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Donner und Sturm [MI]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Fystanithil
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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 18.11.2009 15:30

Mittlerweile dürften die ersten Runden wohl angelaufen sein, von einer weiß ich, dass sie schon durch sind - deshalb (und weil ich es in absehbarer Zeit selber leiten möchte) dachte ich mir, es wäre an der Zeit für einen Thread in Abenteuer & Kampagnen.

Der Vollständigkeit halber gibt es hier den Link zu dem entsprechenden Thread in Aktuelles und Ankündigungen. Unbedingt empfehlenswert ist auch Irians - wenn auch oft etwas oder etwas sehr überspitzt formulierte - Besprechung des Abenteuer im Vinsaltforum oder in seinem Blog Bewusstseinsströme.

Gleich mal ein paar Fragen:

1. Was haltet ihr vom Teilnehmerfeld?

2. Welche Musik plant ihr einzusetzen oder habt ihr eingesetzt?

3. Was haltet ihr von den Streitwagenregeln? Die Kampfregeln UND die Rennregeln.


Natürlich habe ich mir schon selber ein paar Gedanken zu dem Thema gemacht...

1. Teilnehmerfeld
Ja, es ist ein wenig exotisch... einige 'must haves' sind dabei, dennoch halte ich das Teilnehmerfeld für ein wenig 'zu überschaubar', deshalb werde ich ein paar weitere Wagen starten lassen, in denen man z.B. NSCs aus vergangenen Abenteuern begegnen kann (z.B. einem weiteren Weidener Streitwagen - gezogen von Tralloper Riesen - aus der Sichelwacht, siehe 'Strom der Feinde' aus der Anthologie 'Wetterleuchten') und einige ehemalige SCs von mir und anderen.

2. Musik
Hm... so weit bin ich noch nicht wirklich... ich liebäugele allerdings mit dem Gedanken, verschiedenen Protagonisten im Teilnehmerfeld ein eigenes 'Thema' zu geben...

3. Ich habe die Regeln leider noch keinem Praxistest unterzogen (weder die einen noch die anderen), würde das aber auf jeden Fall tun, bevor ich mich entscheide, ob ich sie während des Abenteuers verwenden möchte oder nicht. Die Kampfregeln scheinen ganz brauchbar zu sein, die Rennregeln sind mMn nicht so leicht zu beurteilen. Ich bin nicht so der Freund von Mikromanagement oder Brettspiel im Rollenspiel (auch wenn es seine Vorteile haben mag, die ich ihm nicht absprechen will - aber das gehört hier nicht her), aber ich bin im Moment unsicher, ob das etwas für mich (und meine Spieler) ist. Reiter, die den Streitwagen der Helden oder die der Gegner begleiten, werden dabei auch überhaupt nicht bedacht. Wie sind eure Erfahrungen? Hat vielleicht schon jemand ein Streitwagenrennen ausserhalb eines Abenteuer gespielt, einfach nur, um die Regeln mal zu testen?

p.s.
Den Kobold werde ich ersatzlose streichen. Auch wenn er für ein wenig 'Erholung' oder 'Entspannung' sorgen soll, irgendwie wirkt er für mich deplatziert. Die Wichtel im Finale ebenso, das ist mMn eher nur etwas für Spieler, die auch das entsprechende Abenteuer gespielt haben. Aber es gibt sicher noch weitere Beispiele. Meinungen dazu?

Edit:
Nur für den Fall...
Bitte postet keine generellen Kommentare zu den Themen Railroading, Spielstil, Metaplot etc. in diesem Thread, das passt anderswo besser.
Zuletzt geändert von Fystanithil am 18.11.2009 15:57, insgesamt 2-mal geändert.

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Doc Sternau
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Doc Sternau » 18.11.2009 19:37

Das meiste Kopfzerbrechen bereitet mir bei dem Abenteuer, wie man die Platzierungsvorgaben umsetzt. Gerade wenn die Spieler gute Streitwagenfahrer sind und eventuell auch noch eine eigene Karre an den Start bringen, sehe ich dagrößere Probleme auf mich zu kommen.

