VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA09 Der grüne Zug von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

[ externes Bild ]

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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toedlicherErnst
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Nach meinem Geschmack gerät die Darstellung der Adelsmarschällin zu sehr in Richtung Mary Sue.

Jung, schön, kompetent, keine relevanten Nachteile, das ist mir für einen Hauptcharakter eindeutig zu langweilig.

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Sumaro
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Gibt es hier denn wenigstens mal eine Erklärung für die Drachenreiter, die offenbar in größerer Zahl wieder vorkommen?
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Denderan Marajain
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sumaro hat geschrieben:Gibt es hier denn wenigstens mal eine Erklärung für die Drachenreiter, die offenbar in größerer Zahl wieder vorkommen?
Welche Drachenreiter?

Andras Marwolaeth
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Denderan Marajain hat geschrieben:
Sumaro hat geschrieben:Gibt es hier denn wenigstens mal eine Erklärung für die Drachenreiter, die offenbar in größerer Zahl wieder vorkommen?
Welche Drachenreiter?
Schon mal aufs Cover gesehen? Das hat durchaus Bezug zum Abenteuer.

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Denderan Marajain
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Andras Marwolaeth hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:
Sumaro hat geschrieben:Gibt es hier denn wenigstens mal eine Erklärung für die Drachenreiter, die offenbar in größerer Zahl wieder vorkommen?
Welche Drachenreiter?
Schon mal aufs Cover gesehen? Das hat durchaus Bezug zum Abenteuer.
Dachte das wäre irgendein "cooles" Bild

toedlicherErnst
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Trotz mehrfachen Durchblättern des Heftes scheine ich die Details zu dem Schild übersehen zu haben. Es gibt weder eine Illustration, noch eine genaue Beschreibung der Kerben? Dass in der Chronik der ständig wiederkehrenden Norbardensippe die einzige Lösung in Form einer Karte (!) verborgen ist, finde ich mehr als unglücklich. Einfach Fetanka fragen, die blättert kurz im Sippenbuch, spannt eine Buchseite auf den Schild (?) und zack, sind die Schwerter des Nordens gefunden. Ein Mysterium weniger.

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Sumaro
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich weiß nicht, was ich aus der Theaterritter-Kampagne machen soll. Sie hat ja schon irgendwie immer was mit den Theaterrittern zu tun (immerhin findet man ein Arsenal ihrer Wunderwaffen und ein Testament in dem sie den Norbarden das Bornland vermachen) aber ansonsten? Was es mit diesem Orden auf sich hatte, welche Geschichte er trägt, was sein Untergang war, wie die Mächte des Namenlosen, die Mächte des Goblins usw zusammenspielen, alles vollkommen ungeklärt.
Man stolpert irgendwie ohne großartiges Wissen um die Ereignisse von einem Event zum nächsten und hat dabei einen Feind vor sich, der scheinbar ohnehin immer exakt die Ressourcen hat, die er braucht und auch immer exakt die gleichen Fehler macht. Erklärungen woher dieser Korsmalbund eigentlich kommt, wieso die Komture Drachenreiter sind und welche Verbindung sie zum Namenlosen habe (außer offensichtlich seine offen agierenden Geweihten zu sein), gibt es nicht. Irgendwie alles sehr wenig zufriedenstellend.
Einzig die Goblinkaverne, die der Gigantin Mithrida geweiht ist, gefällt mir als Idee, auch wenn hier wieder nichts über die wirklichen Hintergründe ausgebreitet wird und man eigentlich nur am laufenden Band McGuffins einführt (Die Schwerter können genau das, was der SL eben braucht, die Goblinpauke lädt genau so lange, wie es die Dramaturgie benötigt etc. pp.). Simulationistisch ist dieser Heerzug natürlich ein Alptraum und ich verstehe ehrlich nicht, wieso die Ritter so unglaublich schlechte Kämpfer sind und wieso ein Panzerreiter 1:1 umgerechnet wird mit einem Spießbürger. Aber gut, da hat ja auch jeder andere Ansprüche.

