[MI] Hexennacht und Zug durch das Nebelmoor

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Gast

[MI] Hexennacht und Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Gast »

Ich bin auf der Suche nach weidschen ABs und dabei aus diese Klassiker gestoßen. Dank ebay und Co ist die Beschaffung kein Aufwand, nur lohnt es sich? Ist der Plot gut, muss viel umgearbeitet werden?

Frigolas
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Ungelesener Beitrag von Frigolas »

Also Throndwig will demnächst glaub ich Hexennacht meistern. :???:

Das findet er ganz gut....

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

Der Zug durch das Nebelmoor ist ein echter Klassiker und sollte auch als solcher behandelt werden. Für eine nostalgisch-veranlagte Gruppe genau das richtige, ein echtes Highlight ist das Abenteuer jedoch nicht (dazu ist der Plot viel, viel zu linear).

Mfg, David

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Mh, mit geradlinig kann ich noch leben. Wie ist denn die Idee? Was passiert so

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

Meisterinformation: Es müssen mehrere Planwagen durch einen Sumpf begleitet werden. Dabei trifft die Gruppe auf Orks, einen Tatzelwurm, ein fallenverseuchtes altes Haus, einen Riesen, einen kaufmännisch begabten Dschinn usw.

Problem ist, dass das Abenteuer recht langweilig werden könnte und die Helden eigentlich keine Chance haben, alle Wagen sicher auf die andere Seite des Moores zu bringen. Außerdem können sie nur vor - oder zurück...

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Meisterinformation: Du hast noch den Kobold vergessen, der die Helden mit magischen Gegenständen beschänkt. Und diese komischen Bäume, die nur mit Steinäxtengefällt werden können.

Zudem kommt darin ein bisher unbekannter Flammendämon in Gestalt eines brennenden Affen vor und Moorleichen, die nicht mit Feuer verletzt werden können, was unser Magier damals nicht so dolle fand.

Ganz zu schweigen natürlich von Billigrätseln: Schreie so laut wie öglich das was auf der Wand da geschrieben steht...

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Reto von Graytenau
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Ungelesener Beitrag von Reto von Graytenau »

Hexennacht gehörte zu den ersten Abenteuern, die ich gespielt habe. War damals eigentlich ganz lustig. Wenn man es im "offiziellen" Aventurien spielen will, muss man allerdings die Zeit, in der es spielt bedenken.
Meisterinformation: Die böse Hexe Achaz taucht nämlich später in der G7-Kampagne nochmal als Verbündete von Abu Terfas auf und segnet erst dann das zeitliche. Die damals etwas seltsam anmutende Hütte mit den Vogelbeinen hat es mittlerweile zum Dämon aus Lolgramoths Domäne gebracht. Ob die Auftraggeberin der Helden eine gewisse Luzelin war, weiß ich allerdings nicht mehr so genau - kann es mir aber gut vorstellen.
Es kann also zu gewissen Aha-Effekten kommen ... :wink:

Christian

Fingorn Westinger

Ungelesener Beitrag von Fingorn Westinger »

Auf der Suche nach Weiden-Abenteuern? Hast du dir schon mal "Die Einhornritter" runter geladen? Ein echtes Meisterstück und der 2. Platz (glaube ich) des Abenteuerwettbewerbs "Gänsekiel und Tastenschlag" (http://www.herzogtum-weiden.de)!
"Hexennacht" und "Zug durchs Nebelmoor" wirken echt blass dagegen!

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Bragan Vasilaf
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Ungelesener Beitrag von Bragan Vasilaf »

Hexennacht und Zug durch das Nebelmoor haben einen sehr gradlinigen Plot. Haben mir aber trotzdem Spaß gemacht, sind halt echte Klassiker. Wir haben allerdings für das Vorabenteuer wesentlich länger gebraucht als dann für das eigentliche Abenteuer(auf jeden Fall bei Hexennacht, Nebelmoor ist zu lange her, als das ich mich noch genau daran erinnern könnte). Hexennacht ist vor allem für die Einführung einer neuen Gruppe, oder für Anfänger zu empfehlen.

und zur Not kann man ja immer noch was dazu schreiben(bzw. umschreiben)

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

Genau, Bragan!

Unser Spielleiter z. B. hat (da ich das Abenteuer vorher schon kannte) noch ein komplettes "Geisterdorf" mit vielen Leichen und mehreren Untoten ins Nebelmoor eingebaut und uns auch von einem Schwarm Borbarad-Moskitos jagen lassen. Hat wesentlich mehr Spass gemacht als das "normale" Abenteuer...