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Endijian von Tuzak
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Endijian von Tuzak » 19.11.2009 11:55

Doc Sternau hat geschrieben:Das meiste Kopfzerbrechen bereitet mir bei dem Abenteuer, wie man die Platzierungsvorgaben umsetzt. Gerade wenn die Spieler gute Streitwagenfahrer sind und eventuell auch noch eine eigene Karre an den Start bringen, sehe ich dagrößere Probleme auf mich zu kommen.
Ja, das sehe ich auch so. Wir haben die erste Sitzung hinter uns und haben gerade soeben den Start erfolgen lassen. Die Helden starteten von Platz 10 (Losverfahren) und befinden sich nach etwa einer Meile bereits auf Platz 2. Erstens ist der Ferrara-Wagen ziemlich gut, außerdem hat der Held TaW 18 in Fahrzeug lenken. Da kommt schon einiges zusammen.
Auf der ersten Etappe wird ja noch eine Möglichkeit angegeben, wie die Helden aufgehalten werden können, danach aber eher nicht mehr. Vielleicht wird der Fahrer des Wagens mal krank, ansonsten kann man sich mit Sabotage und Begegnungen abhelfen. Am Wagen muss etwas repariert werden... es gibt schon ein paar Möglichkeiten.
Zuletzt geändert von Endijian von Tuzak am 19.11.2009 11:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 19.11.2009 12:03

@ Endijian
Benutzt Ihr die Sprintduellregeln (wie spielen die sich so?) oder habt Ihr das über Tagesleistung/X ausgerechnet?

Edit:
Soweit ich es dem entsprechenden Thread im Ulisses Forum entnehmen kann, scheint der kommende Bote eine gehörige Portion MIs zum großen Finale des Abenteuers zu beinhalten. Wenn also jemand fleissige Botenleser unter seinen Spielern weiß, dann sollte er sie darüber informieren, wobei natürlich schon der Titel (wenn man weiß, welchen Artikel man nicht lesen darf) irgendwie schon zu viel Information ist...
Zuletzt geändert von Fystanithil am 19.11.2009 12:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Endijian von Tuzak » 19.11.2009 12:17

Wir haben für den Start die Sprintduellregeln genutzt. Sie sind eigentlich recht einfach zu handhaben. Ich habe natürlich die Proben für die anderen Teilnehemr schon vor der Sitzung ausgewürfelt und mir die Wagenlängen notiert, sonst würde das sicherlich zu einer Würfelorgie verkommen.

Später auf der Strecke wird es sicherlich einfacher, weil meistens nur ein bis zwei weitere Konkurrenten auf Augenhöhe sind. Allerdings habe ich hier wieder das Problem, dass unser Fahrer da kaum zu schlagen ist. Vielleicht muss ich da einige NSC-Werte noch nachbessern.
Vor den Helden liegt übrigens nur Luca di Onerdi, die auch von Startplatz 1 ran durfte.

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Travio
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Travio » 19.11.2009 13:22

bzgl. Teilnehmerfeld:
Die meisten Teilnehmer find ich eigentlich auch ganz gut gelungen und werden sicher auch bei meiner Gruppe einen gewissen Wiedererkennungswert haben. Dies gilt natürlich insbesondere für die "Prominenz" wie Thesia Gilia von Kurkum oder König Arkos Shah, oder weil sie "exotisch" sind, wie z.B. Yorge oder die Zwerge. Ein Problem was ich jedoch sehe, ist dass man u.U. die beiden Schurken verwechseln könnte oder dass die durcheinandergeworfen werden (so nach dem Motto: Wer war denn nun wer?). Da muss ich mir noch überlegen wie ich die beiden differenziert voneinander darstellen werden. Bei den Grolmen überleg ich mir, ob ich sie streiche, da dass nicht unbedingt meinen Geschmack und den Geschmack der Gruppe trifft. Ich werde allerdings wohl auch das Teilnehmerfeld noch erweitern und zwar einmal um ein nostrisches Streitwagenteam (mit dazugehörigem Andergastischen Spion...) und u.U. um Streiter für die mittelreichischen Kaiser, sprich einen Teilnehmer von Rohajas Gnaden und einen Teilnehmer von Selindians Gnaden. Auch überleg ich mir, ob der Aikar nicht auch noch ein Artefakt benötigen könnte und deswegen ein "orkisches Streitwagenteam" ins Rennen werfe :)

