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Donner und Sturm [MI]

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Athax Erbe
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 22.01.2010 20:43

Danke.
Dann macht der Gravkaloth wirklich Sinn.

Dschabir
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dschabir » 23.01.2010 09:15

@DarkChummer
Deine Helden scheinen ja ziemlich geholzt zu haben unter den Konkurrenten. Am Ende alle Gegner entweder ausgeschieden oder tot kommt mir doch recht drastisch vor, ich hoffe meine Gruppe kommt nicht auf die Idee, das so zu lösen.
Ich habe aber auch eine ganze Reihe von Konkurrenten eher sympatisch dargestellt, so dass sie nicht das Bedürfnis haben, alles und jeden niederzumachen. Ich meine, es ist zwar ein Rondrarennen und Kämpfe sind erlaubt, aber es ist immer noch eine Sportveranstaltung und kein Krieg.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 23.01.2010 13:57

Bis kurz vor Rennbeginn sahen die Helden es auch als als "Sportveranstaltung", nachdem aber schon vor dem Start eine Mannschaft mit Hylaier-Feuer in ihrem Zelt verbrannt wurde und sie direkt nach dem Start von der Amazonenkönigin höchstselbst und den Zwergen übelst in die Zange genommen wurden, war der Spass vorbei...geschleuderte Speere, heransurrende Pfeile und ein mit Brandmunition feuerndes fahrendes Geschütz kann einen ganz schön in Wallung bringen. Dann mussten die Helden immer wieder mit ansehen, dass sie die,aus ihrer sicht, einzigen wahren, die sich an die Regeln hielten, während alles um einen herum die Regeln bricht...Einsatz von Gift, Überfälle auf Rastende Fahrer, Sabbotage ohne Ende, ausgesandte Meuchler, Diebstahl von Rennmünzen, um nur einige Dinge zu nennen...dann wird das Rennen sehr wohl zum Krieg! Und es ist sehr bitter immer benachteiligt zu sein, sich an die Regeln zu halten, aber zu sehen, wie andere sich Vorteile verschaffen, indem sie diese brechen.
Die Spieler haben zwar auch schon unterwegs Gewissensbisse bekommen, vor allem, als sich während des Rennens herum sprach, dass sie alle niedermachen, und man sie "Mordbrenner von Zweimühlen" nannte. Sie nahmen sich dann echt vor, dass sie den nächsten mal nicht töten würden, bis dieser (Boran der Zerstörer) dann, als sie durch ein Dorf bretterten, Kleine Mädchen überfuhr, nur um nicht bremsen zu müssen - da war es dann auch schon wieder vorbei mit den Guten Vorsetzen, und das Hauen und stechen wurde noch wilder. Dieses Abenteuer ist schon eine Moralische Herausforderung wie ihr sieht.

Zu der Frage wie die Helden Zweimühlen "unbeaufsichtigt" lassen konnten? Die Helden haben nur noch das letzte Abenteuer der Wildermark Kampagne vor sich, also den Finstermann und haben auch sehr viel Angst vor diesem, da der zuvor eine ganze Spielergruppe ausgelöscht hat. Aber sie haben es geschafft, dass sie selbst unter ihren Feinden in der Wildermark gefürchtet sind. Unter der Führung der Helden wurde noch nie eine ihrer Armeen in einer Schlacht besiegt, sie haben über ein halbes Dutzend Kriegsfürsten getötet und deren Armeen entweder komplett vernichtet, oder in die flucht geschlagen. Sie haben erfolgreich einen Großangriff auf Zweimühlen abgewehrt, das "Fenn-Problem" gelöst und das aller wichtigste; sie sind durch ihre Diplomatie fast nur noch von Verbündeten umgeben. Sie geben Unmengen an Gold für ihren Hofstaat und ihre Hauptmänner aus, so dass sie es wagen konnten Zweimühlen mal für 3 Wochen den Rücken zu kehren, in der Hoffnung. Natürlich wissen sie, dass der Frieden in der Wildermark immer nur für sehr kurze Dauer ist, und haben auch große Bedenken diesbezüglich, aber die Chance den Donnersturm zu gewinnen ist einfach einmalig in einem Heldenleben. Als sie in Perricum ankamen, habe ich natürlich Meldungen aus der Wildermark zukommen lassen, und ihnen berichtet, dass während ihrer Abwesenheit eine bisher unbekannte Macht (Lutisanna von Perricum) mit einer sehr großen Armee (über 400 Mann), nicht weit von Zweimühlen entfernt, die Stadt Horeth (800 Einwohner) eingenommen hat und erstarkt ist. Nach diesen Nachrichten mussten sie sich ganz schön auf die Lippen beißen. Sie wissen noch nicht, was ihnen blüht, nach der Siegerehrung. Sie wollen so schnell wie Möglich in die Wildermark zurück, und dort mit ihrem neuen Donnersturm dem neuen Gegner entgegen fahren und die Wildermark weiter befreien, und sie sind guter Dinge, dass ihnen das mit dem Donnersturm auch gelingen wird...

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 24.01.2010 15:27

Hat jemand von euch schon Erfahrung mit dem Ende von "Donner und Sturm"?

Vor allem mit dem Luftkampf und danach?

Fystanithil
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 25.01.2010 09:46

Noch mal eine kurze Frage an die Sprintregel-Nutzer:

Habt ihr die Helden auf Pferden an den Sprintduellen teilhaben lassen? Und wenn ja, wie hat sich das bewährt (Aufwand vs. Nutzen / Spannung etc.)?

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 25.01.2010 13:35

Zur Sprintregel:

Wir haben die nur für die Wagen benutzt. Die Pferde hatten entweder eine GS die höher, oder genauso hoch war, wie die GS des Wagens. Und erst wenn der eigene Streitwagen nahe genug am Gegnerischen Wagen war, griffen auch die Begleitreiter an. Grundsätzlich würde ich aber schon zulassen, dass sich die Begleitreiter von ihrem Wagen trennen dürfen, wenn sie das wollen. Die Begleitreiter in meiner Gruppe hatten aber vom Lenker immer ganz klar, die Anweisung sich nicht vom Streitwagen zu entfernen und diesen permanent zu schützen. Das funktionierte aus zwei Gründen sehr gut: 1. war kein Begleitreiter so wahnsinnig, allein oder zu zweit sich vom eigenen Wagen wegzubewegen, und somit außer Zauberreichweite des eigenen Magiers und außer Reichweite der eigenen Fernkämpfer, und schon gar nicht um sich allein oder zu zweit einen Gegnerischen Wagen anzugreifen. 2. würde man das tun, kann man den eigenen Wagen auch nicht mehr schützen, und das hatte oberste Priorität.
Dass man bei Sprintduellen also nur den Wagen würfeln lässt, erspart natürlich viel würfelei und stört damit auch nicht die Spannung. Außerdem hat man auch nicht das Problem, wenn die Werte der Begleitreiter unterschiedlich hoch sind, dass der oder die schwächeren Reiter nachher eine Meile hinterher reiten und dann gar nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen können, wenn es zur Konfrontation kommt.
Das bezieht sich natürlich alles nur auf die Sprintregeln, bei normalen Hindernissen sollten die Begleitreiter natürlich schon prüfen, ob sie das Hindernis umreiten können.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 28.01.2010 01:16

Ich hätte da mal noch einige wichtige Fragen:

1.Wie viel Streitwagenfahrer/mitfahrer passen sinnvollerweise auf einen herkömmlichen Streitwagen (z.B. Troika)?