Letztlich ist es eben ein großes "folge dem Plot" Abenteuer, das mit einer Menge Nadelöhren arbeitet und auch irgendwie wieder sehr viel Platz auf solche Dinge wie einen Bardenwettstreit vergeudet, wo doch Hintergründe wichtiger sein könnten. 2 Punkte von mir. Weil ich mir vorstellen kann die Schwerter des Nordens für eigene Zwecke zu verwenden und auch die Kriegsgöttin der Goblins eine gute Setzung finde. Der Rest ist nicht gut.
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Andras Marwolaeth
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Re: VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ich habe mir jetzt schon mehrere Abenteuer der Kampagne angesehen und habe hier wieder dasselbe Problem: die Präsentation der Informationen ist schlecht.
Beispiel: es kommt zum Kampf in den Brandruinen (S. 22). Die Kampfwerte von Bertosch stehen auf S. 17, die von Woltan auf S. 22, die der anderen auf S. 62. Wenn die Helden anschließend Bertosch und Woltan gefangennehmen und verhören, dann findet man die Informationen dazu auf S. 18 ("Das Verhör") zu Bertosch bzw. im Fließtext versteckt auf S. 22.
So geht es an anderen Stellen auch. Die Informationen sind über das ganze Abenteuer verstreut, teilweise im Fließtext und so schwer auf Anhieb zu sehen, manchmal sind Abschnittsüberschriften so unscheinbar, dass man sie leicht übersieht.

Ich wünschte, die Abenteuer wären besser strukturiert. Klar, als Meister sollte man sich Abenteuer vor dem Meistern durchlesen, aber dann kommt man doch immer wieder dazu, dass man sich an ein Detail nur unvollständig erinnert. Dann sollte man es schnell wiederfinden.

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Telling
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Telling »

Ausführliche Rezension auf meinem Blog
Mir hat das Abenteuer sehr viel Freude bereitet, aber mindestens genauso viel, wenn nicht mehr, habe ich mich darüber geärgert. Die fehlende Ausarbeitung der verschiedenen Zeiträume zwischen den tatsächlichen Plotpunkten machen es in meinen Augen beinahe unmöglich, das Abenteuer ohne viel Eigeneinsatz zu meistern. Der Ready-to-Play-Gedanke, der im Workshop zu ebendieser Theaterritter-Kampagne noch groß angekündigt wurde (vlg. Workshopbericht Dreieich 2014: Löwin, Sau und Walbergwidder, abgerufen 26.01.2020 22:49), ist damit eindeutig verfehlt. Auch ohne die (derzeit vergriffene) Regionalspielhilfe „Land des Schwarzen Bären“ ist es sehr, sehr schwierig, die Reise weiter auszugestalten, dafür reichen die wenigen Seiten Bornland-Beschreibung im Aventurischen Almanach schlicht und ergreifend nicht aus. Auch die bewusste Platzierung der Helden am Rand des Geschehens in der Einleitung und im Finale hinterlässt einen bitteren Nachgeschmack. Ich hätte mir mehr Rampenlicht für meine Spieler gewünscht.

Trotzdem ist nicht alles schlecht. Die Szenen, die ausgearbeitet wurden, sind in der Regel sehr gut und das, was dazwischen liegt, gibt zumindest einen guten Rahmen ab, auf den man bauen kann. Wenn man möchte, kann man außerdem viel aventurische Geschichte rund um die Borbarad-Krise und Uriels Zug einfließen lassen. Auch, dass die Entscheidungen aus früheren Teile jetzt tatsächlich eine gewisse Relevanz haben, gefällt mir.

Ich vergebe 3,5 von 5 Sternen.

Edit: Mit dem Finale hab ich mich noch einmal ausführlicher auseinander gesetzt:
„Der Grauzahn unter Beschuss“ hatte das Potential, eine lang aufgebaute Schlacht zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu führen. Leider wurde diese komplett verfehlt, weil den Helden an keiner Stelle Handlungsmöglichkeiten eingeräumt werden, die tatsächlich einen Einfluss auf die Ereignisse haben.

Stattdessen passiert nur eine Kette unerfreulicher Ereignisse und am Ende ist der Korsmal-Bund zwar geschlagen, davon haben die Helden aber nichts mitbekommen. Denn sie mussten weit weg von der eigentlichen Handlung in die erste Reihe einer Theatervorführung gesetzt werden, in der ihre Freunde abgemetzelt werden.

Für das Finale vergebe ich 0 von 5 Sternen.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!
Rezensionen & Spielberichte zu DSA, derzeit vor allem zu 'Hinter dem Schleier' und Al'Anfa

Pronomen: er/ihn

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Onkel Boron
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Rondra zum Gruße!

