Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
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Dingsi
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Dingsi » 01.06.2015 19:35

Jetzt gibt es bei dem Dienst aber einen Abschnitt, bei dem darauf verwiesen wird, dass bei Aufgaben, bei denen nicht die Zeit, sondern das Gewicht ausschlaggebend sind, man sich als Meister bitte was aus TaW und Gewicht aus den Fingern saugen soll. Das würde ich analog auch bei Aufgaben machen, bei denen das Gebiet eine Rolle spielt. Da liegt es aber ganz in Meisterhand.
Sehe ich auch als die elegantere Lösung an, es geht bei dieser Aufgabe weniger um die Zeit als um die Menge. Da dieses aus den Fingern saugen aber auch ist wie es ist würde ich Vorschlagen es wie eine elementare Veredlung zu berechnen -> wieviel Tonnen Gemüse kommen raus (genug Setzlinge/Saatgut vorausgesetzt):

32 AsP/125 Stein oder 64 AsP/Quader

Die Wirkungsdauerbegrenzung würde ich dabe unter den Tisch fallen lassen das es nicht wirklich eine ganze edlere Stufe erreicht hat.
Dunkelheit (20) Heshtot
Böser Blick (18), Horriphobus (18) Braggu

Diese Dämonen bieten hohe Effektivität bei vergleichsweise niedrigen Kosten:
Der Dienst Zauber kostet Basiskosten+AsPKosten des Zaubers. Man zahlt also 1-3 AsP mehr, als wenn man den Zauber selbst wirken würde, dafür muss man ihn aber eben nicht steigern und hat trotzdem hohe ZfW zur Verfügung.
Auf Zauber von Dämonen wird nur mit einem W20 gewürfelt. Die Streuung ist das sehr groß und man kann trotz ZfW 20 gern mal bei leichter Dämmerung statt Dunkelheit landen. Beim Braggu ist sogar noch MR zu beachten! Daher würde ich als Teil dieses Plans aufjeden Fall den ZfW noch weiter steigern.
Damit der Dämon nicht stört, verpassen wir ihm [...] Körperlosigkeit II (9 ZfP*) (ich verwende für den Kampf einen Zant, der gefällt mir besser, als der Heshtot).
Wenn wir ich ihn ständig dabei habe, würde ich ihn auch vielseitig einsetzbar gestalten, Geschmackssache.
Damit der Dämon neben der Dunkelheit wenigstens einen kostenlosen Odem liefert, bekommt er noch Verbindung zum Beschwörer (5 ZfP*) oben drauf.
Das Potential des Astralsinn (den nutzt du doch hier?) ist eher einem OCULUS vergleichbar, allerdings könnte es gelegentlich einen Dienst (Bewegung oder Spionage, je nach Meister) kosten das er auch dahin sieht wohin du willst. Ich empfehle für solche Anwendungen eher Kreaturen (billigere 0815-Dienste).
Also immer mal Abends die Dienstzahl erhöhen, wenn man gerade volle AsP hat.
Ich bin damit vorsichtig geworden es bei jeder Gelegenheit bis ins Unendliche steigern zu wollen da eine gewürfelte 20 (fast) alles zunichte macht (nur noch 1 oder keine weiteren Dienste). Eine handvoll Dienste reicht idR auch.

Firnblut
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 01.06.2015 23:05

Auf Zauber von Dämonen wird nur mit einem W20 gewürfelt. Die Streuung ist das sehr groß und man kann trotz ZfW 20 gern mal bei leichter Dämmerung statt Dunkelheit landen. Beim Braggu ist sogar noch MR zu beachten! Daher würde ich als Teil dieses Plans aufjeden Fall den ZfW noch weiter steigern.
Danke! Irgendwie hatte ich das gar nicht auf dem Schirm und war davon ausgegangen, dass der Wert die ZfP des Wesens angibt. Dass man sich da als Autor einen W20 Wurf ausgesucht hat... aber naja, DSA-Regeln halt.
Wenn wir ich ihn ständig dabei habe, würde ich ihn auch vielseitig einsetzbar gestalten, Geschmackssache.
Hängt wohl immer davon ab, mit wievielen Dämonen man so rumläuft und ob gebundene Dämonen in der entsprechenden Runde in oder an ein Objekt gebunden sind.
Bei der Variante "in" ein Objekt: Ja, da ist vielseitig einsetzbar natürlich sinnvoll. Bei "an" ein Objekt überwiegt für mich der platzsparende Aspekt der Körperlosigkeit.
Das Potential des Astralsinn (den nutzt du doch hier?) ist eher einem OCULUS vergleichbar, allerdings könnte es gelegentlich einen Dienst (Bewegung oder Spionage, je nach Meister) kosten das er auch dahin sieht wohin du willst. Ich empfehle für solche Anwendungen eher Kreaturen (billigere 0815-Dienste).
Ein guter Einwand, der bei uns in der Runde nicht zum tragen kommt (weil davon ausgegangen wird, dass der Dämon sein gesamtes Umfeld im Auge behalten will), so dass ein kurzes "ist das magisch?" immer drin ist. Für längere Untersuchungen würde ich aber auch Spionage ansetzen. Und ja, Kreaturen sind da praktischer, erfordern aber auch den Einsatz von pAsP.

Zu den Diensten: Hängt wohl extrem davon ab, ob der Beschwörer Glück hat oder nicht. Ohne Glück hast du natürlich vollkommen recht.

Die beiden Dämonen mit den Zaubern muss ich dann demnächst nochmal neu durchrechnen, vielen Dank für den Post!

Dingsi
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Dingsi » 03.06.2015 22:59

Wir schreiben die dunkle Zeit, ein Studiosus der imperialen Horas-Akademie möchte aus Prestigegründen und als Handlanger dauerhaft einen Untoten an seiner Seite. Aus ästätischen und olfaktorischen Gesichtspunkten entscheidet er sich für ein Skelett. Da seine Profession aber eher mit reicher Sohn denn mit Akademiker zu beschreiben ist sind seine Fähigkeiten überschaubar.

TOTES HANDLE 7 (spez. Zauberdauer)
INVOCATIO MAJOR 7 (spez. Integra)
Dämonenbindung I
Malen Zeichnen, Magiekunde sind auf eher niedrigen Werten und werden daher nicht riskiert, dafür kennt man aber die wahren Namen auf Q7

Nach einigen längeren Sitzungen über der Leiche (NEKROPATHIA) machen wir uns nun reichlich bepackt mit Praphernalia auf in eine gespennstische Gruft die nicht zum ersten Mal solchen Zwecken diehnt. Da man sich der umfangreichen Vorbereitungen sicher ist will man den zukünftigen Handlager auch gleich etwas aufwerten, Regeneration das er sich an einem sonnigen Tag nicht gleich in Wohlgefallen auflöst und Verbindung zum Beschwörer um ihn besser im Auge behalten zu können.