2.Wie viele passen sinnvollerweise auf den Donnersturm selbst (Quadriga)?

Im Abenteuer ist eine detailgetreue Abbildung des Donnersturms, und auf dem Bild sieht es so aus, als würden da maximal zwei hinten drauf passen (Was schon großzügig bemessen ist).
Im Abenteuer steht: "...während der Heilige mögliche Nicht-Reiter und Überzählige Helden - aber auch der Gewinner (Held) im Wagen Platz nehmen." Was so viel heißt, egal wie viele Helden es sind, sie passen alle auf den Donnersturm (dass noch vier auf den Pferden mitreiten können ist klar). Die Vorstellung, wie das dann jedoch auszusehen hat, ist aber sehr wild.

3.Bei den Möglichen Manövern auf einem Streitwagen, ist Ausweichen nicht mit aufgeführt; was einen Fahrer ziemlich hilflos macht, vor allem gegen Fernkampf. Eine Hand hält sowieso schon die Zügel, und die Kampfwerte sind eh schon sehr herab gesetzt auf Streitwagen, und noch mehr für den Fahrer. Da sollte er doch wenigstens ausweichen dürfen. Vor allem wäre der hohe Ausweichen-Wert (18) von Siriom Grim, dann dann total un-relevant. Wurde das vielleicht einfach vergessen?

4.zählt der Donnersturm als Heilig?

Ist das der Fall, wäre ein erfolgreicher Rammangriff gegen Niedere Dämonen (Mittlere Empfindlichkeit) ziemlich hässlich 2W6+TaP* TP [+ 2W20 SP]. Gegen Gehörnte Dämonen (Leichte Empfindlichkeit) immer noch 2W6+TaP* [+2W6 SP]. (Und bei beiden Beispielen handelt es sich nicht um Belhalhar-Dämonen, die noch mehr SP bekommen würden[bis zu +4W20 SP bei Niederen]) Im Abenteuer steht leider nichts im Bezug auf die Heiligkeit des Wagens.

5.zählen die Rappen des Donnersturms als Heilige Wesen, oder als Geweihte Wesen?

Bei 3 möglichen AT pro, KR pro Rappen, würden die Klepper so ziemlich alles zertreten, was was Dämonisch ist, und sich ihnen entgegen stellt! Und nein, von "Trampeln" wollen wir gar nicht erst reden. Auch hierzu steht leider nichts im Abenteuer. Im Abenteuer "Rausch der Ewigkeit" (was ja schon etwas älter ist) steht, dass alle Tritte und Bisse als Angriff mit einer Geweihten Waffe zählen. Dabei ist anzumerken, dass sich die Werte komplett verändert haben zu früher. Und wenn geweiht, dann einfach geweiht, oder zweifach geweiht.

6.Wie verletzbar sind die Rappen?

Im Abenteuer steht dazu gar nichts, nur dass sie Regeneration I haben und ihr RS und ihre LeP. Sie wären also von jedem herkömmlichen Schwert zu verwunden. Im "Rausch der Ewigkeit" steht, dass sie nur durch dämonische Angriffe zu verletzten sind. Womit sie wiederum Immun wären gegen die Angriffe von Siriom Grimm und dessen Begleiter.

Alle diese Dinge sind sehr wichtig, da es da zum dem fettesten Gemetzel überhaupt kommt. Diese Dinge können ganz klar über Sieg oder Niederlage entscheiden. Und es besteht die Gefahr, dass es zu einer "Spazierfahrt" der Helden wird. Vor allem da die Werte der Dämonen schon herabgesetzt sind...

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 28.01.2010 21:53

Zu 1.: eigentlich nur 2: der Fahrer und (klassisch) der Schütze. So haben beide noch die nötige Bewegungsfreiheit. Wenn man auf letztere nicht ganz so viel Wert legt (nur der Fahrer hat sie, der Rest quetscht sich etwas) wohl auch 3 oder im Notfall 4...

Zu 2.: so viel größer stell ich mir den eigentlich nicht vor, also sollte im Grunde das zu 1 genannte gelten... andererseits ist er eben eine göttliches Artefakt, da kann man schon an die Notwendigkeiten anpassen.

Zu 3.: Ich denke es wurde vergessen, aber ich würde Ausweicheproben für Fahrer erschweren.

Zu 4.: Wenn nicht der, wer dann? :wink: Die daraus resultierenden "heftigen" Schadenswerte halte ich für angemessen - schließlich sind die Gegner auch kein Pappenstiel...

Zu 5.: Das ist wirklich schwer zu sagen... aber im Zweifelsfall würde ich sie als "Teil des Wagens" betrachten, dementsprechend auch heilig, aber dafür auch nicht so "frei" in ihren Aktionen - also kann der Fahrer versuchen sie "als Waffe" einzusetzen, sie selbst verteidigen aber im Zweifelsfall nur...

Zu 6.: Ich denke, dass ist durchaus gewollt, dass da keine "definitiven" Werte angegeben sind: Genau wie beim Donnersturm selbst sind die Pferde eher erzählerisches Element als tatsächlich Kampfelement. Es ist ja einigermassen fest geplant, dass nur eines stirbt und der Wagen heil bleibt. Daher würde ich feindliche Angriffe auf die Pferde und den Wagen nicht mit Werten abhandeln (die Werte sollten ja in keinem Falle in Spielerhände), sondern zum Balancing einsetzen: wenn die Helden zu große Schwierigkeiten mit den Gegnern haben konzentrieren sich einige der Dämonen zunächsz auf die Pferde, dann haben die Helden etwas Luft, müssen dafür dann aber auch mit bangen sehen, wie die Pferde im Kampf auch immer wieder sichtbar verwundet werden. Haben die Helden zu leichtes Spiel: dann konzentrieren sich eben fast alle Gener auf die Helden, während der Gravhaloth (mit seiner Resistenz gegen geweihte Waffen :wink: ) den Pferden zusetzt - dann müssen sich die Helden beeilen um die Pferde zu retten, und schaffen es dann eben nur noch bei dreien...

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Dark-Chummer » 29.01.2010 21:54

1. stimme ich zu

2. sehe ich genauso, Der Donnersturm ist da wohl dann eine Ausnahme. Bei mir müssen auch vier Mann hinten auf den Wagen.

3. Ich habe Ausweichen während des gesamten Rennens nicht zugelassen, da kein erlaubtes Manöver. Auf dem Donnersturm jedoch, der ja sowieso von allem abweicht, lasse ich Ausweichen zu, aber nur als Gezieltes Ausweichen erschwert um die Anzahl derer, die sich noch mit hinten auf dem Wagen befinden.

4. stimme dir zu, nur Traurig, dass das nicht regeltechnisch im Abenteuer erwähnt wird.

