HW16 Grimme Herzen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW16 Grimme Herzen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2018 erschienenen DSA5-Abenteuers HW16 Grimme Herzen von Julian Härtl bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Ich habe das Abenteuer heute durchgelesen und komme zu einem guten ersten Eindruck!
Das Abenteuer umfasst eine überschaubare Handlung im Grenzgebiet Warunkei/Transsysilien (ich werde es wahrscheinlich immer falsch schreiben) in einem grauen Setting mit großer Entscheidungsfreiheit. Die SC können sowohl eine optionale Nebenquest antreten (die dann leichte Vorteile für den weiteren Verlauf bietet) als auch in vielerlei Varianten entscheiden, mit wem sie sich verbünden, wen und ob sie jemanden bekämpfen und ob sie moralisch oder nutzenmaximierend handeln. Klingt jetzt natürlich alles ein wenig unaussagekräftig, aber ansonsten müsste ich hier alles mit Spoiler-/MI-Kästen zupflastern :wink: Sowohl natur- als auch kampf- und gesellschaftsfähige SCs kommen auf ihre Kosten, die Gewichtung hängt dabei auch viel von den gewählten Entscheidungen ab.

Besonders positiv möchte ich deswegen nochmal folgende Punkte hervorzuheben:
+ graues Setting mit nahezu unbegrenzter Handlungsfreiheit
+ perfekt als one-Shot-AB geeignet

Negativ fiel mir - zumindest auf den ersten Blick - nicht viel auf. Die Motivation der beiden Pro- oder Antagonisten finde ich jetzt nicht unbedingt hundertprozentig plausibel, aber durchaus vertretbar.

Ging es eigentlich nur mir so, oder fielen euch auch ganz dezente (und je nach Geschmack problemlos wegzulassende) Anleihen an der Witcher Spielreihe auf? Ein ergrauter Gerbald aus der Stadt Riva sowie der Stil der Illustrationen? :ijw:

Cereborn
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Ungelesener Beitrag von Cereborn »

Mir gefällt es auch außerordentlich gut!
Der Autor versteht es, das Setting und die Stimmung zu transportieren.

Der Plot ist leicht zu verstehen, aber dennoch spannend. Die optionale Wegwahl und das in ganze 6 (!) Optionen aufgeteilte Finale lässt es sehr flexibel und unrailroadig sein, ohne die Spieler dabei in eine unübersichtliche Sandbox zu werfen.

Die Illustrationen sind auch sehr gut gelungen.

Ich werde das HW definitiv bald leiten und habe riesig Lust darauf!


P.S.: Die Witcher-Anleihe ist mir auch aufgefallen, nehme das aber als angenehmen Touch der Popkultur. Das Witcher-Feeling passt aber auch gut zu Tobrien. Den Gerbald aus Riva kann man tatsächlich auch umnennen, wenn man das zu trashig findet, denke ich.

Teerschwäntzer
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Ungelesener Beitrag von Teerschwäntzer »

Den Vorrednern kann man sich nur anschließen. Das Szenario ist einfach gestrickt und lässt mehrere Ausgänge zu. Implementierung in andere Settings wahrscheinlich unproblematisch.
Gerbald von Riva sehe ich als einzigen Schwachpunkt. Den muss man zunächst einmal mit Ressourcen ausstatten, damit eine Gruppe wie die meine auch wirklich in sich geht und eine Verhandlung in Erwägung zieht. So wie er präsentiert wird, ist er unnötig aggressiv ohne den Heldenerstschlag überstehen zu können. Aber das werden wir ändern...
Für ein solches Werk klare 5 P.

Strammi
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Ungelesener Beitrag von Strammi »

Hab den Aufruf auf der DsaNews-Seite gesehen und dachte mir, meldest dich gleich mal an.

Wie haben das Abenteuer heute in unserer Gruppe gespielt und es war der Hammer. das es das Rad net neu erfindet is da halt total wurst, weils mal richtiges Spiel am Spieltisch erzeugt durch moralische Konflikte und Zwistigkeiten, statt wie in anderen Abenteuern wo dir einfach nur ne Geschichte erzählt wird.

Die Illus sind sehr gelungen und ich glaub, so im Zusammenspiel aus Plot, Stimmungsbeschreibung und Illus hatt ich noch nie ein Tobrienabenteuer wo wir so hart in das Feeling des Landes eintauchen konnten. - und wir haben vorher die G7 und auch Seelenernte gespielt.

fünf von fünf Sternen also - wenn ich könnte sogar sechs!

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Bitte das nächste mal auf Groß- und Kleinschreibung achten!

Alexander90
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Ungelesener Beitrag von Alexander90 »

Wir haben das Abenteuer jetzt am Wochenende gespielt und ich war sehr positiv überrascht.
Ich hatte echt hohe erwartungen, weils das erste Abenteuer in Tobrien seit DSA5-Beginn ist - die wurden aber auch nicht enttäuscht.

