Na dann berichte ich mal, was sich die letzten beiden Abende bei uns abgespielt hat:
Magister Sharif (der Beherrschungsmagier aus Fasar, ein SC) hat außerhalb der Koloniepalisaden beim Kräutersammeln eine junge Thorwalerin auf einer Lichtung gefunden, die sichtlich verloren und leicht verwirrt war. Die unbändige Arva (neuer SC) wunderte sich, wie sie denn hierher gekommen sei. In ihrer Heimat hat sie ein paar Steine mit bizarren, trollischen Zeichen darauf entdeckt, dann kam Nebel auf und schwupps war sie hier. "Wo bei Swafnir bin ich denn hier?!?" Sie wurde erst einmal in die Kolonie aufgenommen.
Bei Nacht haben Sharif, der Maraskaner, Arva und ein Schamane der Benboqir den allerersten befallenen Kolonisten ausgegraben, um seinen Geist zu befragen. Ohne das Wissen des Boroni (Khartoum, ein SC), sind sie auf einem mit widerwille Ungemach verzauberten Boot auf die Toteninsel (auf der der Borontempel gebaut wird) geschippert, um den Leichnam dort zu befragen. Ein kleines Feuerchen wurde entfacht, ein paar Kräuter geraucht, und schon sanken die Augen des Schamanen nach hinten und ein Geist sprach durch ihn. Said heißt der Matrose, der bei den Reparaturen der Schiffe eine Söldnerin unter den Bug geschubst hatte. Seine Aussagen führten die Gruppe zu dem horasischen Efferd Geweihten. Er habe mit ihm wohl bei der Gefangennahme (als das horasische Schiff geentert wurde) gesprochen.
Thorosch, der zwergische Kartograph (neuer SC) ist im Auftrag der al'anfanischen Universität mit bei der Expedition. In Ermangelung weiterer Entdeckungsreisen hat er sich eine kleine Brauerei aufgebaut und experimentiert nun mit allmöglichen Kräutern und Früchten. Das erste Uthoroscher Bier^TM kam bisher bei der trockenen Mannschaft sehr gut an!
Ein Schiff der Grandessa aus Porto Velvenya erreichte die Kolonie am Mittag. Sie schickte die horasischen Sklaven zurück, die sie im Austausch für Eisenerz im Kampf gegen Enarr bekam. "Diese Horasiten können ja gar nichts! Fangen ständig Streit an und wiegeln unsere eigenen Sklaven auf. Die Grandessa erwartet eine hochwertige Gegenleistung für ihr Eisenerz! Sie gibt euch drei Wochen Zeit, um der Auslieferung nachzukommen." Es wurden kurzerhand Pläne geschmiedet, Porto Velvenya anzugreifen, nachdem Enarr beseitigt sei.
Die Entsandte der Grandessa wies den Gouverneur der Kolonie auf Wilde hin, die bewaffnet in diese Richtung marschierten. Dann verließen sie die Bucht wieder. Die Helden begaben sich umgehend auf den Weg, um die Einheimischen abzufangen. Etwa zwei Meilen vor den Palisaden trafen sie dann auf die drei Banner Stammeskrieger, die sich dem Kampf gegen Enarr anschlossen. Sie wurden von drei Schamanen begleitet, die im Gespräch stets die Sätze ihres Schamanenbruders/ihrer Schamanenschwester beendeten und fast als eine Person gesehen werden können.
Am nächsten Morgen umgab die Siedlung ein gelber Nebel, welcher in den darauffolgenden Tagen immer dichter wurde. Es roch modrig und legte eine beunruhigende, götterverlassene Stimmung über die Kolonie. Die Helden fanden bereits das letzte mal heraus, dass die Wasservorräte anscheinend die Ursache für eine grassierende Krankheit seien. Daher paddelten sie mit einem Dutzend Mann den kleinen Fluss hinauf und stießen in einiger Entfernung auf einen Leichen-Damm im Wasser. Er bestand aus all den Söldnern und Matrosen, die bei dem Angriff auf Enarrs Turm umgekommen waren. Den meisten fehlten die Augen, die Zunge und das Gehirn. Nur die Götter wissen, was diese Kreatur mit ihnen angestellt hat. Der Gouverneur, Boromeo (SC), veranlasste die Räumung des Damms.
Wieder zurück in der Kolonie haben die Efferd-Geweihten mithilfe einer Liturgie das Schiffswrack gehoben, welches bei einem Anschlag in der Bucht gesunken war, als die Helden in Porto Velvenya waren. Der Täter wurde nach wie vor nicht gefasst. Das Metall und Holz des Wracks wurden verwertet.
Die Helden befragten nun die horasischen Gefangenen, auch den horasischen Efferd-Geweihten, die ihnen erzählten, dass sie zuvor Inseln erkundet hätten. Unter anderem stießen sie auf eine Insel mit einem Strand voller Totenschädel. Sie war unbewohnt und nur zwei See-Tagesreisen entfernt. Der Geweihte konnte seine Freilassung heraushandeln und erzählte ihnen im Gegenzug, wo sich die Insel befindet. Nach einer Erkundung der Insel, fanden die Helden auch den Strand und nahmen einen Totenschädel mit, den der Schamane für ein Ritual benötigte, welches den bösen Tapam manifestieren sollte, der die Siedlung schon seit Wochen tyrannisiert. In der Zwischenzeit schaute sich Arva gemütlich um, schloss Freundschaften mit den einfachen Matrosen und besichtigte auffällig häufig die leicht zu manövrierende Kogge.
Die letzten Stammeskrieger erreichten die Kolonie, über 500 Krieger befinden sich mittlerweile in der Siedlung. Die Nahrungsvorräte werden immer knapper. Der Gouverneur beauftragte einige Efferdgeweihte mit dem Fischfang auf Hochsee, um die nächsten Tage kurzfristig zu überstehen, bis weitere Nahrungsquellen erschlossen werden können.
Der horasische Geweihte sollte auf dem Deck des Schiffes freigelassen werden. Auf Befehl des Gouverneurs hin, wurde der Gefangene Geweihte an schwere Steine gebunden und über die Reling in seine Freiheit entlassen. Unglücklicherweise konnte dieser seine Freiheit nur kurz genießen, bevor Wasser seine Lungen am Grund der Bucht füllten. (Zu schade, dass "Tiergestalt" ein Gebet ist, welches eine ganze Spielrunde dauert
)
Mehr dazu in zwei Wochen. Nachtwind, erzähl doch von deiner Gruppe mal ein wenig ausführlicher.