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VA03 Unheil über Arivor

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Thallion
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VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Thallion » 04.12.2015 14:12

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Dezmeber 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers VA03 Unheil über Arivor von Dominic Hladek bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von WeZwanzig » 04.12.2015 17:14

Seid der letzten RatCon erwartet man dieses Buch um endlich zu erfahren was es mit den mysteriösen Meldungen über den Untergang Arivors auf sich hat. Inzwischen habe ich es durch und kann meine Meinung dazu äußern. Das es dabei einige Spoiler geben wird, muss ich hoffentlich nicht extra erwähnen.

Das Abenteur fängt damit an, dass es Arivor, einige Meisterpersonen und das Abenteur an sich kurz vorstellt.
Arivor hat gleich 2 Stadtpläne bekommen, einen vor und einen nach der Katastrophe. Die wichtigsten Gebäude werden kurz erklärt aber so richtig will keine Stimmung aufkommen. Auch wird das Horasreich an sich nicht wirklich beschrieben, das Abenteuer könnte genau so auch im Mittelreich passieren, keiner würde es bemerken. Da hat Offenbarung des Himmels es mit der Kosch-Beschreibung wesentlich besser hinbekommen, lokales Flair zu vermitteln. Auch fehlen einige wichtige Informationen, wie etwa wer die Aderiten, die eine wichtige Rolle im Abenteuer spielen (sollten), überhaupt sind.
Danach kommt ein Haufen Meisterpersonen. Nur schade das die meisten davon im Abenteuer maximal eine Szene haben. Auch hier wird wieder sehr viel Wissen vorausgesetzt, das es für DSA5 so noch nicht gibt. Zum Beispiel hat der Heiligenmörder Travian di Faffarallo einen Auftritt. Es wird zwar verraten wen er umgebracht hat, das wie aber und warum diese Person so wichtig/heilig war, darüber schweigt sich das Abenteuer aus. Hoffentlich frägt keiner meiner Spieler nach („Ihr merkt, dass er von allen gemieden wird, mache nenne ihn gar den Heiligenmörder“ „Ich komme aus dem Horasreich, weiß ich mehr über ihn?“ „Ja, er hat Salkya Firdayon getötet. Die war so heilig weil Gründe!“) Für das Katastrophenszenarien bedient man sich aller Klischees. Es gibt eine Gelehrte namens „Dottora Fulminia Meissini“, die alle warnen will. Das „Dottora“ hierbei Horathi für „Doktor“ ist findet sich nirgendwo im Buch, trotz Horathi-Glossar (aber immerhin wird erklärt was eine Villa ist.) Ich hielt es zuerst für ihren Vornamen, eine aventurische Form von Dorothea oder so, und hab mich tierisch über vermeintliche sprachliche Unsauberkeiten wie „Die Dorrota möchte, dass...“ geärgert. Daneben gibt es noch den skrupellosen Stadtrat, der die Situation ausnutzen will und eine blonde, reiche, verwöhnte Hotelerbin, inklusive Handtaschenwauwau. Warum man die Kopie nicht perfekt gemacht hat und sie Gareth oder Vinsalt genannt hat erschließt sich mir nicht, dann hätte man über die Anspielung schön lachen können.

Aber nun zum eigentlichen Abenteuer. Löblicherweise bietet das Abenteuer gleich drei verschiedene Möglichkeiten wie man einen Heldengruppe in das Abenteuer bekommen kann, so dass jeder die für seine Gruppe passendste aussuchen kann. Die erste Variante nennt sich „Salonlöwe“. Dabei werden die Helden von einer besorgte Adeligen gebeten, während des Ritterturnier in Arivor auf ihren Sohn aufzupassen, da sie nachts dunkle Gestalten gesehen hat. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Außerdem bittet der Vater des Jungen sie, ob sie seinem Sohn die Tugenden Rondras näher bringen können, weil er aktuell eher den schönen Küsten zugewandt ist. Dafür gibt es eine Fette Belohnung. Außerdem bittet der Hotelbesitzer der Stadt die Helden ihre Tochter mit dem Sohn der Adeligen zu verkuppeln, weil sie so aufsteigen wollen. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Außerdem bittet eine andere Adelsfamilie die Helden dem Jungen eine Brosche zu klauen, da sie damit beweisen können, das ihre Familie schon im Jahr X existierte. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Danach gibt es ein paar Zeilen wie die Helden mit dem jungen die nächsten Tage verbringen sollten. Am Tag des Unglückes besuchen sie dann mit ihm das Theater. Dieser Einstieg wirkt stark zusammen gekürzt, erfordert vom Meister viel Vorbereitung dauert ausgespielt wahrscheinlich länger als das eigentliche Abenteuer. Es wäre eine schöne Möglichkeit die Spieler auf eine falsche Fährte zu locken, aber dafür ist glaube ich inzwischen schon viel zu sehr bekannt worum es in dem Abenteuer wirklich geht.
Die zweite Möglichkeit nennt sich Steinsammler. Hier werden die Helden von der bereits erwähnten Forscherin beauftragt mit ihr tagelang Steine zu sammeln. Selbst der Autor merkt wie langweilig das ist und empfiehlt direkt zum Wesentlichen zu kommen. Denn eines Tages beobachten die Helden und die Dottora, wie ein Meteor direkt neben ihnen einen kleinen Weiler zerstört und alle Menschen die sich dort befinden tötet. Wie in einem alten Zeichentrickfilm bereitet sich von der Einsturzstelle ein Riss im Erdboden aus und hält auf Arivor zu. Das liegt laut der Dottora aber auf Hohlräumen, da der Goldhelm, der Berg der Stadt, wohl mal ein Vulkan war. Der Riss steuert ab da zielsicher auf Arivor zu, ist wohl aber sehr langsam, da die Helden, wenn sie sich NICHT beeilen trotzdem gut 7 Stunden vor dem Spalt in Arivor eintreffen. (Eine Untersuchung des Meteoritenkraters mit eingeschlossen). In Arivor können sie dann den Arderitenboss/Bürgermeister ya Torese suchen oder selbst die Leute vor der Gefahr warnen. Pro Stunde darf man dann eine Probe auf Bekehren ablegen und pro QS werden 1000 Menschen fliehen. Bei 7 h braucht man damit knapp 3 QS pro Stunde um alle 20.000 anwesenden zu warnen und zu evakuieren. So Problem gelöst, Abenteuer fertig. Laut der letzten Seite gibt es übrigens pro 10 Geretteten 1 AP. 2.000 AP in 7 Stunden, der wohl beste Punkt zum farmen im Spiel :lol: Aber eigentlich will das Abenteuer nur, dass die Helden ins Theater gehen, da sich ya Toreses dort befindet.
Die letzte Möglichkeit wird im Abenteuer „Schwertschwinger“ genannt. Die Helden sollen selber am Turnier teilnehmen und Eintrittskarten fürs Theater gewinnen. Dabei wirkt es extrem Aufgesetzt, wie die Helden alles an Karten kommen sollen. Von Gewinnen in den wichtigen Wettbewerben, als Belohnung für ehrenhaften Kampf trotz Niederlage, bis hin zu einem „Lebenmann“ der einem Helden die Karte „nicht ohne Hintergedanken“ gibt. Dieser Einstieg hat 2 Probleme; a) Die Helden haben keinen Grund ins Theater gehen zu wollen. Stattdessen muss man als Meister den Helden die Karten förmlich anbiedern, damit auch ja alle Helden im Theater sind, wenn es zur Katastrophe kommt. Das zweite Problem sind die Regeln. Als erstes fällt auf, dass durch das Streichen von TP(A) Stumpfe Waffen immer noch sehr gefährlich sind. Ein „Turnierzweihänder“ aus Holz erzeugt immer noch fast so viel TP wie ein eisernes Langschwert, die Gefahr im Turnier ernsthaft verletzt zu werden ist recht groß. Am Tjost, der am ausführlichsten beschrieben ist, wird übrigens so gut wie kein Held teilnehmen dürfen. Denn man muss seine eigene Ausrüstung mitbringen. Pferd, Plattenrüstung, Schild und Lanze kosten zusammen mindestens 163 Dukaten, man bekommt aber nur 75 bei der Generierung. Wer also nicht Reich IV oder höher gewählt hat oder bereits in vorherigen Abenteuern haufenweise Geld erspielt hat kann leider nicht teilnehmen. (PS: Es gibt noch eine besondere Turnierrüstung mit RS 8/ BE 5. Belastung 4 ist aber laut Basisregelwerk das Ende der Fahnenstange mit kompletter Handlungsunfähigkeit. Was ist dann erst BE 5? Da denkt wohl jemand noch in DSA4 ;) )


So nachdem man endlich die Helden im Theater hat stürzt dieses in sich zusammen. Dabei fallen die Helden und einige NSCs in einen 40 Meter tiefen Hohlraum. Aber keine Angst, wer jetzt schnell ins Regelwerk geschaut hat und sich wundert wo er bitte jetzt auf die Schnelle 40 W6 für den Sturzschaden aufbringen soll, der sei beruhigt. Regeln werden einfach gebogen und so gibt es selbst in der „schwieriger-Option“ maximal 7W6+7 Sturzschaden, den man durch zusätzliche Proben noch verringern kann. Puh, jetzt wo die Helden dann doch überlebt haben, weil der Plot es so will, heißt es sich raus kämpfen. Leider gar nicht so einfach, denn man muss teilweise durch einen unterirdischen See schwimmen oder einen 20 Schritt hohen Schacht hinaufklettern. Weil in einer typischen Heldengruppe dass aber nicht alle können, sind die vorgeschlagenen Proben teilweise lächerlich einfach und selten um mehr als 1 erschwert. Irgendwann kommt man dann in eine Höhle mit Riesenhirschkäfern „ein jeder mindestens so lang wie euer Arm!“ (Die Infobox gleich nebenan verrät, das unsere Arme dann wohl so um die 2,40 bis 2,60 Schritt lang sind.) Spätestens hier sollte man sich dann fragen, ob die Helden überhaupt Waffen bei sich tragen, immerhin waren sie gerade noch bei einem Theaterbesuch. Der Zweihänder liegt wohl aktuell viel eher im Hotelzimmer. Nach den natürlichen Höhlen gibt es dann einen seit Jahren vergessenen Kor-Tempel. Dieser ist sogar noch geweiht, welch ein Glück. Wenn man es denn als Glück bezeichnet, dass der Autor Kor und Belhalhar offensichtlich nicht auseinander halten kann und sich nun alle im Tempel gegenseitig an die Gurgel gehen, weil ihr Jähzorn, ihre Streitsucht, etc. ansteigt. Um das zu verhindern muss man Kor, verkörpert durch eine Mantikor-Statue besänftigen. Einfach mal 20 SP verbluten oder die Riesenhirschkäfer hoch tragen reicht, aber viel lustiger ist es die Statue einfach zu zerschlagen. So lustig, dass man plötzlich ein Lachen von Kor himself hören darf. Als Ausgleich für die Tempelschändung verliert der Held dann einen SchiP.
Danach kommt man durch einen zugemauerten Durchgang, der erst aufgebrochen werden muss in den Keller des Theaters. Hier angekommen merkt man dann, das die Zantim und der Dschagganoth, die auf der Bühne noch so nett ausgesehen haben gar nicht so nett sind und die Helden angreifen. Mit etwas Tierkunde erfährt man dann aber das es doch nur ein Tiger und ein Elefant in Verkleidung sind. Und das Tiger kein Wasser mögen; der Biologe in mir starrt ungläubig auf den Text. Außerdem ist der Elefant fingerfertiger als der Tiger. Aber gut, dass kann man wohlwollenden vielleicht noch als „Rüssel“fertigkeit deuten. Um den Helden nicht wieder Riesenarme anzudichten hat man sich ab hier dafür Entschlossen bei Tieren keine Größe und kein Gewicht mit anzugeben. Wirkt nicht wirklich schön, aber gut, sollte sich aufs Spiel nicht groß auswirken. Viel mehr stört, dass der Tiger die SF Anspringen und der Elefant Klammergriff, Trampeln und Überrennen hat. Keine dieser SFs wird im Abenteuer oder Regelwerk erklärt. Soviel zu „Alles kann mit dem Regelwerk gespielt werden, brauchen wir mehr Regeln so werden diese im Abenteuer erklärt“. Aber hey, es hat immerhin 5 Abenteuer lang geklappt. :lol: Durch den Keller kommen die Helden dann auf die Bühne und der letzte Teil des Abenteuers beginnt.