Die Stimmung und das Feeling sind hammer rübergebracht in den Beschreibungstexten und der Plot ist einfach zu merken (ernsthaft, einmal durchlesen und das läuft), aber trotzdem nicht doof oder zu simpel. Musste mir kein einziges Mal Gedanken drüber machen, ob meine Helden das AB an einer Stelle sprengen könnten, weils so gut durchdacht ist.

lg alexander90

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JulianHapunkt
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HW16 Grimme Herzen

Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt »

Ich bedanke mich herzlich für die sehr positive Rezension! :-)

Ich hoffe, ihr habt alle eine Menge Spaß an dem Abenteuer und kann euch versprechen, dass es nicht mein letztes Abenteuer für DSA5 gewesen sein wird. :-)

Falls jemand mal Fragen zum Abenteuer hat oder sich unsicher ist, wie er bestimmte Szenen regeln soll, kann er mich sehr gerne anschreiben. Entweder hier im Forum, unter meinem Realnamen auf Facebook oder per Mail an julian@igb-team.de .

Ganz liebe Grüße,
Julian

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Ahoi Julian,
finde ich eine tolle Idee und "Spielernähe", die Du da anbietest. Ich freue mich jedenfalls sehr von Dir - insbesondere in Tobrien - wieder zu lesen! :6F:

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JulianHapunkt
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Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt »

Rabbatzmann hat geschrieben: 10.02.2018 15:04Ahoi Julian,
finde ich eine tolle Idee und "Spielernähe", die Du da anbietest. Ich freue mich jedenfalls sehr von Dir - insbesondere in Tobrien - wieder zu lesen! :6F:
Das freut mich wiederum! :-)

Engor
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Ungelesener Beitrag von Engor »

Kann mich da den Vorrednern da nur anschließen, "Grimme Herzen" ist ein wirklich gutes Abenteuer, gehört sicherlich zu den besten Heldenwerk-Heften bisher.
Hier ist es gut gelungen, mit dem knappen Platz sinnvoll umzugehen und dabei trotzdem eine Handlung anzubieten, die extrem offen gehalten ist, der Ausgang ist überhaupt nicht vorgegeben und hängt einzig von den Helden ab, z.B. auch in der zentralen Frage der Wahl von Freund und Feind. Zusätzlich wird die triste und hoffnungslose Atmosphäre sehr gut transportiert, die im immer noch umkämpften Tobrien herrscht. Einziges Manko stellt für mich das fehlende Kartenmaterial dar.

Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... me-herzen/

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JulianHapunkt
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Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt »

Hier noch eine Rezension des Ringboten:
http://www.ringbote.de/rezi-einzelansic ... 5197e903fd

Und eine Rezension von featherandsword:
https://featherandsword.wordpress.com/2 ... elbericht/


Das geht runter wie Öl, Leute! :)

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Jareth
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Ungelesener Beitrag von Jareth »

Wirklich gutes Abenteuer. Vor allem nachdem der Autor selbst es für uns geleitet hat :D

Mal ganz unvoreingenommen: ich finde die Optionalität sehr gelungen, das Feeling der Gegend kommt wirklich gut rüber und die Popkultur-Anspielungen sind sehr dezent und somit witzig.
Ich bin ja eigentlich fast nur noch hier um zu sehen, was die DSA5-Hater treiben.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »




Am Besten ist die Option mit dem Feind zu paktieren für diesen Auftrag!

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Michael_Boe
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Ungelesener Beitrag von Michael_Boe »

Hallo DAS-Forum,

Das hier ist ein Re-Release der Rezension die ursprünglich auf meinem Blog (featherandsword.wordpress.com) erschienen ist. Da es den Blog nicht mehr gibt, die Informationen aber vielleicht für interessierte Spieler von Belang sind, habe ich mich für eine Neuveröffentlichung hier im Forum entschieden. Im Zuge dessen habe ich eine leichte Überarbeitung vorgenommen, da sich mittlerweile meine Meinung schlicht ein wenig geändert hat. Viel Spaß beim Lesen:


Es gibt sie noch, diese Abenteuer, die man einmal durchliest und dann direkt losspielen kann. Die Heldenwerk Abenteuer für Das schwarze Auge 5 sollen eben solche Abenteuer sein und der neuste Teil der Reihe "Grimme Herzen" wird diesem Anspruch gerecht. Ich habe das Abenteuer einen Tag nach Erscheinen geleitet und meine Erfahrungen hier zusammengefasst.

"Grimme Herzen" ist ein im Februar 2018 erschienenes Heldenwerk Abenteuer von Ulisses Spiele für das Rollenspiel "Das schwarze Auge 5" (Link zur Produktseite). Diese Reihe von Heften ist darauf ausgelegt für ein bis zwei Spielabende zu unterhalten und kommt daher mit nur 14 Seiten Inhalt aus. Für mich ist das eine ideale Länge, da sich die Autoren auf das Wesentliche fokussieren müssen und damit genug Raum für eigene kreative Ideen bleibt.

