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[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Zwergschlinger
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Zwergschlinger » 28.04.2014 21:55

Die Setzung mit den Gebirge ist wirklich echt schlecht gemacht. In meiner Runde nehm ich den Nebenfluss der südwestlich von Rakasal entspringt und platzier den Turm dort. Ist zwar laut Karte kein richtiges Gebirge, aber noch halbwegs realistisch von den Dimensionen. Falls du Thanor'Uthor in einen auf der Karte eingezeichneten Gebirge einsetzt, müssten die Helden und Nachtherrscher über mehr als 600 Meilen Dschungelkrieg führen. Das ist mit aventurischen/uthurischen Mitteln verdammt unwahrscheinlich. Wenn ich mich richtig erinnere hat Thanor' Uthor auch nicht mehr als ein Dutzend Kinder. Damit kann er gar nicht soviel vom Norden unter der Knute halten. Insbesondere hatten die Khartariak niemals Uthuria länger flachdeckend untet Kontrolle, da jeweilige Herrschervolk hat sie immer wieder in die Schatten zurück gedrängt. Ich glaube nicht das sich Pyrdacor, die Vielbeinigen oder Risso-Hochkultur von denen was sagen lassen hat.

Zur Bewegung der Helden: was sie eingrenzt sind Entfernung, fehlende Informationen und Verteidigung ihrer Basis. Wenn deine Gruppe 3 Monate Dschungelexpedition machen will zu den Xo'Artal, okay, dann haben die Nachtherrscher in der Zwischenzeit aber wahrscheinlich ihr Lager ausradiert.

Wie immer gilt aber: es ist dein Uthuria, mach es wie es dir gefällt :wink:

@Djerun: Hast du nur AfG oder auch GH? Mit den Informationen zur Geschichte der Xo'Artal gewinnt man ein ganz anderes Bild davon, wieviel die Nachtherrscher wirklich kontrollierten.

Edit: Zur Relation: 600km sind die Entfernung Berlin- München. Das ganze zu Fuß. Durch dichten unwegsamen Dschungel. Ohne Karte und die Helden wissen über München, das es irgendwo im Süden sein soll. Wo genau weiß keiner...

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Varana
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Varana » 28.04.2014 22:13

Ich habe ja die Vermutung, daß Karte und Abenteuer im wesentlichen unabhängig voneinander entstanden sind. Man hat sie ja im Nachhinein noch verkleinert (auf ca. 40%), und auch sonst paßt sie eigentlich nur mit viel Phantasie. Man sollte also mMn ohnehin nicht davon ausgehen, daß man die Dinge aus AfG auf der Karte wiederfindet, sondern sie selber irgendwohin legen, wo man sie für sinnvoll hält.

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Djerun
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 29.04.2014 11:28

Zwergschlinger hat geschrieben:@Djerun: Hast du nur AfG oder auch GH? Mit den Informationen zur Geschichte der Xo'Artal gewinnt man ein ganz anderes Bild davon, wieviel die Nachtherrscher wirklich kontrollierten.
Ich habe das gesamte Paket, weil wir planen alles am Stück zu spielen.
Momentan sind wir in Port Stoerrebrandt, wo wir quasi unsere letzte geplante Rast vor der eigentlichen Überfahrt machen. Ich habe der Gruppe da großzügigen Spielraum gestattet, sodass sie jeden hafen anlaufen konnten, bei dem sie sich noch Handel oder benötigte Spezialisten erhofft hatten.

Um mir über die Unklarheiten aus AfG hinweg zu helfen, habe ich mir wohl auch die GH 1 bis 3 zur Brust genommen. Ich will darin aber nicht allzu genau suchen, weil ich als Spieler dabei sein werde und mir nicht selbst den Spaß verderben möchte ;)

Mir ergaben sich folgende Fragen bzw. Unklarheiten: Meisterinformationen: Der oberste Nachtherrscher Than Uthor hält eine Passfestung, die strategisch wichtig ist. Immerhin ist dieser Pass der wichtigste Landweg aus dem "Norden" in den Rest des Kontinents. Soweit durchaus klar verständlich.

Zu Beginn der Kampagne GH I kommt ein Xo Artal Heer aus Merakan. ach der ursprünglichen Setzung muss man durch das Einflussgebiet dieser Stadt mehrfach quer durch, damit man zum schwarzen Turm kommt. Es ist also schwer zu vereinbaren, dass einerseits nie auch nur eine Spur von der Stadt auftaucht (dazu komme ich noch) und andererseits plötzlich eine 200 Mann starke Streitkraft von dort aufbrechen kann.

Man begegnet einem Xo Artal Jägertrupp (Meraxel) und bekommt als Meister nichts an die Hand, wenn die Helden dem näher nachgehen wollen. Hat denn keiner daran gedacht, dass die Helden etwaige Überlebende verdeckt verfolgen könnten, um deren Heimatdorf zu finden und herauszufinden, was das für Leute sind??? Spielerhelden haben häufig mindestens einen in ihrer Mitte, der das bewerkstelligen kann.