Nach dem doch sehr linearen „Dungeon-Crawler“ (so auch im Abenteuer selbst bezeichnet). Wird es jetzt wesentlich offener. Auf der Bühne wird provisorisch ein Lager errichtet und man schaut sich um. Die Stadt ist großteils eingestürzt, nur wenige Bauten sind unbeschadet. Nur die wichtigen Gebäude wie Tempel oder Bordelle stehen noch. Und der Goldhelm, wir erinnern uns, der ehemalige Vulkan. Die Helden sollen jetzt retten, was zu retten ist. Dabei ist die Katastrophe noch nicht vorbei. Nachbeben setzten der Stadt weiter zu (Ich bin kein Experte, aber warum hat ein Meteoriteneinschlag Nachbeben?), Menschen ziehen plündernd durch die Stadt, Lava tritt überall aus (nur nicht aus dem Vulkan!), am Abend fängt es an zu regnen und zu Schluss wird es auch noch dunkel. Sobald das passiert verlassen Wühlschrate die unterirdischen Höhlen und entscheiden sich spontan, von einer steinischen Ernährung auf Menschenfleisch umzusteigen und gehen gezielt auf die Jagd; der Biologe in mir kann ein Schluchzen nicht unterdrücken. Mit dabei haben sie einige Steinasseln (wohl eine neue Art Gruftassel, in der ZooBot hab ich sie nicht gefunden). Diese werden von den Wühlschraten abgerichtet um sie dann zu melken, da die Asselmilch auf die Schrate wie Alkohol wirkt. Der Biologe in mir sitzt heulend in einer Ecke. Aber immerhin haben sie keine neuen SFs, der Wuchtschlag muss beiden reichen. Auch haben sie keine Infos, die die Spieler durch eine passende Probe bekommen können (ihr wisst schon; QS1: Info A; QS2: Info B; usw.) Irgendwie werden diese Monsterkästen auch immer kleiner.
Aber nun zur Aufgabe der Helden. Diese sollen jetzt auf eigene Faust losziehen und so viele Menschen wie möglich retten. Warum sie das machen sollen, obwohl es dank des Turniers in der Stadt extrem viele Geweihte, Ritter, Krieger und Adlige gibt ist dabei nicht ganz klar. Ya Torese zumindest ist entschuldigt, der hat sich beim 40 Meter-Sturz den Arm gebrochen und wird daran sterben, oder an etwas anderem, falls die Helden einen Balsam sprechen, da fällt dem Meister bestimmt was ein, wie man ihn trotzdem tot bekommt. Aber die anderen? Gerade nachdem sich die Horasier im Theaterstück noch über die Unfähigkeit der Mittelreicher lustig gemacht haben, zeigen sie nun, wie man so richtig unfähig ist. So sind die Hesindegeweihten damit beschäftigt Schriften zu bergen, obwohl der Tempel gerade in einen Abgrund stürzt, die Ronnies hingegen hocken in ihrer Burg um den Tempelschatz zu retten, Boronis sind damit beschäftigt die Toten in Grüfte zu tragen, die sich im Goldhelm befinden und die Helden müssen ihnen einen Mann der eindeutig unter Schock leidet vom Hals halten (im Easy-Mode erbarmt sich sogar ein Boroni die 8 KaP für Bann der Furch auszugeben, um den Mann zu beruhigen), die oberste Travia-Geweihte ist durchgedreht, weil ihr Mann gestorben ist und zwingt ihre Gemeinde zu einem Gospelkonzert, obwohl ihr der Tempel unter den Füßen wegbricht, Ingerimm- und Rahja-geweihte werden gar nicht erwähnt (vielleicht besser so) und die Tsa-Geweihten kümmern sich um Kinder und Verletzte. Hey das ist ja sogar sinnvoll, wenigstens die Chaoten-Kirche weiß wie man eine Katastrophe managt. Vielleicht ist es bei so viel Unfähigkeit doch besser, wenn die Helden selber mithelfen. Dann können sie einige Menschen von Trümmern befreien, aus eingestürzten Häusern retten und ähnliches. Oder Menschen die gerade ertrinken, weil sie festklemmen und sich der Krater durch das nahe Aquädukt mit Wasser füllt. So kann man eingeklemmte Menschen mit einer Schwimmen-Probe retten, sind die Opfer bereits unter Wasser ist die Probe um 2 Erleichtert o_O
Sie können auch Reliquien aus dem Rondratempel retten, um die Moral der Leute zu stärken. Nichts ist motivierender als zu Sehen wie die einzigen Vernunftbegabten lieber ein altes Zaumzeug retten, als echte Menschenleben. Immerhin hilft ihnen Rondra persönlich durch etwas mehr Muskelkraft, geht ja nicht das ihr Sohn gegen das Mysterium von Kha verstößt und sie nicht.
Dabei sind die Orte die man aufsuchen kann zwar recht gut beschrieben, aber einige Pläne wären hier echt gut gewesen. Besonders störend fand ich auch, dass die Helden stets ca. 30 Minuten Zeit haben zwischen Eintreffen an einem Ort und dem Einstürzen des Gebäudes. Aventurien dreht sich nur um die Helden, wo sie nicht sind steht die Zeit still. Besser wäre hier gewesen ein zeitlicher Plan wann was passiert anzubieten, teilweise auch gleichzeitig, so dass die Helden auch mal abwägen müssen was sie machen wollen.
Ein Highlight sind dann auch noch ganze Geisterstraße, -häuser und -prozessionen die die Helden in ihre Mitte aufnehmen wollen. Inzwischen sind die Infokästen auf „Nicht Existent“ zusammengeschrumpft, was die Geister machen findet sich nur im Fließtext. So vermeidet man wenigstens Widersprüche mit dem Magieband ;)

Eine Szene die ich übrigens noch vermisst habe: An mehreren Stellen wird der Streit zwischen Ingerimmkirche/-gläubigen und Manufakturen beschrieben. Wenn dann aber die Erde bebt und Lava austritt gibt es anscheinend niemanden der das für eine Strafe des Schmiedegottes hält. Fand ich schade, hab die Szene eigentlich erwartet...

So plötzlich wie der Meteorit einschlägt, kommt auch das Ende. Auf etwas mehr als einer Seite steht sinngemäß: „Wenn es den Helden zu blöd wird können sie die Stadt durch Folgende Orte verlassen.“ Dann gibt es noch einen kurzen Ausblick wie sich die Überlebenden verhalten, AP werden verteilt und das wars.

Zuletzt möchte ich noch eine weitere Sache ansprechen die mich sehr gestört hat. Immer wieder wurde Sonderregeln eingeführt, damit die Meisterpersonen auch ja zur Situation passend dastehen. So bekommt zum Beispiel die Dottora auf alle Proben die etwas mit Steinen zu tun haben 2 Punkte Erleichterung.Und das trotz Geographie 16 und Steinbearbeitung 11. Sie soll halt ja nicht eine Probe versemmeln. Bekommt mein Ritter jetzt auch immer 2 Punkte Erleichterung in seinen Kämpfen? Ist ja sein Spezialgebiet.
Außerdem müssen die Helden öfter mal Leute überreden etwas zu machen. Da der Willensstärke-Wert der Personen aber wohl zu niedrig ist um effektiv zu kontern werden sie einfach für stur erklärt, was die Proben der Helden erschwert. Besonders störend ist halt, dass es hier Sonderregeln gibt, obwohl es ein höherer Talentwert auch einfach getan hätte.

Aber nun zum Fazit. Wie man herauslesen konnte hat mir das Abenteuer nicht im Geringsten gefallen. Der Plot ist an viel zu vielen Stellen nicht nachvollziehbar oder wirkt gekünstelt. Regeln werden vom Anfang bis zum Ende hin gebogen, gebroche und verdreht, nur damit es so klappt, wie der Autor es wollte. Die NSCs verhalten sich noch dümmer, als man es eh gewohnt ist und an vielen Stellen wirkt es einfach nicht durchdacht. Immerhin hat das Abenteuer viele schöne neue Illustrationen in Vollfarbe die alle durchwegs gut sind. Dennoch gibt es nur einen Punkt. Dafür war es echt nicht wert eine ganze Stadt zu zerstören.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Denderan Marajain » 04.12.2015 17:26

Danke für das tolle Kabarett :lol: :lol: :lol: :lol:

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von ShadowAsgard » 04.12.2015 17:59

Also da kriegt man richtig Bock eigene Abenteuer zu schreiben. So schlimm kann man selbst gar nicht sein :D

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Varana
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Varana » 04.12.2015 20:35

Zu Plot und NSCs will ich gar nichts sagen - wer hat auch erwartet, daß sich da von DSA4 zu 5 was ändert, wenn es dieselben Leute sind.