Wir haben den vierten Teil der Theaterritterkampagne jetzt abgeschlossen.

Grundsätzlich waren alle ziemlich begeistert von dem Abenteuer.

- die Geschichte ist abwechslungsreich
-- den ersten Teil kann man nach der vielen Wildnis als Stadtabteuer spielen
-- der Mittelteil dient als Kulisse für viele mögliche Optionen und die Teilnahme an einem Heerzug finde ich außergewöhnlich
-- das Finale ist sehr spannend und auch gut spielbar
- es treten zahlreiche bekannte NSCs auf
- die Handlungen der Vorabenteuer haben Auswirkungen
- der rote Faden im Abenteuer und zu den Vorabenteuern ist klar erkennbar
- die Bilder finde ich sehr gelungen / der Aufbau des Bandes ist übersichtlich und gut nachvollziehbar
- Zusatzmaterial gab es auf der Ulissesseite (Ortspläne usw.)

Ich habe allerdings die Arbeit die man als SL in das Abenteuer stecken musste als sehr umfangreich empfunden. Das kann aber auch an meiner recht geringen Erfahrung liegen. Gerade die ersten beiden Teile funktionieren nur mit umfangreichen Ausarbeitungen.

Daher vier Punkte für den grünen Zug und eine Menge Vorfreude auf die silberne Wehr.
Meistert die Theaterritter
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Bluthandel
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Das Untenstehende habe ich in weiten Teilen an meine Gruppe bei Signal getippt, insofern ist es nicht das gründlichste Machwerk, aber vielleicht enthält es doch für andere Spielleiter Verwertbares. Ich plane eine kleine Bornlandsandbox und wollte dafür natürlich auch Teile der Theaterritter-Kampagne zumindest zur Kenntnis nehmen. Dazu habe ich mir Buch 4 von einem Freund besorgt und gestern Abend einmal diagonal durchgelesen. Meine Bewertung bezieht sich also auch nur auf einen eher groben Leseeindruck. Vorneweg: Ich bin froh, kein Geld für den Band ausgegeben zu haben.

Das Ganze ist ein über weite Strecken ziemliches low Level Klein-Klein - hier mal jemand aus einer Prügelei rausziehen und Streit schlichten, da ein überaus simpler Detektivplot, dort blutleeres Hochhalten von Moralwerten und bleibt dann, wenn man endlich Epik erwartet, grandios uninspiriert. Vieles wirkt auf mich eher wie ein Seiten füllen. QS Werte von Truppen und nicht weiter beschriebenen Gasthäusern (die würde ich dann als SL auch nicht bespielen!) füllen fleißig die Zeilen. Im Mittelteil hebt man darauf basierend quälend lange und unepisch eine Armee aus, guckt sich in allen bornischen Sjepengurkens um. Aber so wichtig ist das bei einem feststehenden Ausgang natürlich nicht, auch wenn suggeriert wird, Truppenstärke und Erfahrungsgrad sowie Moral wären relevant. Im Endkampf wird mit diesen Werten zwar rumgewürfelt, aber was dann unter dem Strich dabei rauskommt, soll angeblich erst im nächsten Band irgendwie vielleicht wichtig werden (kek). Klingt ziemlich nach Schummelei für mich. Sollte ich mir Band 5 ansehen und eines Besseren belehrt werden, dann korrigiere ich das hier.
Ja, ich finde einen fantastisch-realisitischen Umgang mit Truppen wichtig, wenn diese von Spielern ausgehoben werden, aber dann sollen auch alternative Szenarien ein Gewicht haben. Wenn nicht, dann schreibt den Kram lieber wenigstens fesselnd und episch in Romanform runter wie in der 7G. Der SL ist dann zumindest inspiriert und kann sich daraus halt selbst was backen und fühlt nach dem Studium nicht stattdessen diese Leere, das Gefühl, im Grunde nichts Neues in den Schädel bekommen zu haben.