Na gut, wenn dichter Dschungel herrscht, kann man tatsächlich auch eine große Stadt übersehen. Gut gemeistert kann das sogar die Unübersichtlichkeit des Dschungels noch schön untermalen. Aber die Nachtherrscher? Warum lassen die diese Stadt in Ruhe? Und Adlerschwinge- Elfen als Luftaufklärer... Wie soll man denen erklären, dass sie so eine große Ansiedlung in mehreren "Ich suche nach Khartariak- Zuflucht" Aufklärungsflügen nie gesehen haben, wo doch die Zuflucht weitaus schwerer zu finden ist, als eine Stadt...


Ich habe eine Datei angehängt, die ebenfalls MI ist! Also Finger weg, wenn man das noch spielen möchte!

Meisterinformationen zu: "Es geht weiter mit MI": Auf dieser Uthuria- Karte habe ich mehrere Nachtherrscher mit jeweiligem Einflussgebiet eingetragen, um selbst nicht den Überblick zu verlieren. Die Namen sind frei erfunden (bis auf Enarr und Than Uthor). Nach der ursprünglichen Beschreibung sitzt für mich der Obernachtherrscher in dem großen Gebiet, das jetzt keinen Namen trägt. Ich habe den aber grob in den Norden verpflanzt, weil ich denke, dass die Helden in dem Gelände wohl kaum mehr als die Gebiete von 2 bis 5 Nachtherrschern betreten werden. Selbst, wenn sie gezielt auf sie Jagd machen sollten, wird eine solche Queste wohl an den Entfernungen und dem Dschungel scheitern.

Rund um Merakan habe ich einen "Gürtel" an umkämpften Gebieten, wo hin und wieder ein paar Maru- Patroulien auf Xo Artal Krieger treffen. Das bringt mir den Anknüpfungspunkt zu dem Plot-Aufhänger "Zeit des Blutes." Wenn die Helden beschließen sollten, Kontakt mit der Xo Artal Stadt aufzunehmen, werde ich noch etwas mehr in GH I schmökern müssen, als ich will, oder ich übergebe dann schon etwas vorzeitig an den Meister der Kampagne.


Einige Unklarheiten habe ich mir einfach selbst ergänzt. Einige lasse ich offen, weil ich nicht glaube, dass die Helden darauf stoßen können.

Vielleicht hat ja noch jemand Ideen dazu...
Dateianhänge
Karte Uthuria.pdf
Meine Version des Ganzen...
(1.54 MiB) 218-mal heruntergeladen

Enigmon
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Enigmon » 29.04.2014 21:04

Djerun wie hast du es mit dem Anwerben für die Expedition gehandhabt? Hast du einfach die im Buch vorgestellten NSCs genommen und die konnten die Helden dann anheuern oder ablehnen, oder hast du dir dazu noch weitere NSCs ausgedacht?

Seitenquests und Position der Heldensiedlung:
Irgendwie finde ich es merkwürdig das davon ausgegangen wird, daß erst nach der Landung an Uthuria man die Inseln nördlich von einem ansegelt, wobei die doch wahrscheinlich auf dem Weg liegen den die Flotte von der Sargassosee her nimmt. Wie habt ihr das gehandhabt bzw. wollt es handhaben?

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Djerun
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 30.04.2014 09:38

Enigmon hat geschrieben:Djerun wie hast du es mit dem Anwerben für die Expedition gehandhabt? Hast du einfach die im Buch vorgestellten NSCs genommen und die konnten die Helden dann anheuern oder ablehnen, oder hast du dir dazu noch weitere NSCs ausgedacht?
Ich habe den Spielern die 100.000 Dukaten an die Hand gegeben und dazu noch die Seite zu den Seekampfregeln. Diese Seite enthält auch Preise für Schiffe und Bewaffnung.
Dann habe ich ihnen noch einen alten SC von mir beigestellt, der nochmals 25.000 Dukaten beisteuern konnte und durch geschicktes Verhandeln mit Kirchen, kleineren Handelshäusern, etc. konnten sie nochmal so an die 30.000 Dukaten und ein paar Spezialisten (Handwerker mit Ingerimmweihe, etc.) an Land ziehen. Als sie sich nach Spezialisten umgehört haben, habe ich ihnen die NSCs vorgestellt, die im Buch angegeben waren. Hier haben sie sich zwei der vorgestellten Kapitäne mitgenommen (Flotte umfasst vier Schiffe), den Kor- Geweihten Hey-Mo-Mu, die Khemi- Schreibering und die vorgestellte Proviantmeisterin. Außerdem fahren einige SCs der Spieler mit, die als "Reservecharaktäre" und Spezialisten für ihr jeweiliges Fachgebiet dienen, sowie explizit von den Spielern erbetene Fachkräfte, die ich erst erstellen musste. Im Wesentlichen konnte ich die vorgeschlagenen NSCs recht gut einbauen... Ach ja, einen vorgeschlagenen Magier haben die auch noch eingepackt und einen Richtschützen (Großwildjäger) sowie ein paar Söldner (Armbrustschütze, und noch einer).
Enigmon hat geschrieben:Seitenquests und Position der Heldensiedlung:
Irgendwie finde ich es merkwürdig das davon ausgegangen wird, daß erst nach der Landung an Uthuria man die Inseln nördlich von einem ansegelt, wobei die doch wahrscheinlich auf dem Weg liegen den die Flotte von der Sargassosee her nimmt. Wie habt ihr das gehandhabt bzw. wollt es handhaben?
Hier kannst Du Dich hervorragend am Fluch der Numinoru- Hohepriesterin Nudara bedienen. Bereits die Anfahrt ist ja davon geprägt, dass Strömungen und Winde die Helden in die Nähe der Bucht von PV treiben. Ich werde ihnen ein paar der vorgelagerten Inseln so großflächig beschreiben, dass sie glauben müssen, sie hätten bereits das Festland erreicht. Landeversuche werden dann aber von mir durch starke Strömungen und Winde unterbunden. Damit verdeutliche ich gleich die Macht des fremden Gottes in diesen Gewässern.