Was mich wirklich stört, ist, wenn man gerade neu geschriebene Regeln fleißig ignoriert, falsch anwendet, oder das versprochene "alles geht mit GRW, der Rest steht im Abenteuer" nicht einhält. Dafür hat man doch das Regelwerk massiv eingedampft, und wenn der Autor noch nicht so in den Regeln drin ist, dann ist das Aufgabe der Redaktion, auf Konsistenz, Regeltreue und Vollständigkeit zu achten. (Und einen NSC in Anwesenheit der Helden umzubringen, war schon immer eine der der schwierigeren Aufgaben im DSA-Abenteuerschreiben. Das sollte man doch langsam gemerkt haben.)

Regeln wurden auch früher gebogen (auch wenn man sich zu Recht drüber beschwert hat). Aber das im neuen Regelwerk nahtlos fortzusetzen, ist schon ... enttäuschend. Das ist aber vor allem, gerade bei nicht zwingend plotrelevanten Brüchen, einfach Sache der Redaktion.

P.S. Hoffentlich kommt noch jemand und begründet die Regeln Punkt für Punkt mit dem GRW.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von bluedragon7 » 04.12.2015 22:55

Ich schließe mich dem Grundtenor an, vergebe aber 2 Punkte, weil alles schön bunt ist auch wenn ich mir ein paar mehr Detailpläne gewünscht hätte.

Gemessen an den Erwartungen/Versprechungen bin ich enttäuscht.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Engor » 05.12.2015 10:30

Mir hat "Unheil über Arivor" ausgesprochen gut gefallen. Ja, das Abenteuer ist nicht besonders tiefgründig, es ist eben mehr wie ein spielbarer Katastrophenfilm ausgerichtet. Letztlich geht es da ums pure Überleben, das eigene und das möglichst vieler, die man eventuell retten kann. Für mich ist dabei der Spaß- und Spannungsfaktor hoch anzusiedeln, quasi B-Movie-mäßig.
Nebenbei: Nimmt man aventurische Maßstäbe, dann störe ich mich nicht daran, dass man zwischendurch auch heilige Artefakte rettet, in einer Welt wie Aventurien, in der Götter wirklich existieren, sind diese von besonderer Wichtigkeit.
Alle drei Einstiegsvarianten sind so gestaltet, dass sie einen glaubhaft ins Zentrum der Katastrophe manövrieren, wobei mir die Forschervariante deutlich am besten gefällt. Die Katastrophe an sich sorgt dafür, dass bestimmte Zwänge als nicht störend angesehen werden, gegen eine Katastrophe helfen im Vorfeld eben weder Magie noch Kampfkraft, ihr sind alle ausgeliefert. Dafür kann auch kein mächtiger NSC den Helden die Show stehlen, selbst die Stadtoberen sind in der selben Zwangslage.
Im späteren Verlauf nehmen die Zwänge stark ab, im Gegenteil hat man in mehreren Modulen die Freiheit, sich für unterschiedliche Rettungsmissionen zu entscheiden.
Als stark empfinde ich vor allem die ständige Drucksituation, die auch durch die Eskalationsstufen weiterhin hochgehalten wird, bis man letztendlich das rettende Ufer erreicht hat (das man womöglich mehrfach wieder verlässt für weitere Rettungsmissionen).
Negativ fällt für mich etwas ins Gewicht, dass die Katastrophe kaum in ihren Hintergründen erklärt wird, das ist mir hier zu knapp gelöst.
Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... er-arivor/

Ich gebe 4 Punkte.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von bluedragon7 » 05.12.2015 14:45

Die Eskalationsstufen fand ich ziemlich gut, da sie den Zeitfortschritt simulieren ohne die Dramaturgie zu verletzen daß die Helden gerade rechtzeitig kommen um noch was zu machen. Damit ist es flexibler als ein fester Zeitplan aber die Entscheidungen der Spieler über die Priorität der Rettungsaktionen haben Auswirkungen.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Salaza Lautenspieler » 09.12.2015 06:55

Ich gebe dem Abenteuer hier 4 Punkte.

Meine ausführliche Rezension findet sich bei Nandurion.

Mein Fazit lautet:
Unheil über Arivor, ein Abenteuer wie ein Film – das ist zugleich wahr und falsch. Wer Die Nacht der geifernden Mäuler kennt, der hat einen gar nicht so verkehrten Eindruck davon, wie der Grundtenor des Abenteuers ist. Der Stil und die Stimmung sind tatsächlich gut mit gängigen Katastrophenfilmen zu vergleichen, doch durch die in weiten Teilen sehr hohe Handlungsfreiheit sollte man sich von der Filmanalogie nicht zu sehr auf Eisenbahnschienen leiten lassen. Der Band bietet viele Einfälle zur Handlung und enthält viele interessante Elemente, zeigt aber auch hier und da kleine Macken oder etwas knappe Informationen, die alles in allem jedoch keine die Handlung bedrohenden, kritischen Punkte betreffen. Das Ende ist etwas unspektakulär, was zwar gerade nach dem spektakulären Zwischenteil etwas schade ist, aber andererseits mit etwas Arbeit durchaus vom Spielleiter behoben werden kann. Alles in allem überwiegen für mich die Stärken die Schwächen bei Weitem.
For all things turn to barrenness
In the dim glass the demons hold

- W.B.Yeats

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 11.12.2015 00:20

Die Zwölfe zum Gruße,
ich habe mir das Abenteuer jetzt zweimal durchgelesen und komme zu dem Entschluss, dass meine 4 Punkte dafür gerechtfertigt sind. Den 5. Punkt gab es nicht, weil es diverse Sonderregeln gab, die nicht sein müssten und das Verhalten der NSC etwas intelligenter hätte ausfallen können. Phantastischer Realismus beinhaltet für mich auch ein gewisses und im Abenteuer beschriebenes Nachdenken der Meisterpersonen, ohne dass man es sich als Meister aus den Fingern saugen muss.
Mit einem gewissen Aufwand lässt sich mMn nichtsdestotrotz ein gutes Abenteuer präsentieren.
Ich habe die DSA5 Regeln soweit verinnerlicht, ich werde es aber auf 4.1 umschreiben. Wir mögen unseren Regelopleurodon halt. :rolleyes:
Tante Edith sagt: Hier stand mal etwas, das meiner Meinung entspricht, aber hier nicht hingehört. :censored:
Schönen Advent, Patrick

ladidadi
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von ladidadi » 11.12.2015 10:01

Ja, seine Meinung kann jeder schreiben. Ist im Internet so :)

Ich fand die Satire von WeZwanzig recht schwer zu lesen wegen der vielen Rechtschreibfehler, aber die Sache ist witzig, echtes Popcornkino. Ärgerlich sind aber die vielen Verdrehungen der Tatsachen darin.
Um mal ein paar Beispiele zu nennen:


- Der Kosch bei OdH sei beschrieben worden, das Horasreich bei UüA hingegen nicht.

Stimmt. Aber genau dasselbe wie OdH mit dem Kosch, mache ich mit Arivor, also eben jenem Mikrokosmos, in dem das Abenteuer nahezu ausschließlich spielt.
Auch OdH liefert keine weiteren Infos über das Mittelreich. Die Kritik ist mir also schleierhaft, da ich nicht seitenlang die Historie, politische Lage und Kultur des ganzen Horasreichs beschreiben werde, wenn das Abenteuer nur in Arivor spielt. WeZwanzig sagt flapsig, "die Stadt (Arivor) könnte überall liegen, auch im Mittelreich". Gratulation, der Kosch könnte also auch überall liegen, z.B. im Bornland.


- We Zwanzig behauptet, es gäbe einen Haufen Meisterpersonen. Nur schade das die meisten davon im Abenteuer maximal eine Szene haben.

Das ist eine Fehlinformation. Das Abenteuer ist modular aufgebaut und bietet dem Spielleiter Werkzeuge, beispielsweise modulare Szenen und eben auch voll ausgearbeitete Meisterpersonen. Es wird mehrfach explizit beschrieben, dass der Spielleiter diese Personen beliebig auftreten lassen kann: Ob szenenweise noder über Teile des Abenteuers oder sogar das ganze Abenteuer als Begleitung der Helden; so wie er es für richtig hält. An einigen Stellen gibt es dann Szenen, die explizit mit einem NSC zu tun haben. Ich kann es mir nur durch die negative Herangehensweise an das Abenmteuer erklären, dass WeZwanzig sich aus diesen ziemlich klaren Ansagen so eine Behauptung zurechtbastelt.


- Die Unmöglichkeit der Teilnahme an der Tjoste, weil 163 Dukaten fehlen.

Ja. Das ist etwas, was reiche/adlige Helden tun, es ist eine verdammte Ritterdisziplin. Der aventurische Hintergrund gibt das vor und ich handhabe es sogar eher locker. Aber dass der Waldelf und der Streuner in der Gruppe mangels Pferd, Gestechrüstung und Lanze nicht mitmachen kann, ist halt so. das Abenteuer ist zudem für kompetente bis meisterliche Helden geeignet, die dürften das Geld zusammen haben. Also auch hier: Ich weiß echt nicht, wie negativ man an ein Abenteuer herangehen muss, um so etwas zu kritisieren.


- Angeblich werden überall und nur und überhaupt Regeln gebrochen und gebogen. Das ist unwahr. Um ein Beispiel aufzugreifen, das WeZwanzig nennt:

Dabei fallen die Helden und einige NSCs in einen 40 Meter tiefen Hohlraum. Aber keine Angst, wer jetzt schnell ins Regelwerk geschaut hat und sich wundert wo er bitte jetzt auf die Schnelle 40 W6 für den Sturzschaden aufbringen soll, der sei beruhigt. Regeln werden einfach gebogen und so gibt es selbst in der „schwieriger-Option“ maximal 7W6+7 Sturzschaden, den man durch zusätzliche Proben noch verringern kann.

In einem Absatz im Abenteuer wird ausführlich geschildert, was da vor sich geht. Und zwar, dass eben nicht einfach der Boden verschwindet und die Helden 40 Schritt tief fallen. Es brechen nacheinander Teile des Bodens weg, kriegen Schräglage, man landet immer mal wenige Schritt weiter unten, findet Halt etc.. Den Teil hat WeZwanzig - wie so vieles - überlesen, aber es ist letztlich eine gut ausgearbeitete, spannende und ausspielbare Szene mit Möglichkeiten, sie zu verschärfen oder zu erleichtern. Am Ende ist man 40 Schritt tiefer, ja, aber es wird keine Regel gebogen oder etwas.