>>>Die Erhebung<<<

TOTES HANDLE
+4 Skelett
-3 Zeit lassen
-7 Wahrer Name
-2 Kleidung
-2 Ort
-3 Zeit (3W20 Wochen warten)
-7 Geschenke
+4 Regeneration I
+5 Verbindung zum Beschwörer
---
-11 erleichtert was wohl zu allen ZfP* führt, diese erhöhen wir noch um 3 durch weitere Paraphernalia (Repräsentation Güldenländisch DDZ). Diese 12 ZfP* werden komplett aufgewand um alle zukünftigen Kontrollproben -4 (nicht mit LO-Proben verwechsel) zu erleichtern.

>>>Die Beherrschung<<<

13 Kontrollwert TOTES HANDLE

+5 Skelett
-4 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke (neu)
---
-7

Sofern er nicht übermäßig Pech hat ist die wohl gelungen und sein Handlanger erhebt sich. Allerdings ist die LO noch nicht perfekt, hin und wieder zögert er und auch für die zukünftigen Pläne (Nephazzbeseelung) ist eine maximale LO wünschenswert. Daher wenden wir uns zu gegebner Zeit erneut gen Gruft.

>>>Der Drill<<<

13 Kontrollwert TOTES HANDLE

+5 Skelett
-4 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke (neu)
-3 60% extra AsP
+4 Dienst Gefolgschaft: LO +1
---
-6

Auch hier wieder die Hoffnung keine 20 zu würfeln, an sonsten ist es nur eine Frage der Zeit, AsP und Geschenke bis die LO bei maximalen 21 liegt.
Doch dieser Handlanger ist leider außer zum ein bischen Gruseln zu wenig zu gebrauchen. Dienste wie körperliche Hilfe oder Wache erfordern schon eine KL von 4, die nötigen 15 ZfP* (3x 5 ZfP* für KL+3) um diese schon bei der Erhebung zu erhalten waren einfach unerreichbar für unseren Studiosus.
Glücklicherweise erreichen wir dies aber wenn wenn wir den bereits erhobenen Leichnam mit einem Nephazz beseelen.

Der aufmerksame Leser weiß was nun kommt, zurück in die Gruft, zum rechten Zeitpunkt und wieder gut ausgerüstet. Selbstbewust nutzen wir auch wieder unsere Vorbereitung um im Voraus schon das Ergebnis aufzuwerten. Da die Kreatur nun lichtempfindlich wird, erhöhen wir die Regeneration auf II, ein Astralsinn ersetzt ODEM und OCULUS, eine zusätzliche Aktion schafft Druck im Kampf, trotz der moderaten AT.

>>>Die Aufwertung<<<

7+2 ZfW INVOCATIO MAJOR
+7 Integra
+3 Tieropfer

10 Nephazz
-7 Wahrer Name
-2 Kleidung
-3 Kreide
-3 Kerzen
-2 Ort
-3 Zeit
-7 Geschenke
+5 Astralsinn
+3 Regenration von I auf II
+9 3te Aktion
---
+0

Nicht ganz so verlässlich alle ZfP* zu erhalten, aber die Aufwertungen sind uns wichtig genug. Was wir an ZfP* erhalten verwenden wir um die Beherrschung um 5 zu erleichtern (15 ZfP*) und sofern wir alle 19 übrig haben nehmen wir noch einen Extradienst.

>>>Nephazzbeherrschung<<<

15 Kontrollwert INVOCATIO MAJOR

+3 Nephazz
-5 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke
-3 60% extra AsP
+9 Bindung an Objekt (Skelett)
---
-4

Entweder per ZfP* oder per Gefolgschaft hohlen wir nun noch einen Dienst heran und verlangen das Skelett zu beseelen ->
AT/PA +2
RS+4
KL+3
Astralsinn (+ Verbindung zum Beschwörer)
Regeneration II
3 Aktionen
lichtempfindlich
LO -3 nach Ende des Dienstes (daher die LO vorher maximieren)

>>>Astralpunkte<<<

Bisher bin ich darauf nicht eingegangen, bis zur Beseelung des Skeletts ist das auch kaum ein Problem.

TOTES HANDLE: 8W6 AsP also ca. 28 AsP
'Drill': je 11 AsP, unter Umständen* in einer Nacht durchzuziehen
INVOCATIO MAJOR: 19 AsP
Bindung: für ein Jahr Basiskosten 6 plus 8*1,6 macht 19 AsP
Beseelung: Basiskosten 6 plus 7+5 AsP/h also zum Beispiel 93 AsP für einen Monat

Abgesehen von den AsP-Kosten für die Besessenheit ist dies ein Beispiel dafür das man auch ohne bes. hohe Werte und exotische SF viele erreichen kann.
Die AsP Kosten für die Beseelung könnte man sich für Gold oder Gefallen gut bei Kollegen per Unitatio holen.



*(UNITATIO mit einem Kollegen, Zaubertrank, Heiltrank und verbotene Pforten oder Meditation)

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B.O.B.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von B.O.B. » 04.06.2015 00:53

Erster Gedanke beim drüberschauen: Du gibst zwar keine Werte für die Eigenschaften deines Beschwörers an aber ich würde mal davon ausgehen, daß der Kontrollwert bei der Beherrschung des Nephazz etwas höher ist. Immerhin beträgt dank Invocatio Integra Ritual der ZfW zu diesem Zeitpunkt 19...

PS: Dämonenbindung I benötigt, wenn mich mein Gedächtnis gerade nicht täuscht, einen ZfW Invocatio von 15 (und Magiekunde 11, was jetzt auch nicht so niedrig ist^^)... (oder war das in den dunklen Zeiten noch anders?)

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Dingsi » 04.06.2015 09:20

Eigenschaften hab ich langweilige 14 bei geistigen und 11 bei körperlichen angesetzt, sollte grob einen Startcharakter entsprechen.

An die SF Voraussetzungen hab ich nicht gedacht, aber die Voraussetzung dreht sich um den MINOR, also immernoch alles korrekt. Schade, ZfW 15 und TaW 11 sind nicht mehr ganz so Anfänger, aber egal.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von B.O.B. » 04.06.2015 21:15

Dingsi hat geschrieben:[...]aber die Voraussetzung dreht sich um den MINOR, also immernoch alles korrekt.