5. zähneknirschend zustimm, mir ist zudem aufgefallen, dass der Zusatzschaden durch Heilige/Geweihte Wesen ja "nur" einmal pro KR zählt, also nicht dreimal, bei bestenfalls drei getroffenen Huftritten. Ist zwar immer noch heftig, aber na ja.

6. die Werte sind ja ganz genau angegeben, die ja vor allem auch gebraucht werden, da es ja definitiv zu Gefechten kommen wird auf dem Wagen, nur leider sind sie unvollständig. Dass der Grakvaloth vor allem auf die Pferde konzentrieren wird ist schon mal eine Gute Idee.

Danke schon mal so weit. Über weitere Meinungen anderer würde ich mich freuen...

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 15.02.2010 11:45

Ich habe mal die Tagesleistungen der Teilnehmer (anhand der Wagen- und Talentwerte - die Werte der Zugtiere habe ich nicht beachtet) durchgerechnet und teilweise haben sich da ein paar Fehler eingeschlichen... besonders bei Boran dem Zerstörer und Rondrina ay Backrachal sollte die Tagesleistung höher sein (60+ - die genaue Zahl müsste ich nachlesen bzw. 59 anstatt 55 Meilen pro Tag), bei mindestens einem weiteren NSC ist das ebenfalls der Fall. Teilweise liegt das an einer von meiner abweichenden Berechnung der durchschnittlichen TaP*.
... zumindest, wenn ich mich nicht verrechnet habe...

Die Gespannausdauer des Wagens der Helden ist meiner Meinung nach ebenfalls mit 6 ein bisschen zu hoch gegriffen. Die 3 Elenviner müssten eine Ausdauer von 8 haben, um eine GAU von 6 (5,5) zu erreichen. Laut ZBA haben sie 5, eine Ausbildung zum Rennkutschpferd erhöht diese um +2.

GAU=(7(AU)+3(Anzahl der Pferde))/2=5

Es ist allerdings möglich, dass die ausführlichen Regeln zur Pferdeausbildung da irgendwo noch einen Punkt herausholen könnten, die habe ich nicht konsultiert.

Bei einer GAU von 6 erreicht man mit dem Superwagen allerdings schon mit sehr durchschnittlichen Werten in Fahrzeug lenken und den beteiligten Eigenschaften extrem hohe Tagesleistungen, da haben z.B. Luca di Onerdi mit einem TaW von 17 kaum eine Chance (und die sollte als offizielle Teilnehmerin des Horasreiches eigentlich ebenfalls einen sehr guten Wagen haben)...

Edit:
Während des Prä-Start-Empfangs bei Sultan (*Räusper* *tschuldigung*) Fürst Merkan von Revennis gibt Gilia einen Bericht zur Lage der Schwarzen Lande ab, Ayla bestätigt ihre Aussagen und spricht davon, dass man 'bei Brig-Lo eine ähnliche Gruppe' bemerkt hat.
Kann mir jemand verraten, warum das wichtig sein könnte? Ist es nicht viel spannender, wenn die Spieler vorher nicht wissen, dass sie in Brig-Lo von Schergen der Schwarzen Lande erwartet werden?
Zuletzt geändert von Fystanithil am 16.02.2010 17:04, insgesamt 3-mal geändert.

Athax Erbe
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Athax Erbe » 16.02.2010 21:53

Fystanithil hat geschrieben:

Edit:
Während des Prä-Start-Empfangs bei Sultan (*Räusper* *tschuldigung*) Fürst Merkan von Revennis gibt Gilia einen Bericht zur Lage der Schwarzen Lande ab, Ayla bestätigt ihre Aussagen und spricht davon, dass man 'bei Brig-Lo eine ähnliche Gruppe' bemerkt hat.
Kann mir jemand verraten, warum das wichtig sein könnte? Ist es nicht viel spannender, wenn die Spieler vorher nicht wissen, dass sie in Brig-Lo von Schergen der Schwarzen Lande erwartet werden?
Ich könnte mir vorstellen, das der Grund der ist, endlich mal NPCs zu präsentieren, die auch mal was zustandebringen... :wink:

Vielleicht ist aber auch das Szenario aus Wetterleuchten gemeint, das dann nur fälschlicherweise als Aktion von Agenten der SL interpretiert wurde (kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das passiert sein sollte...).

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Fystanithil » 16.03.2010 20:43

Wir haben ebenfalls endlich mit Donner und Sturm begonnen und haben nach dem ersten Wochenende mit Blick von den Amhallassihkuppen auf den Yaquir in der Morgensonne geendet.

Meiner Meinung nach hat Donner und Sturm ein kleines Problem mit der Erwartungshaltung der Spieler. Als SL ist mir das nicht von vornherein klar gewesen - aber ich hatte ja auch die Abenteuerzusammenfassung zu Beginn des Bandes gelesen...

Viele Spieler haben seit langer Zeit auf das Abenteuer gewartet und können es kaum erwarten, endlich an den Start zu gehen... dabei vergessen die Spieler leicht, dass die Autoren sich natürlich etwas bei dem Abenteuer gedacht haben... es ist natürlich nicht 'nur' ein Streitwagenrennen, sondern eben auch ein Abenteuer...

Ich habe das als SL so nicht vorhergesehen und war dann ein wenig enttäuscht, als meine Spieler nicht so richtig viel Initiative zum Rollen-Spielen am Beginn des Abenteuers gezeigt haben. Ich hatte damit gerechnet, dass sie Informationen zum Streckenverlauf zusammensuchen würden, ihre Konkurrenten ausspähen und mit ihnen interagieren würden etc. und dann hatte ich das Gefühl, dass sie ein wenig enttäuscht waren, als es nicht 'sofort an die Startlinie ging'.
Ein potentieller D&S SL sollte seine 'mit den Hufen scharrenden Spieler' vielleicht direkt vorwarnen, dass es nicht 'sofort' mit dem Rennen losgeht, das ist für alle Beteiligten sicherlich einfacher, als wenn die Spieler enttäuscht sind, wenn das Rennen 'immer noch nicht' losgeht und der SL, wenn die Spieler nicht wirklich anfangen zu Spielen, weil das Rennen noch nicht losgeht.

Ansonsten ist es bisher eigentlich super gelaufen. Im Vorfeld des Rennens habe ich mich noch mal mit den Tagesleistungen auseinandergesetzt und auch die durchschnittliche Tagesleistung meiner Spieler berechnet. Da sie auf einen Sponsor angewiesen sind, habe ich den vorgeschlagenen Weg über die Stellmacherei Ferrara-Eisenherr eingeschlagen, allerdings habe ich die Pferde ein bisschen abgeschwächt (GAU um 1 gesenkt), ansonsten wäre das Rennen wenig spannend geworden, denn sie hätten einfach alle locker abgehängt (die Werte der NSCs sind mMn teilweise ein bisschen zu niedrig angelegt, die meisten haben nicht einmal eine Fahrzeug Lenken-Spezialisierung auf Streitwagen... ausserdem ist Fahrzeug Lenken ein 'B' Talent).