Einige Seitenquests sind natürlich auch noch zu beachten, haben die Helden doch eine große Menge an Geldmitteln für ihre Expedition von verschiedenen Interessensgruppen erhalten. Stygomar reist bei ihnen mit und von den übrigen 11 Kirchen haben sie je einen Geweihten mit, damit dieser Tempel auf dem neuen Kontinent weihen und auch neue Priester ausbilden kann. Es sind also alle Primärliturgien im Gepäck. Hier kommt es wohl zu einer durchaus stark religiös angehauchten Kampagne ;)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Zwergschlinger » 02.05.2014 02:48

Okay, ich persönlich werde den Uthuria-Teil von Afg wahrscheinlich so abändern (Gruppe spielt gerade noch Vorabenteuer):

1. Nudara und der Fluch: Bau ich stark aus mit den Informationen aus AB 160. Nudara ist unter Druck durch die anderen Kulte der Asdarba nach Verlust der Phiolen und fehlgeschlagen Angriffen gegen Porto Velvenya. Sie will die neuen Expeditionen, die sie für Al'Anfanische Verstärkung hält, vernichten während sie ihre eigene Position wieder festigt. Die Helden werden schon beim Weg in die Bucht immer wieder angegriffen. Wenn es den Helden gelingt Nudara oder einen gefangenen Nanshemu zu überzeugen, dass sie keine Freunde der Al'Anfaner sind wird sie ihnen ein Bündnis gegen Porto Velvenya anbieten. Ziel ist ein Großangriff gegen Porto Velvenya und Auslöschung der Stadt. Sehr wahrscheinlich lehnen die Helden dies ab und in dieser Situation findet Nudara den Stab, welcher ihr ein Bündnis mit den Khathariak ermöglicht. Die Szene aus AfG dient als Falle für die Helden, während Truppen der Khathariak ihren Stützpunkt auslöschen sollen.

Vielleicht nimmt auch ein anderer Asdarba- Kult Kontakt zu ihnen auf und unterstützt sie diskret um Nudara zu schwächen.

2. Xo'Artal: lass ich komplett weg. In GH werden die Helden genug mit ihnen zutun haben und die beschriebene Szene ist einfach mal grottenschlecht. Ich baue sie nur als Gerüchte ein z.B. das einige Jucumaqh dankbar sind für den Schutz der Nachtherrscher vor den grausamen Blutsammlern.

3. Die Lage von Thanor'Uthor Turm:
Da der Turm vom Spielplan und Abenteuerverlauf eigentlich uberall liegen kann, platzier ich ihn einfach auf einen Berg im Dschungel südwestlich von der Bucht. Die Setzung mit den Bergpass ist einfach so problembelastet. Warum sollte sich Thanor'Uthor auch eine so exponierten Stelle niederlassen, wo er garantiert mit den machtigen Xo'Artal aneinander gerät?

Mit den Änderungen haben es die Helden nur noch mit 3 fremden Kulturen und 2 Gegnergruppen zutun. Das ist immer noch mehr als genug und Grüne Hölle bietet somit noch eine vollkommen neue Kultur fur die Helden.
Ich werde die Helden in folgender Reihenfolge mit den Gegner konfrontieren:
1. Nanshemu
2. Enarr
3. Thanor'Uthor

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 02.05.2014 23:44

Hm, es ist sicherlich kein merkbarer Schaden, wenn man die Helden gar nicht erst auf die Meraxel- Jäger stoßen lässt. Für mich bietet ein dadurch geretteter Stamm einen mehr als wertvollen einheimischen Verbündeten. Diese werden es meinen (manchmal etwas tollpatschigen) Helden erleichtern, diplomatische Erfolge mit den übrigen wilden Stämmen aufzubauen.