Und so geht es weiter und weiter :)
Zuletzt geändert von ladidadi am 11.12.2015 13:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Zohltan
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Zohltan » 11.12.2015 11:11

So dann habe ich mir das Abenteuer auch mal ausgeliehen um zu verstehen, was so in Arivor abgeht.

Was dem Abenteuer, meiner Meinung nach, fehlt oder komisch ist:
  • Der Kontext. Es fällt ein Stein hernieder und es gibt eine Katastrophe. Eine weltliche Katastrophe, den die Helden können weder die Ursache herausfinden noch für später "etwas dagegen tun". Klassisch DSA. Erster Teil einer Kampagne und keiner weis wo es hingeht. War auch sonst nicht anders.
  • Es ist DSA5. Uh. Nein. Doch! Und somit ändert sich eben ein wenig (viel). Man merkt, dass der Geschichte (TM) mehr Raum gelassen wird und die Regeln (TM) etwas gedehnt werden. Aber wie immer, wenn etwas gedehnt wird, kommt es sehr auf den Umfang drauf an. Ich finde es nicht schlimmer oder doller als sonst. Der einzige wirkliche Schnitzer sind die SF vom Tiger und dem Elefanten...
  • Ich kann das noch nicht genau fassen, aber es wird ein anderes Aventurienbild transportiert. Auch vom Verhalten der Geweihten und dem Lachen des Kor etc. auch hier kann man geteilter Meinung sein. Ich denke man experimentiert hier noch, aber im Gegensatz zu früher, scheint man eine Idee zu haben und die kristallisiert sich auch so langsam raus.
Warum das Abenteuer gut ist:
  • Es ist DSA5. Uh. Nein. Doch! Und somit erfrischend anders. Der Autor gibt sich Mühe durch das Abenteuer zu leiten. Es gibt immer die Möglichkeit einfacher/schwerer zu spielen. Es gibt Beispiele für die NSCs in der Darstellung und auch sonst hat man nicht das Gefühl in einer Senariowüste zu stehen.
  • Die Eskalationsstufen sind eine gute Idee. Wenn man es mag, dass sich die Geschichte um die Spieler dreht. Sonst ist die Idee blöd. Ich finde das aber gut. Immerhin gibt es so Handlung, wenn die Spieler ankommen. Andere werden das nicht mögen.
  • Karten. Noch zu wenig, für meinen Geschmack, aber es geht vor ran.
Fazit:

Ich gebe hier mal 4 Punkte für das Abenteuer alleine. Man kann die Geschichte gut erleben und man hätte den Kontext nicht so betonen sollen. Den im Kontext mag man noch einen Punkt abziehen, denn es geht eigentlich nur um einen Katastrophenfilm. Und Katastrophenfilme enden ja auch mit der Rettung der Protagonisten... Wenn die DSA 5 Abenteuer in der Form weitergehen, sehe ich noch viel Potenzial. Man hätte hier oder dort noch ein wenig mehr Lektorieren können, aber ich sehe die Manpower bei dem Verlag.

Aus DSA4.1 Sicht oder ein Versuch die 1 Sterne zu erklären :???:

Das Abenteuer kann aus dieser Sicht nicht funktionieren. Zum einen stehen die Spieler und deren Geschichte im Mittelpunkt. Alles was darum simuliert wird, ist eigentlich egal. Handlungen beginnen und enden immer um die Spieler herum. NSC's haben eben die Werte, die die NSC's für den Teil der Geschichte brauchen und simulieren eben nicht so viel. Mit der DSA4.1 Brille ist das Abenteuer dann vermutlich schlecht.
Zuletzt geändert von Zohltan am 11.12.2015 12:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Herr der Welt » 11.12.2015 16:07

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von WeZwanzig » 11.12.2015 18:39

ladidadi hat geschrieben:Ich fand die Satire von WeZwanzig recht schwer zu lesen wegen der vielen Rechtschreibfehler, aber die Sache ist witzig, echtes Popcornkino. Ärgerlich sind aber die vielen Verdrehungen der Tatsachen darin.
Um mal ein paar Beispiele zu nennen:
Die "vielen Rechtschriebfehler" tun mir Leid, hatte den Text eigentlich extra noch deswegen zuerst in Word geschrieben in der Hoffnung das mir dieses die Fehler anzeigt. Schade, wenn einige durchgerutscht sind.;)

ladidadi hat geschrieben:- Der Kosch bei OdH sei beschrieben worden, das Horasreich bei UüA hingegen nicht.

Stimmt. Aber genau dasselbe wie OdH mit dem Kosch, mache ich mit Arivor, also eben jenem Mikrokosmos, in dem das Abenteuer nahezu ausschließlich spielt.
Auch OdH liefert keine weiteren Infos über das Mittelreich. Die Kritik ist mir also schleierhaft, da ich nicht seitenlang die Historie, politische Lage und Kultur des ganzen Horasreichs beschreiben werde, wenn das Abenteuer nur in Arivor spielt. WeZwanzig sagt flapsig, "die Stadt (Arivor) könnte überall liegen, auch im Mittelreich". Gratulation, der Kosch könnte also auch überall liegen, z.B. im Bornland.
Ja, Arivor wird relativ Ausführlich beschrieben, dennoch finde ich, das der Text kein horasisches Flair vermittelt. Bis auf die Horathi-klingenden Namen gibt es kaum etwas in der Beschreibung was mich an "Horasreich" denken lässt. OdH war da nunmal in meinen Augen stimmungsvoller. Das einzige mal, das wirklich horasiche Stimmung bei mir aufgekommen ist war beim lesen vom "Salonlöwen"-Teil. Der Rest wirkt für mich mehr nach Weiden/Andergast.
ladidadi hat geschrieben:- We Zwanzig behauptet, es gäbe einen Haufen Meisterpersonen. Nur schade das die meisten davon im Abenteuer maximal eine Szene haben.

Das ist eine Fehlinformation. Das Abenteuer ist modular aufgebaut und bietet dem Spielleiter Werkzeuge, beispielsweise modulare Szenen und eben auch voll ausgearbeitete Meisterpersonen. Es wird mehrfach explizit beschrieben, dass der Spielleiter diese Personen beliebig auftreten lassen kann: Ob szenenweise noder über Teile des Abenteuers oder sogar das ganze Abenteuer als Begleitung der Helden; so wie er es für richtig hält. An einigen Stellen gibt es dann Szenen, die explizit mit einem NSC zu tun haben. Ich kann es mir nur durch die negative Herangehensweise an das Abenmteuer erklären, dass WeZwanzig sich aus diesen ziemlich klaren Ansagen so eine Behauptung zurechtbastelt.
Die Dottora hat eine Unfähigkeit (Körperbeherrschung) und schlechte körperliche Eigenschaften, sie irgendwo hin mitzunehmen in der einstürzenden Stadt wäre ihr sicheres Todesurteil. Ya Torese soll ja expliziet sterben, genau so d'Abbastanza. Der Heiligenmörder wird außerhalb vom Turnier und seiner Plünderszene wohl kaum mit den Helden mitumherzeihen und Paris Hil..ähh ich meine Lessandra hat außerhalb des Salonlöwen-Teils auch nur eine wirkliche Szene bekommen, denn nach ihrer Rettung will man sie wahrscheinlich so schnell wie möglich in Sicherheit bringen/los werden. Bleiben ya Stellona, Jucco und Hardo als "ausgearbeitete Mitläufer", wobei ich bei ya Stellona skeptisch bin welche Gruppe ihn freiwillig mitnehmen würde. Oder warum er mit auf Rettungsmissionen gehen sollte...
ladidadi hat geschrieben:- Die Unmöglichkeit der Teilnahme an der Tjoste, weil 163 Dukaten fehlen.

Ja. Das ist etwas, was reiche/adlige Helden tun, es ist eine verdammte Ritterdisziplin. Der aventurische Hintergrund gibt das vor und ich handhabe es sogar eher locker. Aber dass der Waldelf und der Streuner in der Gruppe mangels Pferd, Gestechrüstung und Lanze nicht mitmachen kann, ist halt so. das Abenteuer ist zudem für kompetente bis meisterliche Helden geeignet, die dürften das Geld zusammen haben. Also auch hier: Ich weiß echt nicht, wie negativ man an ein Abenteuer herangehen muss, um so etwas zu kritisieren.
Verzeih falls meine Kritik hier nicht ganz verständlich war. Ich beschwere mich nicht das Elf und Streuner von der Tjost ausgeschlossen werden, das finde ich sogar sehr gut. Meine Kritik war, das der Tjost, an dem geschätzt >95% aller Helden nicht teilnehmen werden knapp 2 Seiten bekommen hat, der Bardenwettstreit zum Beispiel aber nur 5 Zeilen. Ich hätte es besser gefunden, wenn die länge der Beschreibung eines Wettbewerbs proportional zur Wahrscheinlichkeit das ein Held daran teilnimmt gewesen wäre.
ladidadi hat geschrieben:- Angeblich werden überall und nur und überhaupt Regeln gebrochen und gebogen. Das ist unwahr. Um ein Beispiel aufzugreifen, das WeZwanzig nennt:

Dabei fallen die Helden und einige NSCs in einen 40 Meter tiefen Hohlraum. Aber keine Angst, wer jetzt schnell ins Regelwerk geschaut hat und sich wundert wo er bitte jetzt auf die Schnelle 40 W6 für den Sturzschaden aufbringen soll, der sei beruhigt. Regeln werden einfach gebogen und so gibt es selbst in der „schwieriger-Option“ maximal 7W6+7 Sturzschaden, den man durch zusätzliche Proben noch verringern kann.