bzgl. Regeln:
Mal abwarten. Auf den ersten Blick wirken die Regeln recht handhabbar, aber ob sich dass am Spieltisch so auch umsetzen lässt, wird sich zeigen. Insbesondere muss ich mir nochmal die Reiterkampfregeln anschauen, denn nicht jeder der Helden / NSC wird ja im Streitwagen sitzen...und dann muss man mal gucken, wie das harmoniert

Gruß Travio

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 19.11.2009 13:46

@ Endijian
Wo Travio es gerade nochmal angesprochen hat, wie habt Ihr denn die nicht im Streitwagen sitzenden Helden im Sprintduell gehandhabt? Hast Du da einfach dann nur 1 Pferd zur Berechnung herangezogen und sie mitsprinten lassen oder blieben sie Aussen vor?

@ Travio
Die Rohaja/Selindian Sache gefällt mir gut, die werde ich u.U. übernehmen!

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Keideran Labharion » 19.11.2009 14:16

Hi zusammen!

Auch wenn ich das Abenteuer erst irgendwann im nächsten Jahr leiten werde (bei der Frequenz, mit der wir gerade spielen), einen Teilnehmer weiß ich schon, den ich reinschreiben werde: Graf Hagrobald vom Großen Fluss, der antritt, um den Donnersturm für Rohaja zu gewinnen und damit um die Hand der Kaiserin anzuhalten. :wink: Obwohl er Nordmärker ist, mögen wir ihn, der gerne so cool wäre wie Waldemar, aber Papa Reichskanzler und Großvater Jast im Nacken sitzen hat. Für ihn fliegt Praia raus.

An einen Fahrer für Selindian habe ich auch schon gedacht. Gwain von Harmamud würde ich für einen geeigneten Kandidaten halten.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Endijian von Tuzak » 19.11.2009 14:45

Fystanithil hat geschrieben:@ Endijian
Wo Travio es gerade nochmal angesprochen hat, wie habt Ihr denn die nicht im Streitwagen sitzenden Helden im Sprintduell gehandhabt? Hast Du da einfach dann nur 1 Pferd zur Berechnung herangezogen und sie mitsprinten lassen oder blieben sie Aussen vor?
Ich habe die Bedeckung nicht mit in die Startaufstellung genommen, die sollten erst nach dem erfolgten Start hinzustoßen. Bei der geballten Enge der ganzen Teilnehmer auf einem Punkt erschien mir das als sinnvolle Regelung.

Bei Sprintduellen im Rennen selbst sieht das natürlich anders aus, da wir das auch mit einem Spielfeld darstellen und sie dort ihre Positionen einnehmen.
Nur bei der Berechnung der Tagesleistung lasse ich sie außen vor.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 19.11.2009 14:55

Ist es einem Reiter überhaupt möglich, einen Streitwagenfahrer einzuholen? Ich meine bei Tagesleistungen um die 60 Meilen/Tag...

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Doc Sternau
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Doc Sternau » 19.11.2009 15:39

Klar, der Streitwagen wird doch auch nur von Pferden gezogen. Normal sollte der als Fuhrwerk trotz allem auch langsamer sein als ein Reiter.

Falls es aber nicht geht, dann müssen halt die berittenen Begleiter jeden Tag eine Stunde - oder so - vor dem Wagen aufbrechen. :lol:

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 19.11.2009 15:52

@ Doc

Gerberod (z.B. - ich gehe aber davon aus, dass ein versierter Held auf ähnliche Werte kommt) hat eine Tagesleistung von 67 Meilen pro Tag wenn ich mich nicht irre, wenn man sich an die Regeln für strategische Bewegung hält (inkl. Eilritt), wird das als Reiter nicht gerade leicht, vor allem an mehreren Tagen/Wochen hintereinander...