Die Nanshemu lasse ich soweit gleich, wobei mir einige Deiner Anregungen ganz gut gefallen. Nur Porto Velvenya wird während der AfG- Ereignisse nicht aufzufinden sein. Damit kann ich auch keine größeren Angriffe auf das Fort thematisieren.

Bei mir beginnen die Helden nach der Ankunft erstmal mit dem Aufbau der Siedlung. Dann kommen erste Kontakte zu den wilden Stämmen. Die Ereignisse rund um die Nachtherrscher werde ich relativ lange verdeckt halten. In der Zwischenzeit können die mal den Gerüchten nachgehen und somit den Stamm zu retten, dessen "Königin" die Xo'Artal gefangen haben. Gelingt ihnen das, haben sie dadurch die wichtigste Informations- und Rohstoffquelle überhaupt. Diese Leute können ihnen helfen, Beziehungen zu anderen Stämmen aufzubauen, können Handelsmöglichkeiten bieten, liefern Übersetzer und Sprachlehrer, bringen Informationen über geeignete Bauhölzer, jagbares Wild und vor allem bieten sie mir als Meister die nötigen Hinweisgeber, wenn meine Gruppe sich auf der Suche nach Ideen mal wieder im Kreis dreht. Wie ich die kenne, werden sie die Schwächen der Nachtherrscher nichtmal dann erkennen, wenn ich sie ihnen auf eine Liste schreibe ;)

Bei mir wird es also so ablaufen:
1. Nanshemu
2. Meraxel
3. Enarr
3.1 Than Uthor

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 07.05.2014 12:01

Frage zum Resourcenmanagement:
Es gibt ja für AfG diese kostenlose Erweiterung, die neben fehlendem Material (Enarrs Versteck) auch eine exemplarische Expedition und Informationen zum Siedlungsaufbau enthält. Letzteres gibt klare Preise für Gebäude und sonstige Anlagen an.

Jetzt haben meine Helden ein gewisses Startkapital mitgebracht. Ein Großteil davon ist für die Schiffe und die Ausrüstung drauf gegangen, ein kleinerer Teil steckt in Heuer und Proviant. Als "Notgroschen" bleiben so etwa 5.000 Dukaten, die für Notfälle zurückgehalten wurden. Sollten die Helden als "Siedlungsherren" tatsächlich jede Kate von verschwindend geringen Reserven bezahlen müssen?

Es kommt ja kein Geld nach. Vorerst gibt es keine Goldminen, keinen Handel mit Aventurien, schon alleine die Zahl der Münzen ist begrenzt und weist unverhältnismäßig viele Münzen hohen Wertes auf (wer packt schon tausende Dukaten in kleinen Hellern in viel zu große Kisten).

Wie würdet Ihr das umgeben? Weiterhin einfach zum vereinbarten Sold arbeiten lassen und nur die Baumaterialien verwalten?

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Zwergschlinger » 10.05.2014 01:14

Das ganze Sache mit den Geld stelle ich mir folgendermaßen vor:
In der Anfangszeit werden die Löhne nur in einen Register geführt und nicht ausgezahlt, da man mit den Geld eh nix anfangen kann. Sobald eine Möglichkeit besteht für die NPC Geld auszugeben (Taverne ect.) werden die Löhne nach Bedarf ausgezahlt oder eben im Buch verrechnet. Einen Großteil der Löhne bekommen Stoerrebrandt und die Helden auch wieder zurück durch den Verkauf von Sachen an die Mannschaft. Deine Helden brauchen also nicht unbedingt soviel Bargeld und können auf den Papier auch "Schulden" bei der Mannschaft machen.

Bietet auch Möglichkeiten für schöne Szenen:
1. Das Lohnregister ist verschwunden? Jemand hat Zahlen im Register manipuliert? Die beiden Register stimmen nicht mehr überein (Stoerrebrandt besteht zweifellos auf doppelte Buchführung) ect.
Schöne Möglichkeit für einen Helden in der Verwaltung zu glänzen und die Mannschaft darf natürlich nichts davon mitbekommen.

2. Die Mannschaft will die akkumulierten Löhne ausgezahlt bekommen. Was tun die Helden um die Situation zu besänftigen?

Die Preise für die Gebäude sind glaube eher fürs Spielen in Porto Velvenya gedacht oder wenn die Helden z.B. die erste Taverne an einen NPC verkaufen. Rechne einfach die Löhne der gesamten Mannschaft pro Tag aus und lass das im Hintergrund laufen. Entscheidener wären die Angaben zum Baumaterial und Bauzeit. Ich würde das ganze jetzt auch nicht zu hartwurstig machen.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Zwergschlinger » 10.05.2014 01:50

@Djerun
Falls du die Szene mit den Xo'Artal einbauen willst, würde ich sie SEHR STARK abändern, da deine Helden es sonst nie durch GH schaffen werden. In AfG werden die Xo'Artal als total blutrünstige Schlachter dargestellt, sie sind aber eher eine sehr effiziente und auch ehrenvolle Sklavenhalterkultur. Ohne große Spoiler für GH einzubauen:

1. Boron würde ich nicht erwähnen, nur Visar.

2. Im ersten Dorf haben die Xo'Artal die Nutztiere mitgenommen oder verwertet ( Warum sollten sie das Fleisch für sich und die Sklaven nicht nutzen?). Die Leichen wurden ordentlich aufgeschichtet und verbrannt. Das Dorf ist auch nicht abgebrannt, sondern eher gespenstisch leer.

