Hallo!
Welche Möglichkeiten gibt es einen Pakt mit einer anderen Wesenheit zu brechen? Wie sehen Konsequenzen eines Paktbruchs aus? Gibt es wesentliche Unterschiede dazwischen, wenn es ein Pakt mit einem Erzdämon war oder "nur" mit einem Djinn oder Elementar?
Eine ausführliche Antwort wäre nett.
Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Paktbruch
Paktbruch
In DSA 5 ist es soweit ich informiert bin so das Pakte nur von den Göttern persönlich gebrochen werden können. Jedenfalls steht es so im Aventurisches Götterwirken I.
Im Gegensatz zu DAS 4 als es noch diverse Möglichkeiten gab.
Im Gegensatz zu DAS 4 als es noch diverse Möglichkeiten gab.
Paktbruch
In der Spielhilfe zu Albernia steht etwas zu Pakten mit Feenwesen, unter Anderem auch zu dunklen Feen. Vllt hilfen dir die Infos dort weiter.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
Paktbruch
Wege der Zauber S. 236.
Scheinbar kann man mit so ziemlich allem und jedem einen Pakt schließen, von Feen, Tierkönigen, Elementarherren, exotischen Dämonen usw. Aber nur bei den Erzdämonen ist der Paktbruch ein Topos.
Paktbruch
Wir haben einmal einem Targunitotpaktirer beim packtbruch geholfen. Und zwar war das ein Heiler der mit einem Floss in einem Sumpf hin und her fuhr und half leuten die sich verirrten (unsere Heldengruppe eingeschlossen ), den Packt ging er selbst aus verzweiflung ein (warum genau weis ich nicht mehr).
Jedenfalls haben wir in diesem Sumpf einen alten Tsatempel Gefunden, der zufälliger weise nicht einweiht war. Dort mussten wir dann den Packtbrecher, 24 Stunden lang gegen das Gefolge Targunitots verteidigen. Was wir dann auch mit ach und krach geschafft haben. Und ein paar neuen Nachteilen aber auch ordentlich Erfahrungspunkte bekamen.
Ob das nun teil des Abenteuers war, oder unser Meister sich das selbst ausgedacht hat weis ich nicht.
Wir haben uns jedenfalls dazu entschieden dem Pakierer zu retten was wir in 25 jahren DSA noch nie getan haben.
Jedenfalls haben wir in diesem Sumpf einen alten Tsatempel Gefunden, der zufälliger weise nicht einweiht war. Dort mussten wir dann den Packtbrecher, 24 Stunden lang gegen das Gefolge Targunitots verteidigen. Was wir dann auch mit ach und krach geschafft haben. Und ein paar neuen Nachteilen aber auch ordentlich Erfahrungspunkte bekamen.
Ob das nun teil des Abenteuers war, oder unser Meister sich das selbst ausgedacht hat weis ich nicht.
Wir haben uns jedenfalls dazu entschieden dem Pakierer zu retten was wir in 25 jahren DSA noch nie getan haben.
- Curthan Mercatio
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Paktbruch
In DSA4, bzw im Hintergrund, gibt es folgende Möglichkeit des Paktbruches (kein Anspruch auf Vollständigkeit):
1) Ein mächtiger Pentagramma oder ein karmaler Exorzismus. Letzterer wird von den meisten Kirchen im Paket mit dem Scheiterhaufen angeboten.
2) Paktbruch durch schiere Willenskraft. Ohne Voraussetzungen, aber sehr schwierig und sehr riskant. Wenn es misslingt, gerät man gleich in den nächsten Kreis der Verdammnis.
Selbst wenn es gelingt, wird der Erzdämon alles versuchen, um dennoch an die Seele zu kommen. Dazu kann er Dämonen, auch gehörnte, ausschicken oder den Paktbrecher in einer Traumwelt töten.
1) Ein mächtiger Pentagramma oder ein karmaler Exorzismus. Letzterer wird von den meisten Kirchen im Paket mit dem Scheiterhaufen angeboten.
2) Paktbruch durch schiere Willenskraft. Ohne Voraussetzungen, aber sehr schwierig und sehr riskant. Wenn es misslingt, gerät man gleich in den nächsten Kreis der Verdammnis.