Von der Endschlacht hatte ich mir taktische Ideen und coole Szenen erhofft, die bleiben aber aus. Irgendwie ist alles, was da steht, genau das Naheliegende. Kein spannder WoW! Moment, keine überraschende Wende, kein Falke. Langweilig, enttäuschend. Der Ablauf ist fest gescriptet und ohne besonders spannende oder schlachtentechnisch interessante Ideen. Deshalb legt man wohl dem Meister auch direkt Nahe, das Ganze doch erzählerisch abzuhandeln, weil die SCs ja sicher nach dem Endkampf schon sehr erschöpft sind. Klar, dafür haben die Spieler sich zuvor seitenlang mit dem Klein-Klein der Zuganwerbung amüsieren dürfen! :6F:

Ich hatte mir vom beschriebenen Dungeon was erhofft, aber nee, da haben die Autoren sich auch gut drum gedrückt "kann aus Platzgründen hier nicht abgedruckt werden" trololol. Dungeons und DSA (ich rede hier nichtmal von Qualität) bleiben nach den 1980gern offenbar weiterhin eine ziemliche Fehlanzeige.
Der Endkampf im Dungeon ist uninspiriert-langweilig, natürlich gescriptet (was okay wäre, wenn das Ganze denn wumms hätte!), dazu passt die absolut lachhafte Karte des Endkampfsettings. Ich habe sie testhalber in Paint in 20 Sekunden nachge"zeichnet" um einen Freund zu amüsieren. Wo die Korsmal Leute jetzt eigentlich genau herkommen, was sie genau mit dem Superartefakt wollen (außer "böse sein"), wie sie ticken bleibt mir immer noch schleicherhaft, aber gut möglich, dass das irgendwo steht und ich habe es übersehen.

Ganz verwertbar könnten einige Impressionen aus der Gegend sein - wenn man die DSA4 Regionalbeschreibung noch nicht kennt, denn da stehen eh die ganzen Plotideen schon drin. Die plakative Gore Szene im Tempel werde ich sicher mal irgendwo recyclen. Ansonsten passiert genau das, was ich mir auch vor dem Lesen des Bandes bereits zum Thema (aus)gedacht habe. Sprich: Ich sehe mich bestätigt, was irgendwie nett ist, aber ich brauche den Band eigentlich dann auch nicht.

Ein paar Impressionen für unsere Kampagne habe ich aber erhalten. Für Anfängergruppen ist es wahrscheinlich noch etwas spannender, die mögen einen Punkt zu meiner Wertung addieren. Für mich ist Band 4 eine 2/5 (geht gerade noch so).
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Svalja
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ich habe die Kampagne als Spielerin erlebt und ich bewerte nur den "aventurischen Teil" der Kampagne. Zu den Regeln kann ich keine Aussage machen, das wir immer noch felsenfest in DSA 4.1 verankert sind, sodass wir alle DSA5-Regelaspekte ignoriert haben.

Wir sind zur Hälfte durch die Kampagne durch - und endlich nimmt sie Fahrt auf. Der grüne Zug ist das erste Abenteuer, von dem ich sagen kann: Ich hatte viel Spaß daran, es zu spielen, und das hatte auch etwas damit zu tun, was auf den Seiten grdruckt war! Der Einstieg beim Gauklerfest war sehr passend (und hätten die Ereignisse sich nicht überschlagen, wären die SC-Korgeweihte und Leudara nach dem Fest losgezogen Richtung Khunchom, um Leudara "umweihen" zu lassen). Der kleine Lesefehler des Meisters, der Bronnjaren *besonders* aus dem Haus Ask, für geeignete Helden hielt, hatte nun seine Konsequenzen, denn unsere Frau von Ask war natürlich ziemlich wütend über den Mord an ihrem Onkel - und mir ist absolut nicht klar, warum die Kampagne davon abrät, denn ihren Onkel zu rächen gab ihr für den Rest der Kampagne eine tolle, persönliche Motivation.
Ein Heiliger Befehl, der den Verdächtigen zu einem Geständnis zwang und eine spontane Enthauptung haben den Detektivplot bei uns ein wenig abgekürzt (und die Adelsmarschallin war ein wenig pikiert, als der Kopf des Täters stolz auf ihren Schreibtisch geworfen wurde), doch danach konnten wir tatsächlich das spielen, was im Buch stand. Es war vielleicht ein bisschen arg linear, aber wir hatten nicht das Bedürfnis auszubrechen und das Spiel mit den Rekrutierungen, den verschiedenen Fraktionen in der Armee usw. war eine angenehme Abwechslung. Um die Waffen zu finden musste unser Meister uns ein bisschen in den Hintern treten, denn da wir Goblinplot verpasst hatten, und nur noch die Korgeweihte aus dem ersten Abenteuer am leben war, war es nicht leicht, darauf zu kommen, wie man das Versteck öffnet.
Und mit einer Bronnjarin und den Vorurteilen, die sich die Norbarden bei der Korgeweihten im Laufe der Kampagne verdient hatten ... nun eventuell hatte ein gewisses Dokument keine besonders lange Lebenserwartung mehr, nachdem es uns in die Hände gefallen war - Mal sehen, welche Konsequenzen das noch für unser Aventurien hat :D