Eine offene Gestaltung des Rennens erfordert allerdings entweder das Anpassen einiger NSC Werte (wenn man einige 'Fluffszenen' dennoch bringen will) oder aber man streicht die 'Fluffszenen' - Yorge z.B. hat kaum eine Chance, sich immer wieder vor den Helden zu Platzieren, die GAU seines Wagens sollte man ggf. anpassen, seine Nashörner können ja vielleicht einfach länger pro Tag Laufen als Pferde.

Bei den Sprintduellen haben wir auf alle Expertenregeln aus dem Abenteuer zurückgegriffen - ausser den Bodenplänen (und damit auch den Conchobair-Schnitt). Wir haben die Sprintduell-Regeln auch auf die Pferde der Bedeckung angewendet und es hat recht gut funktioniert, allerdings haben wir die Tagesleistung nicht anhand des schwächsten Glieds der Kette (das wäre ein einzelner Reiter gewesen) ausgerechnet, sondern sind einfach davon ausgegangen, dass der Wagen die Tagesleistung bestimmt und die Bedeckung ebenfalls auf diese Tagesleistung kommt, obwohl es nicht mit den normalen Regeln zur strategischen Bewegung übereinstimmt.

Zwischendurch haben wir auch mal diskutiert, ob man die Sprintduell-Regeln nicht auch anstatt der normalen (zu Fuß) 'Sprint-Regeln' benutzen sollte, für mich habe ich beschlossen, das zumindest einmal auszuprobieren, funktioneller als GS+AthletikTaP*x0,1 Schritt ist es mMn auf jeden Fall - auch wenn es nicht ganz so genau ist (Stichwort 'Wagenlängen').

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Helferlein » 15.12.2010 11:33

Hallo!

Kann mir jemand sagen, warum es nicht sinnvoll ist, nach der Etappe in und um Fasar zuerst nach Punin und dann erst nach Brig-Lo zu reisen? Vorgegeben ist es ja, zuerst Brig-Lo aufzusuchen, aber was würde die Helden davon abhalten können, zuerst Punin anzusteuern?

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Silka
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Silka » 15.12.2010 11:51

Ich habe eine Frage an die anderen Meister! Ich habe jetzt angefangen, Donner und Sturm zu leiten, und meine Spieler werden wohl übernächstes Wochenende zur Höhle kommen. Ich möchte jedoch auf den Einsatz des Riesens verzichten (unter anderem dadurch, dass eine Vorgängergruppe vor über 10 Jahren unter einem anderen Meister Adawadt erschlagen hat), sondern statt dessen etwas anderes einbauen: nämlich Trolle! Und zwar nicht die tumben, degenerierten Brückentrolle, sondern quasi die letzten Ihres Schlages aus einer Trollburg einer Globule des Raschtulswalls, die über einen alten Trollpfad zur Höhle gelangen können.

Ich wollte diese als krasses Gegenstück zu den eher dümmlichen Trollen, die den Helden bekannt sein dürften auftreten lassen. Daher meine Frage: Was wäre bei diesen Trollen denkbar? Uralte Kriegsbanner? Schlachtengesänge? Gigantische Zweihändige Schwerter oder Äxte? Antiquiert wirkende Metallrüstungen? Dressierte Khoramsbestien? Schamanisch oder druidisch angehauchte Zauberer?

Was haltet ihr generell von der Idee und habt ihr evtl. noch andere Vorschläge was ich hier noch einbringen könnte?
Zuletzt geändert von Silka am 15.12.2010 11:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Cyberian Korninger » 15.12.2010 12:21

Dark-Chummer hat geschrieben:Ich hätte da mal noch einige wichtige Fragen:
3.Bei den Möglichen Manövern auf einem Streitwagen, ist Ausweichen nicht mit aufgeführt; was einen Fahrer ziemlich hilflos macht, vor allem gegen Fernkampf. Eine Hand hält sowieso schon die Zügel, und die Kampfwerte sind eh schon sehr herab gesetzt auf Streitwagen, und noch mehr für den Fahrer. Da sollte er doch wenigstens ausweichen dürfen. Vor allem wäre der hohe Ausweichen-Wert (18) von Siriom Grim, dann dann total un-relevant. Wurde das vielleicht einfach vergessen?
Ich würde es erlauben wenn der zweite Held auf dem Wagen die SF Formation und einen Schild besitzt, dass dieser AT und FK gegen den Wagenlenker parieren kann.
Der Wagenlenker benötigt kein Formation da er nicht aktiv mithelfen kann.
Das entspricht zwar nicht den normalen Regeln für Formationskampf ist aber GMV.
Die Hethiter hatten drei Mann auf den Streitwagen, einen Fernkämpfer, den Lenker und einen Nahkämpfer mit Schild der die anderen beiden beschützt hat.

Karl Kolbenring
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Karl Kolbenring » 27.01.2011 09:09

3.Bei den Möglichen Manövern auf einem Streitwagen, ist Ausweichen nicht mit aufgeführt; was einen Fahrer ziemlich hilflos macht, vor allem gegen Fernkampf. Eine Hand hält sowieso schon die Zügel, und die Kampfwerte sind eh schon sehr herab gesetzt auf Streitwagen, und noch mehr für den Fahrer. Da sollte er doch wenigstens ausweichen dürfen. Vor allem wäre der hohe Ausweichen-Wert (18) von Siriom Grim, dann dann total un-relevant. Wurde das vielleicht einfach vergessen?
Also generell ist doch ein Ausweichen möglich. Man kann sich doch ducken, wenn der Schuß von links, recht, vorne kommt... Von hinten sieht das ganze sicherlich anders aus. Aber eine Probe auf Ausweichen würde ich zulassen, solange kein kompliziertes Manöver stattfindet, was den Lenker VOLL einspannt! Wenn es nur darum geht, geradeaus zu fahren kann man sich doch kurz ducken und wieder hoch sehen.
Man kann/muss sie noch entsprechend modifizieren aber ich denke die sind möglich.

Die Variante mit dem Schild ist natürlich auch nen super Gedanke und voll der Luxus. ;)
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Rabastan » 12.02.2011 23:08

Ahoi-hoi!

Ich habe mal eine Frage an alle Meister und Spieler, die mit dem AB schon durch sind:

Hattet ihr (evtl. rückblickend) eine Idee, wie man dieses Holzhammer-deus-ex-machina-Gerborod-ist-Leomar-und-die-Helden-nur-noch-Statisten-Ende etwas eleganter darstellen kann, sodass es mehr die Helden sind, die alles zum Guten wenden, als es die Feder der Autoren vorsehen?

Info: Ich habe geplant Donner & Sturm als kleine Kampagen zu spielen und einen Schnitt nach dem Ende des Rennens zu machen, um dann ausführlich(er) in das (von mir erweiterte) Szenario Posaunenhall überzuleiten.


Gruß,
-R.

P.S.: Wenn ihr allgemein den ein oder anderen Meistertipp habt - immer her damit. Danke.