In einem Absatz im Abenteuer wird ausführlich geschildert, was da vor sich geht. Und zwar, dass eben nicht einfach der Boden verschwindet und die Helden 40 Schritt tief fallen. Es brechen nacheinander Teile des Bodens weg, kriegen Schräglage, man landet immer mal wenige Schritt weiter unten, findet Halt etc.. Den Teil hat WeZwanzig - wie so vieles - überlesen, aber es ist letztlich eine gut ausgearbeitete, spannende und ausspielbare Szene mit Möglichkeiten, sie zu verschärfen oder zu erleichtern. Am Ende ist man 40 Schritt tiefer, ja, aber es wird keine Regel gebogen oder etwas.
Was du beschreibst ist die "grüner Zaubertrank"-Version, der easy-Mode. Im nomral-Mode findet sich lediglich folgende Angabe:
unheil über Arivor, Seite 30 hat geschrieben:[...]Dann stürzt auch ihr, egal wo ihr euch festklammert oder wo ihr steht, zusammen mit den Trümmern in einen Abgrund von sicherlich 40 Schritt Tiefe.
Nichts mit Rumruschen, Haltfinden, etc... man stürzt 40 Schritt in die Tiefe! Nur wenn man "leichter" spielt geht es einfacher. Und selbst wenn wir annehmen die Helden rutschen gut die Hälfte der Strecke wie auf einer Rutschbahn und nur der Rest sind richtige Stürze wären wir immer noch bei 20W6+20 Fallschaden und nicht bei den 4W6+4 bis 7W6+7 die das Abenteuer veranschlagt.
ladidadi hat geschrieben:Und so geht es weiter und weiter :)
Stand hier heute früh, als ich im Bus hier kurz reingeschaut habe, nicht noch etwas mehr?
Naja, auch egal, ich möchte aber nochmal auf die Behauptung eingehen, ich wäre schon mit negativer Haltung an das Abenteuer herangegangen:
Seid der Ankündigung hatte ich eigentlich zwei Hauptwünsche an das Abenteuer:
1) Endlich mehr Informationen über den Sternenfall
2) Ein Abenteuer das die Zerstörung einer Stadt gerechtfertigt.
zu 1) Die erhofften Infos habe ich nicht bekommen. Da aber kurz vor dem Abenteuer das Interview von der Dreieich herausgekommen ist, in dem die Redaktion zugibt selber noch nicht zu wissen, was es genau damit auf sich hat, habe ich das dem Abenteuer jetzt nicht übel genommen. Wie soll der Autor dazu was schreiben, wenn die Redaktion selbst noch nicht weiß wo es lang geht.
zu 2) Da war ich zuerst sehr skeptisch. Ein ganzes Setting auszulöschen, da muss schon ein wirklich gutes Abenteuer her, damit das gerechtfertigt ist. Umso größer war meine Freude, als ich gelesen habe, das das Abenteuer vom Autor von "Hexenreigen" geschrieben wurde, denn das hatte mir bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr gut gefallen. Ab da war ich durchaus optimistisch, wurde dann aber vom Abenteuer selbst enttäuscht.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von ladidadi » 12.12.2015 11:30

Die Auslöschung Arivors war von Anfang an nie nur deswegen geplant, um ein einzelnes Abenteuer rauszubringen. Sie schafft ein Neues Setting innerhalb des Horasreiches, zu dem auch bald weitere Infos erscheinen werden. Sie führt die lebendige, aventurische Geschichte fort, ist Teil des Sternenfall Metaplots und dient nicht zuletzt auch als ein Mosaikstein in der zukünftigen Entwicklung der Rondrakirche.
In einem einzelnen 64 Seiten Abenteuer wäre all das zu kurz gekommen. Das Abenteuer will lediglich erstmal dieses Einzelereigis spielbar machen. Wenn du andere Erwartungen hattest, tut es mir Leid. UüA würde mWn nie als die Auflösung der Sternenfall-Ereignisse angekündigt, muss in der Hinsicht also auch keine Erwartungen erfüllen.

Was den Sternenfall angeht, gibt es sehr wohl reichlich Pläne und Überlegungen., auch dazu, was hintergrundtechnisch geschieht. Dass nicht vorschnell irgendwelche Ergebnisse festgelegt werden und unumrückbare Setzungen bereits feststehen und bekannt gegeben werden, sondern man das Ganze schrittweise aufbaut, teils auch noch ergebisoffen lässt und sein Pulver nicht vorschnell im ersten Abenteuer verschießt und dort unumkehrbare, zu diesem Zeitpunkt aber noch unnötige Setzungen macht, sehe ich als sehr positiv.
Jeder kann das natürlich anders sehen. Trotzdem ist es schade, einem an sich guten Abenteuer von vornherein keine Chance zu geben und es von vorn bis hinten in negativem Licht zu sehen, bloß weil es irgendwelche Erwartungen nicht erfüllt, die es niemals erfüllen wollte.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Farmelon » 12.12.2015 11:45

Wenn du andere Informationen hast als wir, gerne mit Quelle, dann lass uns doch bitte daran teilhaben. :)
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von WeZwanzig » 12.12.2015 12:04

Wie gesagt, das Nicht-Behandeln des Sternenfalls hat mich zwar enttäuscht, ist aber nicht in die Bewertung mit eingeflossen. Es waren eher Fehler wie die von mir genannten Regelbeugungen (Proben der Dottora, Sturzschaden, etc...), die Unfähigkeit der Meisterpersonen (alle Geweihten außer Tsa, 2 Regimente Horaslegion, Krieger und Ritter aus aller Welt,...), fehlende Angaben (SFs von Tieren, Tierkunde-Erkenntnisse bei Schraten/Asseln,...) undurchdachte Szenen (Eine Gruppe die die Anforderung "Gesselschaft 3/4" erfüllt kann die ganze Stadt mit Leichtigkeit vor der Katastrophe evakuieren), die mMn total unpassende Darstellung Rondras und Kors, sowie die weiteren Kritikpunkte die man oben nachlesen kann, die in ihrer Gemeinsamkeit für mich die Note 1 Punkt rechtfertigen.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von ladidadi » 12.12.2015 23:12

Kann man so sehen, aber...
WeZwanzig hat geschrieben:Es waren eher Fehler wie die von mir genannten Regelbeugungen (Proben der Dottora, Sturzschaden, etc...)
Es handelt sich nicht um Regelbeugungen. Alle Regeln wurden beachtet.
die Unfähigkeit der Meisterpersonen (alle Geweihten außer Tsa, 2 Regimente Horaslegion, Krieger und Ritter aus aller Welt,...),
Was du Unfähigkeit nennst, nenne ich Menschlichkeit, die zur Dreidimensionalität von NSCs beiträgt. Wer sein Leben damit verbracht hat, liebevoll in Hesindes Diensten alte Schriften zu lesen und zu hüten, der wird sie bei einem Unglück retten wollen, auch wenn er sein Leben riskiert. Wer gerade seinen geliebten Gatten verliert und sieht, wie alles um ihn herum, was er geliebt hat, zusammenbricht, der könnte durchaus in einen Schockzustand geraten und sich an einen religiösen halm klammern, der "alles wieder gut" macht. Man schaue sich mal in der echten Welt um, was für abgefahrene Dinge da geschehen. Das allerwenigste davon hat mit "Kompetenz" zu tun, das allermeiste mit Gefühlen und Ängsten. So sind Menschen. Sollten auch Meisterpersonen sein. Helden eigentlich auch, aber OK, das Effektivitätsdenken, das manche am Spieltisch kriegen, weil es ums Wertesteigern usw. geht, mag zu dieser Trübung der Wahrnehmung führen.
fehlende Angaben (SFs von Tieren, Tierkunde-Erkenntnisse bei Schraten/Asseln,...)
Asseln und Schrate wurden je auf einer Seite ausführlich beschrieben. Ja, es fehlen diese 3 QS-Infos, aber ich habe bei keinem DSA 4 Abenteuer je soviel Infos zu Gegnern erhalten wie hier. Sollte man auch mal erwähnen. Das meiste an Regelzeugs übernimmt mittlerweile die Redaktion. Mag sein, dass noch nicht alles perfekt eingespielt ist oder es Platzgründe gab, einige Infos zu streichen.
undurchdachte Szenen (Eine Gruppe die die Anforderung "Gesselschaft 3/4" erfüllt kann die ganze Stadt mit Leichtigkeit vor der Katastrophe evakuieren),
Das ist noch so ein Ding: Dein Rechenbeispiel bezüglich des Rettens der ganzen Stadt ist grundsätzlich falsch. Es steht sowohl in der Beschreibung des kleinen Mechanismus als auch nochmal in dem ausführlichen Beispiel ganz klipp und klar, dass die verbleibenden Zeiteinheiten x 1.000 die Obergrenze der maximal zu rettenden Menschen darstellen. Dieser Wert ist schon am Anfang 16 und durch die Anreise nach Arivor deutlich unter 10. Im realistischen Beispiel können dadurch beispielsweise nur bis zu 7.000 Menschen gerettet werden. Die angeblich undurchdachte Szene, über die du dich so köstlich amüsierst, fußt also darauf, dass du die Stelle nicht richtig gelesen hast.
die mMn total unpassende Darstellung Rondras und Kors, sowie die weiteren Kritikpunkte die man oben nachlesen kann, die in ihrer Gemeinsamkeit für mich die Note 1 Punkt rechtfertigen.
kleiner Seitenhieb: Was weißt denn du von Rondra, du hast ja sogar "Aderiten" falsch geschrieben ;)
Im Ernst: OK, Kor-Darstellung wird eigentlich immer am Abgrund zu den Niederhöllen beschrieben. Ein Gott an der Schwelle dazu, ein Dämon, böse, zu sein. Aber wenn das deine Meinung ist, ist es so. Ich halte die Wirkung im Kor-Heiligtum für extrem passend zu diesem Gott.


So steht letztlich deine Meinung da. Du wirst sie nicht ändern, ist recht so. Trotzdem hoffe ich, die kleine Gegendarstellung und Korrektur insgesamt hat dem ein oder anderen geholfen. Ich bin ab jetzt raus. Muss sinnvolleres tun und weitere solcher ABenteuer schreiben ;)
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von UgaAga » 13.12.2015 00:06

Ich habe das Abenteuer nur überflogen, aber wie alle DSA5-Abenteuer scheint es mit sehr vielen Infos aufzuwarten. Die Idee gefällt mir auch gut. Von daher würde ich normalerweise mindestens 1 (Idee) + 1 (Ausarbeitung) = 2 Punkte geben.
Abenteuer bewerte ich eigentlich erst nachdem ich sie gespielt habe. Denn oft lesen sie sich gut, halten aber dem Spiel nicht stand (siehe Familienbande). Um aber diesem 1-Punkte-Wahn entgegenzuwirken, gebe ich 5 Balance-Punkte.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 13.12.2015 10:04

Guten Morgen zusammen.
Das Abenteuer ist mit dem GRW spielbar. Ich empfehle aber noch RdH zur besseren Darstellung.
@bluedragon Jene ominöse Dottora hat eine Sonderregel, die so nie in einem Regelwerk auftauchen wird. Gut so, dann entsteht nicht so ein Regelwulst. Wo ist daran das Problem? Man bereitet sich als Meister eh vor, da nimmt man das halt mit. Wenn sich das in den einzelnen Abenteurn in dem Maße hält, ist für mich die Welt in Ordnung. So ganz verstehe ich diese Hysterie hier ganz.. Die wird mMn eine Mücke zu einem Elefanten gemacht.
Edit zu meiner Wertung: Das Abenteuer hat eingeschlagen, wie eine Bombe in Arivor. :lol: Trotz Umarbeitung auf 4.1 hat alles prima funktioniert, die Spieler waren geschockt und es gab einige wirklich spannende Szenen. Vor allem unser Gruppenrondrageweihter hat sehr emotional reagiert.
Ich korrigiere meine Wertung daher auf gute 5 Punkte.
Schönen Sonntag noch, Patrick.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Nightangel » 13.12.2015 10:33

1.: Ich mag DSA5 nicht und weder ich noch meine Spielrunde haben die Absicht, von DSA4.1 auf DSA5 zu wechseln.
2.: Ich habe dem Abenteuer 4 Punkte gegeben ^^

Was mir gut gefällt:

Das AB spielt sich wie ein Katastrophenfilm ("Erdbeben" von 1974 mit Charlton Heston oder so), der Einsturz der Stadt macht mMn relativ Sinn, da das durch den Einschlag ausgelöste Beben die Höhlen einstürzen lässt.
Eine Unmenge an NPCs, da dürfte jede Spielgruppe jemanden finden, den man begleiten/retten/wiedersehen will.