Alternativ könnte man aber auch mal die Tagesleistung (auf Basis der Streitwagen-Tagesleistung) eines Reiters berechnen, das müsste ja auch irgendwie funktionieren.

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Carragen
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Carragen » 19.11.2009 16:37

Folgende Szene, um die Helden aufzuhalten, ist mir eingefallen:
Als Ort kommt dabei ein Ort in Wüstennähe in Frage, an dem die Helden vorbeikommen/ bei dem sie Rast machen.
Zur gleichen Zeit, wie die Helden, hält auch ein Trupp von gut zwei Dutzend novadischen Räubern auf den Ort zu, schon lange angekündigt durch die Staubwolke, die ihre Pferde aufwirbeln. Die Dörfler geraten in Panik, verstecken Hab und Gut, Kinder und Alte, die kleine Garde desertiert zum Teil oder macht sich für ein letztes Gefecht bereit. Der Vorsteher des Dorfes aber geht zu den Helden, die, da Teilnehmer des Rennens ja ehrenvolle Recken sein müssen, und bittet sie mit den Räubern zu verhandeln. Eventuell kommt man so glimpflicher davon, als wenn das Dorf geplündert wird.
Die Helden machen sich also zu einer Unterredung mit den Novadis unter der Marbosfahne zu treffen. Diese sind natürlich neugierig, was die Helden mit einem Streitwagen/ derart gerüstet hier machen und werden so von dem Donnersturmrennen erfahren. Der Anführer der Novadis aber will den Helden zeigen, dass ein Sohn der Wüste der bessere Kämpfer ist und fordert sie zu einem Duell. Gewinnt er, so ist Hab und Gut der Helden sein und das Dorf wird geplündert, verliert er, so wird er mit seiner Schar abziehen.
Ein Held sollte die Forderung annehmen - und beim Rüsten für den Kampf feststellen, dass der Novadiführer zuerst ein langes Gebet anstimmt. Danach wird gespeist, denn mit leerem Magen soll nicht gekämpft werden. Dabei entscheidet der Novadi, dass das Duell stattfindet, wenn die letzten Strahlen der Sonne am Horizont verschwunden sind - was noch eine Stunde dauern mag.

Die Helden können dies geduldig ertragen, versuchen auf anderem Wege mit den Räubern fertig zu werden oder nachkommende Wagenfahrer versuchen zu überreden, mit ihnen gegen die Räuber vor zu gehen.

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Carragen
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Carragen » 21.11.2009 21:12

Mir fällt gerade ein Must-have des Abenteuers ein:
Unbedingt besorgen sollte man sich bei YouTube die Wagenrennszene von Ben Hur, damit man den Ton beim Start laufen lassen kann.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Keideran Labharion » 03.01.2010 12:32

Hi zusammen!

Ich werde die Formel für die Tagesleistung ein wenig abwandeln. Statt der vierfachen GAU werde ich nur die doppelte GAU berechnen. Das senkt die Tagesleistungen bei den Meisterpersonen von 49-65 Meilen/Tag auf 39-53 Meilen/Tag, was mir angesichts der sonst üblichen Tagesleistungen reisender Helden laut Meisterschirm angemessener erscheint.

Die Helden legen mit ihrer Ferrara dementsprechend 44+TaP*/2 Meilen/Tag statt 56+TaP*/2 Meilen/Tag zurück.

Übrigens liegt dadurch das Feld der Fahrer viel näher beieinander, was sicherlich auch der Spannung zuträglich ist.

Demnächst mal was zu meinem veränderten Fahrerfeld ...

Beste Grüße!
Michael

Dschabir
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dschabir » 18.01.2010 15:51