Ich bereite mich meist sehr lange auf Spielabende vor. Das liegt zum einen an meinem recht langsamen Lesetempo, zum anderen an meiner Liebe zum Detail und Perfektionismus. Daher war "Grimme Herzen" eine echte Primäre für mich, denn nach nur einmal Durchlesen war ich sofort bereit an den Spieltisch zu gehen. Gesagt getan habe ich mir drei Mitspieler auf der Drachenzwinge gesucht und schon am nächsten Tag ging es auf ins Abenteuer. Somit gleich ein zweites Novum, denn diese Rezension basiert auf echter Spielerfahrung als Spielleiter und nicht nur auf dem Durchlesen des Abenteuers.

Einmal ohne Spoiler bitte

Mit dem Heldenwerk Abenteuer "Grimme Herzen" bringt Autor Julian Härtl die düstere Atmosphäre der "The Witcher" Romane und PC-Rollenspiele nach Aventurien. Genaugenommen erfindet er dabei nichts neu, denn der Schauplatz, die Warunkei, steht Spielern seit der Borbaradianischen Invasion und der erst kürzlichen Befreiung der Region durch die Reichstruppen, schon seit einiger Zeit zur Verfügung. Das befreite Tobrien ist gebeutelt von Krieg, Besatzung, Hungersnöten und Seuchen. Neben dem Festhalten am Zwölfgötterritus haben sich die meisten Einwohner mit der Dämonenanbetung der Besatzer arrangiert. Es gibt wenig schwarz und weiß in diesem trostlosen Land und die meisten Leute versuchen einfach nur zu überleben.

Diese Stimmung ist es, die vom Abenteuer aufgegriffen und um die herum ein spannendes Abenteuer um die Jagd auf eine Bestie gesponnen wird. Alle wichtigen Charaktere werden in stimmungsvollen Bildern vorgestellt, die auch immer einen kleinen Einblick in ihre Umgebung und ihre Verhaltensweise zulassen. Damit tragen sie zu großen Teilen zur hohen Gesamtqualität des Abenteuers bei.

Die Handlung selbst dreht sich um einen kleinen Palisaden bewehrten Ort, der seit kurzer Zeit von einer Bestie heimgesucht wird. Diese hat bereits zwei Todesopfer gefordert als die Helden eintreffen um sich das ausgesetzte Kopfgeld zu verdienen oder schlicht der gebeutelten Bevölkerung beizustehen.

Hier beginnt ein Muster, das sich durch das gesamte Abenteuer zieht, bestehend aus der Einfachheit der einzelnen Versatzstücke und damit einhergehend einer großen Freiheit für Spielleiter und Spieler. Das Abenteuer vermittelt für jeden Spielabschnitt die Ausgangssituation und die möglicherweise zu gewinnenden Hinweise. Schon beim ersten Lesen hat man als Spielleiter verstanden, was das Abenteuer von einem möchte und welche Möglichkeiten sich damit am Spieltisch bieten. Es gibt immer mehrere Lösungswege, bei denen stark auf die Fähigkeiten der Helden eingegangen werden kann. Findet die Gruppe beispielsweise bestimmte Spuren nicht, kann evtl. die Befragung eines der Dorfbewohner Aufschluss liefern; fehlt das Wissen die Hinweise zu verdichten, ist zur Recherche eine kleine Büchersammlung verfügbar, wenn man sich mit deren Besitzer einig wird. Das alles ist nicht kompliziert, entfaltet seine Stärke aber im Zusammenspiel vieler solcher Einzelherausforderungen.

Dadurch lassen sich auch Entscheidungen der Gruppe sehr gut in Konsequenzen ummünzen. Das Abenteuer läuft nie in eine Sackgasse und für die meisten logischen Heldenaktionen finden sich Hinweise für den Spielleiter im Heft. "Grimme Herzen" fühlt sich an wie eine kleine Sandbox, die weit über das geistige Vorbild, den Hexer, hinausgeht. Denn hier sitzt einem ein Spielleiter gegenüber, der alles in die Hände gelegt bekommen hat, um fast jede Eventualität abzudecken.

Insgeheim könnte genau das die Botschaft des Autors sein, der nicht davor zurückschreckt deutliche Anspielungen auf Hexer Geralt im Abenteuer unterzubringen. Wo eine solche Monsterjagd in den Witcher Romanen oder Spielen allerdings eine nicht vorhersehbare Wendung nehmen würde, erreichen die Enthüllungen des vorliegenden Abenteuers leider nicht ganz dieses Niveau. Aus meiner Sicht ist das jedoch ein nötiges Opfer, um das Abenteuer für den Spielleiter einfach und verständlich zu halten. Statt den Fokus auf einen über komplizierten Plot zu legen, stehen hier die Handlungen der Spieler im Vordergrund. Und dafür sitzt man ja schließlich am Spieltisch.