Nach dem Einsturz gibt es viele Szenen, vom "vernünftigen Retten" Verschütteter (Casa Rovina, Hotel, Bordell) bis zum "Unvernünftigeren", aber verständlichen ("Wir schützten die Bücher/Artefakte und müssen sie retten!") Verhalten beim Goldenhelm (Bei den Luftangriffen im zweiten Weltkrieg fanden sich teilweise Freiwillige, um Kirchenglocken aus brennenden Kirchen zu retten, damit die nicht zerstört werden).

Allein der "Salonlöwen"-Einstieg dürfte mit Brosche und den Terminen für einen Spielabend Minimum reichen.

Allgemein:

- Beim "Steinesammler"-Einstieg wird auf S. 24 gut erklärt, wie die 16 Stunden bis zum Einsturz genutzt werden können (Zeit im Krater und die dabei gemachten Funde erleichtern später die Proben, um Arivor zu evakuieren - selbst wenn man sofort nach dem Einschlag und so schnell wie möglich nach Arivor reitet, rettet man maximal 11.000 Menschen (16 Stunden nach dem Einschlag erfolgt die Katastrophe und wenn man Betäubung riskiert, ist man bei noch 11 verbleibenden Stunden in Arivor und kann dort pro QS der Bekehren&Überzeugen (öffentliche Rede) für jede der 11 Stunden 1.000 Leute retten.) x
- Beim "Schwertschwinger"-Einstieg finde ich die Regeln gut erklärt (die Lanzenreiten-Regeln nehme ich als im GRW nicht vorhanden an), allerdings scheint die "BE 5" auf S. 27 eine Teilnahme auszuschließen, da man sich nicht rühren kann (?).

Nicht ganz so gut:

- Der Schaden beim Einsturz des Theaters scheint nur unter "leichter" und "schwerer" angegeben zu sein, im "normalen" Ablauf sah ich dazu keine Angaben....
- Bei Tiger und Elefant sind anscheinend SFs angegeben, die weder im GRW noch im AB erklärt werden.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 13.12.2015 11:33

Lösch mich!
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 13.12.2015 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Herr der Welt » 13.12.2015 11:35

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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von WeZwanzig » 13.12.2015 13:22

ladidadi hat geschrieben:Was du Unfähigkeit nennst, nenne ich Menschlichkeit, die zur Dreidimensionalität von NSCs beiträgt. Wer sein Leben damit verbracht hat, liebevoll in Hesindes Diensten alte Schriften zu lesen und zu hüten, der wird sie bei einem Unglück retten wollen, auch wenn er sein Leben riskiert. Wer gerade seinen geliebten Gatten verliert und sieht, wie alles um ihn herum, was er geliebt hat, zusammenbricht, der könnte durchaus in einen Schockzustand geraten und sich an einen religiösen halm klammern, der "alles wieder gut" macht. Man schaue sich mal in der echten Welt um, was für abgefahrene Dinge da geschehen. Das allerwenigste davon hat mit "Kompetenz" zu tun, das allermeiste mit Gefühlen und Ängsten. So sind Menschen. Sollten auch Meisterpersonen sein.
Als Einzelschicksale durchaus angebracht, aber gleich mal die ganze Elite? Die Ardariten, die sich "dem Schutz der zwölfgöttlichen Tempel, ihrer Geweihten und Artefakte" verschrieben haben, verschanzen sich in ihrer Burg um Schätze zu retten, während die wertvollen Reliquien auf die Helden abgewälzt werden? Wie viele Geweihte brauchen sie um ein Buch (das Armorium) zu retten? Gerade eine Kirche die sich dem Schutz der Gläubigen verschrieben hat. Oder die Boronis, die einen unter schock stehenden Mann einfach ignorieren und lieber Tote bestatten. Schade, das kein Golgarit da war, die kennen wenigstens das Gebot "Zuerst die Lebenden, dann die Toten". Und was machen die Ingerimm-Geweihten. "Ingerimms Zorn verschone uns" hätte einfach mal die ganze Stadt retten können, "Gebieter der Lava", "Herr über Feuer und Glut", Sicherer Weg durch Fels" oder "Vertrauter der Flammen/des Feuers" zumindest sehr viel Menschenleben. Oder wurden diese Liturgien in DSA5 zur Unkenntlichkeit verändert. Und das waren nur die Geweihten. Von Horaslegion, angereisten Kriegern, etc. will ich jetzt gar nicht anfangen.
ladidadi hat geschrieben:Asseln und Schrate wurden je auf einer Seite ausführlich beschrieben. Ja, es fehlen diese 3 QS-Infos, aber ich habe bei keinem DSA 4 Abenteuer je soviel Infos zu Gegnern erhalten wie hier. Sollte man auch mal erwähnen. Das meiste an Regelzeugs übernimmt mittlerweile die Redaktion. Mag sein, dass noch nicht alles perfekt eingespielt ist oder es Platzgründe gab, einige Infos zu streichen.
Ich bewerte hier nur das Abenteuer, nicht dich oder die Redaktion. Ich kann sagen, dass es nicht einheitlich und nicht konsistent ist und mir daher missfällt. Wer sich diesen Schuh anziehen muss, das kann und will ich nicht beurteilen, dafür habe ich nicht genug Einsicht in den Entstehungsprozess.
ladidadi hat geschrieben:Das ist noch so ein Ding: Dein Rechenbeispiel bezüglich des Rettens der ganzen Stadt ist grundsätzlich falsch. Es steht sowohl in der Beschreibung des kleinen Mechanismus als auch nochmal in dem ausführlichen Beispiel ganz klipp und klar, dass die verbleibenden Zeiteinheiten x 1.000 die Obergrenze der maximal zu rettenden Menschen darstellen. Dieser Wert ist schon am Anfang 16 und durch die Anreise nach Arivor deutlich unter 10. Im realistischen Beispiel können dadurch beispielsweise nur bis zu 7.000 Menschen gerettet werden. Die angeblich undurchdachte Szene, über die du dich so köstlich amüsierst, fußt also darauf, dass du die Stelle nicht richtig gelesen hast.
Ja, mea culpa, hab diesen Teilsatz übersehen. Es sind tatsächlich maximal 11.000 Menschen zu retten (und damit 1.100 AP einzusammeln). Finde ich aber auch keine schöne Lösung. Das Beispiel suggeriert, dass innerhalb einer Stunde 2.000 Personen überzeugt werden, in zwei weiteren 3.000 Menschen. Es scheint also keine Begrenzung im Sinne von "pro Stunde sind maximal 1.000 Menschen zu überzeugen" zu sein, sondern lediglich eine Einschränkung um eben nicht die ganze Stadt zu evakuieren.
ladidadi hat geschrieben:kleiner Seitenhieb: Was weißt denn du von Rondra, du hast ja sogar "Aderiten" falsch geschrieben ;)
Im Ernst: OK, Kor-Darstellung wird eigentlich immer am Abgrund zu den Niederhöllen beschrieben. Ein Gott an der Schwelle dazu, ein Dämon, böse, zu sein. Aber wenn das deine Meinung ist, ist es so. Ich halte die Wirkung im Kor-Heiligtum für extrem passend zu diesem Gott.
Kleiner Seitenhieb zurück: Vielleicht hätte ich mir die Gruppe besser gemerkt, wenn im Abenteuer stehen würde wer sie sind, und nicht nur wer sie gegründet hat ;) Aber hey, Rondraorden haben auch blöde Namen, man sehe nur die Salut(ar)isten im Grundregelwerk ;D

Dann haben wir wohl einfach grundverschiedene Götterbilder. Ein Kor der das Mysterium von Kha bricht, nur um die Helden auszulachen gehört dabei definitiv zu meinem. Oder eine Rondra die beim Säulenretten hilft, beim Menschenretten aber ruhig zuschaut.
ladidadi hat geschrieben:So steht letztlich deine Meinung da. Du wirst sie nicht ändern, ist recht so. Trotzdem hoffe ich, die kleine Gegendarstellung und Korrektur insgesamt hat dem ein oder anderen geholfen. Ich bin ab jetzt raus. Muss sinnvolleres tun und weitere solcher ABenteuer schreiben ;)
Dann wünsche ich gutes Gelingen und erwarte voller Vorfreude dein neues Abenteuer, in der Hoffnung, dass es mir wieder so gut gefallen wird, wie es Hexenreigen tat.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Salaza Lautenspieler » 14.12.2015 10:44

WeZwanzig hat geschrieben:Kleiner Seitenhieb zurück: Vielleicht hätte ich mir die Gruppe besser gemerkt, wenn im Abenteuer stehen würde wer sie sind, und nicht nur wer sie gegründet hat ;)
Findest du bspw. im Kasten "Der Theaterritter Werk..." auf S. 35. Nicht in epischer Breite, aber in meinen Augen genug fürs Abenteuer.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von ladidadi » 16.12.2015 16:29

Lieber Wezwanzig, zunächst etwas allgemeines: Ich beschreibe in dem Abenteuer auch deshalb so viele NSCs und generische Personen in Arivor, weil der Spielleiter diese nach Belieben auftauchen lassen kann und soll. Wir hatten ja vorher schon das Missverständnis, dass du meintest, dass die NSCs nur einmal oder so im Abenteuer auftauchen, weil vielleicht nur eine bestimmte Szene mit ihnen auch ausführlich beschrieben ist. Dem ist mitnichten so, sie können die Helden sogar auf Dauer begleiten. Das gleiche gilt auch für die vielen generischen Personen in der Stadt, von denen ich einige typische ja ebenfalls ausführlich beschreibe:

Du willst, dass eine Gruppe Ritter oder Ardariten oder Horaslegionäre tapfer Menschen rettet? Dann lass sie das doch einfach tun. Ich schreibe nirgends, dass das nicht im Hintergrund auch vielfach geschieht. Ich habe ein bisschen das Gefühl, dass das eigentliche Problem für dich ist, dass du mit dem offenen Aufbau speziell des Spiels in Arivor nicht zurechtkommst oder ihn nicht so recht verstehst:
Es werden dir modular "Werkzeuge" gegeben (Beschreibungen namhafter und generischer NSCs, Beispielszenen, Kreaturen, reegeltechnische Hinweise zu Umgebungsgefahren, einen Mechanismus zur Eskalation der Lage...), mit denen du deine Gruppe durch Arivor führen kannst. Das Abenteuer folgt deiner Gruppe auf ihrem Weg. Die Handlungsfreiheit liegt bei dir und deiner Gruppe. Alles was im Hintergrund passiert, ist Kulisse, mit der man interagieren kann oder auch nicht. Am anderen Ende der Stadt rettet vielleicht ein mutiger Horaslegionär 200 verschüttete Menschen. Und wenn du die Helden auf ihn treffen lassen willst, dann tut er das gleiche eben in dem Teil der Stadt, durch den deine Helden sich gerade bewegen. Wie unfähig die Stadt sich verhält, hängt allein von deiner Darstellung der NSCs ab.
Bitte behalte aber auch im Kopf, dass sehr, sehr viele Menschen einfach gleich zu Beginn sterben. Ardariten allen voran, aber auch angereiste Ritter, Krieger und Zuckerbäcker. Ganz viele tot.

Das ist die eine Dimension. Die andere ist folgende: Du ahnst nicht, wie oft bei Abenteuern "NSC Porn" angeprangert wird (Spieler gucken zu, wie ein NSC die Aufgaben löst statt sie selbst). Tatsächlich ist dieser völlig zurecht auf so ziemlich allen DON'T Listen für Spielleiter (und Abenteuer-Autoren), die ich kenne, ganz oben mit drauf. Wenn du das aber für realistisch hältst und auf sowas stehst, dann OK: Lass die Helden ins Theater krachen und wenn sie wieder raus sind, ist dank der fähigen NSCs Arivor zu 100% gerettet: Horaslegionäre haben mit militärischem Drill sofort alle Menschen evakuiert und alle Verschütteten gerettet, die Ardariten ebenso, alle Reliquien haben sie auch längst aus der Stadt und in Sicherheit geschafft. Helden? Können dann eigentlich gehen. Schade, wäre vielleicht ein nettes Abenteuer geworden. :)
Als Einzelschicksale durchaus angebracht, aber gleich mal die ganze Elite? Die Ardariten, die sich "dem Schutz der zwölfgöttlichen Tempel, ihrer Geweihten und Artefakte" verschrieben haben, verschanzen sich in ihrer Burg um Schätze zu retten, während die wertvollen Reliquien auf die Helden abgewälzt werden? Wie viele Geweihte brauchen sie um ein Buch (das Armorium) zu retten? Gerade eine Kirche die sich dem Schutz der Gläubigen verschrieben hat.
Ich schreibe ja, dass die meisten beim Turnierfeld sind. Wenn du dir die Karte von Arivor nach der Katastrophe ansiehst, kriegst du eine ungefähre Vorstellung davon, was mit denen passiert. Ich sag mal, Teile der Antwort könnten dich verunsichern ;)
Es sind einfach sehr viele tot. Dass sie Schriftrollen usw. retten, ist eine Beschreibung, die bei der Örtlichkeit der Ardaritenburg fällt. Ja, dort tun die das unter anderem. Heißt aber nicht, dass deine Heldengruppe nicht auf tapfere, einzelne Überlebende trifft, die Verwundete retten oder so.
Oder die Boronis, die einen unter schock stehenden Mann einfach ignorieren und lieber Tote bestatten. Schade, dass kein Golgarit da war, die kennen wenigstens das Gebot "Zuerst die Lebenden, dann die Toten".
Es herrscht Chaos im Tempel. Außerdem sind auch von den Boronis viele tot, die sind schlicht überfordert. Und sie kümmern sich ja um diesen einzelnen Irren, wenn der Spielleiter das so will (das "Heiltrank"-Symbol erwähnst du ja). Spannender für Spieler ist halt, wenn sie da selber etwas machen können. Ich sträube mich einfach davor, dass die Helden irgendwo hinkommen und dann wird gesagt: "Jungs, wir haben alles unter Kontrolle, der Typ da war irre und wir haben uns drum gekümmert. Für euch gibt's mal wieder nichts zu tun, geht einfach heim." Werde ich auch weiterhin nicht so handhaben.
Und was machen die Ingerimm-Geweihten. "Ingerimms Zorn verschone uns" hätte einfach mal die ganze Stadt retten können, "Gebieter der Lava", "Herr über Feuer und Glut", Sicherer Weg durch Fels" oder "Vertrauter der Flammen/des Feuers" zumindest sehr viel Menschenleben. Oder wurden diese Liturgien in DSA5 zur Unkenntlichkeit verändert. Und das waren nur die Geweihten.
Du musst jetzt sehr tapfer sein: Die sind tot, Jim. Viele Menschen sterben in den ersten Minuten der Katastrophe und der Ingerimmtempel ist eines der Gebäude, die schlicht vollkommen in sich zusammenstürzen, noch ehe irgendein Geweihter irgendetwas unternehmen kann. Siehe dazu die Beschreibung im Abenteuer und die Karte. Ich finde es recht gemein, ihnen Unfähigkeit vorzuwerfen, weil sie das Pech hatten, dass sie durch eine Katastrophe sterben. Irgendwelche Konjunktive, was sie denn alles hätten machen können, erübrigen sich, denn sie sind halt einfach tot.
Die Liturgien sind in der Tat DSA 4 Liturgien und im GRW von DSA 5 gibt es ja nun noch keine Ingerimm-Liturgien, die ich irgendwie hätte verwenden können. Ich hätte sie also schon deswegen auch nur sehr schwierig auftauchen lassen können. Du beschwerst dich an anderer Stelle darüber, dass z.B., bei den Kreaturen SFs stehen, die es im GRW nicht gibt (kann sein, dass sich das irgendwie reingeschlichen hat, das wäre dann der erste wahre Kritikpunkt, den ich bei dir sehe). Hier soll ich nun aber fleißig Liturgien benennen, die es (noch) gar nicht regeltechnisch gibt?
Von Horaslegion, angereisten Kriegern, etc. will ich jetzt gar nicht anfangen.
Gerade zu denen schreibe ich doch, dass die an den Stadträndern fleißig Überlebende entgenennehmen, versorgen und selber bergen. Sowohl die Legion als auch die Kriegerschule sind entsprechend erwähnt.

Eigentlich steht all das auch im Abenteuer. Es ist schade, dass du es nur so voreingenommen gelesen hast.
Es sind tatsächlich maximal 11.000 Menschen zu retten (und damit 1.100 AP einzusammeln).
Natürlich bezieht sich die Faustregel zur AP-Vergabe am Ende nur auf persönlich Gerettete. das weißt du auch selbst. Sollte ich solche Selbstverständlichkeiten in Zukunft dazu schreiben müssen, dann müssten Abenteuer sehr viel länger werden und werden sich ungefähr so lesen wie das BGB. Aber hey, wenn du willst, gib dir 1.100 AP. Als ich mit 12 Jahren angefangen habe, Rollenspiel zu machen, gab es ein Solo namens "Der Götze der Mohas". Da hat man in einem sarkastisch formulierten Absatz 50 MU Punkte erhalten, weil man einem Kind den Hintern versohlt hat. Ich kannte damals jemanden, der das für wahr genommen und bei seinem Held gemacht hat.

So, ich habe mittlerweile wohl jedes deiner Argumente zu entkräften versucht, sinnvolle Erklärungen geliefert und gezeigt, dass sehr vieles, was du leichfertig als (dir) unpassend abtust, entweder eben doch sehr wohl überlegt ist, verdammt viel Sinn ergibt, entgegen deiner Behauptung regeltechnisch korrekt ist oder von dir falsch dargestellt wurde. Es bleiben womöglich 1-2 kleine Fehlerchen übrig. Ich habe mir die Kritik dabei viel zu nahe genommen und bin mehrfach an den Rand (und ja, auch drüber hinaus) meiner Beherrschung gekommen, was auch daran liegt, dass ich hier selten so harsche Kritik gelesen habe. Auch wenn es u.a. wohl mitunter allgemeine Kritik an der Zerstörung Arivors, an DSA 5 und an Regelschwammigkeiten war, für die ich teils was kann, teils nicht, führt das ja alles zu nichts. Da jetzt die Zeit der Besinnlichkeit endlich beginnen sollte, benutze ich wohl einfach den ignore Button (worauf mich ein Admin hinweisen musste :) ).
Zuletzt geändert von ladidadi am 17.12.2015 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Berto » 16.12.2015 19:17

Wenn hier überhaupt jemand einen unverschämten Ton an den Tag legt, dann bist das in meinen Augen du, ladidadi. Ist im Übrigen nicht das erste Mal, dass mir bei deinen Posts eine nicht überlesbare Bissigkeit und herablassende Art auffällt.
Mir macht es im Grunde nichts aus, doch entwertet dein auffallend unsachlicher Ton deine Gegendarstellungen zumindest in meiner Wahrnehmung.
Dennoch will ich mich als bisher stiller Mitleser für deinen Aufwand bedanken.