Zu dem Problem, dass Helden schnell ganz vorne mit dabei sind (vor allem, wenn sie mal schnell Fahrzeug lenken auf 18-21 gesteigert haben), habe ich mehr oder weniger aus Versehen eine Lösung gefunden:
Beim Start habe ich einen der Spieler den Wagen der Helden würfeln lassen, die anderen Gilia und die Zwergenkarre (dadurch ist die Würfelei nicht so einseitig). Die Helden haben sich gut in Führung gesetzt, sind dann aber von hinten beschossen worden; die Zwerge wollen unbedingt mal ihre Bordkanone ausprobieren. Da keiner auf die Idee gekommen ist, Stellmacher zu erhöhen, hat das zur Folge gehabt, dass die Helden einige zusätzlich Pausen zum Reparieren gemacht haben.
Achso, und wir hatten eine Diskussion: Die eine Amazonenbegleitreiterin hat mit ihrem Bogen auf den Heldenfahrer geschossen, meiner Meinung nach ist das ok, weil Rondrawettstreit, meine Spieler meinten, das sei unrondrianisch wegen in den Rücken schießen. Was meint ihr dazu?

Athax Erbe
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 18.01.2010 20:51

Hab die "Amazonenweltsicht" jetzt nicht genau im Kopf, aber in den Beschreibungen zur Senne Nord wird immer wieder darauf verwiesen, dass die Rondrianer dort entgegen der üblichen Art auch einen Bogen führen, der aber selbstverständlich nur zur Jagd und gegen "Ungeheuer" eingesetzt wird.
Daraus würde ich ableiten, dass "normale" Rondrianer garkeinen Bogen einsetzen würden.
Naja, und in den Rücken schießen wäre in keinem Fall OK.

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Dark-Chummer
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 20.01.2010 23:24