P.P.S.: Ich habe (dummerweise) den Auftritt des Riesen wie vorgesehen verwendet und kann nur sagen, dass es eine schlechte Entscheidung war und die Figur völlig unter (erzählerischem Mehr-)Wert verheizt wird. Ärgerlich.
Zuletzt geändert von Rabastan am 12.02.2011 23:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Iwanomi » 14.02.2011 11:30

Hallo,

ich teste mal ob das mit dem Link funktioniert ;-)

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 68#p976568

Zwar war es klar, dass Leomar und der Donnersturm das Omegatherion erledigen werden, aber um dieses freizusetzen hatten wir als Gruppe genug zu tun 8-)

Gruß
Iwanomi

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Rabastan » 16.02.2011 18:24

Danke für den Link, aber Deine/eure Spielberichte hatte ich schon gelesen. Außerdem bringt dieser nicht die 'Erleuchtung' wie man die oben erwähnte 'deus-ex-machina-Problematik' zum Ende des ABs derart abändert, dass die Helden aus der Statistenrolle heraus kommen bzw. den Abenteuerverlauf so zu drehen oder zu erweitern, dass es wenigstens den Anschein Helden hat, dass die Helden mehr sind als nur Statisten oder bestenfalls Helfer für Leomar.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von sagista » 17.02.2011 00:27

Ich meistere es auch gerade und ich muss ehrlich sagen, den Eindruck, die Helden hätten nur eine Statistenrolle kann ich überhaupt nicht teilen. Ich habe immer noch keinen richtigen Plan, wie es meine Helden überhaupt bis zur Pyramide schaffen sollen, zumal ich mir Gedanken mache, wie ich die Wichtel ersetzen kann.

Letztendlich ist es ja so, dass die Helden entscheidenen Anteil daran haben, dass Leomar und der Donnersturm, zwei der mächtigsten Wesen der aventurischen Mythologie, ihre letzte Aufgabe bewältigen können. Ja, die Helden sind Helfer Leomars, aber das dürfte eine der würdigsten Aufgaben in Aventurien sein, die sich ein zwölfgötter- und vor allem rondragefälliger Recke vorstellen kann, zumal sie quasi im Vorbeigehen die Reichsbehüterin von ihrem grausamen Schicksal erlösen.

Ich freue mich jedenfalls schon total darauf, dieses Finale zu meistern. Ich denke, man wird es dann in einer Reihe mit der dritten Dämonenschlacht und der Schlacht der drei Kaiser einordnen, zumal meine Spieler noch garkeine Ahnung haben, wohin sie dieses wundervolle Abenteuer führen wird. Deus-ex-machina-Sorgen habe ich jedenfalls keine.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Iwanomi » 17.02.2011 13:00

Also das Leomar am Ende rockt, das war uns ja auch klar.
Aber dafür musste man Ihm erstmal den Weg ebnen.

@Wichtel ersetzen:
Geheimgänge, die der Widerstand angelegt hat um die Torwachen zu umgehen wären eine Möglichkeit.
Dann benötigst du aber einen anderen Aufhänger um die Helden zum Alchimistenlabor mit dem heiligen Pferdeblut zu manövrieren.

Gruß
Iwanomi

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von sagista » 01.04.2011 01:16

Mittlerweile haben meine Spieler eine Ahnung, wohin sie das Finale des Abenteuers führt ;)
Wie haben eure Spieler es denn aufgenommen, dass Leomar erstens den Wagen allein beim entscheidenen Schlag führt, nachdem die Helden den Weg geebnet haben und zweitens den Wagen dabei sozusagen zu Schrott fährt?

@Iwanomi: Besten Dank. Ich denke, ich habe mir einen guten Weg überlegt, die Helden zum Labor zu führen. Außerdem haben wir eine Phexgeweihte dabei. Ich denke, damit könnte man diese Wichtel, die ja mal garnicht in das eher düstere Ambiente passen, auch ersetzen.

Eine andere Frage:
Mein Donnersturmgewinner, Gemahl der Baronin von Retogau und gebürtiger Albernier, hat es geschafft, sich eine Adelsfehde mit Reo Conchobair einzuhandeln. Daran war ich als Meister natürlich völlig unschuldig :ijw:
Weiß jemand, ob Conchobair offiziell noch verwendet wird?
Auch über Tips und Anregungen, die meine Ideen für diese Fehde erweitern, würde ich mich sehr freuen.
Zuletzt geändert von sagista am 01.04.2011 01:17, insgesamt 1-mal geändert.

ore
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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von ore » 01.04.2011 08:33

sagista hat geschrieben:Mein Donnersturmgewinner, Gemahl der Baronin von Retogau und gebürtiger Albernier, hat es geschafft, sich eine Adelsfehde mit Reo Conchobair einzuhandeln. Daran war ich als Meister natürlich völlig unschuldig :ijw:
Weiß jemand, ob Conchobair offiziell noch verwendet wird?
Auch über Tips und Anregungen, die meine Ideen für diese Fehde erweitern, würde ich mich sehr freuen.
Mir ist er noch nirgends weiter aufgefallen. DIrekt zum Abschuss ist er aber afaik nicht frei gegeben, aber in meinen Augen ist er so blass, da kann man auch zu gegebener Zeit jemand anderen in einem Abenteuer setzen.

Wie kam es eigentlich gleich zu der Fehde? Mein Ritter hatte sich damit begnügt eine Wirtshausschlägerei, die hochkochte als wir die gleiche Absteige wählten, zu nutzen, um ihn kurz mal anständig per Knie aus dem Bewusstsein zu befördern.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von sagista » 01.04.2011 12:08

Blaß ist er bei uns nicht mehr, eher im Gegenteil. Er hat es geschafft, im Ranking der meist gehassten lebenden Meisterpersonen selbst Selindian Hal und Paligan zu überholen.

Der Weg zur Fehde hat sich langsam aufgeschaukelt. Unser Donnersturmgewinner stammt, wie schon erwähnt aus Albernia. Allerdings ist dessen adlige Familie in Albernia in Ungnade gefallen und ging ihrer Baronie verlustig.

Da meine Helden bereits bei der Anmeldung auf Reo stießen hat Reo dort bereits unseren Ritter übel provoziert (so ein wenig im Stile, wie bei Harry Potter die Malfoys provozieren) und die Heldinnen ziemlich plump angebaggert. Lustigerweise habe ich beim offenen Auswürfeln der Startpositionen für Reo die 1 gewürfelt.

Beim Kampf um die Schwurhöhle hat sich Reo dann durch besondere Cleverness hervorgetan, indem er großzügig am Kampfgeschehen vorbeigeritten ist, eben schnell die Info in der Höhle abgeholt und sich winkend vom Acker gemacht hat.

In Weinbergen haben sie sich dann wiedergetroffen. Da ich es albern fand, dass sich Conchobair mit Taten von Rondra-Heiligen brüstet, hat er dort die Geschehnisse an der Schwurhöhle etwas anders dargestellt. Dumm für ihn, dass dann die Helden dort auftauchten und dessen Schilderungen zunächst ungläubig, dann sehr wütend zuhörten. Es kam zum Streit und schließlich forderte eine der Heldinnen, eine Halbelfe, Reo zum Duell. Natürlich war Reo hoffnungslos unterlegen, weil außer einer großen Klappe kann er ja wirklich nicht viel. Aber Reo wäre nicht Reo, wenn er die drohende Niederlage einfach akzeptieren würde. Also ließ er dann plötzlich laut schreiend seine Waffe fallen, schlug sich die Hände vors Gesicht und behauptete, die Elfe hätte ihn geblendet. Die Reaktion der Spieler darauf war sehr lustig und der Hass steig weiter.