Das Finale war spannend und dieses Mal folgte es ja auch irgendwie logisch auf den Rest - nicht nur das, es verband plötzlich auch Teile der Kampagne, die wir vorher gar nicht als solche gesehen hatten mit der Situaton.

Es hat eine Weile gedauert, aber hier kann ich endlich sagen: Den grünen Zug kann ich weiterempfehlen!

Carus
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Carus »

Wir haben den Grünen Zug knappe eineinhalb Jahre lang über 24 Sitzungen hinweg gespielt und das recht eng dem Abenteuerverlauf nach.
Ich denke dieser Fakt alleine zeigt schon, dass da ziemlich viel Potential darin steckt.

Das Abenteuer lässt sich grob in drei Teile unterteilen. Der erste Teil spielt im Norburg am Bardenfest. Hier findet sich genug Material, das Fest und die Stadt darzustellen. Die Helden erleben erschütternde Ereignisse mit, können dabei wichtige Personen schützen und danach eine Ermittlung zu den Hintergründen durchführen, die letztendlich zum Ausrufen des Grünen Zuges führt, wobei die Helden bei der Rekrutierung helfen können. Allgemein fehlt hier ein wenig der Teil, der zwischen dem Attentat und dem Abmarsch des Grünen Zuges, wobei das einige vielleicht auch gerne überspringen. Ich habe hier aus eigener Hand die Versammlungen ergänzt, auf der die Ausrufung des Zuges beschlossen wurde, Planungsbesprechungen, das sicherstellen von Finanzmitteln etc. Die Helden waren hier direkt beteiligt und haben viel Verantwortung übernehmen können. Im Abenteuer ist lediglich die Rekrutierung erwähnt, die aber knapp abgehandelt wird.

Der zweite Teil des Abenteuers besteht aus dem Weg des Grünen Zugs von Norburg bis nach Notmark. Hier wird zuerst der Zug vorgestellt in seiner generellen Erscheinung, den einzelnen Truppen und verschiedenen Meisterpersonen. Weiter werden unterschiedliche Konflikte vorgestellt, die im Zug auftreten und welcher sich die Helden annehmen sollten. Es sind hier ausreichend NSC dargestellt und mit den Konflikten auch einiges an Material, das aber noch etwas Ausarbeitung bedarf. Weiter wird ein Moralsystem vorgestellt, in dem der Zug Moralpunkte gewinnt oder verliert, je nachdem wie erfolgreich die Helden beim Lösen von Konflikten etc. sind. Mit dieser Art der Verregelung habe ich bereits in der Thorwalertrommel, beim Weissen See und am Grünen Forst nichts anfangen können. Hier habe ich es zuerst mit den Moralpunkten versucht (ohne sie den Spielern aber als Punkte transparent zu machen) aber letztendlich liess sich auch hier das konkrete Spiel dann nicht wirklich in diese Regelmechanik pressen, also habe ich meine Moralwertberechnungen irgendwann einfach entsorgt. Vielleicht ist das aber Geschmacksache.