3. Die Jäger versuchen die Helden vorwiegend kampfunfähig zu machen und gefangen zunehmen.

4. Das Opfer würde ich als starken Krieger beschreiben, nicht als ängstlichen Jungen.

Wenn du die Xo'Artal zu unmenschlich und unsympathisch darstellst werden deine Helden wahrscheinlich nicht mit ihnen in GH zusammen arbeiten.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 12.05.2014 13:24

Zwergschlinger hat geschrieben:In AfG werden die Xo'Artal als total blutrünstige Schlachter dargestellt, sie sind aber eher eine sehr effiziente und auch ehrenvolle Sklavenhalterkultur.
Ich denke, die sind dort einfach noch nicht richtig durchdacht gewesen. Möglicherweise haben sich die Autoren auch unterschiedlicher Vorstellungen bedient. Es gab da ja mal einen Lizenzwechsel mittendrin.
Zwergschlinger hat geschrieben:1. Boron würde ich nicht erwähnen, nur Visar.
Sehr schlaue Idee! Warum sollte auch eine Kultur jede Bezeichnung ihres Gottes auf allen anderen Kontinenten (oder auch nur einem davon) kennen? Es schien mir sowieso schon die ganze Zeit über unlogisch, warum die Heinis dort den Namen Boron überhaupt kennen... Ähnliche Symbole und überlappende Aspekte sind da mMn schon viel eher interessant.
Zwergschlinger hat geschrieben:2. Im ersten Dorf haben die Xo'Artal die Nutztiere mitgenommen oder verwertet ( Warum sollten sie das Fleisch für sich und die Sklaven nicht nutzen?). Die Leichen wurden ordentlich aufgeschichtet und verbrannt. Das Dorf ist auch nicht abgebrannt, sondern eher gespenstisch leer.
Noch so ein guter Einwand. Zumal es im Dschungel doch sehr riskant ist, ein Feuer einfach so zu entfachen... "Gespenstisch leer" gefällt mir recht gut.
Zwergschlinger hat geschrieben:3. Die Jäger versuchen die Helden vorwiegend kampfunfähig zu machen und gefangen zunehmen.
Das war klar. Steht mMn auch so in AfG, dass die Xo'Artal die Helden unter Umständen als würdiges Opfer ansehen könnten.
Zwergschlinger hat geschrieben:4. Das Opfer würde ich als starken Krieger beschreiben, nicht als ängstlichen Jungen.
Opferungen lasse ich weitgehend aus. Ich habe mich etwas in GH eingelesen und es gibt keinen Hinweis auf "mobile Opferstädten" jedweder Art. Höchstens, dass mal für ein spezielles Ritual, einen Zauber oder eine Liturgie ein paar Blutpunkte vonnöten sein könnten. Dann kommt es aber auch nicht zu mehr als einer Opferung.
Zwergschlinger hat geschrieben:Wenn du die Xo'Artal zu unmenschlich und unsympathisch darstellst werden deine Helden wahrscheinlich nicht mit ihnen in GH zusammen arbeiten.
Naja, soweit ich weiß, marschieren die mit einem Heer auf und lassen nur eine kleine Gruppe durch. Egal wie unsympatisch: Die Helden MÜSSEN mit ihnen zusammen arbeiten. Dann hat der GH Meister (werde nicht ich sein) genügend Möglichkeiten, Sympatien zu wecken.

In GH werde ich Spieler sein. Das erschwert mir die Ausgestaltung der Xo'Artal in AfG ein wenig, weil ich nicht zu viel vorauslesen darf (um mir selbst den Spielspaß nicht zu nehmen).
Aber Unterschiede lassen sich leicht rechtfertigen, solange sie nicht essentiell sind.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 15.07.2014 13:21

Doppelpost leider notwendig ;)

Wir sind nun einige Zeit unter uthurischen Stämmen unterwegs und haben Kontakt zu einigen Jucumaqh hergestellt. Einer meiner Spieler führt einen Moha, der unter anderem "Mohisch" als Sprache beherrscht. Dieses ist als "Zusammenfassung mehrerer südaventurischer Dialekte" beschrieben und gilt regeltechnisch scheinbar gleichzeitig als Sprache, wie auch als Sprachfamilie (Waldmenschensprachen). Jetzt sprechen die Jucumaqh eine Sprache, die selbige Beschreibung führt.

