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DSA4 Mirakel + Handwerksegen

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
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Shandrahel
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Shandrahel » 28.09.2017 11:29

Hallo mal wieder,

der Thread mit den legendären Werten ist kaum abgekühlt, da viel mir etwas auf als ich überlegte in welche Richtung mein Handwerksgeweihter als nächstes gehen soll: Der TaW ist bei vielem erstmal zweitranging, jedenfalls solange es um besondere Einmalleistungen geht.
Ein besonderes Schmuckstück schmieden, etwas nahezu beliebiges bauen/reparieren, nicht zu vergessen das Brauen beliebiger Gesöffe (sofern Rezept bekannt) sollten alleine mit den vorraussichtlich 20-26 TaW alleine aus Mirakel und Handwerkssegen gelingen, die paar TaW die ich grad steigern kann machen da kaum noch was aus. Selbst Mirakelneutrale Talente werden noch über meisterlich gepusht.

Oder überseh ich was? Wo sind die Grenzen des karmal-Handwerkers, oder kann der halt alle paar Wochen in nahezu jedem beliebigen Handwerk nahezu alles?

Und was sind Dinge die dadurch möglich sind die man vielleicht übersieht? Alchemie hab ich grad entdeckt und das scheint viel Sinn zu machen (sehr gut herstellen und dann verdünnen), schmieden kann er, was gibts noch mit Sinn und Anwendung in einer "typischen" G7 ?

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Satinavian
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Satinavian » 28.09.2017 11:48

Du übersiehst, dass sehr viele Handwerkstätigkeiten über Sammelproben laufen. Wie viele, wie erschwert und in welchem Intervall ist oft Spielleitersache, aber ich würde nicht darauf bauen, durch Pushen einer einzelnen Probe gleich ein Meisterwerk zu erzeugen.

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Laske Hjalkason
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Laske Hjalkason » 28.09.2017 12:32

Und das man den Taw maximal verdoppeln kann solltest Du auch bedenken.
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Andwari
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Andwari » 28.09.2017 12:33

@Handwerkssegen
Nach der Fluff-Beschreibung geht der nur auf andere, zu segnende Personen - d.h. Mirakelfähigkeit + Segen sind nur mit entsprechender Gruppe möglich - allerdings kann man dann die KaP-Regeneration umgehen, weil die ja woanders her kommt und der eine regeneriert/meditiert wo der andere fleißig weiter hämmert.

Das Ganze als "ist sowieso Angrosch/Ingerimm-Gottesdienst" zu verstehen würde die vllt. durchaus wünschenswerte übermenschliche Qualität von in der Tempelwerkstatt erzeugten Waffen erklären - gegenüber dem völlig überpowerten magischen Meisterhandwerk eigentlich nicht so störend.

Sobald ein solcher Faktor dazu kommt, skaliert das einfach anders als wenn man normal TaW steigert - und die DSA-Macher haben wie oft auch hier nicht wirklich an das "regel-mögliche" skaliert, sondern wohl irgendwo mit RkW/TaW 7-10 ein "ach, ist doch ganz nett" vermutet. Dass schon bei 15er Werten völlig durch die Decke schießt ist auch klar. Noch ne Dauer-Entrückung drauf ...

TaW verdoppeln ist bei TaW 3-5 eine noch wirksame Beschränkung, bei TaW 16+ halt nicht mehr.

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Xoltax
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Xoltax » 28.09.2017 18:42

Handwerkssegen klappt zwar nicht auf einen selbst, aber simias Kelch ist da sehr gut 😉

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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Eadee » 29.09.2017 07:23

Mit dem Umweg über eine Objektweihe sollte man doch auch den Handwerkssegen auf sich selbst wirken können, oder nicht?
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Shandrahel
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Shandrahel » 29.09.2017 08:10

Der Umweg über eine Objektweihe wirkt ein wenig wie ein Exploit, andererseits wäre eine eine Kolben oder Mörser mit diesem Effekt auch wieder stimmig.

Ich hatte aber vor allem nicht wirklich die Verdoppelungsgrenze im Kopf. Ist das eine harte Begrenzung? Egal welche/wieviel Effekte? Denn das schränkt die "Übereffektivität" des Karmalhandwerkers dann doch ehrheblich ein. Mit Alchemie 10 hätte mein Char die Grenze problemlos mit einem Mirakel erreicht und könnte halt doch nur ganz gute, statt absolut hervorragende, Gebräue herstellen.

