, achte ich in Zukunft mehr drauf. Tatsächlich habe ich die Wirkung des SALANDER (auch in der beta) nicht genau genug nachgeprüft. Zumindest nach derzeitigem Regelstand (der Magieband mag da womöglich noch etwas daran ändern) ist es nicht möglich, jemanden mit diesem Zauber in ein größeres Wesen zu verwandeln, also auch keinen Menschen in einen Oger. Man mag dies auf die besondere Art des Erfolges schieben oder kann festlegen, dass der Dorfvorsteher nu ndie Gestalt eines Ogerkindes hat; das dürfte in etwa Menschengröße haben. Die Werte sollte man als Spielleiter dann entsprechend verringern und v.a. Schaden, Körperkraft und Konstitution niedriger ansetzen.
- Fehlende Hexenwerte: Waren ursprünglich drin, wurden aber wohl aus Platzgründen weggelassen. Durch die neuen Formate und das neue Layout war anfangs noch nicht ganz klar, wie lang genau der Text des Abenteuers sein dürfte, außerdem habe ich die Vorgabe auch etwas überzogen. Die redaktion musste deshalb wohl ein wenig Text kürzen, darunter die drei Werteblöcke der weiblichen Hexen.
- Nicht erlebte Szenen: Ja nun, einen Tod muss man sterben :). Entweder lässt man die Handlung offen und geht das Risiko ein, dass die Spieler dann nicht alle möglichen Begegnungen erleben, oder man railroaded und stellt damit sicher, dass sie nichts verpassen. Als erfahrener Spielleiter sollte es zwar ein leichtes sein, Hinweise auf alle Orte zu streuen, von denen man sich wünscht, dass die Helden sie aufsuchen. Und man kann ja durchaus einige der Begegnungen direkt auf den Weg zur Mühle legen oder den Spielern Umwege so verkaufen, dass sie nötig sind (z.B. könnte Alevtia stark davon abraten, ohne die Hilfe ihrer Hexenschwestern direkt zur Mühle zu gehen). Doch da es sich um ein Einsteiger-Abenteuer handelt, hätte ich das in der Tat noch mehr verdichten sollen. Ich merke mir das, aber zum Teil war es halt einfach der geringe Platz, wegen dem ich auf solche genaueren Zusammenhänge und Erklärungen verzichtet habe.
- Töten von Cordax: Der Abenteuertext lässt es bewusst dem Spielleiter offen, auf welche Weise die Helden Cordax unschädlich machen. Allerdings fordert keine der Hexen explizit seinen Tod, das steht auch so im Abenteuer. Eine ist sogar prinzipiell dagegen, die anderen würden es in Kauf nehmen, fordern es aber nicht. Ihnen genügt es, dass seine Macht über sie gebrochen wird. Entweder habe ich das Missverständlich formuliert oder es wurde vom Leser falsch verstanden oder der Spielleiter hat das am Tisch nach eigenem Ermessen geändert.
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von rillenmanni » 24.11.2015 00:39

Ich habe vier Punkte vergeben. Meine Begründung im Tanelorn.

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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Thallion » 26.11.2015 12:05

Pluspunkte:
+ offenes, feines kleines Abenteuer
+ zu leicht / zu schwer Zusätze finde ich prima
+ weniger Fließtextgeschwurbel und mehr knackige Aufzählungen als bei DSA4
+ farbiges Layout & Bilder

Die größten Kritikpunkte für mich:
- fehlende Hexenwerte
- das erste DSA5-Abenteuer sollte sich mehr Mühe bei der Regel-Einhaltung geben; da hat das Lektorat keine gute Arbeit gemacht.
- fehlendes Zeitmanagement

3 Punkte von mir mit Tendenz nach oben.

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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Curthan Mercatio » 26.03.2016 21:29

Ein grundsolides Abenteuer. Zu den regeltechnischen Schwachpunkten wurde ja schon einiges gesagt, gerade das mit dem Fluch lässt sich (wie oben erwähnt) sehr leicht korrigieren. Da ich das Abenteuer aber ohnehin nicht mit DSA5 bespiele, betrifft mich das kaum.

Ansonsten ist die Grundidee gut, die Orte sind schön ausgearbeitet. Leider ist die Kombination aus "Erledigt den Bösewicht", "Der Bösewicht sitzt dort" und "Ihr habt 16 Stunden" nicht allzu glücklich. Meiner Meinung nach sollten die Helden nicht sofort wissen, wo der Bösewicht sein Lager hat. Bei mir wird wahrscheinlich schon die Auftragsvermittlung von Pflückeschnabel beobachtet, weswegen die Hexe nicht mehr verraten möchte. Die Helden können dann von Wic, den Biestingern, über die Lage der Kraftlinie oder Madayana (wenn sie Pflückeschnabel abschütteln können) von der Mühle erfahren.

Am Ende frage ich mich allerdings, wie der Hexer mit seinen Tricks selbst gegen eine Anfängergruppe bestehen kann. Hat da irgendwer schon Ideen/Erfahrungswerte?