Auf dem Weg sind die einzelnen Stationen recht knapp beschrieben und in fast jedem Ort kann versucht werden, Truppen oder Ressourcen anzuwerben, um den Zug zu stärken. Leider schlägt das Abenteuer hier lediglich verschiedene Probenwürfe vor, sowie vorhergehende Probenwürfe, welche die Probenwürfe erleichtern. Man kann also z.B. mittels Kundschaften (Probe auf Klettern oder Verbergen) die Probe auf die Überredung oder die Einschüchterung des jeweiligen Bronnjaren erschweren etc. Im Prinzip kann man sich so einmal quer durch Sewerien würfeln. Sowas finde ich furchtbar und wenn es Leute gibt, die Rollenspiel auf diese Weise spielen wollen (da bin ich mir nicht sicher) dann möchte ich, dass das Abenteuer wenigstens eine Alternative aufzeigt und dazu entsprechendes Material liefert. Hier können natürlich auch Platzprobleme eine Rolle spielen, die Schuld muss also nicht zwingend bei den Autoren liegen.
Ich habe mir hier jeweils auf Basis der wenigen Sätze im Abenteuer, Informationen aus der alten RSH und eigenen Ideen die einzelnen Stationen, Begegnungen etc. zusammengebastelt. Das hat, zusammen mit den Ereignissen im Zug, etwa eine Station pro Spielabend ergeben. Dafür ist aber eine Menge Eigeninitiative und Arbeit nötig. Ausserdem ist es nicht ganz einfach, eine Art von Dramaturgie über die Reise hinweg aufrechtzuhalten. Irgendwann wird das Ganze etwas repetitiv. Der Abstecher nach Drauhag bringt Abwechslung rein, zudem der Drachenangriff gegen Ende. Einen Hinterhalt des Korsmaler-Bundes oder der Aufenthalt in Ouvenmas (Im Abenteuer leider nicht vorgesehen) habe ich selbst hinzugefügt. Hier ist der Meister auf jedenfall gefordert, ich habe auch versucht, den Helden entsprechende Funktionen im Zug zu geben wie z.B. Kundschafter oder Infanterieoffiziere, damit auf dem Weg etwas zu tun ist.

Gut ausgestaltet sind dann wieder die Ereignisse um Notmark. Hier wird die Schwierigkeit umgangen, dass die Helden nur kleine Zahnräder in einer grossen Schlacht sind - sie kriegen ihren eigenen Auftrag und ihr eigenes, episches Finale. Ich habe hier versucht, ihnen die Teilnahme an der Schlacht offenzulassen und diese entsprechend ausgestaltet, aber letztlich haben sich alle dagegen entschieden. Das Finale ist ein dramatischer Höhepunkt in der Kampagne, sowie das ganze Abenteuer deutlich an Epik gewinnt: Die Helden haben mit den höchsten Würdenträgern des Bornlandes zu tun, wichtige NSCs fallen in der Schlacht, legendäre Waffen werden gefunden, Drachen bekämpft, eine Stadt verwüstet etc. Ausserdem besteht auch viel Anbindung an die Geschehnisse aus dem "Zebrochenen Rad" und bekannte NSCs haben ihre Auf- und Abtritte, wobei man hier auch sehr gut ohne entsprechende Vorkenntnisse auskommt.

Zusammenfassend: Das Abenteuer besitzt sehr viel Potential. Im Gegensatz zu den bisherigen Abenteuern der Kampagne ist es aber alles andere als ab Buch spielbar. Hier muss ein Meister viel Zeit investieren, um möglichst viel aus dem Material herauszuholen. Das trifft besonders auf den Mittelteil des Abenteuers zu. Ich finde das für das vierte Abenteuer der Kampagne auch in Ordnung, hier kann man annehmen, dass der Meister schon etwas erfahrener ist. Aber man hätte vielleicht auch mehr Hilfestellungen dafür anbieten können oder die Herausforderung auf einer Metaebene thematisieren. Was mich stört, ist die Methode, das Ausspielen von Situationen schlicht durch Probenwürfe zu ersetzen, ohne Alternativen anzubieten, das ist meine Hauptkritik an dem Abenteuer. Anfang und Ende sind gut ausgearbeitet und für dem Mittelteil ist die Beschreibung des Zuges und seiner internen Konflikte ein spannendes Szenario. Die Beschreibung der einzelnen Stationen ist teilweise dagegen sehr knapp ausgefallen. Eine Qualität des Abenteuers ist natürlich auch seine Epik: Hier ist man mittendrin im Metaplot und es wird nicht nur einiges beendet, sondern anderes auch angestossen, dass mit Sicherheit noch weitreichende Folgen haben wird. Eines der Abenteuer von denen die Helden später sagen können: "Da waren wir dabei, das waren wir!"

The Pat
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von The Pat »

Nachdem uns der Weiße See einigermaßen und das Blaue Buch gut gefallen haben, musste ich den Schwarzen Forst komplett streichen (bis auf ein stark abgeändertes Kapitel in Firunen). Passt so gar nicht in die Kampagne.