Die Zwölfe zum Gruße:
Meine Gruppe hat es tatsächlich geschafft, den Donnersturm zu gewinnen, und stehen jetzt kurz vor dem wahren Finale. Der Fahrer hat Fahrzeuglenken 17 und hat einen eigenen Eisenschläger-Streitwagen ins rennen geführt (den, den man im Abenteuer "Von Eigenen Gnaden" findet, bzw, einem Bauer abkaufen kann, der ihn Herrenlos auf seinem Land fand). Da die Pferde der Helden eindeutig zu langsam waren, bekamen sie von der Stellmacherei Eisenschläge schnellere gestellt. Auf dem Streitwagen befanden sich zu jeder Zeit 3 Helden (Fahrer, Zauberer, Zwergen Stellmacher) und weitere 4 Helden gaben dem Streitwagen auf ihren Pferden Geleitschutz. Zwei der Begleitreiter sind gestorben, und ein dritter hat seinen rechten Arm verloren ist aber noch im Rennen und ein vierter hat ein Auge verloren. Insgesamt haben die Helden Unmengen von Gold während des Rennens ausgegeben (Zölle, Wegelagerer, Reparaturen von Waffen, Rüstungen und Waffen, Proviant, Unterkunft, und vor allem Heiltränke). Ich schätze es waren über 1.500 Dukaten, wahrscheinlich aber noch viel mehr. Und es war wirklich das mörderischste Rennen der gesamten Renngeschichte. Von 18 Teilnehmern und ihren Unmengen von Begleitern, haben es in meiner Runde 3 überlebt und das auch nur, weil sie ausgeschieden sind und nicht mehr weiterfahren konnten, weil entweder eine Rennmünze abhanden kam, fast alle Reitpferde tot waren, oder der Wagen zerstört war. Es war also unglaublich hart.
Meine Spieler haben das Feld von hinten aufgerollt, vor allem, da sie das Pech hatten von Position 17 zu starten - echt bitter! Vor allem sollte man darauf achten, dass die Helden nicht so schnell weit vorne liegen, kann eigentlich auch nicht passieren, wenn man sie entsprechend bedrängt und in Wagenkämpfe verwickelt. Meistens lagen sie auf letzter Position, weil hinter ihnen alles Tot war. Sie dachten sich einfach, was sie ausschalten kann sie auch später nicht mehr überholen - was auch gestimmt hat. Problematisch war nur, dass sie einige Fahrer töteten, die später noch eine Rolle gespielt hätten, habe dann das Abenteuer entsprechend anpassen müssen, was aber kein Problem war.
Die Sprintregeln mit den Wagenlängen und auch sonstige Kampfregeln vom Streitwagen aus, haben sehr gut funktioniert und immerhin hatte der Helden-Fahrer auch die SF Reiterkampf (Streitwagen) und konnte somit wenigstens die Hälfte der Manöver anwenden. Ohne diese SF sollte der Fahrer gar nicht erst starten, da er sonst weniger Möglichkeiten hat, und die Halbierung der Fahrzeuglenken-Erschwernisse im Kampf sind unglaublich wichtig.
Was die Meilen pro Tag angeht, habe ich den Spieler zwar immer würfeln lassen, und so getan, als wäre das auch wichtig, aber die Position der Spieler und ihr Vorankommen habe ich eher von ihren Entscheidungen und ihren Vorgehensweisen Abhäng gemacht. Ließ die Spieler das aber nicht merken. Die Regel, dass man mit GAU weitere Wagenlängen hinzugewinnen kann, haben sie erst im letzten drittel des Rennens angewandt, bei Sprintduellen. Die Regeln zur Reparatur des Wagens haben auch gut funktioniert, wobei ich sagen muss, dass der Stellmacher im Wagen Talentwert 14 hatte. Es kam also auch hin und wieder zu Radwechseln, Hufeisen-wechsel und Brüchen (Wunden) des Wagens, so dass der Stellmacher auch gebraucht wurde.
Was das Teilnehmerfeld angeht, fand ich es sehr Durchwachsen. Die Grolme sind leider schon zu früh ausgeschieden, da sie eher Nahkampf schwach waren, haben aber sehr zum Spielspaß beigetragen. Die Zwerge waren aufgrund ihrer Fernkampfstärke und vor allem aufgrund ihres Geschützes gefürchtet, aber die "Fähigkeiten" dieses Zwergenwunderwerkes von Streitwagen waren vor allem an der Schlucht übertrieben und unpassend. Yorge Schratenschreck war Klasse, vor allem wenn es um Kneipenschlägereien ging, ihm haben die Helden sogar geholfen weil er ihnen sehr sympatisch war. Boran der Zerstörer war der absolute Hass-Gegner und auch sehr gut gewählt. Praia vom Großen Fluss war aufgrund ihrer Rondra-Liturgien mit samt ihrer geweihten Begleiter einer der gefürchtetsten Gegner, vor denen die Helden sehr großen Respekt hatten. Die Siegerin der 1000 Meilen von Yaquierien war viel zu schwach und auch nicht ausreichend gedeckt. Der Sohn von Conchobair war nur gefährlich aufgrund seines Magier-Begleiters, und mit seinen Prahlereien aber auch ein Interessanter Teilnehmer.
Die Gruppe um den Basiliskentöter fand ich auch sehr gut, das sie eine echt typische Heldengruppe darstellten.
Was mir gefehlt hat, war eine komplette Ork-Truppe mit Korogai Streitwagen. Des Weiteren habe ich auch einen Elfischen Rennteilnehmer als Fahrer vermisst. Und schade dass Ludalf von Wertlingen in der Wildermark beschäftigt war, mit ihm hatten die Spieler fest gerechnet. Dass ein ganz bestimmter alter und „grimmer“ Streitwagenfahrer dann am Schluss doch noch vorkommt, war gut, denn auch er hat eigentlich während des Rennens gefehlt.
Was Musik angeht, kann ich absolut den Soundtrack zum Film Gladiator empfehlen – die Lieder „The German Battlefront“ und „The Gladiator Waltz“ kann man super bei Wagengefechten laufen lassen, da kommt im anschließenden wilden Gemetzel unglaubliche Atmosphäre auf. Aber auch der Soundtrack zum Film Fluch der Karikib eignet sich gut.

Alles in allem ist das Abenteuer sehr episch und sehr spannend. Alles drin was Helden so richtig fertig machen – Mord, Gift und Verrat. Aber auch die Möglichkeit, Berühmt zu werden und einen heldenhaften Sieg zu erlangen mit schier unglaublichen Belohnungen, von denen der Donnersturm nicht die größte ist.
Die Spieler konnten es selbst kaum fassen und jedes Telefongespräch beginnt mit dem Satz: „Ich habe den DONNERSTURM gewonnen!“ grins

Fystanithil
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 21.01.2010 10:21

Dark-Chummer hat geschrieben:Was Musik angeht, kann ich absolut den Soundtrack zum Film Gladiator empfehlen – die Lieder „The German Battlefront“ und „The Gladiator Waltz“ kann man super bei Wagengefechten laufen lassen, da kommt im anschließenden wilden Gemetzel unglaubliche Atmosphäre auf.
'The Gladiator Waltz' kann man auf 'More Music from Gladiator' finden, aber wo gibt es denn den Titel 'German Battlefront'? :???: Nie gehört...