Das Abenteuer im Detail

Nachdem es bis hier hin Spoiler frei zuging, möchte ich noch auf ein paar Details aus dem Abenteuer eingehen. Wer das Abenteuer noch selbst spielen möchte, sollte nach unten zum Fazit springen.
Spoiler
"Grimme Herzen" beginnt im kleinen Ort Mühlentrutz mit der Untersuchung der Morde an zwei Dorfbewohnern. Hinter den Morden steckt ein junger Adliger aus Transysylien, der von Lykanthropie befallen ist. Er und seine Schwester wollen das Leben unter Herzog Arngrimm von Ehrenstein hinter sich lassen und sind auf ihrer Flucht an die Grenze der Warunkei gekommen. Hier halten sie sich in einer Burgruine versteckt und versuchen den aktuellen Vollmond abzuwarten, bevor sie zivilisiertere Länder betreten. Die Morde an den Dorfbewohnern waren ein Versehen, das zeigt, wie gefährlich es wäre, würden die Beiden tatsächlich ihr Ziel, Warunk, erreichen. Neben den Helden sind auch die Häscher Herzog Arngrimms den Verrätern auf der Spur. In dieser moralisch grauen Konstellation liegt die wahre Anleihe an den Hexer und eine der größten Stärken des Abenteuers.

Viel Grau und moralische Dilemmata

Die Ermittlungen im Dorf und bei einem Schwarzmagier, dessen angebliche Beteiligung sich als falsche Fährte herausstellt, bringen die Helden schließlich auf die Spur des Gestaltwandlers und damit direkt in den Transysylischen Wald. Immer wieder macht das Abenteuer klar, wie gefährlich diese Bestie ist und es gibt ausreichend Hinweise für die Charaktere, wie man ihr trotzdem Herr werden kann. Das schafft die nötige Erwartungshaltung für das Finale des Abenteuers: Es geht gegen ein blutrünstiges, niederträchtiges und gefährliches Geschöpf, das keine Gnade kennt und daher auch keine verdient hat. Diese wird in der Abschlussszene dann effektvoll gebrochen, als sich der Lykanthrop liebevoller Beschützer seiner verängstigten Schwester herausstellt, der den Fluch und die Schwarzen Lande einfach nur hinter sich lassen will.

Eine zentrale Begegnung des Abenteuers ist das Zusammentreffen mit einer Truppe Transysylischer Soldaten im Wald, welche den flüchtigen Geschwistern auf der Fährte sind. Hier kommen soziale Charaktere zum Zug und die Tragweite des moralischen Dilemmas wird langsam klar. Die Soldaten sind als Diener der Schwarzen Lande alles andere als Sympathieträger, wären aber wertvolle Verbündete. Andererseits jagen sie Feinde des dunklen Herzogs Transysyliens, welche offenbar überlaufen wollen und wertvolle Informationen für den laufenden Krieg mit sich führen könnten. Ihr Anführer trägt zudem ein Silberschwert; wahrscheinlich die einzige Waffe, die dem Lycanthropen wirklich zusetzen könnte. Die Entscheidung, sich zu verbünden oder nicht, kann auch nicht lang und breit ausdiskutiert werden, schließlich sitzt man gerade mit dem potenziellen Freund oder Feind am Lagerfeuer. Richtig ausgespielt, kann diese Szene das absolute Highlight des Abenteuers werden.

Ein blutiges Finale

Das Finale des Abenteuers findet in einer alten Burgruine, wie sollte es anders sein, bei klarem Himmel unter Vollmond statt. Hier ist eine letzte Warnung für die Spieler und ihre Charaktere untergebracht: Die Helden finden die zerfetzten Leichen einer anderen Jägergruppe.

Wer seine Spieler nicht aus der Immersion reißen will, sollte bei der Beschreibung der anderen Jägertruppe übrigens ein paar Änderungen vornehmen. Diese wird nämlich vom grauhaarigen Monsterjäger "Gerbald aus Riva" angeführt. Als Schmunzler für den Spielleiter allemal eine nette Idee, ob die eigene Spielgruppe darauf steht muss jeder selber wissen.

Als Spielleiter hat man damit seine Arbeit getan und kann ruhigen Gewissens die Samthandschuhe für den Endkampf beiseitelegen. Welchem Helden hier noch nicht bewusst ist, gegen was er oder sie ins Feld zieht, der hat bereits zig Hinweise verpasst. Ohne irgendeine zumindest versilberte Klinge wird der Kampf vermutlich tödlich enden. Und das ist aus meiner Sicht in Ordnung, denn "Meisterliche" Helden sollten wissen, wie man mit solchen Gefahren umgeht.