Jein... Das ist mal wieder so ein Fall, von schlecht und inkonsistent formulierten Regeln:
WdH,S.284:
Dämonenbindung I / II:
Voraussetzungen: Magiekunde 11 / 15, INVOCATIO MINOR / MAIOR 15; Dämonenbindung II erfordert Dämonenbindung I
WdZ,S.190
Dämonenbindung I / II:
Voraussetzungen: Dämonenbindung I: Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR bzw. I. MAIOR 15; Dämonenbindung II: Dämonenbindung I, Magiekunde 15
Einmal ließt es sich so, daß man Invocation Minor für Dämonenbindung I und Invocation Maior für Dämonenbindung II braucht und einmal reicht auch ein Spruch vollkommen... :rolleyes:
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Dingsi » 04.06.2015 23:17

Du suchst nach einem Stolperstein, oder? Da im Erläuterungstext steht das die I für Niedere und die II für Gehörnte ist, werden die vorausgesetzten ZfWs wohl auch analog zu deuten sein.

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B.O.B.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von B.O.B. » 05.06.2015 00:28

Dingsi hat geschrieben:Du suchst nach einem Stolperstein, oder? Da im Erläuterungstext steht das die I für Niedere und die II für Gehörnte ist, werden die vorausgesetzten ZfWs wohl auch analog zu deuten sein.

Nee, ich such nicht nach Stolpersteinen. Ich erinner mich nur an jeweils stundenlange Diskussionen in 3 verschiedenen Spielrunden zum Thema Dämonenbindung... :cry:

Tatsache ist: Invocatio Minor für Dämonenbindung I (weil niedere Dämonen) und Invocatio Maior für Dämonenbindung II (gehörnte Dämonen) klingt vollkommen logisch. Und man kann den Text in WdH auch exakt so auslegen, sprich die Angabe vor dem / bezieht sich auf Dämonenbindung I, die dahinter auf Dämonenbindung II.

Und dann ließt man die selbe Fähigkeit in WdZ nach und da steht dann leider eindeutig: Vorraussetzung für Dämonenbindung I ist ZfW 15 in Invocatio Minor bzw. Invocatio Maior; und Vorraussetzung für Dämonenbindung II ist lediglich Dämonenbindung I und höhere Magiekunde :rolleyes:

Gilt jetzt also die Regel aus WdZ oder die aus WdH (oder sind sogar beide indentisch und die aus WdH ist nur unglücklich formuliert)? Gerade in 'nem Thread für Regeljunkies sollte man auf die Frage doch hinweisen dürfen. Ich hab da bis heute keine vernünftige Lösung für gefunden und die Diskussion wurde jedesmal schlicht durch 'ne Entscheidung des entsprechendes Meister (jeweils unterschiedlich^^) beendet.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen, daß es (leider) nicht eindeutig geregelt ist, ob der Invocatio Minor Vorraussetzung für Damonenbindung I ist oder ob ich auch nur mit Kenntnissen des Invocatio Maior niedere Dämonen binden kann (daß man mit dem Spruch niedere Dämonen beschwören kann, setzen ja so ziemlich alle Rechnungen mit Integra Ritual bereits vorraus^^)


Dingsi
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Dingsi » 05.06.2015 09:23

Tatsache ist: Invocatio Minor für Dämonenbindung I (weil niedere Dämonen) und Invocatio Maior für Dämonenbindung II (gehörnte Dämonen) klingt vollkommen logisch. Und man kann den Text in WdH auch exakt so auslegen, sprich die Angabe vor dem / bezieht sich auf Dämonenbindung I, die dahinter auf Dämonenbindung II.

Wenn man den / anders deuten könnte, dürfte man z.B. auch die AP Kosten durcheinander werfen. Nein, ich denke bei WdH gehen wir konform in der Interpretation.

Und in meinem WdZ 190 (Germany 2007) steht nur:
Dämonenbindung I/II (ZHB)
Der Beschwörer kann einem Niederen Dämon (Dämonenbindung I) oder einem Gehörnten Dämon (Dämonenbindung II) den Dienst Binden (siehe 182) befehlen.
Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR bzw. I. MAJOR 15
An der Stelle keinerlei Hinweise das ich die I für die II brauche, nur wieder das ich einen der beiden ZfW brauche. Bestenfalls kann man hinein interpretieren das es egal ist welcher, um eine beliebige der beiden SFs zu erlernen. Welche dann aber wieder genau bestimmt welche Dämonen ich binden kann.
Je nach Tageslaune schwanke ich zwischen nur schlampiger Formulierung oder man wollte auch Beschwörern nur mit MAJOR erlauben niedere Dämonen zu binden (Integra usw.) und hat das dann schlampig dargestellt.
Gilt jetzt also die Regel aus WdZ oder die aus WdH
Üblicherweise der spätere Text, aber auch das hat DSA durch copy&paste Fehler (oder Autoren die es nicht gekümmert hat) durcheinanderbringen können.[/color]

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Zordan Zornbold
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Zordan Zornbold » 27.06.2015 18:52

Meine Mumie Wotan:
Bitte noch einmal drüber gucken, falls interesse.
Ausgangslage:
Totes Handle 21 Spez: Zauberdauer ergibt 23

Astralenergie ist kein Problem, da genug vorhanden sind 70 + Tränke + evtl. ein geopferter Paktierer oder Verbotene Pforten.

SF: Bewahrer der Ahnenmacht, Herr über die Gebeine sowie Bewahrer der Ahnenmacht, das Schwarze Buch Thargun befindet sich mittlerweile in Originalschrift bei dem Helden.
Beschwörung:
+8 Schwierigkeit Kriegermumie
-4 Zauberdauer
-2 Merkmalsfokus
-7 Wahrer Name (Des Menschen wurde mit Hilfe des Nekropathia herausgefunden)
-2 Kleidung
-1 Bannschwert
-4 Kerzen und Kreide
-3 Sterne
-6 Ort (In Altzoll, nahe des Thargurnitoth Tempels)
-7 Donaria
-7 Material
-5 Buch Tharghun
Summe: -40

Boni:
+0 Bonus Aktion (Ahn)
+2 Besonderer Angriff Finte
+7 Reg II
+4 Pestodem
+5 Dunkelheit
+15 Kl +3
+8 LeP +20
+12 GS +4
+16 At +4
+16 Pa +4
+15 Ini +5
Summe: 100 Wobei 40 als AsP ausgegeben werden bleibt eine Erschwernis von 60

60 - 40 ergibt eine gesamt Erschwernis von 20.
Gewürfelt wird auf 16/16/16, mit einer Chance von 83% schaffe ich diese Probe, falls nicht besitzt der Held Glück.
Kosten betragen: 40 + 8W6 AsP also ca. 72 AsP und einen Permanenten.