Wo ich grad weiter drüber nachdenk:
Wo seht ihr die Grenzen der übernatürlichen Hilfen? Kann ein Firun-Geweihter meisterlicher Abrichter (TaW Abrichten/Lit irgendwas bei 20) jedes Tier bändigen das nicht intelligent ist? Betört der Rahjageweihte wiederrum jedes intelligente Wesen? Kann der Phexgeweihte der Kaiserin den Titel abschwatzen?
Und, ganz eigennützig, welche wunderbaren Vorrichtungen könnte uns der Angrosch-Grob/Fein-Schmied/Mechaniker/Feinmechaniker/und so weiter bauen?

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Djayan
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Mirakel + Handwerksegen

Beitrag von Djayan » 03.10.2017 14:09

@ Handwerkssegen:
Der Effekt ist doch nur, dass ein Mirakel auf jemand anderen gewirkt wird. Das Mirakel kostet eine/n Geweihte/n 5 KaP, der Handwerkssegen kostet 10 KaP. Der Bonus ist derselbe: LkP*/2 +5 für eine Probe. Beim Handwerkssegen kommt noch die Probenerschwernis +2 für Grad II dazu, was zusätzlich für das Mirakel spricht, da es potentiell besser ist.

@ Topic:
Als Geweihte/r von Ingerimm oder Hesinde kann man mit "Wandeln in Hesindes Hain" bzw. "Meisterstück" ziemlich auftrumpfen: LkP*+15 Bonus für die gesamte Dauer der Handwerkstätigkeit.

In diesem Zusammenhang fällt mir auf: seid ihr sicher, dass maximal eine Verdoppelung des TaW auch für göttliche Boni gilt?

Edit:
Shandrahel hat geschrieben:
29.09.2017 08:10
Wo ich grad weiter drüber nachdenk:
Wo seht ihr die Grenzen der übernatürlichen Hilfen? Kann ein Firun-Geweihter meisterlicher Abrichter (TaW Abrichten/Lit irgendwas bei 20) jedes Tier bändigen das nicht intelligent ist? Betört der Rahjageweihte wiederrum jedes intelligente Wesen? Kann der Phexgeweihte der Kaiserin den Titel abschwatzen?
Und, ganz eigennützig, welche wunderbaren Vorrichtungen könnte uns der Angrosch-Grob/Fein-Schmied/Mechaniker/Feinmechaniker/und so weiter bauen?
Da stößt das System dann (spätestens) an seine Grenzen. Mit göttlicher Unterstützung kann da auch eigentlich unmögliches möglich gemacht werden. Aber sobald die Werte in Bereiche rücken, dass die, eigentlich unschaffbare, Probe +25 den TaW "nur" auf 10 bis 20 drückt und man das mit nem Schulterzucken wegwürfelt, läuft man Gefahr, den Plot zu zerschießen.
Aus großer Macht folgt große Verantwortung. :rohal:
Da bleibt mMn nur übrig, als Spieler solche Kräfte besonnen und in Absprache mit der/dem Meister/in einzusetzen.

Als Angroschpriester steht dir die Liturgie "Meisterstück" offiziell nicht zur Verfügung, glaube ich. Die bekommen nur Ingerimm-Geweihte (was mMn Quatsch ist). Aber auch per Mirakel würden sich tolle Dinge basteln lassen. Zuallererst natürlich außergewöhnliche Waffen und Rüstungen per Grobschmied. Als Feinschmied prächtiger Schmuck mit feinsten Details und Einlegearbeiten. Der Mechaniker kann beliebige Konstruktionen entwerfen: Wasserspiel-Springbrunnen, ein exaktes Orbitarium zur Bestimmung der Sternenkonstellationen auch bei Bewölkung, Rechenmaschinen, Flug-, Tauch- oder (für Angroschim) Grabemaschinen, außergewöhnliche Geschütze oder Verteidigungsanlagen etc. Der Feinmechaniker kann die sichersten Schlösser und außergewöhnlichsten Spieluhren fertigen. Eigentlich sind der Phantasie fast keine Grenzen gesetzt. Von wunderbar fluffigen Spielereien bis zu den harten, maximal verbesserten PG-Waffen ist alles drin. :wink:

Liebe Grüße
Djayan
Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth

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