Insgesamt ist Hexenreigen interessantes Abenteuer, bei dem der begrenzte Platz weit besser genutzt wurde als in anderen Abenteuern. Einen Punkt Abzug gibt es für die ungünstige Konstruktion, die die Helden zum direkten Weg drängt. Damit steht Hexenreigen bei guten 4 Punkten.
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Rycanri » 04.04.2016 08:37

Hier mal wie ich es bei meiner Gruppe gelöst habe, dass Cordax nicht zu schwach daher kommt.Meisterinformationen zu: "Hexenreigen": Der Hexer kann sogar recht gut gegen die Gruppe bestehen, sofern er eben nicht einfach dasteht und sich verhauen lässt, sondern bereits viel früher Maßnahmen gegen sie ergreift.
Bei mir hat zB Pflückschnabel einen Fluch überbracht, was wieder erwarten die Gruppe ganz schön in Bedrängnis gebracht hat die 1W6+2 Wölfe hätten fast einen der Helden zerfleischt ( gut er hat 2 mal gepatzt und einer der Wölfe hat 2mal gecrittet, das könnte damit was zu tun haben xD). Auch habe ich zB einfach gleich 3 Gegenstände mit dem Radau belegt (keine Ahnung ob es regelkonform ist), daraufhin hat der gute Cordax sich in seine Ritualkammer zurückgezogen, die somit stark geschwächten Helden kamen, dann bereits mit 1-2 Zuständen da an und hatten somit einen nicht ganz so leichten Kampf mit Cordax, was zu einem schön spannenden Endkampf gesorgt hat.
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Curthan Mercatio » 04.04.2016 22:54

Bei mir hätte er auch fast die Helden ausgelöscht, die alle schon leicht verletzt waren da sie wirklich jeden Kampf im Abenteuer mitgenommen haben. Mit den Flüchen wie Beute und Hexenschuss hat unsere Hesindergeweihte mit ihren antimagischen Liturgien ziemlich mühelos entzaubert. Wirklich gefährlich wurde es dann erst nach einer Staubexplosion, einigen Blitzen und einem Krähenruf. All das schwächte die Spieler so, dass Cordax mit seinem Rapier ein mehr als ernst zu nehmender Gegner wurde.

Insgesamt haben wir das Abenteuer an mehreren Punkten geändert:
- Bevor Alevtia den Helden den Standort der Mühle verraten konnte, wurden sie von Pflückeschnabel aufgestöbert und Alevtia wollte daraufhin nichts mehr sagen.
- Bei Satunya wurden sie ebenfalls noch belauscht, weswegen sie ihnen nur mit Gesten weiterhalf und sie hochoffiziell zum Teich schickte, um dort Aale zu fangen (natürlich mit dem Hintergedanken, sie zu Wic zu führen). Die Spieler versuchten ihr eine Nachricht aufzuschreiben, aber ich beschrieb sie als Analphabetin.
- Die Dörfler kennen den Standort der Mühle nicht (mehr), ihre Tränke müssen sie beim großen Kopf abholen - oder sie gehen gleich zur viel freundlicheren und bekannteren Satunya.
- Wic hat durch seine Verseuchung seine feeischen Zauberkräfte verloren. Hintergrund war, dass ich den Helden nicht zwei zaubernde Gegner mit teilweise sehr ähnlichen Zaubern in der Weg stellen wollte. Bei mir war Wic ein sehr schneller Gegner mit hohen Kampfwerten, Resistenz gegen profane Waffen und der Fähigkeit, sich durch angerichteten Schaden zu heilen - gerne auch durch Angriffe auf schwache Feinde hinter der Kampflinie.


Insgesamt trotzdem ein gutes Abenteuer, ich bleibe bei meiner Wertung von 4 Punkten. Der drogenpilzverkaufende Pilz ist übrigens großartig, ihr solltet ihn nur nicht so wie ich als "dunkel" beschreiben. :censored:
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Balduin von Schlössleberg
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Balduin von Schlössleberg » 12.08.2016 01:34

Sehr schönes kleines Abenteuer, das man allen Anfängergruppen bedenkenlos in die Hand geben kann.

Die abgedrehten Pilze waren sehr sympathisch. Es gibt einiges zu entdecken, ohne jedoch zu viel für die Lösung des Abenteuers vorauszusetzen.

Das einzige was mir gefehlt hat, war dass das Abenteuer zwar an Anfänger gerichtet ist, diese jedoch nicht wirklich in irgendeine Gegend Aventuriens einführt. Das liegt natürlich am Konzept des beliebigen Ortes, aber das macht dann natürlich auch etwas "beliebig". Ein bisschen Lokalkolorit hätte das Abenteuer meiner Meinung nochmals aufgewertet.
(gute 4/5)

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Landor Chopez
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Landor Chopez » 03.05.2017 12:05

Ich habe das Abenteuer vor einer Weile gespielt und fand es ziemlich mäßig. Allerdings ist das auch das einzige Kaufabenteuer, was ich je gemeistert habe.