Der Werwolf und alle dazugehörigen Spezialregeln sind im Abenteuer enthalten. Eine Karte für den Kampf fehlt jedoch. Ich unterstelle dem Autor hier durchaus Absicht, denn die unübersichtliche Ruine und ein sehr mobiler Feind laden zu einer eher cineastischen Beschreibung des Kampfes ein. Wer nicht auf einen Bodenplan verzichten will, dem kann ich guten Gewissens das von Ulisses veröffentlichte, kostenpflichtige PDF "Die verwunschene Ruine" ans Herz legen.

Jetzt gilt es alle vorher gesponnenen Fäden zusammenzuführen und den Helden einen fulminanten Endkampf zu bereiten. Sind die Häscher aus Transysylien noch mit im Spiel, ergibt sich hier eine interessante Dreieckskonstellation, für die es keine einfache Lösung gibt. Alle Seiten haben helle und dunkle Seiten und so richtig ist niemand eindeutig im Recht.

Von Regelseite her können einzig die Spielwerte der Soldaten nicht überzeugen. Diese sind zwar brauchbar gerüstet, aber wie üblich auf die Sonderfähigkeiten aus dem Grundregelwerk beschränkt. Gegen Helden mit Erfahrungsstufe "Meisterlich" haben sie damit wenig aufzubieten. Trotzdem kann entweder der Kampf im Dunkel des Waldes, nur erhellt vom Schein des Feuers, oder ihre Beteiligung am Endkampf, zu einem memorablen Erlebnis werden.

Am Ausklang des Abenteuers habe ich nur einen Kritikpunkt und das ist, dass es am Ende doch eine scheinbar perfekte Lösung gibt. Das will nicht recht zum moralischen Grau des Abenteuers passen. Durch die eventuelle Ansteckung eines Helden an Lykanthropie, die bis zum ersten Ausbrechen noch heilbar ist, oder die Überführung des Geschwisterpaars nach Warunk, sich zudem gute Anknüpfungspunkte für weitere Abenteuer angelegt.

Das Abenteuer am Spieltisch

Wie oben erwähnt, habe ich "Grimme Herzen" am Tag nach Erscheinen des Abenteuers direkt geleitet. Ich habe insgesamt ca. zwei Stunden zum Lesen gebraucht und noch einmal etwa eine Stunde um den Spieltisch in Roll20 vorzubereiten und mir Notizen zu machen. Wir haben über Roll20 nur Handouts gezeigt und gewürfelt, die Charakterbögen lagen als PDFs vor und die Werte der NSC habe ich direkt aus dem Heft abgelesen.

Meine Spieler brachten mir einen ehemaligen Fähnrich aus dem Mittelreich (Erfahrungsgrad: Meisterlich), eine Brabaker Schwertgesellin (Erfahrungsgrad: Meisterlich) und eine magisch begabte Ermittlerin aus Vinsalt (Erfahrungsgrad: Kompetent) mit an den Tisch. Damit waren sie für die Ermittlungen und den Endkampf mehr als gut gerüstet, es mangelte jedoch etwas bei den Naturtalenten. Daher erweiterte ich die Ermittlungen zu Beginn des Abenteuers und kürzte die Jagd durch den Wald. Die Spur zum Schwarzmagier strich ich aus Zeitgründen komplett.

Was mich am meisten überraschte, war das gekonnte Charakterspiel und wie sehr sich meine Spieler in ihre Charaktere hineinversetzen konnten. Ich denke den Spielern war recht schnell klar, um was für ein Monster es sich handelte und das dürfte einem mit jeder etwas erfahreneren Gruppe so gehen. Trotzdem wurde jedem Hinweis akribisch nachgegangen und schlussendlich die richtige Spur aufgenommen.

Bei der Begegnung mit den Soldaten im Wald konnte ich meine Spieler förmlich mit den Zähnen knirschen Hören, als jeder für sich, ohne die Möglichkeit sich miteinander abzusprechen, entscheiden musste, wie der eigene Charakter reagiert. Das Zweckbündnis mit den Transysyliern zerbrach schließlich im Endkampf, bei dem die Söldner den Helden leider kaum etwas entgegensetzen konnten. Dank geschickter Wortwahl und mutigen Handlungen konnte auch eine direkte Konfrontation mit dem Werwolf umgangen werden, wodurch der Kampfanteil des Spielabends sehr gering ausfiel.

Den Ausgang des Abenteuers bestimmten meine Spieler dann auch gleich selbst. In den Augen ihrer Charaktere gab es keine Heilung für Lykanthropie. Das vom Abenteuer angebotene positive Ende war daher keine Option. Stattdessen überzeugten sie den Werwolf sein Leben im Kampf gegen seinen ehemaligen Lehnsherrn zu lassen und seine Schwester mit den Helden gen Warunk zu schicken, zusammen mit Informationen über die Stärke und Position der Transysylischen Truppen.