Wie würdet Ihr das sehen:
1) Mit dem aktivierten Mohisch kann man problemlos auch mit den Waldmenschen sprechen oder
2) Neu aktivieren, neu lernen oder
3) Alte Sprache nutzen mit einer Erschwernis, die sich über einen gewissen Zeitraum abbaut.

Noch eine Frage nebenbei: In der Heldensoftware sind noch keine uthurischen Sprachen und Schriften enthalten. Natürlich haben wir einige Südaventurier dabei, weswegen wir nicht einfach solche Sprachen als Substitut nutzen können. Drachisch (wird garantiert nie ein SC bei uns lernen) ist im Verhältnis zu AP- intensiv... Was trage ich ein?

Das ist der Nachteil... Ein tolles Programm, das aber eben wieder Einschränkungen mit sich bringt ;)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 15.07.2014 23:27

kommt stark auf die Gruppe an.

Ich spiele in zwei Gruppen, die das unterschiedlich handhaben.
Fall A)
Gehört zur Sprachfamilie, muss jedoch aktiviert werden, damit man das volle Potenzial raus holen kann. Also eine eigene Sprache der Sprachfamilie Mohisch. (Wir haben selbst Dialekte als eigene Sprachen), im Notfall kann man natürlich auf eine andere Sprache zurückfallen mit einen TaW der um 7 bis 14 punkten verringert wird.

Fall B) eher wie 3, wegen Einfachheit und wahrscheinlich der AP Ersparnis....

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Falk Fuxfell » 10.12.2014 20:46

Guten Abend Leute.

Auch wir sind gerade bei den Planungen für die Große Überfahrt nach Uthuria. Dabei gab es eine Kleinigkeit, die mir bei "Uthars Land" aufgefallen ist. Es geht um den Gefahrenzuschlag von 1 Dukaten pro Person. In der Erweiterung wird der Zuschlag als einmalige Zahlung an die Besatzungsmitglieder ausgegeben.

In der Anthologie "Standgut" (Expedition zu den Perleninseln) wird dieser Gefahrenzuschlag pro Person und pro Tag ausgezahlt. Ist das Verhandlungssache? Dieser Unterschied verändert das Budget der Helden enorm :-)

Danke

Gruß

Falk
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 14.12.2014 11:51

Die Helden könnten als Spezialisten evtl. 1 Dukat pro Person auch pro Tag verlangen.
Dies würde ich aber nur für besondere Aufträge gelten lassen vom Expeditionsleiter.

z.B.: Kontakt herstellen zu einem noch unbekannten oder bisher feindselig Auftretenden Gruppierung (Echsenmenschen, Nanshemu, Tequul-Jaqumak - etc.)

Da zum einen garantiert nicht 1000ende Dukaten mitgenommen wurden. Vermute ich eher, das solcher Münzlohn eher in einer Lohnrolle - sprich nach erfolgreicher Rückkehr in Aventurien ausgezahlt wird.
Bei Stoerrebrandt ist auch möglich das er geringe Anteile der Expeditionsunternehmung an die Helden als Lohn gibt. Zum einen würden es die Helden "irgendwann" stinkreich machen, zum anderen hätten so die Helden selber mehr Eigenmotivation das es ihrer Kolonie gut geht... bevor sie sich mit den Alanfanern in Porto Velvenya gemein machen.
So könnten Sie zum Beispiel im Auftrag Stoerrebrandts - ein Kontor in PV gründen/leiten...

Bezahlung würde ich in Uthuria eher generell in Naturalien machen.
- Bevorzugte Behandlung bei den Expedtionmedici
- Bevorzugte Behausungen in der Kolonie
- Zuweisung einiger Bewaffnter unter dem Kommando der Helden ... etc...

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Brunchan
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Brunchan » 06.01.2015 22:50

Hallo zusammen.

Hat jemand für mich eine Angabe wie lang die Überfahrt von Khunchom durchschnittlich dauern soll. Ich finde im Buch keinen Richtwert. Wenn jemand dazu eine Quelle hat oder Hinweise wäre ich sehr dankbar.

Gruß,
Brunchan
Leite gerade:
  • SiZ (140 Std.)
    7 Gezeichneten-Kampagne (590 Std.)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 16.02.2015 12:39

Bei uns dauerte sie in etwa drei Monate. Ich habe mich da an der ersten Atlantiküberquerung von Kolumbus orientiert und davon ausgehend je nach Spaß und Spannung etwas gedreht. Besonders, dass die Helden nie genau wussten, wie viel Weg bereits hinter - und wie viel noch vor ihnen liegt, hat die Sache spannender gemacht.

Du kannst zwischen einem und drei Monaten relativ leicht hin und her schalten. Je nachdem, wie Du die Gruppe bei Laune halten kannst, bzw. wie viel Aufmerksamkeit Ihr auf die Überfahrt lenken wollt.