Hatte die Hoffnung, dass ich beim Grünen Zug wieder gut einsteigen kann, aber große Teile des AB lösen bei mir Migräne aus. Wie habt ihr folgende Themen gelöst:
1. Meine Spieler haben sofort befürchtet, dass der Schild gestohlen werden soll und somit den Schild durch eine Kopie ersetzen lassen. Mit dem Köder haben sie dann schnell den Dieb und die Hintermänner ausfindig gemacht.
2. Die SC haben keine Chance, durch eigenen Zutun das Versteck der Schwerter herauszufinden. NSC X hat die Notizen für das Versteck in seinen /ihren Notizen, und es fällt ihm/ihr zurfällig jetzt erst ein.
3. Die Schwerter zu finden ist somit ein Schnellzug-Express ohne Spielerinput - man wird einfach nur von NSC a zu NSC b weitergereicht und muss/kann nichts selbst machen
4. Der Grüne Zug selbst ist ein "pain in the ass" von "Wir sammeln in jedem Kaff ein paar Leute ein"
...

Wann wird die Kampagne eigentlich wieder spielbar, oder soll ich es ganz aufgeben ...

Carus
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VA09 Der grüne Zug (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Carus »

Habe dir hier auf deinen identischen (?) Beitrag geantwortet..

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

The Pat hat geschrieben: 23.08.2023 16:39 Nachdem uns der Weiße See einigermaßen und das Blaue Buch gut gefallen haben, musste ich den Schwarzen Forst komplett streichen (bis auf ein stark abgeändertes Kapitel in Firunen). Passt so gar nicht in die Kampagne.

Hatte die Hoffnung, dass ich beim Grünen Zug wieder gut einsteigen kann, aber große Teile des AB lösen bei mir Migräne aus. Wie habt ihr folgende Themen gelöst:
1. Meine Spieler haben sofort befürchtet, dass der Schild gestohlen werden soll und somit den Schild durch eine Kopie ersetzen lassen. Mit dem Köder haben sie dann schnell den Dieb und die Hintermänner ausfindig gemacht.
2. Die SC haben keine Chance, durch eigenen Zutun das Versteck der Schwerter herauszufinden. NSC X hat die Notizen für das Versteck in seinen /ihren Notizen, und es fällt ihm/ihr zurfällig jetzt erst ein.
3. Die Schwerter zu finden ist somit ein Schnellzug-Express ohne Spielerinput - man wird einfach nur von NSC a zu NSC b weitergereicht und muss/kann nichts selbst machen
4. Der Grüne Zug selbst ist ein "pain in the ass" von "Wir sammeln in jedem Kaff ein paar Leute ein"
...

Wann wird die Kampagne eigentlich wieder spielbar, oder soll ich es ganz aufgeben ...
Ich leite das AB aktuell das zweite Mal und finde es eines der wirklich Guten.

1. Es ist nicht schlimm, wenn die Helden den Schild verteidigen. Evtl. versucht der Korsmal Bund zu einem späteren Zeitpunkt den heiligen Gegenstand zu rauben. Ein kürzere Rechercheteil in Norburg schadet dem Ablauf nicht und war bei uns aktuell auch so. Das AB ist so schon sehr, sehr lang.
2. Das ist doch oft so und kann trotzdem sehr schön sein. Die Jantareffs gehören doch beinahe zur Familie... Der Mittelteil mit der Suche nach den Schwerter kann aus meiner Sicht über die Sumpfranzen und den Morgendornstruch sehr interessant gestaltet werden. Wir haben zusätzlich die Gruft der Königin gespielt und die Helden sind an der Geschichte der Norbarden interessiert, so dass die Erkenntnisse dort von großem Interesse sein werden.

Wichtig ist es aus meiner Sicht im ersten Teil des Zugs den Jantareffs und Nadja Kind einen größeren Auftritt zu verschaffen und die alten Feindschaften aus 'Uriels Zeit zu thematisieren. Auch Leudara sollte weiter auftreten und zwiespältig auftreten.

Ich habe bei dem AB eher das Problem den Vuklanausbruch darzustellen. Die Vorlage im AB ist unrealistisch, aber mir ist dazu noch nichts besseres eingefallen. Wir haben die "Quellen des Nagrach" sehr zum Einstieg der Kampagne gespielt, so dass ein paar Notmarker Besonderheiten bereits bekannt sind.

Die Bände 5 und 6 sind aus meiner Sicht ebenfalls hervorragend, allerdings ist das wie immer Geschmackssache.
Meistert die Theaterritter
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