Insgesamt haben wir sechs Stunden für das Abenteuer gebraucht, was einen guten Mittelwert darstellt. Ich denke zwischen vier und acht Stunden kann mit dem Abenteuer verbringen, je nach Vorlieben der Spieler. Ich habe alle Füller-Kämpfe, z.B. gegen Wildschweine im Wald, ersatzlos gestrichen. Dafür wurden jede Befragung und jedes Gespräch im Detail ausgespielt. Dazu zählten auch Gespräche innerhalb der Gruppe, bei denen sich die Helden gegenseitig kennenlernten.

Insgesamt war ich mit dem Spielabend sehr zufrieden. Meinen Spielern hatte das Abenteuer sehr gut gefallen und ich habe mir nur ein, zwei Kleinigkeiten aufgeschrieben, die ich beim nächsten Mal besser machen will: Zum einen bin ich beim Improvisieren manchmal über das Ziel hinausgeschossen und habe so versehentlich falsche Fährten ausgelegt. Wer mehr aus der Untersuchung der Tatorte machen möchte, sollte sich vorher ein paar Notizen machen. Ansonsten ist man besser dran, wenn man sich näher am Text des Heftes hält. Zum anderen habe ich mich selbst um einen spannenden Endkampf gebracht, weil ich die verfallene Festung als Kampfumgebung nicht gut genug genutzt habe. Ich schiebe meine mangelnde Kreativität beim Kampf mal auf die fortgeschrittene Stunde. Wenn ich das Abenteuer noch einmal leite, dann werde ich eine Karte der Burgruine mit Dynamic Lighting in Roll20 vorbereiten, wodurch jeder Spieler nur den Teil des Bodenplans sieht, den sein Charakter auch wahrnimmt. Natürlich bedeutet das einen erheblichen Mehraufwand in der Vorbereitung und genau den wollte ich diesmal ja vermeiden.
Fazit

"Grimme Herzen" zeigt, dass die Kürze der Heldenwerk Abenteuer kein Nachteil, sondern vielmehr ein Vorteil ist. Man bekommt ein Abenteuer an die Hand, das sich binnen weniger Stunden vorbereiten lässt und in dessen Rahmen die eigene Spielrunde über mehrere Abende spannende Geschichten erleben kann. Das Abenteuer erlaubt einen hohen Freiheitsgrad für Spielleiter und Spieler und legt Wert darauf, dass Handlungen Konsequenzen haben. Statt einer komplexen vorgeschriebenen Geschichte nur beizuwohnen, stehen die Aktionen der Spieler im Vordergrund und das ist, was Tischrollenspiel für mich ausmacht.

Einzige Kritikpunkte sind evtl. zu deutliche Anspielung an den Hexer aus den gleichnamigen Spielen bzw. Büchern, deren Atmosphäre beim Abenteuer eindeutig Pate stand, und das kein Bodenplan für den Endkampf mitgeliefert wurde.

Für mich wird "Grimme Herzen" zu einem meiner Standard-Abenteuer werden, die ich immer wieder auf Conventions und bei Spontanrunden anbieten werde. Die Spieldauer kann sehr gut variiert werden und je nach Spielgruppe kann das Erlebnis völlig anders ausfallen. "Grimme Herzen" macht als Heldenwerk Abenteuer alles richtig und zeigt, wozu dieses kleine Format gedacht ist.

Bewertung: Sehr gut (5 Sterne)
We have done the impossible and that makes us mighty.

Alberik
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HW16 Grimme Herzen

Ungelesener Beitrag von Alberik »

Ich habe den Autor Julian Härtl auf dem KRK kennengelernt, wo er das epische Abenteuer "Hölleneisen" leitete und ich ihn fast überzeugen konnte, dass Genderswapping im Rollenspiel funktionieren kann. Im Gegenzug durfte ich zusammen mit Bernd Ochs eine der genialsten und spannendsten Kneipenszenen meiner Rollenspiellaufbahn erleben (Inglourious Basterds lässt grüßen). Er bat mich um ein persönliches Feedback für Grimme Herzen, wenn wir es gespielt hatten. Da ich selbst keine Lust habe einen komplett neuen Text zu schreiben kopiere ich mal den Bericht, den ich Julian geschickt habe.