Konfrontiere die Gruppe mal mit ein paar Seeungeheuern und sieh Dir an, wie sie damit fertig werden. Finden sie keine Lösung, gegen z.B. eine Seeschlange effektiv zu kämpfen, kann eine spannende Flucht genauso aufregend sein, wie der langsam auftretende Mangel an Besatzungsmitgliedern, wenn die Ungeheuer zu viele Leute erwischen.

Bei uns kam es zu insgesamt acht Begegnungen mit Seeungeheuern, von denen die ersten Sieben jeweils detailgetreu ausgespielt wurden, bis die Helden dann letztendlich bei der achten so gut vorbereitet waren, dass die Spannung raus war. Dann kam das Festland in Sicht ;)

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Unantastbar
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Unantastbar » 29.05.2015 15:27

Hier sind meine Notizen zum ersten Kapitel von AfG.

Vielleicht hilft es einem weiter.


Inhalt:
  • x Story-Verlauf des ersten Kapitels
    x Gerüchtekarten zu Uthuria
    x Excel-Datei zu den Expeditionskosten
    x Übersicht über verschiedene Schiffe
    x DSAShipAlpha Regelergänzung
Alles ist mit Seitenzahlen aus AfG versehen, damit es schneller im Buch gefunden wird.
Dateianhänge
AfG - Kapitel I.rar
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 29.06.2015 21:22

Ich meistere AfG und meine Gruppe ist unter schwarzer Flagge - Al'Anfa - unterwegs (vor den Ereignissen aus Rabenblut, also herrscht nach wie vor der gute Honak und die Amira ist auch anwesend). Dadurch konnte ich viele Sachen rausschmeißen, die mir nicht gepasst haben: Klabinto, diese komischen Feuer-Steine und die Prophetin, alles weggelassen und ich überlege auch, wie ich Nudara auftauchen lasse. Aber sicher nicht so machtvoll und hysterisch.
Bisher läuft das sehr gut, die Helden haben nämlich absolute Macht über die Expedition und haben niemanden, der ihnen von der Seite dazwischen quatscht. Wir haben dafür allerdings auch eine al'anfanische Themengruppe eröffnet (der Kapitän, der die Expedition gräßtenteils leitet, einen Magier, der sich für die Forschung interessiert und sich um die Geweihten/Magier kümmert, einen Hauptmann [Fähnrich], der alle Truppen befehligt/für Belagerungswaffen zuständig ist, und noch einen Wildniskundigen). Beim Einkauf hatte jeder so seinen Spaß, konnte jeder seinen Senf dazugeben. Das habe ich allerdings auch alles stark beschleunigt. Die Schiff-Liste im AB ist grauenvoll, wer arbeitet mit so vielen Zahlen? Bei uns gab's letztendlich die drei Schiffe: kleines/großes Kriegsschiff, kleines/großes Handelsschiff und noch ein kleineres Schiff, was auch Flüsse hochfahren kann.

Mit der al'anfanischen Mentalität bin ich sehr zufrieden. Es werden Gelder veruntreut, Nebenverträge eingegangen, um an mehr Geld zu kommen, Sklaven mitgenommen, Kolonien "befreit" (eingenommen) und Horasier massakriert. Ich bin sehr gespannt, wie der erste Kontakt mit den Ureinwohnern verläuft.
Im Übrigen sucht sich meine Gruppe einen östlichen Weg, umgeht also komplett die Sargasso-See (was für mich bisher auch unverständlich ist, warum die niemand umfahren hat...)

Für die Besiedlung habe ich eine passende Bucht gemalt und passende, kleine Modelle gebastelt (nur die wichtigeren, nicht jedes Wohnhaus), damit sich die Helden die Siedlung selbst zusammenbauen können (siehe Anhang).

Soweit bin ich sehr gespannt, wie die Überfahrt weitergeht. Bisher haben wir zwei Inseln bereist.

Edit: Was ich mich beim Lesen noch gefragt hatte: Wenn die Nachtwächter mit den Klauen Sikarian rauben und einer der Charaktere auf 0 sinkt, was werden die dann?
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IMGP7002.JPG
Karte der Bucht mit Modellen

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Unantastbar » 11.07.2015 13:52

IrMel hat geschrieben:Für die Besiedlung habe ich eine passende Bucht gemalt und passende, kleine Modelle gebastelt (nur die wichtigeren, nicht jedes Wohnhaus), damit sich die Helden die Siedlung selbst zusammenbauen können (siehe Anhang).
Richtig gut gemacht. Ich hab mit Photoshop die Karte für die Spieler entworfen und handhabe es wie bei Siedler.
IrMel hat geschrieben:Edit: Was ich mich beim Lesen noch gefragt hatte: Wenn die Nachtwächter mit den Klauen Sikarian rauben und einer der Charaktere auf 0 sinkt, was werden die dann?
Verliert ein Mensch (oder ein anderes kulturschaffendes Wesen) den gesamten Sikaryan-Vorrat, wird er zum Vampir. (Wege der Götter, S. 291)
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 11.07.2015 19:01