Die Beherrschung spare ich mir mal, alleine durch die -5 vom Buch Tharghun, wird das echt leicht.

Jetzt setzen wir noch einen Nephazz drauf, der seine Fähigkeiten ja an die Mumie übergibt, da nehmen wir auch nichts Spezielles:
Tarnung, Limbuswanderer, Lebenssinn und Astralsinn, Suche nach dem Unbekannten sowie Verbindung zum Beschwörer. Die Beschwörung läuft wenigstens genauso gut, der Rest wird in die Kostenreduktion des Dienstes sowie der Basiskosten gesteckt.
Hier wird es schwierig, den Dienst Beseelen gibt es nicht, es könnte Besessenheit sein (Sehr teuer für eine permanente Dauer), es gibt aber auch einige Quellen, wo Beseelen mit daran Binden gleichgesetzt wird (Was sehr billig wird).
Wir gehen hier davon aus dass es egal was richtig ist klappt.
Gibt erneut +3 KL, +4 RS, +2 AT/Pa.

Ergibt eine Mumie mit folgenden Eigenschaften (Waffe ist ein Warunker Hammer, Rüstung ein Kettenhemd (Bis was besseres da ist.)

Kriegermumie: Wotan
LeP: 75 (Basis 45 +10 Ahn +20 Beschwörung), RS 6 +4= 10, WS 10, GS 13, MR 15, INI 21,
KL 7, KK ca. 50
Waffe: Warunker Hammer (Wird noch irgendwann von einem Agribaal beseelt.)
AT: 22 Pa: 18 TP: 1W + 14 DK: NS
Eigenschaften:
Mumie, Resistenz profane Waffen, Verwundbarkeit Feuer, Erhöhtes Infektionsrisiko, Astralsinn, Lebenssinn, Tarnung, Verbindung zum Beschwörer, Suche nach dem Unbekannten, Reg II, pestodem, Dunkelheit, und eine zusätzliche Aktion.
Zusatzlich die Kampf Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Gegenhalten, Meisterparade, Wuchtschlag.


Hab ich was Falsch gemacht oder stimmt soweit alles?

P.S. Auf Immunitäten habe ich verzichtet, damit es nicht zu stark wird. ^^
"Du sollst deinen Nächsten lieben wie dich selbst." (Kurt Cobain)

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Alessandro » 08.07.2015 10:57

Guten Morgen zusammen,

ich hätte eine Fragen an all die, die sich mit den Beschwörungsregel besser auskennen als ich:

Ich hätte gerne einen Humusdschinn gebunden und zur Gartenarbeit abgestellt. In Elementare Gewalten steht drin, dass z.B. der Blätterwirbel das als bevorzugten Dienst tut. Dass ich ihn dafür binden muss, da er sonst nach spätestens einem Tag verschwindet ist klar.
Aber danach tun sich Probleme auf: Ich würde Gartenarbeit als Körperliche Hilfe einstufen, vielleicht sehen das andere anders, aber belassen wir es mal dabei. Das kostet 4 AsP + 3 weitere bei einer Basiszeit von 1 SR. Dafür, dass der Dschinn das nun 1 Jahr lang machen soll ist eine sechsfache Aufstufung der Zeit notwendig, wodurch der Dienst (4 + 3*2^6) = 196 AsP kosten würde. Dazu kämen die 8 AsP für die Bindung, was 204 AsP macht. Selbst wenn ich mir den ersten Dienst um 50 % vergünstigen lasse, was das maximal mögliche ist sind es immernoch 106 AsP. Ein Dschinn kann bzw. will aber nur 30 AsP aufbringen. Ist es also überhaupt möglich ihn für sowas zu gewinnen? Übersehe ich etwas? Wenn ja, könnte mir jemand ein Rechenbeispiel geben, oder eine andere Möglichkeit nennen?

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von [FA]hannibalschmidt » 14.07.2015 00:25

@Wotan-Erschaffer und alle anderen: Ist es wirklich so, dass man bei Totes Handle und anschließender Nephazz-Integration aus beiden Beschwörungs- bzw. Erschaffungsproben (Totes Handle und Invocatio) die Bonuspakete und ZfP* nutzen kann - wie bei Wotan beschrieben?

Könnte man also theoretisch beim Totes Handle einige Immunitäten kaufen mit ZfP* und dann bei der Nephazz-Gestaltung mit ZfP* aus dem Invocatio weitere Immunitäten dazukaufen. Jeweils mit Sonderfähigkeiten, Erleichterungen, Kerzen, Kreide, Gewandung, ... und auch noch zeitlich entkoppelt?`

Und gehen sämtliche Eigenschaften des Nephazz dann 1:1 auf die Totes Handle Kreatur über?

Danke für die Erwachsenenbildung ...

LG,
Hannibal

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 14.07.2015 09:49

Ja, allerdings wirken die zusätzlichen Verbesserungen natürlich nur für die Dauer der Beseelung durch den Nephazz.
WdZ 227

Interessant ist die Frage, ob man damit Untoten Eigenschaften geben kann, die sie sonst nicht haben könnten. Immerhin bekommen sie ja die "Boni aus der Beschwörungsprobe" des Nephazz.
In gleichen Zuge: Kann man einen Höllenschädel, der an und für sich keine neuen Eigenschaften erhalten kann, per Nephazz doch mit welchen ausstatten?

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[FA]hannibalschmidt
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von [FA]hannibalschmidt » 15.07.2015 11:44

Ja. Z.B. Paraphysikalität oder Unsichtbarkeit 2.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von [FA]hannibalschmidt » 02.08.2015 09:46

Um das noch einmal stärker in Richtung Frage zu formulieren:

Besteht dann also die Möglichkeit, einen Untoten mit TOTES HADLE per ZfP* auszustatten und dann noch alle möglichen zstl. Eigenschaften und Vorteile per ZfP* des INVOCATIO mittels Nephazz zu ergänzen?

Also z.B. einer bereits starken Mumien auch noch Unsichtbarkeit 2 und Paraphysikalität 2 sowie einige Immunitäten zu verleihen?

Und noch eine ergänzende Frage: Wie schützt man "seine" Dämonen und Untoten eigentlich effektiv gegen Geweihte? Gibt es analog zur Objektgeweihten Rüstung des RONdrageweihten auch einen wirksamen Schutz für Dämonen/ Untote? Wie wirkt bspw. "Schutz vor göttlichem Wirken" o.Ä.?