Der Rest des Rennens verlief dann ohne größere Zusammenstöße. Zwar traf man sich immer wieder irgendwo, z.B. in Punin oder Gareth, aber da blieb es bei verbalen Auseinandersetzungen. In Perricum schließlich hielt dann unser Ritter eine Siegesrede und konnte es sich dabei nicht verkneifen, Reo vor versammelten Teilnehmerfeld und kaiserlichen Hofstaat lächerlich zu machen. Das führte natürlich zu einer erneuten Auseinandersetzung, aber da der schlaue Reo wußte, dass er ein Duell wahrscheinlich verlieren würde, mußte er etwas anderes machen und so hat er unserem Ritter die Fehde erklärt.

Hintergedanke von mir dabei war, dass Conchobair in Albernia ein wesentlich besseres Standing hat, so dass es durchaus zu einer ernsten Auseinandersetzung kommen kann. Außerdem finden meine Spieler sowas toll, zumal eine der Heldinnen eine der zahlreichen, nicht anerkannten Töchter Raidris ist, den Namen Conchobair jedoch nicht trägt, aber dennoch nun darauf fixiert ist, Reo zur Strecke zu bringen, da er den Namen Conchobair in den Dreck zieht. Besagte Halbelfe hat Reo sogar ganz offen angekündigt, dass er die nächste Begegnung nicht überleben wird.

Meine Spieler sind sich einig, dass sie es großartig finden, dass es nun wieder eine Meisterperson gibt, die sie bedingungslos hassen können.

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Re: Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Lhuraya » 13.02.2017 15:45

Ich greife den alten Tread mal wieder auf, da ich das AB bald meistern werde:

Das Teilnehmerfeld werde ich wohl auch um einige NPCs erweitern und die Grolme streichen. Die Idee von Streitern von Rohajas und Selindians Gnaden gefällt mir gut. Ich überlege außerdem auch einen Streitwagen der Orks einzubauen. Aber dürften diese denn überhaupt teilnehmen?

Habt ihr die Bedeckung beim Start bei den Streitwagen gelassen? Ich habe überlegt, diese erst nach den Säulen dazu
stoßen zu lassen. Wie sind da eure Erfahrungswerte? Ich habe die Befürchtung, wenn der ganze Pulk inkl. Bedeckung gleichzeitig startet, könnte das ein zu großes Chaos und evtl. ein richtig übles Gemetzel (z.B. Sicheln gegen Reitpferde usw.) werden.

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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von OnkelDoc » 05.10.2017 14:46

Mir geht es da wie dir. Bin mir auch noch nicht ganz sicher wie ich das machen werde, aber werde wohl engstellen und auch den Platz vor der Stadt nutzen das sich das etwas zerstreut.

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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Lorlilto » 08.10.2017 16:14

Da dieser Thread neulich wiederbelebt wurde (und ich das TSA zuschreibe und nicht Borons Widersacherin), will ich mal meine Erfahrungen und Lösungen als SL dieses Abenteuers hier hinterlassen. Das wird recht viel Text, daher versuche ich mit der Spoilerfunktion ein wenig Struktur reinzubringen. Und auch als Anmerkung vorneweg: wir haben meist online gespielt.