Unantastbar hat geschrieben:Verliert ein Mensch (oder ein anderes kulturschaffendes Wesen) den gesamten Sikaryan-Vorrat, wird er zum Vampir. (Wege der Götter, S. 291)
genau das hatte ich auch gelesen, aber WdG wurde vor* AfG geschrieben und man ist bei der Erschaffung der neuen uthurischen Sikarian-Sauger - so kommt es mir vor - nicht darauf eingegangen, bzw. da wohl nicht dran gedacht. Also es sind ja keine Blutsauger und auch keine Namenlosen Kreaturen. Weiss nicht, finde ich komisch, dass dann auf einmal ein Vampir draus wird, der mit den Nachtwächtern gar nichts zu tun hat. Es tauchen ja auch gar keine Vampire im AB auf.
Also ich glaube, dass das eine coole Aktion sein kann in unserem AB, dass einer sein gesamtes Sikaryan verliert. Vielleicht Anregungen, wie man den Vampir verändern oder gar einen minderen Nachtwächter draus machen kann?

*edited
Zuletzt geändert von IrMel am 12.07.2015 05:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Varana » 11.07.2015 22:46

WdG wurde vor AfG geschrieben, und abgesehen davon ist diese Regelung (kein Sikaryan = Vampir) schon deutlich älter. Seit sich mal jemand Gedanken um Vampire in DSA gemacht hat (also vermutlich seit der G7), funktioniert das so.

Was andererseits auch stimmt, ist, daß AfG die Sache vollkommen ignoriert. Wenn man meint, daß Vampire nicht so recht zur Stimmung passen (was ich auch so sehen würde), sollte man das abändern.

Einen echten Nachtwächter würde ich nicht draus machen; das ist ja iirc eher eine Rasse, kein Zustand wie Vampirismus. Was eher passen könnte, wäre eine Art Diener der Nachtwächter: Der von ihnen, der für den Sikaryanverlust verantwortlich ist, hat von da an nach Belieben Zugriff auf seinen Diener - kann Befehle erteilen, durch seine Sinne wahrnehmen, mit seiner Stimme sprechen. Wieviel eigenen Willen man dem Opfer noch läßt, kann man je nach Belieben entscheiden.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 12.07.2015 13:34

Das ist eine gute Idee! Dann lasse ich Verwandlungen raus. Falls es überhaupt dazu kommen wird.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 16.07.2015 10:57

Ich mein gelesen zu haben, das die Nachtherrscher zwar Sikaryan rauben, aber bei 0 Sikaryan kein Vampier durch deren Taten entsteht. Sie verfluchen nicht wie normale Vampiere, sie rauben einfach nur.

Spoiler:
Wurde irgendwo im Ullisses Forum glaub ich beschrieben.
Daher ist der einzige Vampier, die Optionale aus Aventurien.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Unantastbar » 12.08.2015 16:23

Ich möchte mich hier noch mal sehr herzlich bei allen fleißigen Schreibern bedanken. Ich bin grade dabei das dritte Kapitel von AfG vorzubereiten und war kurz vorm ausrasten. Ich wusste, dass die Karte Murks war und hab auch hier schon viel gelesen, die Anlandung aber meist überlesen, da ich noch nicht so weit in der Planung war. Die viele Anregungen und die Umgestaltungen sind wirklich klasse, auch das viele Beiwerk und die Karten.
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 16.08.2015 16:06

Schau Dir die Kampagne ,,Das Jahr des Feuers" an! Da gibt es ebenfalls Sikaryanräuber, deren Opfer NICHT zu Vampieren werden. Zu den Details will ich nicht spoilern, aber eine Verwandlung in etwas Schwarzes, das den Nachtherrschern dienen muss, wäre für mich durchaus passend.

Noch ein Wort zu den Verwundbarkeiten: der erste Nachtherrscher war eine Herausforderung, aber als der Elf dann Pfeile mit Spitzen aus Gold hatte, war selbst Than Uthorr ein eher lascher Minion.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 16.08.2015 18:46

Erstmal sind das eine Nachtherrscher und das andere Vampire. Die mögen zwar beide Sikaryan rauben .
Aber ob man durch schlichten Sikaryan raub zum Vampir wird ist noch mal dahin gestellt.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Unantastbar » 31.08.2015 11:53

Im Anhang findet ihr meine Version von Uthuria. Angepasste Größe, aber ein paar Details fehlen noch, die die Helden dann selbst erst finden müssen. Ebenso gibt es keine Namen für Gebirge, Flüsse, etc. weil diese noch nicht bekannt sind, oder selbst gewählt werden.
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Uthuriakarte.jpg
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 31.08.2015 13:20

Ziemlich cool! Ich werde wohl nicht mit einer Uthuria-Karte arbeiten, dann bin ich etwas flexibler. Eine Entdeckungs-Tour (mit Plättchen aufdecken) wäre bestimmt ganz cool, aber das möchte ich nicht auch noch vorbereiten.

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