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Eben. Es sind alte Abenteuer, an denen muss eh gearbeitet werden.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Wisst ihr, wo die Hexennacht anfängt?

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Der Zug durchs Nebelmoor ist wie viele alten Abenteuer aufgebaut. Man nehme einen Plan des Schicksals, zeichne eine Reiseroute ein, baue ein paar Zufallsbegegnungen ein und würfele die Gegner tot. Nebenher sind ein paar ganz schwache Rätsel zu lösen und im Endeffekt muss man sich mal wieder mit Kobolden, Orks und der Natur rumplagen. Ich halte nicht viel davon, warum gerade das als Klassiker wieder aufgelegt wurde, kann wohl noch nicht einmal Schmidt-Spiele erklären...

Hexennacht ist nicht so günstig zu ersteigern (ca. 10 EUR all inclusive), aber ganz nett. Es ist sehr kurz und führt den Heldentyp Hexe ein. Die Spieler können an einer Hexennacht teilnehmen, sie sind quasi Gäste. Wir haben es seinerzeit im Blautann stattfinden lassen, wobei sich jeder Ort in der Nähe des Waldes als Start anbietet. Man spielt es in ca. 4 oder 5 Stunden durch, wenn man langsam spielt.

Der Plot ist auch geradlinig, aber es tauchen eben NSCs auf, die später berühmt werden.

Mysticus

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Kannst du mir auch als MI verraten, was in Hexennacht ie passiert?

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Da brauche ich keine MI, da der komplette Thread MI beinhaltet.

Hexennacht beginnt in der Nähe vom Blautann, die Helden erhalten unabhängig voneinander alle die gleiche Einladung.

Sie reisen daraufhin zu einem Rendezvous mit einer unbekannten Schönen und finden sich dann unversehens auf einer Hexennacht wieder, bei der sie als Lakaien den Hexen dienen.

Dummerweise kommt die Oberhexe nicht, Luzelin vom Blautann hat sich anscheinend verspätet. Dafür kommt Achaz saba Arataz, eine durchweg böse Schwarzhexe, die sich Luzelins bemächtigt hat und nun den Hexenkessel fordert, mit dem man die Flugsalbe brauen kann. Damit würden alle anderen Hexen leer ausgehen - was sie mit dem Kessel vorhat, wird nicht verraten.

Im Austausch will sie Luzelin zurückgeben. Der Austausch klappt natürlich nicht, Achaz hat dann Kessel und Luzelin, die Helden nehmen die Verfolgung auf.

Sie landen bei der Hütte in den Bergen, in der Achaz zu Hause ist. Eine Durchsuchung erbringt kaum Ergebnisse, aber ein paar interessante Begegnungen haben die Helden und finden schließlich interessante Dinge über das Haus und über Achaz selber raus. Mit einem Fernrohr können sie schließlich in den Wäldern eine große Hütte erspähen, die sich bewegt. Es ist die Hütte Hühnerbein, die nur auf Reime reagiert. Achaz ist nicht da, wohl aber ihr Vertrauter Nirraven (!), ihr Rabe, in dem sie den neungehörnten Seelendieb gefangen hat, Achaz ist Beschwörerin. In dem Moment als die Helden in die Hütte kommen, entdecken sie Luzelin, die sie befreien und der Endkampf gegen Nirraven beginnt, der sich aus dem Körper des Raben befreit. Natürlich kommt auch Achaz in dem Moment zurück, die letzte Zutaten für ein Verjüngungsritual brauchte, es kommt zum harten Endkampf, bei dem Achaz fliehen kann (sie wird ja noch in späteren Abenteuern gebraucht).

So, das sollte der Plot sein, genauer kriege ich es jetzt nicht mehr auf die Kette.

Mysticus

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

danke für die genaue Beschreibung..
Ist für mich nur schwer zu erklären, warum die Helden auf ein Hexenfest eingeladen werden

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das ist keine Einladung auf ein Hexenfest, sondern zu einem Rendezvous, danach können die Helden sich nicht mehr wirklich wehren, oder würde dein Held gerne 50 Hexen erklären, dass er keine Lust hat, mitzuhelfen? Ich würde das besser nicht tun...

Und außerdem: Was spricht gegen eine Hexennacht? Ich stelle mir das ganz nett vor, hoho...

Mysticus

Frigolas
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Ungelesener Beitrag von Frigolas »

Naja, also wenn ein "altes-Kräutermütterlein"-Hexenweib sich mir satuarisch nähert,...... naja...... :censored:

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