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Grinder
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Grinder » 21.01.2010 11:11

Dark-Chummer, wegen dir habe ich mir das AB gerade bestellt. Ich bin gespannt.
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 21.01.2010 20:13

Ich finde das Abenteuer auch verdammt gut gelungen....
Was mich irritiert ist Borbis schwarzer Wagen, genauer gesagt das "Gespann": wieso ein Gravkaloth?
Ist das die "Orginalbespannung" sprich hat Borbi selbst auch genau diese Dämonen verwendet?
Bei sieben Dämonen und sieben Pakten hätte ich eigentlich einen aus jeder Domäne erwartet.

Aber selbst wenn der Nekromantenrat andere Dämonen verwendet hat, der Gravkaloth macht doch trotzdem keinen Sinn. Ich dachte die Dämonen des Namenlosen können nur von Geweihten desselben gerufen werden...
Und die Zusammenarbeit Paktierer/Namenlose ist ja nun nicht gerade.... herzlich...

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 22.01.2010 11:55

Freut mich Grinder wenn ich dir bei deiner Kaufentscheidung helfen konnte.

Das Lied "The German Battlefront" ist das erste Lied auf der Ultimate Edition des Gladiator Soundtracks. Von dem Lied gibt es auch noch eine zweite "Alternate Version"

Der Grakvaloth hat eine Beschwörungsschwierigkeit von +28 (+14 für Geweihte des Namenlosen). Diese rufen ihn herbei um ihn auf ihre Opfer zu hetzen, das heißt aber nicht, dass ein Nicht-Namenloser-Beschwörer das nicht könnte, er muss eben nur "verdammt" gut sein. Die Resistenz gegen Geweihte Angriffe macht diesen Dämon sehr interessant um ihn gegen Streiter ins Feld zu führen, die mit ziemlich sicherer Wahrscheinlichkeit Rondrageweihte Waffen ins Feld führen.
Und ein Dämon kann seinen Beschwörer eigentlich grundsätzlich nicht "leiden", und er wird ja "beherrscht".
Welche Dämonen Borbarad benutzt hat, weiß ich ohne zu recherchieren gerade nicht, aber er nutze auch eher eine andere Fähigkeit dieses Artefaktes...

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Grinder
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Grinder » 22.01.2010 12:02

Dark-Chummer hat geschrieben:Freut mich Grinder wenn ich dir bei deiner Kaufentscheidung helfen konnte.
Wehe, mir gefällt das AB nicht! :censored:
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Athax Erbe
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 22.01.2010 16:42

@Dark-Chummer: Hm, so gesehen hast Du recht, 28 ist zwar heftig, aber auch nicht so ungewöhnlich für mächtige Dämonen und die Resistenz gegen geweihte Waffen ist tatsächlich sehr sinnvoll hier.

Da würde mich aber noch interessieren: Die meißten Dämoneneigenschaften kann ein geschickter Beschwörer einem Dämon, der diese Eigenschaft eigentlich nicht hat, bei der Beschwörung verpassen. Geht das auch mit Resistenz gegen geweihte Waffen?
Wenn ja: wie schwer ist es, sprich würde es sich vielleicht doch eher lohnen einen Dämon aus einer "freundlicheren" Domäne zu rufen und zu modifizieren?

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Cyberian Korninger » 22.01.2010 18:31

Doc Sternau hat geschrieben:Das meiste Kopfzerbrechen bereitet mir bei dem Abenteuer, wie man die Platzierungsvorgaben umsetzt. Gerade wenn die Spieler gute Streitwagenfahrer sind und eventuell auch noch eine eigene Karre an den Start bringen, sehe ich dagrößere Probleme auf mich zu kommen.
Ich habe eher das gegenteilige Problem. Der niedrigste Fahrzeug lenken Wert in meiner Gruppe ist 4. Vermute das ist nicht unbedingt das häufigste Talent. Hab das AB aber langfristig in meiner Planung.