1. Vorbereitung/Talent Fahrzeug lenken
Da in meiner Gruppe niemand das Talent hatte und ich auch niemanden dazu nötigen wollte, habe ich einen SLC (Spielleiter-Charakter = regulär generierter und mit AP gesteigerter Charakter des SL, also irgendwas zwischen SC und generischem NSC) in's Spiel gebracht. Dieser hatte sich schon länger auf das Rennen vorbereitet, einen mittelmäßigen TaW (9) den Wagen und das nötige Geld (private Sponsoren u.ä.) organisiert. Und hat dann die SCs als Bedeckung angeheuert. Während des Abenteuers habe ich den Charakter als Ideengeber und Wissensquelle genutzt, wenn die Spieler mal nicht weiter wussten oder die Puzzlestücke nicht zuordnen konnten, ansonsten hat er sich aber meist zurück gehalten und auf die Fähigkeiten seiner Bedeckung vertraut.
Details und "Super-MI"Anzeigen
Escalio Universalis Cronbiegler, ein aus Punin stammender reisender Gelehrter, der das historische Ereignis Donnersturmrennen nicht nur als Beobachter sondern als Teilnehmer dokumentieren möchte. Hauptbewaffnung ist sein Notizbuch, in dem er bereits viele Informationen zur Rennroute und den Stationen gesammelt hat und markantestes Merkmal die riesige grüne Feder an seinem grauen Hut (seine Kleidung ist auch sonst nandusgefällig in grau und grün gehalten). Ganz Almadaner-typisch hat er natürlich erst mal die Magierin der Gruppe verführt.
MI zu "Im Zeichen des Löwen"Anzeigen
Escalio ist nur eine Tarnidentität des Phexgeweihten Betrügers, den die Gruppe im Abenteuer "Im Zeichen des Löwen" gerettet hat und der ihnen im Finale jenes Abenteuers behilflich war, den Sieg zu erringen.
2. Rennteilnehmer
Ich habe alle Rennteilnehmer aus dem Abenteuer beibehalten, und alle haben im Laufe des Abenteuers eine Rolle gespielt bzw. ihre charakteristischen Momente gehabt, auch wenn manche aus Sicht des Plots wenig Relevanz haben. Dazu kam, daß eine Spielerin meiner Runde kurz vorher in einer anderen Gruppe das "alte" Donnersturmrennen mitgespielt hatte, und sie somit auch die verschiedenen Referenzen verstand. Meine Spieler haben in Baburin bereits akribisch notiert, wer da alles mitmacht, und wie sie sich mit denen verstehen. Und während des Rennens hat ein Spieler auf seinem Whiteboard den ihnen aktuell bekannten Stand des Rennens festgehalten.
meine Gedanken und Erfahrungen zu den einzelnen TeilnehmernAnzeigen
- Thesia Gilia, König Arkos und Emir Harayan: die unvermeidbare Prominenz, die dem Ereignis aber auch angemessen ist. Außer einem kurzen Bündnis mit Harayan gegen Arkos am ersten Renntag und dem Ereignis an der Schwurhöhle kam es zu wenig Interaktion.
- Luca di Onerdi, Rondrina, Praia und Reo: "Füllmaterial", Luca hat dabei am wenigsten bleibenden Eindruck hinterlassen, aber natürlich hat mein almadanischer SLC gerne über sie gelästert. Der Streit zwischen Praia und Reo zog sich durch das ganze Rennen, was meine Gruppe gerne als lachender Dritter ausgenutzt hat.
- Boran: Stand schon vor dem Rennstart auf der Abschussliste und hat diesen Status im Verlauf des Rennens gefestigt. Wie der Zufall es wollte (s.u.) kam es tatsächlich zum Aufeinandertreffen an der vom Abenteuer vorgesehenen Stelle und er wurde dort fachmännisch entsorgt (per Gnadenschlag des Golgariten).
- Sawine und Ifirne: die Plot-Nebenrollen, Ifirne als Anschlagsopfer (wurde von einem SC erfolgreich gerettet) und Sawine als etwas rästelhafte Person, die beim Zwischenboss die entscheidende Unterstützung liefert (und die anwesenden SCs anschließend zu Verschwiegenheit erpresst).
- Dergej, Yorge, Grolme, Zwerge: der "comic relief" für zwischendurch. Die klassische Abenteurergruppe (die ich auch in Zukunft gedenke hier und da auftauchen zu lassen), der Barbar (der aufgrund unseres Tierkriegers natürlich ein Verbündeter war), die Grolme bei denen man sich nie sicher sein kann, ob man sie hassen oder über sie lachen soll, und die Zwerge auf deren Gimmicks unsere Gruppe gerne mit "Das will ich auch" reagierte.
- Kira und Yppolita, bzw. ihre jeweiligen Strippenzieher: Die Bösen. Hier muss man wirklich aufpassen, daß die Gruppen unterschiedliche Charakteristika bekommen, da sie sonst durchaus verwechselt werden können. Yppolita wurde durch meine Gruppe schnell des Regelbruchs bezichtigt, da sie einen ihrer Begleiter tödlich verwundet hatten, dieser aber scheinbar ersetzt wurde. Tatsächlich ist der Begleiter einen Pakt eingegangen, um nicht zu sterben und hat dann wieder zu Yppolita aufgeschlossen. Bis zur jeweiligen Enttarnung machten beide Gruppen eher den Eindruck wie das oben benannte "Füllmaterial". Da zeigt sich dann auch, wie wichtig diese Menge an Teilnehmern ist, um den Täter nicht per Ausschlussverfahren ermitteln zu können.
- Gerborod: Der wandelnde Plot-Device, scheint (für die Spieler) als deutlichste Referenz zum vormaligen Rennen irgendwo zwischen comic relief und Füllmaterial zu rangieren, verstand sich gut mit meiner Gruppe und wurde almadanisch zurückhaltend durch den SLC als "lebende Geschichte" vorgestellt.
3. Der Rennstart und Aggressivität im Teilnehmerfeld:
Ich habe die Bedeckung mit auf die Startlinie gestellt, aber immer nur die jeweils benachbarten anderen Rennteilnehmer mit dargestellt, bis diese klar voraus oder deutlich zurückgelassen waren. In dem Moment habe ich entschieden, wer von den nächsten Nachbarn wie weit sein dürfte und mit diesen das nächste Sprintduell ausgefochten. Das gab dann ungefähr drei Duelle (oder Dreikämpfe) bis die Gruppe auf der Straße ankam. Bei solchen Gelegenheiten habe ich natürlich meine Spieler auch für den Wagenlenker-SLC würfeln und recht weitgehend entscheiden lassen, damit sie nicht zu Statisten verkommen.
Was Regeln angeht verwenden wir (seit Beginn von DuS) die "Initiative zu Rettung der Kavallerie", im Falle des Wagenrennens kombiniert mit den Sprintregeln aus dem Abenteuer.
Bei mir lief sowohl der Start als auch das gesamte Rennen deutlich weniger gewalttätig ab als hier von anderen beschrieben, da aggressive Teilnehmer auch immer damit rechnen mussten, selber schnell aus dem Rennen zu fliegen.
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Und mangels Stellmacher war mein Wagenlenker erst recht vorsichtig, daß dem Wagen nichts passiert. Die meisten Gruppen haben es bei mir dabei belassen, Gegner mit Hilfe der eigenen Bedeckung auf einem gewissen Mindestabstand zu halten. Insgesamt lag damit der Schwerpunkt stärker beim Rennen und weniger beim Kampf.
Und da es hier im Thread gefragt wurde: Sicheln gegen die Pferde einzusetzen ist unrondrianisch und ein Rahjafrevel, das sollte man zumindest auf dem Donnersturmfeld unter den Augen des Schwerts der Schwerter besser bleiben lassen, selbst wenn man sich später nicht mehr an die Regeln halten will.

4. Rennverlauf und Tagesstrecken
Ich habe mir tatsächlich die Mühe gemacht, die einzelnen Tagesstrecken für jeden einzelnen Teilnehmer auszuwürfeln und in einer calc-Tabelle festzuhalten. Hauptsächlich, weil ich auch Spaß daran habe, aber auch, weil ich so das Gefühl habe, ein stimmigeres Ergebnis zu bekommen. Und wenn ich an bestimmten Stellen eine andere Reihenfolge brauchte, habe ich eben Ereignisse eingefügt, die zu der benötigten Reihenfolge geführt haben. Solche Beeinflussungen habe ich aber auch unabhängig vom Plot untergebracht. Als Inspiration habe ich sowohl die Begegnungstabelle(n) aus dem Abenteuer als auch aus Wege des Meisters verwendet (also drauf gewürfelt, und wenn es mir in den Kram passte und ich eine gute Idee zur Ausgestaltung hatte verwendet).
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Als erster über die Ziellinie ist bei mir übrigens Yorge gekommen, der in Punin entschieden hat, daß der ganze Rätselkram doch blöd ist und er lieber die restliche Route ohne Zwischenstopp abfährt. Ähnlich ist auch Sawine bei mir vorgegangen, sobald sie zu sehr in's Hintertreffen geriet ist sie direkt weitergezogen, da ihr Hauptanliegen ja die Bekämpfung namenloser Umtriebe innerhalb des Rennens ist und weniger der eigene Erfolg. Und die Grolme haben den Amboss auch ausgelassen und in Gareth einen Ausdauertrank für Pferde im Tausch gegen die entsprechenden Informationen angeboten.
Allen Teilnehmern, bei denen ich das passend fand, habe ich übrigens bei Strecken in der Wildnis zusätzliche Meilen per Orientierungs-Probe gegeben, so daß die auf der Straße langsameren Teilnehmer dort einen Vorteil hatten und das Feld auch dadurch enger beisammen blieb.
5. Rätsel
Habe ich weitestgehend unverändert beibehalten, waren für meine Spieler eine insgesamt willkommene Abwechslung zum Rennalltag.

6. Finale
6.1 Enthüllung Leomars
Nach einem recht schnell erfolgreichen Kampf gegen die in leichter Überzahl kämpfenden Skrechu-Diener und einem nervenaufreibenden Niederringen des Cthllanogog (den ich anstelle des vom Abenteuer gesetzten "Pflanzendämons" verwendet habe), entfuhr einer Spielerin bei der "ersten Enthüllung Leomars" ein "Wow." Sie hatten zwar aufgrund des Grabes schon den Verdacht, daß Leomar irgendwo rumläuft, aber die Idee, daß es Gerborod sein könnte, hatten sie schnell wieder verworfen.
Das anschließende letzte Sprintduell konnten sie tatsächlich erst auf den letzten Metern für sich entscheiden, als sie direkt vor den Tribünen Yppolitas Wagen (der immer noch in Führung war) per durchgeschnittener Zügel und mit vollem Einsatz (ein Spieler auf dem feindlichen Wagen) querstellten und so zum Crash führten.