Für die Vorbereitung hatte ich relativ wenig Zeit, da unser aktueller Meister für gestern abgesagt hatte und wir eigentlich Theaterritter weiter spielen wollten. Ich hatte Grimme Herzen vor ein paar Wochen mal durchgelesen und spontan angeboten es zu leiten.
Also habe ich mich zwei Stunden vorher noch mal hingesetzt und das Abenteuer ein weiteres Mal durchgelesen, eine Karte von Mühlentrutz erstellt und den finalen Schauplatz skizziert.
Das Abenteuer liest sich sehr flüssig und ist sprachlich auf einem sehr hohen Niveau.
Unsere Helden hatten alle 1200-1400 Abenteuerpunkte und waren sehr kampfstark (ein Zwergischer Krieger, der Tobrische Freiheitskämpfer, den du von der KRK noch kennst und eine Rondrageweihte Amazone).
Der Anfang verlief sehr stimmungsvoll und es gelang mir gut das Setting in der Markgrafschaft zu transportieren.
Erste Probleme gab es dann bei den Ermittlungen. Die Helden haben sehr intensiv recherchiert. Jeder Bauer wurde befragt, Familienverhältnisse der Opfer wurden aufgedeckt, Tatorte untersucht etc…. Hier rächte sich wohl meine kurze Vorbereitungszeit und ich musste viel improvisieren. (mir ist natürlich klar, dass man auf 16 Seiten unmöglich jede Eventualität im Detail ausarbeiten kann).
Trotz mehrfacher Hinweise und Anspielungen von meiner Seite aus haben die Helden letztlich den Magier links liegen gelassen und sind in den Wald den Spuren von Ger(b)ald von Riva gefolgt.
Auch hier gelang es mir dank der schönen Beschreibungen und Zufallsbegegnungen die Reise durch einen Transysilischen Wald stimmungsvoll zu gestalten.
Eines der Highlights war dann die Begegnung mit den Transysilischen Soldaten, wobei ich mich hier vor allem von deiner genialen Wirtshausszene in „Hölleneisen“ auf der KRK inspirieren ließ. Selten hatte ich eine solch angespannte Stimmung am Spieltisch, welche schließlich in einem Ehrenhaften Zweikampf zwischen der Rondrageweihten und dem Hauptmann, sowie einer Schlacht zwischen den restlichen Helden und Soldaten endete.
Mit etwa zwei Drittel der Lebenspunkte ging es dann weiter zum finalen Schauplatz. Ursprünglich hatten die Helden geplant mit den beiden Finsterdorns zu verhandeln, doch nachdem der Werwolf sie angegriffen hatte, half auch alles Flehen von Lutisana nichts mehr und es brach ein tödlicher Kampf (vor der Burg) aus. Letztlich schafften die Helden es dank großem Würfelglücks die Bestie zu bezwingen. Unser tobrischer Freiheitskämpfer überlebte die Begegnung jedoch nur knapp mit 2 Lebenspunkten und hat sich mit der Lykanthropie angesteckt.
Nachdem die Helden die Belohnung eingestrichen hatten, besuchten sie den Schwarzmagier, um mehr über die Lykanthropie zu erfahren und eine Heilmöglichkeit zu finden. Letztlich verschlug es sie nach Warunk in den Perainetempel, doch aufgrund des großen Würfelpechs unseres Tobriers gelang es den Geweihten nicht die Krankheit rechtzeitig zu heilen.
Mit dieser Diagnose endete unser Spieleabend nach etwa 6,5 Stunden Spielzeit.

Trotz der geringen Vorbereitungszeit hatten sowohl die Spieler als auch ich sehr viel Spaß mit deinem Heldenwerk und wir sind uns einig, dass Grimme Herzen zu Recht als eines der DSA5 Highlights gilt.
Die einzigen Kritikpunkte die ich habe sind die zu geringe Ausarbeitung des Detektivplots in Mühlentrutz (mit ein paar weiteren falschen Fährten, wie z.B. Familiengeheimnisse der getöteten etc.) sowie das Fehlen einer Karte des Dorfes und des finalen Schauplatzes.
Besonders gefallen hat mir die Szene mit den Soldaten und den unglaublich vielen Möglichkeiten die sie bietet, sowie unser Ende mit der Lykanthropie, da die Krankheit direkt neuen Stoff für ein weiteres Abenteuer und der Suche nach einem Heilmittel bietet.

Von mir gibt es 4,5 Punkte für ein (fast) perfektes Heldenwerk.

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Thallion
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HW16 Grimme Herzen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Hat mir gut gefallen. Einzig die generischste aller Wildnisbegegnungen (Wildschweine, gähn) hätte origineller ausfallen können, immerhin bieten doch gerade die Schattenlande hier genug schaurige Auswahl. Für 5 Punkte fehlt es mir im allgemeinen noch etwas an Kreativität, trotzdem schönes Heldenwerk.

Morgel
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Ungelesener Beitrag von Morgel »

Alberik hat geschrieben: 06.09.2018 08:46 Ich habe den Autor Julian Härtl auf dem KRK kennengelernt, wo er das epische Abenteuer "Hölleneisen" leitete und ich ihn fast überzeugen konnte, dass Genderswapping im Rollenspiel funktionieren kann. Im Gegenzug durfte ich zusammen mit Bernd Ochs eine der genialsten und spannendsten Kneipenszenen meiner Rollenspiellaufbahn erleben (Inglourious Basterds lässt grüßen). Er bat mich um ein persönliches Feedback für Grimme Herzen, wenn wir es gespielt hatten. Da ich selbst keine Lust habe einen komplett neuen Text zu schreiben kopiere ich mal den Bericht, den ich Julian geschickt habe.