Ich suche aktuell eine Möglichkeit es einem der Krieger schmackhaft zu machen langfristig Fahrzeug lenken zu steigern. Wahrscheinlich muss ich denen irgendwie einen Streitwagen/Kutsche zukommen lassen und dafür sorgen dass die den nicht verkaufen.
Sonst jemand ne Idee wie man dieses Problem löst?

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 22.01.2010 18:43

Die gemeine, aber wohl beste Lösung: Anfangen darauf zu achten, was sie so alles mit sich rumschleppen. Gerade die Waffensammlung eines typischen Kriegers oder die Bibliothek eines Magiers übersteigt schnell das Fassungsvermögen eines Packpferds (insbesondere auch aufgrund der Sperrigkeit). Im Zweifelsfall lässt Du sie den Wagen schon mit allerlei nützlichem gefüllt finden, so dass sie auf den Geschmack kommen.
Das "Letzte Mittel" das eigentlich nie versagt: Lass sie an eine Steppenschivone inclusive Hornisse gelangen (vielleicht erstmal im Rahmen eines Geleitschutzes für Kohlenbrander, später kriegen sie dann eine eigene). Meiner Erfahrung nach würden die meißten Gruppen so gut wie jede Schwierigkeit des Reisens in Kauf nehmen um eine Kampfbereite Hornisse dabei zu haben... :wink:

Ach, nur so am Rande: Du meinst vermutlich, dass der höchste vorhandene Fahrzeuglenkenwert bei Euch 4 ist oder? (sonst wüsste ich nicht wo das Problem ist :wink: )

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Cyberian Korninger
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Cyberian Korninger » 22.01.2010 18:48

Äh "höchste" ja da hast du Recht.

Wir spielen jetzt erstmal 3.000.000 Dukaten.
Da bietet sich das mit dem Kutsche schenken an.

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Dark-Chummer
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 22.01.2010 20:02

Wie gesagt, meine Spieler fanden einen herrenlosen Streitwagen in der Wildermark im Rahmen der Wildermark-Kampagne (deren 2. Teil ja wahrscheinlich noch dieses Jahr erscheint). Dann hörten sie immer wieder davon, dass das "Große 76. Donnersturmrennen" bald statt findet. Quasi ein Wink mit dem Zaunpfahl. In einem der Aventurischen Booten befindet sich auch noch das Abenteuer: "Die 24 Stunden von Wagenhalt". Eine Art vorbereitungs-Kurz-Abenteuer in dem die Helden auch Kontakte zu der Stellmacherei Ferrara knüpfen können und Spezielle Erfahrungen auf Fahrzeug lenken bekommen...

Athax Erbe
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 22.01.2010 20:25

Wie hast Du Deine Helden aus der Wildermark rausgekriegt, die sind da doch eigentlich ziemlich gebunden, oder nicht? Können die sich das leisten Ihren Machtbereich für diese Zeit alleine zu lassen?

Xamanoth
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Xamanoth » 22.01.2010 20:41

@Athax Erbe
Athax Erbe hat geschrieben:Da würde mich aber noch interessieren: Die meißten Dämoneneigenschaften kann ein geschickter Beschwörer einem Dämon, der diese Eigenschaft eigentlich nicht hat, bei der Beschwörung verpassen. Geht das auch mit Resistenz gegen geweihte Waffen?
Wenn ja: wie schwer ist es, sprich würde es sich vielleicht doch eher lohnen einen Dämon aus einer "freundlicheren" Domäne zu rufen und zu modifizieren?
Resistenz & Immunität gegen Geweihte Angriffe sind nur automatische Eigenschaften und können nicht nachträglich verliehen werden.

Außer die des Namenlosen haben meines Wissens nach nur noch mit Aphasmayra assozierte Dämonen eine Resistenz gegen Geweihte Angriffe.

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