6.2 Der Kampf in der Luft
Ich habe den Donnersturm als ausreichend groß für 3 Leute auf der Fahrerfläche definiert (unser Wagenlenker und die Magierin, die 4 Nahkämpfer auf den Pferden). Das originalgetreue Bild aus dem Abenteuer stellt ja die Göttin Rondra auf dem Wagen dar, und die ist natürlich größer als normale Menschen (oder wurde von jemandem, der sie selbst nie gesehen hat, größer dargestellt). Den Kampf gegen den Dämonenwagen hätten meine Spieler ohne die deutlich magische (und karmale) Unterstützung, die sie in Perricum erhalten haben, sicher nicht gut überlebt. Dank besonderer Waffen ist es ihnen gelungen direkt bei der ersten Frontalkonfrontation mehrere Dämonen auszuschalten und damit eine Vorentscheidung zu erreichen. Gleichzeitig hat der Grakvaloth aber auch genau das passende Pferd ordentlich getroffen und so war der Ausklang des Kampfes durchaus passend.

6.3 Das eigentlich Finale
Meine Spieler hat es nicht gestört, als Helfer eines Heiligen tätig zu werden, während er mit "ihrem" Wagen rumfliegt. Immerhin hatten sie ihre ganz eigene Mission, Emer zu befreien und das Omegatherion freizusetzen. Die ordnungsliebenden Wichtel in der völlig runtergekommenen Stadt waren übrigens eine ganz besondere (und positive) Note. Hier bin ich aber soweit vom offiziellen Abenteuerverlauf abgewichen, daß die Wichtel keinen Weg in die Oberstadt hinein, sondern (nach getaner Arbeit) aus der Unterstadt hinaus bieten.
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In die Oberstadt sind die Spieler gekommen, indem sie sich als Sklaven (und der SLC als Drachengardist) verkleidet Paraphernalia (z.B. die Rüstung und Waffen des Golgariten...) geschleppt haben. Dank Sturm haben sie ein unbeobachtetes Eckchen gefunden, wo sie sich wieder ausrüsten konnten und die ganzen magischen Tränke aufteilen und trinken konnten und dann haben sie die Pyramide gestürmt.
Der finale Kampf mit einzelnen Eigenschaften die Dank Tränken auf weit über 20 gehoben wurden und magischen/doppelt geweihten Waffen, gegen Mumien, eine Skrechupriesterin, einen Nekromanten, einen Zant und weitere Feinde war wirklich heldenwürdig. Ich habe nicht gezählt, wie oft später das Thema "können wir die Waffen nicht doch behalten?" aufkam.
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Bei der Flucht von der Pyramide in die Unterstadt habe ich jedem Spieler eine seinem Glauben angepasste göttliche Hilfe zukommen lassen, die für den jeweiligen Charakter als genau das zu erkennen war, für alle anderen jeweils aber nicht so deutlich.
Und während sich alle langsam vom gewaltigen Rondrawunder inklusive Vision erholten stand der Donnersturm-Sieger-SLC entgeistert da und brachte nur die Worte "Mein Wagen..." hervor :ijw:
7 Die Rückkehr
Was das Abenteuer ja leider auslässt ist der für eine gute Geschichte wichtige Rückweg. Daher habe ich die Rückreise zu Fuß durch die Warunkei voll ausgespielt. Ohne Proviant und Ausrüstung (sie sind ja schließlich in die Schlacht geflogen und daher mit "leichtem" Gepäck) und angesichts der lebenslosen Umgebung mit saftigen Zuschlägen. Unter Verwendung aller Regeln zu Schlafmangel, Erschöpfung (Gewaltmärsche), Nahrungsmangel und der Gewissheit, daß ihnen demnächst ein ganzes Heer an Dämonen auf den Fersen ist, wollte ich meine Gruppe wieder schön auf den Boden der Tatsachen zurückholen. "Leider" haben unsere beiden Wildnischaraktere alle (!) Proben trotz Zuschlägen hinbekommen und die Gruppe völlig heile durchgebracht. Dafür gab es (komplett ungeplant) einen wundervollen rollenspielerischen Moment, als am abendlichen Lagerfeuer angesichts des erlebten Götterwirkens ein theologischer Austausch zwischen den aus völlig unterschiedlichen Kulturen stammenden Charakteren entstand.

OnkelDoc
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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von OnkelDoc » 13.10.2017 11:04

Wow, super geil!! Danke dafür, das mit dem Rückweg hab ich mir so noch gar nicht überlegt, das wird auf alle Fälle genau so gemacht wie von dir beschrieben.

Wir sind aktuell noch in den "Wetterleuchten" vorabenteuern, wo ich die Gruppe langsam ran führe, vorallem den ein oder anderen AP noch sammeln lasse. Werden am letzten Oktober Wochenende für 3 Tage in einer Hütte verschwinden und volles Rohr durchziehen :ijw:

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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von Lorlilto » 15.10.2017 13:36

OnkelDoc hat geschrieben:
13.10.2017 11:04
für 3 Tage in einer Hütte verschwinden und volles Rohr durchziehen
Ui, das ist ambitioniert, je nachdem wie ausführlich ihr spielt. Ich habe mit meiner Runde ca. ein Jahr gebraucht, allerdings wie gesagt meist online und nur abends, plus ein paar mal wenn man sich zu Silvester oder Ostern mal für nen Tag am Tisch zusammengesetzt hat. Also grob überschlagen dürften wohl 250 Spielstunden hinkommen, aber wie gesagt sehr zerstückelt und man muss jedesmal wieder reinfinden etc.

OnkelDoc
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Donner und Sturm [MI]

Beitrag von OnkelDoc » 16.10.2017 07:45

Achso, das kam wohl etwas falsch rüber :-D

Ich will nicht das ganze AB durchziehen, dafür find ich es einfach zu Episch, ich bin jemand der fast jeden Mist ausspielt, wir legen viel Wert auf Rollenspiel und lassen uns nicht hetzen. Der Vorteil so eines Wochenendes ist, das man nicht wie sonst jeden Montag alles wiederholen muss, jeder erst mal quatschen muss bis man endlich mit dem spielen anfangen kann. Von daher hoff ich schon das wir viel durchbekommen, aber sicherlich nicht so das ich kürzen will weil wir fertig werden müssen oder sowas, der Rest wird dann eben im allwöchentlichen Montagsspiel weiter gesponnen.

Ich freu mich trotzdem schon tierisch auf dieses WE, einfach weil wir mal ohne Unterbrechungen durch irgendwelche Verpflichtungen (grillen ausgenommen) mal schön durchziehen können. Für mich als Meister natürlich jetzt schon Stress mit der Vorbereitung da ich ja anstatt 5 Stunden jetzt fast 3 Tage ohne Vorbereitungszeit auskommen muss, somit mehr vorbereiten muss als sonst.

Aber ich bin jetzt schon sehr weit und hab viele Sachen durch das man nach einander spielen kann.

Ich werde berichten......

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