Danke.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Zordan Zornbold » 02.08.2015 10:21

Gegen Geweihtes kann man im Grunde niemals Schützen.
Da Schutz vor Göttlichem Wirken nur automatisch vergeben wird, ist das wohl auch keine Lösung.

Aber du kannst Untote im Grunde dermaßen Stark machen, dass denen das meiste göttliche Recht egal ist.
(Was hilft dem Rondrianer sein Geweihter Rondrakamm, wenn er dank Parade 19 des Untoten diesen eh niemals treffen wird. Bzw. er bei drei Aktionen die KR eh sehr Flott tot ist. Oder der Untote direkt Unsichtbar ist (was mir persönlich zu langweilig wäre, meine Untoten sind immer nur Getarnt, sehen also aus wie Leibwächter, normale Vögel etc.)
Beim Zerschmetternden Bannstahl ist halt immer Schluss, was ja aber wohl auch nicht so schlimm ist, wer setzt den überhaupt mal ein? (Ausser Spieler Praios-Geweihten)

Auch zur ersten Frage: Ja das müsste alles gehen.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 03.08.2015 10:32

Das kommt darauf an, welche Textstelle man liest. In einer heisst es, dass der Untote die Eigenschaften des Nephazz bekommt, in einer anderen, dass man den Untoten zusätzlich mit den ZfP* aus der Nephazz-Beschwörung verbessern kann.
Das macht natürlich einen erheblichen Unterschied, was die erlaubten Eigenschaften angeht. Geklärt ist es mWn aber nirgends eindeutig.

Also a) ich statte den Nephazz bei der Beschwörung mit diversen Eigenschaften aus (Unsichtbarkeit II, Paraphysiklität II, zwei zusätzliche Attacken) und geb ihm Boni durch ZfP* (+3 TP, +2 AT). Wenn der Nephazz jetzt Besessenheit von Untoten ausführt, dann erhält der Untote diese Eigenschaften und Werteverbesserungen.
b) ich erhalte die ZfP* der Nephazzbeschwörung, um nach den Regeln für Untote weitere Eigenschaften und Werteverbesserungen zu kaufen.

Dass a) wesentlich stärker wäre ist wohl ziemlich offensichtlich.

Resistenzen gegen karmales Wirken gibt es nur automatisch und auch nur bei einem(?) Dämon. Man kann seine Untoten und Dämonen als nicht wirklich dagegen schützen (ausser eben durch hohe PA). Ist aber auch gut so. Irgendwas muss die ja aufhalten können.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Zordan Zornbold » 03.08.2015 11:38

Stimmt b wäre doch deutlich "humaner". Solang man aber ohnehin Immunitäten gegen alles außer göttliches zu einem "Spottpreis" kaufen kann, macht es vom Balancing her keinen großen Unterschied ob du jetzt Unsichtbarkeit II und Paraphysikalität II nimmst oder Immunität Magisch und Profan.
(Im Gegenteil, der andere ist immerhin theoretisch noch zu besiegen.)

Daher würde ich dass eher freier gestalten, dafür dem Meister immer das letzte Wort lassen.
Bzw. wenn der Magier auf Seiten des Spielleiters ist, es einfach nicht übertreiben.
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Sumaro » 03.08.2015 17:00

Schutz vor göttlichem Wirken kann ein Paktierer sich als Paktgabe für seine Viecher holen und damit durchaus Liturgien erschweren und geweihten Schaden reduzieren. Bis Grad VII verfügbar.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Firnblut
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 03.08.2015 18:41

Alessandro hat geschrieben:Guten Morgen zusammen,

ich hätte eine Fragen an all die, die sich mit den Beschwörungsregel besser auskennen als ich:

Ich hätte gerne einen Humusdschinn gebunden und zur Gartenarbeit abgestellt. In Elementare Gewalten steht drin, dass z.B. der Blätterwirbel das als bevorzugten Dienst tut. Dass ich ihn dafür binden muss, da er sonst nach spätestens einem Tag verschwindet ist klar.
Aber danach tun sich Probleme auf: Ich würde Gartenarbeit als Körperliche Hilfe einstufen, vielleicht sehen das andere anders, aber belassen wir es mal dabei. Das kostet 4 AsP + 3 weitere bei einer Basiszeit von 1 SR. Dafür, dass der Dschinn das nun 1 Jahr lang machen soll ist eine sechsfache Aufstufung der Zeit notwendig, wodurch der Dienst (4 + 3*2^6) = 196 AsP kosten würde. Dazu kämen die 8 AsP für die Bindung, was 204 AsP macht. Selbst wenn ich mir den ersten Dienst um 50 % vergünstigen lasse, was das maximal mögliche ist sind es immernoch 106 AsP. Ein Dschinn kann bzw. will aber nur 30 AsP aufbringen. Ist es also überhaupt möglich ihn für sowas zu gewinnen? Übersehe ich etwas? Wenn ja, könnte mir jemand ein Rechenbeispiel geben, oder eine andere Möglichkeit nennen?

#800080

Ich gehe davon aus, dass wir einen kompetenten Beschwörer vor uns haben.
Charisma 16
Mut 15
Intuition 15
ZfW Dschinnenruf 19 + Spezialisierung auf Zauberdauer
Begabung für Elementar [Humus]
Affinität zu Elementaren
SFs:
Meister der Wünsche
Elementarist
Merkmalskenntnis Elementar [Humus]
AsP: 65
Kraftkontrolle
Kraftfokus

Getragen werden Gewand und Schuhwerk, ausserdem verwenden wir Kreide+Kerzen (-6/-5), haben die entsprechenden Sternenkonstellation abgewartet (-3)

Das bringt uns auf:
Beschwörung / Beherrschung
Begabung -2 / -2
MK:Humus -2 / -2
Kleidung -2 / -2
Kerzen+Kreide -6 / -5
Sterne -3 / -1
Affinität -0 / -3
verl. ZD -4 / -0
Elementarist -0 / -3
------------------------------------
Gesamt -19 / -18

Wir wollen einen Dschinn beschwören, kommen also auf:

+5 (+8 vom Dschinn, -3 durch Elementarist) / +4

Insgesamt nur noch -14 / -16
Wir verpulvern erstmal 15 dieser Punkte in die SpoMod Kosten sparen und verwenden Kraftkontrolle+Fokus, womit uns der Zauber nur noch 13 AsP kostet.
Durch die gildenmagische Rep. haben wir immernoch 6 Punkte Erleichterung, können also davon ausgehen, alle 21 ZfP* über zu behalten.