Und noch am Rande: WeZwanzigs Bewertung fehlende Objektivität vorzuwerfen bringt dir in diesem Bewertungsforum nichts. Wie allein in den letzten paar Wochen gefühlt an jeder Ecke festgestellt wurde, ist eine möglichst objektive Bewertung zwar gern gesehen, aber keinesfalls obligatorisch.
Darüber hinaus würde zumindest ich es begrüßenswert finden, wenn du dich nicht dem allgemeinen Trend anschließen würdest, jedem der ein DSA5-Produkt gut oder schlecht findet, zu unterstellen, er sei ein Fanboy oder Hater. Das tun schon genug andere und meine bescheidene Person findet dieses Kindergartengehabe dem allgemeinen Forenklima ziemlich abträglich.
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von WeZwanzig » 16.12.2015 21:47

ladidadi hat geschrieben:Du willst, dass eine Gruppe Ritter oder Ardariten oder Horaslegionäre tapfer Menschen rettet? Dann lass sie das doch einfach tun. Ich schreibe nirgends, dass das nicht im Hintergrund auch vielfach geschieht. Ich habe ein bisschen das Gefühl, dass das eigentliche Problem für dich ist, dass du mit dem offenen Aufbau speziell des Spiels in Arivor nicht zurechtkommst oder ihn nicht so recht verstehst:
Es werden dir modular "Werkzeuge" gegeben (Beschreibungen namhafter und generischer NSCs, Beispielszenen, Kreaturen, reegeltechnische Hinweise zu Umgebungsgefahren, einen Mechanismus zur Eskalation der Lage...), mit denen du deine Gruppe durch Arivor führen kannst. Das Abenteuer folgt deiner Gruppe auf ihrem Weg. Die Handlungsfreiheit liegt bei dir und deiner Gruppe. Alles was im Hintergrund passiert, ist Kulisse, mit der man interagieren kann oder auch nicht. Am anderen Ende der Stadt rettet vielleicht ein mutiger Horaslegionär 200 verschüttete Menschen. Und wenn du die Helden auf ihn treffen lassen willst, dann tut er das gleiche eben in dem Teil der Stadt, durch den deine Helden sich gerade bewegen. Wie unfähig die Stadt sich verhält, hängt allein von deiner Darstellung der NSCs ab.
Ja, nur bewerte ich nicht, was ich aus dem Abenteuer mache, sondern das, was im Abenteuer steht. Wenn ich alles umschreiben/abändern/ergänzen muss, dann ist das doch auch schon mal ein Anzeichen dafür, das etwas nicht stimmt/fehlt. Und im Abenteur wird die Elite Arivors nunmal leider bis auf wenige Ausnahmen als komplett inkompetent dargestellt. Es hätte genug Möglichkeiten gegeben kompetente NSCs auftauchen zu lassen.2 Ronnies heben eine schwere Steinplatte hoch, unter der Menschen eingeklemmt sind, aber brauchen noch jemanden, der die Personen auch rausholt. Oder einfach ein Satz ala "Ihr kommt an einem eingestürzten Haus vorbei, zwei Schwertgesellen, wohl wegen dem Turnier angereist, versorgen gerade einige Verletzte. Sie scheinen die Situation im Griff zu haben, ihr zieht weiter, auf der Suche nach Leuten, die eurer Hilfe mehr brauchen." bei den Vignetten auf Seite 43.
ladidadi hat geschrieben:Das ist die eine Dimension. Die andere ist folgende: Du ahnst nicht, wie oft bei Abenteuern "NSC Porn" angeprangert wird (Spieler gucken zu, wie ein NSC die Aufgaben löst statt sie selbst). Tatsächlich ist dieser völlig zurecht auf so ziemlich allen DON'T Listen für Spielleiter (und Abenteuer-Autoren), die ich kenne, ganz oben mit drauf. Wenn du das aber für realistisch hältst und auf sowas stehst, dann OK: Lass die Helden ins Theater krachen und wenn sie wieder raus sind, ist dank der fähigen NSCs Arivor zu 100% gerettet: Horaslegionäre haben mit militärischem Drill sofort alle Menschen evakuiert und alle Verschütteten gerettet, die Ardariten ebenso, alle Reliquien haben sie auch längst aus der Stadt und in Sicherheit geschafft. Helden? Können dann eigentlich gehen. Schade, wäre vielleicht ein nettes Abenteuer geworden. :)
Neben Schwarz und Weiß gibt es noch erheblich viel Grau. Die Horaslegion könnten aus den Un-/Leichtverletzten kleine Hilfstrupps organisieren, einer davon bestehend aus den Helden. Schon wären die NSCs nicht komplett unnütz, das Abenteuer aber würde trotzdem so verlaufen wie geplant. Das Problem ist halt, dass ich beim Lesen mMn viel zu oft das Gefühl hatte, die Helden wären die einzigen, die etwas (sinnvolles) unternehmen. Und das stört mich. Wenn die Helden nichts zu tun gehabt hätten, wären sich die Spieler verarscht vorgekommen. Wenn aber die Helden die einzigen sind, die etwas unternehmen, würde ich mir genauso verarscht vorkommen. Wenn ich den Vergleich mit Hexenreigen ziehen darf, da war es plausibel und Teil der Geschichte warum alle anderen katzbuckeln und nur die Helden helfen können. Das fand ich sehr gelungen. In UüA hingegen zerstört die gelieferte NSC-Darstellung mMn jegliche Glaubwürdigkeit.
ladidadi hat geschrieben:Du musst jetzt sehr tapfer sein: Die sind tot, Jim. Viele Menschen sterben in den ersten Minuten der Katastrophe und der Ingerimmtempel ist eines der Gebäude, die schlicht vollkommen in sich zusammenstürzen, noch ehe irgendein Geweihter irgendetwas unternehmen kann. Siehe dazu die Beschreibung im Abenteuer und die Karte. Ich finde es recht gemein, ihnen Unfähigkeit vorzuwerfen, weil sie das Pech hatten, dass sie durch eine Katastrophe sterben. Irgendwelche Konjunktive, was sie denn alles hätten machen können, erübrigen sich, denn sie sind halt einfach tot.
Die Liturgien sind in der Tat DSA 4 Liturgien und im GRW von DSA 5 gibt es ja nun noch keine Ingerimm-Liturgien, die ich irgendwie hätte verwenden können. Ich hätte sie also schon deswegen auch nur sehr schwierig auftauchen lassen können. Du beschwerst dich an anderer Stelle darüber, dass z.B., bei den Kreaturen SFs stehen, die es im GRW nicht gibt (kann sein, dass sich das irgendwie reingeschlichen hat, das wäre dann der erste wahre Kritikpunkt, den ich bei dir sehe). Hier soll ich nun aber fleißig Liturgien benennen, die es (noch) gar nicht regeltechnisch gibt?
Ich kritisiere hier lediglich das Versprechen, dass "alle Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar seien und darüber hinaus benötigte Regeln im Abenteuer stehen werden". Ich (und viele andere auch) haben schon damals zwei Probleme gesehen. a) Es wird Regeln geben, die nicht im GRW stehen und auch nicht im Abenteuer erklärt werden. b) Man wird sich nur auf die Magier/Geweihten/Monster/etc. konzentrieren, die im GRW stehen, da jeder andere NSC mehrer Seiten mit copy-paste-Regeln füllen würde, die dann fürs Abenteuer fehlen. Dadurch werden Druiden/Ingerimm-Geweihte und Co. seltener genutzt werden.
UüA scheint beide Probleme zu vereinen.
ladidadi hat geschrieben:Gerade zu denen schreibe ich doch, dass die an den Stadträndern fleißig Überlebende entgenennehmen, versorgen und selber bergen. Sowohl die Legion als auch die Kriegerschule sind entsprechend erwähnt.
Ja, im easy-mode, dem grünen Heiltrank-Symbol, machen sie das. Nicht im normalen Abenteuer, da reicht es die Wunde zu versorgen.
ladidadi hat geschrieben:So, ich habe mittlerweile - obwohl deine "Kritik" in einem eigentlich eher unverschämten Ton geschrieben ist und keine Aufmerksamkeit verdienen würde - so ziemlich jedes deiner Argumente entkräftet, sinnvolle Erklärungen geliefert und gezeigt, dass sehr vieles, was du leichfertig als (dir) unpassend abtust, entweder eben doch sehr wohl überlegt ist, verdammt viel Sinn ergibt, entgegen deiner Behauptung regeltechnisch korrekt ist oder von dir falsch dargestellt wurde. Es bleiben womöglich 1-2 kleine Fehlerchen übrig. Natürlich wirst du für dich immer noch aus Prinzip rechtfertigen, dass du nur 1 Punkt vergibst. Aber mit Fairness oder Objektivität hat das nichts mehr zu tun, sondern vielleicht halt, weil Dinge nicht genau so passieren wie du es gerne hättest oder Ressentiments gegen DSA 5 bestehen oder so etwas. Ich kann da nur raten.
Gut, dann werde ich ab sofort bei deinen Abenteuern nur noch eine Stichpunkteliste schreiben mit Dingen die ich gut und schlecht finde. Wird sich dann aber leider wie das BGB lesen, und nicht wie gutes Popcorn-Kino.
Objektiv kann und will ich auch gar nicht sein. Ich kann schlecht in die Köpfe anderer schauen und dann etwas schreiben wie "Ja mir hat es nicht gefallen, aber alle anderen finden es super, daher gebe ich mal 4 Punkte". Nein, ich bewerte das Abenteuer so wie es mir ge-/missfallen hat. Und mangelnde Fairness lasse ich mir nicht vorwerfen. Ich habe jeden! meiner Kritikpunkte aufgeführt und auf nachfrage auch erläutert! Wenn ich irgendwo einen Fehler hatte, habe ich das auch zugegeben, wie etwa bei der vermeintlichen Stadt-Evakuierung. So kann sich jeder sein eigenes, persönliches Bild machen, ob er mit meinen Kritikpunkten übereinstimmt oder nicht. Wie ich noch fairer seien soll, erschließt sich mir nicht.

Abschließend möchte ich sagen, dass ich dem Abenteuer 3 Punkte gegeben hätte, wenn die ganzen "patches", die du hier im Laufe der Diskussion von dir gegeben hast, so schon gleich im Buch selber gewesen wären. Allein dein heutiger Beitrag hätte, ins Abenteuer eingearbeitet, die Bewertung um nen guten Punkt nach oben verschoben. Es gibt immer noch Sachen die mich stören, wie etwa die meiner Göttervorstellung zuwiderlaufende Darstellung Rondras/Kors, oder die mehr als Fragwürdigen Regelauslegungen bezüglich Fallschaden/Probenerleichterungen, aber es wäre ein Abenteuer, das ich womöglich mal meistern wollen würde.
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>Helfried von Aras<
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von >Helfried von Aras< » 17.12.2015 10:25

Wenn alles Abenteuer je immer beliebig sein kann, dann darf man sich nicht wundern, wenn die Bewertungen/Rezessionen/Bewertungen auch beliebig werden (weil die Ausgangslage so unterschiedlich gesehen wird). Natürlich kann ich das Abenteuer immer ganz subjektiv verändern... -> Dann könnte man ja auch wieder die Ingerimm-Liturgien reinnehmen, aber der Hinweis eines Autors wie man damit im Laufe des Abenteuer umgehen kann, unterstützt halt den Meister bei der Umsetzung [vor allem wenn vielleicht eine Inegrimm-Geweihte(r) in der Gruppen ist].

Aber vielleicht sind halt einfach zu viele tot, Jim... ^^

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Varana
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Re: VA03 Unheil über Arivor

Beitrag von Varana » 22.12.2015 18:46


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