Selbst wenn es gelingt, wird der Erzdämon alles versuchen, um dennoch an die Seele zu kommen. Dazu kann er Dämonen, auch gehörnte, ausschicken oder den Paktbrecher in einer Traumwelt töten.
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- Herr der Welt
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Paktbruch
Ich glaube, konkreter Fluff wurde dazu nie ausgemalt. Die Beschreibungen sind recht formal. In der Hinsicht hast du alle Freiheiten.
Vom Spiel her würde ich sagen, dass es sich noch immer um ein Geschäft handelt. Im Zweifelsfall muss man dem Erzdämon etwas Besseres und möglichst Exklusives anbieten. Das ist für die andere Seite ein Anreiz, dass der Paktpartner, also der Empfänger der dämonischen Gaben, darauf aus ist, den Preis seiner Seele mehr als aufzuwiegen. Immerhin gab es in DSA4 eine Schwarze Gabe zur Seelenopferung Dritter. Das wurde leider nie weiter ausgeführt, scheint mir aber ein ganz guter Hebel zu sein, um längerfristig Seelen freizukaufen (wer weiß schon, wie viel eine fremd geopferte, nicht freiwillig verpfändete Seele wert ist, quasi nach Abzug kosmischer Steuern für die Niederhöllen übrig bleibt) oder eben mehr Macht zu erhalten.
Die willentliche Lösung wurde schon genannt. Das sollte mindestens ebenso mühsam sein, allerdings weniger Sicherheit schaffen, weil ein betrogener Erzdämon als nach Kräften nachtragend gelten darf, auch nach Ende der Karenzzeit. Wenngleich die derische Macht der Erzdämonen mit ziemlicher Sicherheit stark begrenzt ist - solange es an hinreichend mächtigen Medien (z.B. Paktierer oder dämonische Artefakte) - und so ein Erzdämon viel zu tun hat, mag einem seiner treueren Diener zur rechten (Un-)Zeit die passende Einflüsterung zukommen. Oder ein in der Nähe beschworener, aber unkontrollierter Dämon erhält von oben einen besonderen Auftrag...
Den mutmaßlich leichtesten Weg des Exorzismus habe ich bei uns immer mit dem Tod des Seelenpatienten verbunden, nicht aufgrund von Traditionen oder als sinnige Strafe für das todeswürdige Verbrechen, sondern als fakultativen Teil des Ritus, wogegen Geweihte nicht einmal etwas tun könnten, wenn sie es wollten.
Dann gibt es - wie immer - das direkte göttliche Eingreifen, ein großes Wunder. Damit sollte man als Spielleiter extrem sparsam umgehen und als Spieler für den SC nicht rechnen dürfen.
Die Geschichte von Ugo Baersgarjew finde ich auch ganz hübsch. Persönliche (Opfer-)Bereitschaft, biographische Brüche und konkrete Paktierer-Karriere sollten eine Rolle spielen. Zantibald der Kinderschlächter aus Leidenschaft darf durchaus anders bewertet werden als eine verirrte Seele, die verzweifelt genug war oder tatsächlich nur Gutes wollte, dann aber in die übliche Abwärtsspirale geriet.
Am Ende vom Lied sollte eine relevante Zeichnung für's Restleben bleiben, zuzüglich zu den Opfern, die man für das paktfreie Leben bringen musste und inklusive einer äußerst unliebsamen Aufmerksamkeit von jenseits der sechsten Sphäre. Denn wenn etwas wirklich Konsequenzen haben sollte, dann ist es ein Seelenpakt mit einem (Erz-)Dämon.
Pakte mit anderen Viechern verpfänden meines Wissens nicht oder sehr selten die Seele, schon allein, weil entsprechende Energien - es sollte dabei um den Nayrakis-Funken gehen, also die Urkraft der Schöpfung - für die wenigsten Kreaturen interessant/nutzbar sind. Auch mächtige Elementare, Feen oder selbst Tierkönige schließen wahrscheinlich Pakte durch magische Bünde - oder durch die Drohkulisse, nach einem Paktbruch einen Feind zu wissen, der sehr wohl großen und direkten derischen Einfluss zu üben in der Lage ist. Allerdings gibt es bei solchen Wesen wahrscheinlich viel seltener Anlass zum Paktbruch, da sie kaum auf ähnliche Knebelverträge aus sein dürften.