Wir bekommen erstmal einen Dschinn, der bereit wäre 40 (30 vom Dschinn +10 durch Elementarist) AsP auszugeben.

Bindung und Körperliche Hilfe müssten seperat vergünstigt werden, was bei der Binung unnötig ZfP* verbrauchen würde.

Wir erhöhen erstmal unsere ZfP* um 50%, also auf 32 ZfP* für 11 AsP (durch Meister der Wünsche). 16 ZfP* setzen wir ein, um die AsP, die unser Dschinn ausgeben möchte um 48 auf 88 AsP zu steigern.

15 ZfP* setzen wir ein, um den Dienst um 50% zu vergünstigen.

88 AsP minus 8 für die Bindung sind noch 80 AsP. Der folgende Dienst dürfte also maximal 160 AsP vor der vergünstigung kosten. Ein Dschinn, der für ein Jahr körperliche Hilfe ausführt ist also nicht drin.
Da der Zauber nur 13 AsP kostet, könntest du allerdings problemlos jeden Monat einen Beschwören.

Da man eh kein Jahr mit dem Dschinn schafft, reicht aber auch ein elementarer Diener, der auf 20+48 = 68 AsP kommt und somit 8 AsP für die Bindung und 48 AsP für den verbilligten Dienst ausgeben wird.
Kostet dann halt nur 6 AsP pro Monat zum Beschwören.

Für ein Jahr müsste tatsächlich ein elementarer Meister ran.


Ich bin bei elementaren nicht so firm und hoffe nichts übersehen zu haben.


Edit: Ist halt äußerst kompetent ;)

Ich rechne das auch gern mit festen Charwerten durch, aber die müssen dann eben angegeben sein. Sonst gehe ich von einem Beschwörer aus, der die Aufgabe möglichst auch lösen kann - was, wie man sieht, aber sowieso unmöglich ist.
Zuletzt geändert von Firnblut am 14.09.2015 18:33, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Pack_master » 03.08.2015 18:46

Firnblut hat geschrieben:
Ich gehe davon aus, dass wir einen vollendeten Beschwörer vor uns haben.

/fixed... das hat nichts mehr mit bloß "kompetent" zutun...

Alessandro
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Alessandro » 04.08.2015 09:54


Guten Morgen!

Vielen Dank für deine Rechnung! Die Beschwörungswerte sind bei weitem nicht so gut, wie du angenommen hast, allerdings beantwortet das hier meine Frage zur vollsten Zufriedenheit:


Sonst gehe ich von einem Beschwörer aus, der die Aufgabe möglichst auch lösen kann - was, wie man sieht, aber sowieso unmöglich ist.


Ich hätte halt gern einen Humusdschinn als Gärtner gehabt, weil ich das einfach cool finde, aber wenn es regeltechnisch nicht möglich ist, müsste ich mal mit meinem Spielleiter sprechen, ob man da nicht hausregeln könnte. Mal sehen...

Auf jeden Fall nochmal Danke!

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 04.08.2015 12:45


Man könnte bevorzugte Dienste weiter verbilligen. Also nochmal auf die Hälfte. Dann wär es mit einem Dschinn auch mit weniger guten Werten möglich. Elementarist und Meister der Wünsche sind aber trotzdem Pflicht.

Firnblut
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 04.08.2015 16:48


Edit: Materialauswahl geändert, Größe geändert, Eigenschaften geändert. Sollte jetzt hinhauen, auch wenn der Aufwand viel größer ist.

Der Handwerker-Golem

Es geht darum, einen Golem mit möglichst hohem TaW in einem lohnenden Handwerk - also zum Beispiel schmieden - zu erschaffen.

Um den TaW auf die Spitze treiben zu können, verwenden wir Totes handle mit der SF Former der Leiber.
Der große Vorteil hierbei ist, dass die Erschaffung zwar den Regeln der Golemerschaffung folgt, das Produkt aber ein Untoter ist - und entsprechend mittels Nephazz weiter verbessert werden kann.

Unser Nekromant hat:
Mut 15
Klugheit 15
ZfW Totes Handle 15 + Spezialisierung Zauberdauer
Affinität zu Dämonen
Wesen der Nacht III
Glück
SFs:
Former der Leiber
Golembauer
Herr über die Gebeine
Nekromant
Magiekunde 14+Spez Golembau


Als erstes möchte ich die Konstruktionsthesis berechnen und erstellen:

Ich wähle eine Materialkomposition, die "Stein" entspricht. +3
Unsere Leichenteile sind aufwändig mumifiziert, mit schwarzen Edelsteinen besetzt, stammen von zu unrecht hingerichteten Menschen, deren Leichen wir von entweihten Boronsangern erbeutet haben - um es kurz zu machen: Wir tun alles, um es THA Recht zu machen und einen Bonus von -7 abzustauben.
Der Golem wird klein +-0

Die Grundwerte in den relevanten Eigenschaften betragen also: KL:1, FF:4, KO:18, KK:16
Fingerfertigkeit möchte ich um 7 Punkte steigern, was weitere +14 mit sich bringt.
Die Klugheit erhöhe ich auf 7, damit der Golem auch in der Lage ist, seinen Dienst auszuführen. +12
Der Golem erhält einen weiteren möglichen gratis Dienst. Ich wähle körperliche Hilfe (schmieden). +-0
Um den Dienst ausführen zu können erhält er automatisch Grobschmied auf einem TaW von 1. Ich steiger das Talent weiter auf TaW 21 (ich gehe davon aus, dass auch hier höchste beteiligte Eigenschaft+3 die Grenze ist). +7
--------------------------------------------------------
Ergibt als Konstruktionschwierigkeit 29.
Da ich Golembauer bin, sinkt diese Schwierigkeit nochmal um 3 Punkte, womit ich auf 26 komme.
Für das entwickeln der Konstruktionsthesis muss ich nun eine Magiekundeprobe, erschwert um die halbe Konstruktionsschwierigkeit, erleichtert um 3 ablegen. Also 23/2-3=10.

Ich setze darauf mindestens 5 TaP* übrig zu behalten und entsprechend eine Qualität von 3 zu produzieren.

Der Golem hat jetzt: Klugheit 7, Fingerfertigkeit 12, Konsti 18, KK 16 und Grobschmied 21.

Kommen wir zur eigentlichen Erschaffungsprobe. Für den Golemkörper gehe ich davon aus, dass ausreichend handwerkliche Kenntnisse vorhanden sind, um die -3 Erleichterung zu erhalten.