Für mich waren drei Dinge speziell problematisch:
  • Allgemein hatte ich Probleme die Informationen an die Helden zu bringen, ohne dass es irgendwie aufgesetzt wirkte.
    Muss ich das als Meister einfach möglichst subtil beherrschen oder ist es die Aufgabe der Spieler mehr nachzuhaken? Es hat einfach seltsam gewirkt, dass die Hexen, die bedroht werden einfach so alles ausplaudern.
  • Die Offenheit des Abenteuers (es gab viel zu entdecken) stand gegen den Zeitdruck der Helden.
    Dadurch dass sie nicht alle Informationen hatten, mussten sie öfter hin und her gehen, was den Zeitdruck noch mehr erhöht hat (ich hab als Meister die Wegzeiten verkürzen müssen, damit es nicht sofort daran scheitert) Dass sie dann nicht mal eben irgendwoanders hin laufen ist auch verständlich.
  • Die Motivation/Schläue der Antagonisten war seltsam
    Dass sich Cordax auf einen Konflikt mit den Helden einlässt, kann ich verstehen. Aber wenn dieser sich tatsächlich ordentlich vorbereitet (Atemgift der Mühlkammer, Fallen, Zauber und Flüche) haben die Helden keinen Meter. Oder zumindest kann er noch fliehen und das Abenteuer wird nicht erfolgreich beendet.
    Wic hingegen hat keinen triftigen Grund gegen die Helden zu kämpfen. Er hat seinen Pakt und ist egoistisch, doch warum das Risiko eines Kampfes suchen, wenn das nicht mal sein Problem ist? Ich habe ihn deswegen eher opportunistisch aufgefasst.
    Nachdem Pflückeschnabel einen Fluch überbracht hatte, sind die beiden Bogenschützen stets auf der Hut gewesen. Warum sollte der Rabe sich erneut annähern, wenn er dabei draufgehen könnte?
Zuletzt geändert von Landor Chopez am 03.05.2017 13:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Tütenclown » 03.05.2017 12:30

Habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet (in einer Spielsitzung) und habe keine Muße und Zeit, großartig etwas zu schreiben. Landor Chopez muss ich allerdings sehr zustimmen! Ich habe ebenfalls das Gefühl gehabt, dass hier ständig der "Wink mit dem Eifelturm" kam; sei es das "überraschende Auftreten" der Hexe anfangs oder etwa grundsätzlich Informationen. Kann aber auch daran liegen, dass meine Spieler nicht sonderlich viel selbst nachgefragt haben, sondern um weiterzukommen, habe ich mich genötigt gefühlt, die Infos vorzusetzen.

Btw: "Pflückeschnabel"? Für den Namen musste ich viel Häme in Kauf nehmen. Würde jedem empfehlen, den Namen zu ändern xD

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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von shanna » 04.07.2017 08:53

Als Spieler fand ich es gut. Der SL hat auch die Figuren gut rüber gebracht, uns dabei auch einige Freiheiten gelassen. War meine erste Erfahrung mit DSA5.

Assaltaro
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Re: HW01 Hexenreigen

Beitrag von Assaltaro » 04.07.2017 15:45

Ich fand es ein sehr schönes Abenteuer und hatte beide Male viel Spaß beim Leiten, was aber auch immer ein Verdienst der tollen Spieler ist und nicht nur des Abenteuers.

Ich fand es gut, dass in diesem Abenteuer mal "gute" und "schlechte" Hexen vorkommen. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Hexen meist nur als Anthagonisten benutzt wurden und hier sind sie eben beides.

Mein einziger Kritikpunkt ist im Grunde die Einstufung für Einsteiger. Auf Spielerseite stimme ich da zu, aber der Meister sollte doch schon etwas Erfahrung mitbringen. Einsteiger neigen oft dazu direkt zum Endkampf zu Rennen und dann "muss" ich als Meister schon genug Erfahrung haben sie erstmal in eine andere Richtung zu schubsen. Denn alles zwischen Quest erhalten und Endkampf ist hier rein optional und erleichtert nur das Final. Lässt man allerdings alles Optionale weg, dauert das Abenteuer gerade mal eine Stunde.
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garulfgrimson
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Beitrag von garulfgrimson » 15.08.2017 20:26

Ein schönes Ab, mein erstes unter DSA5, mal von den Alverniars-Runden auf Cons abgesehen. Das Abenteuer kam sehr gradlinig an, aber ich denke, das war auch der Zeit geschuldet, es war ja geplant, das in einem Abend durchzuspielen. Wir haben es in zweien geschafft, was auch gut war. Die Figuren mit ihren Eigenheiten wurden gut rübergebracht, was an Infos zu diesen Im AB steht, weiß ich natürlich nicht. Auf alle Fälle hatten wir während des Spiels eine Menge Spaß.

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