Ist zwar hier nicht direkt Thema, aber: Ja, das Abenteuer auf dem KRK war sehr stimmungsvoll und von einer wunderbaren dichten Athmosphäre geprägt. Da hat der Julian ein wirklich großes Talent für die Inszenierung! Und Rahjella, die in Transisylien nur als Belkelella bekannt ist, war wunderbar! ;-)

Difar
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Die vollen 5 Sterne für dieses HW, das vielleicht das bislang beste der Serie ist.
Der Platz ist ideal ausgenutzt und so wirkt das Abenteuer passgenau auf das Format zugeschnitten (was bei vielen HWs nicht ganz so gut aufgeht).
Die Region wird hervorragend umrissen und der Plot ist gut aufgebaut: Nicht "weltbewegend", aber eben auch nicht trivial: so muss ein HW sein, um die Bestnote zu erlangen.

elharkir
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HW16 Grimme Herzen

Ungelesener Beitrag von elharkir »

Ich habe neulich angefangen, das Abenteuer zu meistern. Es hatte mir schon beim lesen gefallen, der erste Teil des Abenteuers ließ sich auch gut spielen. Momentan stecken wir gerade in der Begegnung mit Arngrimms Schergen. Die verhalten sich recht ruhig. Nur der Hauptmann spricht mit den Helden. Vielleicht hätte jemand ein paar Tipps für mich, wie die Schergen die Helden weiter provozieren können? Bisher halten meine Helden die Leute für einfache Söldner. In meiner Gruppe sind eine Amazone, eine Thorwalerin, eine hügelzwergische Diebin und eine garethische Söldnerin. Einer der Soldaten hat die Amazone anzüglich angeschaut und angelacht, dafür aber dann gleich vom Hauptmann einen Fußtritt bekommen. Die Amazone hat dies als männertypisches Verhalten abgetan. Söldner sind eben ein rauer Menschenschlag. Wie kann ich den Helden die Augen öffnen ohne die Söldner allzu dumm wirken zu lassen?

Hochgobernitz
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Ungelesener Beitrag von Hochgobernitz »

Hallo,

ich plane, das HW in ein paar Tagen zu meistern und wollte mich erkundigen, ob inzwischen von freier oder offizieller Seite käufliche oder freie Zusatzmaterialien (Karten/Lagepläne der Schauplätze wären z. B. klasse) publiziert wurden...
weiß da jemand etwas zu?

Würde mich über Hinweise sehr freuen, danke im Voraus!

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hochgobernitz hat geschrieben: 05.09.2023 21:00 Hallo,

ich plane, das HW in ein paar Tagen zu meistern und wollte mich erkundigen, ob inzwischen von freier oder offizieller Seite käufliche oder freie Zusatzmaterialien (Karten/Lagepläne der Schauplätze wären z. B. klasse) publiziert wurden...
weiß da jemand etwas zu?

Würde mich über Hinweise sehr freuen, danke im Voraus!
Im Heldenwerk Archiv III ist Grimme Herzen enthalten und enthält in der dortigen Version wohl ein paar zusätzliche Szenen / Figuren.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Jepp. Um es konkreter auszuformulieren, im HW-Archiv III wird als Zusatzmaterial angeboten:
ein Händler in Mühlentrutz (S. 72)
Der Vorschlag, Ghule zu nutzen, um die Schwierigkeit zu erhöhen sowie eine kurze Beschreibung, was diese typischerweise ausmacht (S. 72) sowie ihren Kampfwerten und Fähigkeiten (S. 73)
Ein Vorschlag, um die Dramatik im Finale zu erhöhen (S. 73)
Eine zusätzliche Gruppe, um das Abenteuer komplexer und schwerer zu machen (S. 73-75, also unter dem Zusatzmaterial der umfangreichste Punkt)

Insgesamt sind da echt gute Sachen dabei, finde ich zumindest. Ich hab das Abenteuer aber bislang nur gelesen, noch nicht geleitet.

Bei der wiki Aventurica wird unter Meisterhilfen noch eine Spielhilfe erwähnt, die man verwenden kann: Die verwunschene Ruine. Die stellt einen Schauplatz vor, den man zum Finale benutzen kann, allerdings ist die PDF kostenpflichtig.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Hochgobernitz
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Ungelesener Beitrag von Hochgobernitz »

Vielen Dank für die ausführlichen Hinweise.

Hochgobernitz
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Ungelesener Beitrag von Hochgobernitz »

Habe das Abenteuer über vier fünf Onlinesitzungen geleitet und bin sehr zufrieden. Ein schönes Abenteuer. Die Spieler fanden es auch super.

Durchstreicher
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Ungelesener Beitrag von Durchstreicher »

Bislang nur gelesen noch nicht geleitet aber wirkt sehr vielversprechend. Die Atmosphäre im düsteren Landstrich ist schön eingefangen, das optionale Ende scheint durchaus passend.

Zum Ausgestalten bieten sich mMn natürlich auch sämtliche Regios zum Thema Schattenlande / Schwarze Lande an.

Volle Punktzahl.

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