Damit ergeben sich schlussendlich folgende Boni für die Erschaffung:

Beschwörung / Beherrschung
Kleidung&Schuhe -2 / -2
Kreide&Kerzen -6 / -5
Sterne -3 / -1
Affinität zu Dämonen +-0 / -3
Wesen der Nacht -3 / +-0
doppelte ZD -4 / +-0
Wahrer Name -3 / -1
Körper -3 / +-0
Konstr.Schw. +29 / +-0
Donaria -6 / -0
Affiner Ort -3 / +-0
----------------------------
-4 / -12

Ich erhoffe von meinen 17 ZfP* alle übrig zu behalten.
Davon investiere ich 6 in +11 Grobschmied, 4 in Hüttenkunde+1 und 3 in Hüttenkunde +6.
Außerdem erleichter ich mir die Kontrollprobe um 7 Punkte, was 21 ZfP* kostet.
Damit käme ich auf einen Gesamtbedarf von 34 Punkten, die ich nicht habe. Glücklicherweise bin ich ja Herr über die Gebeine, was mir erlaubt die Hälfte der anfallenden ZfP* durch AsP zu ersetzen. Mit 17 zusätzlichen AsP kommt das also genau aus.

Als Kontrollprobe für den Dienst Gefolgschaft fällt an:
Kontrollwert von 15
Kontrollschwierigkeit von 8
Erleichterung von 19 Punkten durch Umstände und ZfP*
Ich muss gegen 26 würfeln.

Da meine zukünftigen Proben lediglich auf den LO-Wert, erleichtert um 7 Punkte aus ZfP* abgelegt werden, mach ich mir hier keinen Kopf um erschwerte Gefolgschaftsproben. Eine reicht eigentlich aus (Start-LO ist 15 durch Material+Golembauer +2 durch Nekromant = 17. Bei einer Probe erleichtert um 7 Punkte....).

Mein Untotengolem rennt jetzt also mit soliden Eigenschaften und einem TaW von 32 auf Grobschmied rum. Die LO-Probe zum Anwenden dieser Fertigkeit wird gegen 22 abgelegt und dank Glück dürfte da auch so schnell kein Patzer zustande kommen.

Kostenpunkt:
8W6 für den Totes handle, +17 AsP, die wir in ZfP* umgewandelt haben. Das sind im Schnitt 45 AsP. Davon 1/50 als pAsP sind 1 pAsP. Wenn es richtig mies rollt, dann sind wir bei 65 AsP und damit 2 pAsP. Also ziemlich überschaubar.


Da uns das aber noch nicht reicht - wir wollen immerhin Waffen in Zwergenspan-Technik - rüsten wir den noch mit einem Nephazz auf. Den beschwören wir im Integra

ZfW Invocatio Maior 15 + Spez Integra
Magiekunde 14+Spez Integra
Malen/Zeichnen+Spez Integra

Der Ritualplatz wird vorbereitet, es wird mit herausragendem Handwerkszeug gerechnet und wir erhalten 11 Punkte Erleichterung durch den Integra.
Ein Tieropfer wird verwendet.

Beschwörung / Beherrschung
Kleidung&Schuhe -2 / -2
Kreide&Kerzen -6 / -5
Sterne -3 / -1
Affinität zu Dämonen +-0 / -3
Wesen der Nacht -3 / +-0
doppelte ZD -4 / +-0
Wahrer Name -5 / -2
Tieropfer +-0 / +2
2Donaria -4 / +-0
----------------------------
-38 / -11

Dagegen steht der Dämon mit +10 / +3

Also effektiv -28 / -8

An Eigenschaften bekommt der Nephazz nur Existenz (5 ZfP*) mit. Ausserdem möchte ich ihm gerne ein paar SF kaufen, nämlich Spezialisierung Grobschmied [Waffenschmied], Berufsgeheimnis [Magische Metalle], Berufsgeheimnis [Zwergenspan].
Das ist hier natürlich stark vom Meister abhängig, aber mMn sollte man einem Dämon auch anderen SFs mitgeben können, wenn man ihm schon Kampf-SFs mitgeben kann.
Die Kosten würde ich mit AP/10 in ZfP* ansetzen. 20 ZfP* gehen dann also für die beiden Berufsgeheimnisse drauf, 4 ZfP* für die Talentspez.

Bei einer ausgeglichenen Probe und einem ZfW von 27 kann man wohl mit etwa 24 ZfP* rechnen.
8 davon stecke ich in Grobschmied+16, die verbleibenden 15 kommen in einen verbilligten Dienst.

Kosten bisher: 17 (Kraftfokus+Kontrolle) für den Integra.

Der Dämon wird nun an die Schmiede gebunden, und zwar für immer.
Kontrollwert direkt nach der Beschwörung beträgt 17. Binund an einen Ort schlägt mit +3 zu Buche und wir bekommen noch eine Erleichterung von 8 Punkten -> Probe gegen 22. Kosten 22 AsP.
Ergebnis: Permanent gebundener Nephazz mit einem offenen Dienst.

Aber hier regenerieren wir uns erstmal wieder und kommen dann ausgeruht zum Nephazz zurück.
Jetzt steht Gefolgschaft+10 an, um einen weiteren Dienst zu erhalten. Wir haben noch 7 Punkte Erleichterung und weitere 3 Punkte Erschwernis durch den Nephazz selbst.
Der Kontrollwert beträgt jetzt 15, so dass wir auf einen Wert von 9 Würfeln müssen. Ganz schlechte Idee, weshalb wir doch wieder Kerzen und Kreide aufstellen (-5) und zwei Donaria auffahren (-4). Auf 18 würfeln klingt schon viel besser.
Kosten: 6 AsP.


Jetzt wird es interessant: Wir wollen den Dämon für einen längeren Zeitraum in den Untoten einfahren lassen. Idealer Weise ein Jahr.
Das kostet 6 Basiskosten +196 Dienstkosten. Die Dienstkosten werden halbiert, womit nur noch 104 AsP anstehen.
60 können wir aus unserem eigenen AsP-Pool bestreiten, 15 kommen durch die verbotenen Pforten. Da uns dann noch 20 fehlen trinken wir vorher einen Zaubertrank der Qualität F.

Der Zeitaufwand für eine Waffe aus Zwergenstahl ist leider recht hoch. Unser untoter dämonisch gepimpte Schmied mit TaW 50 (48+spez) braucht in einer optimal ausgestatteten Schmiede immernoch etwa 3-4 Jahre um einen voll personalisierten AHH aus Zwergenstahl in Zwergenspantechnik anzufertigen. Man müsste also zwei-drei weitere Nephazzbeschwörungen durchziehen.
Dafür hat man danach auch wirklich ein Stück herausragende Schmiedearbeit.

Verzichtet man auf das letzte Quäntchen und begüngt sich mit 33fach geflammter Klinge, dann produziert der Schmied so etwa eine Waffe pro Monat.
Wirtschaftlich gesehen macht es aber mehr Sinn, ihn voll personalisierte Waffen mit +3 TP schmieden zu lassen, die dann jeweils innerhalb von einer Woche fertig sein können und trotzdem noch ~800 Dukaten verkaufswert hätten - so man denn Abnehmer findet, die a) das nötige Kleingeld haben und b) sich von dem Knochengolem ausmessen lassen, während man mit ihnen das Verkaufsgespräch führt.

Auf diese Weise kann man sich ebenfalls einen sehr potenten Alchimisten erschaffen, der die meisten fehlenden Zutaten wohl relativ einfach substituieren könnte. Aber während man einem von einem dämonisch erhobenen Diener geschmiedeten Schwert noch ganz gut vertrauen kann - zumal man ja auch einen anderen Schmied zur Begutachtung heranziehen kann - ist man bei Mittelchen, die man trinken möchte, vielleicht etwas vorsichtiger - auch wenn es rein von der Regelseite ziemlich sicher ist.

Und natürlich: Auch ohne Nephazz on top ist ein TaW 32-Schmied, der ohne zu Fragen und ohne zu ermüden durcharbeitet nicht zu verachten.
Man könnte glatt auch argumentieren, dass ein Untoter, der keine Pausen braucht und nicht schläft mehr als 4 ZE pro Tag auf eine Tätigkeit verwenden kann.
Zuletzt geändert von Firnblut am 04.08.2015 22:23, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Salix » 04.08.2015 21:41

Firnblut hat geschrieben:

Knochen/Fleisch als Material sehe ich bei diesem Zauber als optimales Material an, gibt also +0
Das gleiche bei der Affinität zum Dämon. +0
Der Golem wird menschengroß +3
Die Körperkraft (ich setze 12 als Startwert durch Material an) möchte ich auf 24 heben. +6
Fingerfertigkeit möchte ich um 10 Punkte und Konstitution um 2 Punkte heben, was weitere +6 mit sich bringt.
Die Klugheit erhöhe ich auf 10, damit der Golem auch in der Lage ist, seinen Dienst auszuführen. +5

Der Golem erhält einen weiteren möglichen gratis Dienst. Ich wähle körperliche Hilfe (schmieden). +0
Um den Dienst ausführen zu können erhält er automatisch Grobschmied auf einem TaW von 1. Ich steiger das Talent weiter auf TaW 27 (ich gehe davon aus, dass auch hier höchste beteiligte Eigenschaft+3 die Grenze ist). +9
Du hast die Erschwernis völlig falsch berechnet. 1 Eigenschaftspunkt kostet dich 2 ZfP, nicht 1 ZfP für 2 Eigenschaftspunkte (sofern die Golemregeln wirklich für den Totes Handle gelten, hab da nämlich nichts zu gefunden). Daher zahlst du für KK+12 = 24ZfP, FF+10, KO+2 = 24ZfP, KL10=20 ZfP womit es 68ZfP alleine für die Eigenschaftserhöhungen sind und damit ist dein Konzept vermutlich gestorben.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 04.08.2015 21:45


Da war wohl der Wunsch... und so. Ja du hast Recht. Damit ist es hinfällig, wenn man davon ausgeht, dass der maximale TaW sich an der höchsten Eigenschaft orientiert.

Edit:
Wenn man sich mit dem Material ins Zeug legt und an einen affinen Ort geht, dann klappt es trotzdem. Es ist allerdings wirklich wesentlich umständlicher, als ich angenommen hatte und TaW und Eigenschaften fallen nicht mehr ganz so hoch aus. Trotzdem noch vollkommen ausreichend.
Es ginge mit höheren ZfW und TaW Magiekunde natürlich auch mit normalen Leichen. Aber da sollte man schon so in Richtung 20+Spez denken.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Freibierbauch » 25.09.2015 00:58

Firnblut hat geschrieben:

#800080

Wir erhöhen erstmal unsere ZfP* um 50%, also auf 32 ZfP* für 11 AsP (durch Meister der Wünsche).
Auch wenns nicht ganz aktuell ist ..
Aber ich denke nicht, dass man die ZfP* auf mehr als den ZfW heben kann. Das steht nicht explizit bei der Sonderfertigkeit dabei und die Regelstelle, die ZfP* definiert (WdZ S. 15) sagt, dass es nicht geht.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Firnblut » 08.11.2015 11:35

Richtig ist, dass man nicht mehr ZfP* übrig behalten kann, als man ZfW hat. Auch nicht durch Erleichterungen.
Man behält aber auch nicht mehr ZfP* bei seiner Probe übrig, als man ZfW hat. Erst wird die Probe gewürfelt, dann behält man ZfP* Punkte übrig. Und erst danach erhöht man die ZfP* per SF.
Nirgendwo steht, dass man niemals mehr ZfP* haben kann, als der ZfW beträgt. Man kann nur nicht mehr übrig behalten.
Bsp. ansammeln von Zauberfertigkeitspunkten: Es gibt durchaus Aufgaben, bei denen man mehr ZfP* braucht, als man mit einem Wurf übrig behalten kann. Artefakterschaffung ist hier zu nennen.
In diesem Fall sammelt man die ZfP* durch mehrere Proben an. Könnte man nicht mehr ZfP* haben, als der ZfW beträgt, wäre diese Vorgehensweise hinfällig.

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Tilim » 09.12.2015 17:30

Hi, wenn hier schon so schön gerechnet wird, habe ich auch mal eine (theoretische) Frage:
Was hält mich davon ab ein Schwert aus Gold zu schmieden (Teuer aber möglich) und anschließen über den Dienst "Elementare Reinheit" die Stufe um 1 auf Zwergenspan oder wenn man etwas übertreiben möchte Endurium/ Titanium/ Eternium zu heben?
Das wären 32 AsP (4*2^3) für ein Jahr und als Ausgleich rennt man mit einem Eternium Schwert rum. Da soll Rondra mal kommen :wink:

Natürlich würde das ganze etwas Aventurien sprengen aber auch leichte Veredelungen wie Eisen zu Zwergenstahl sind so ziemlich einfach zu bekommen und das ganz ohne EG :wink:

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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Beitrag von Butzn » 09.12.2015 18:58

Magische/göttliche Metalle lassen sich nicht veredeln/erstellen soviel ich weiß. Abgesehen davon wäre ein Schwert aus Gold mehr als 1 oder 2 Stein schwer.

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