AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Horasio
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AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Erstmal an alle (und speziell für meine Spieler[Nico, Thorsten, Eva, Jonas,....]): Spoierwarnung Achtung Meisterinformationen!!!




Hallo Leutz,

ich bin gerade dabei, das Finale von „Der Unersättliche“ vorzubereiten...und habe nur noch ne Woche Zeit L

Ich hab gefühlt alle Foreneinträge und Rezis zu dem AB gelesen. Das AB an sich und die Idee finde ich auch ganz nett. Aber insbesondere das Finale ist mMn nicht ordentlich ausgearbeitet / ausgestaltet. Daher habe ich mir ein ähnliches Finale mit einem besonderen Regelmechanismus ausgedacht. Ich würde gerne eure Meinung insbesondere zu den Regelmechanismen bzw. zu meinen Finale generell haben.

Kurz zur Situation:
Den Part mit dem Verräter und den Morden in Ilsur habe ich ausgelassen. Xeeran (im folgenden X) hat sich einfach direkt in die Stadt teleportiert und den Tempel selbst entweiht/angezündet. Zu seinem Schutz und um seine Taten zu verschleiern legt er einen magischen Nebel über das gesamte Garten-/Quellengebiet. Als man den Rauch/die Flammen von der Burg aus sah, haben die Helden zuerst ein Dutzend Gardisten hingeschickt. Als die Flammen nicht gelöscht wurden, rannten die Helden selbst mit Leatmon und dem richtigen Krug los (in meiner Version gibt es keinen falschen Krug). Die Helden treffen am Tempel ein. Dieser steht in Flammen, Akoluthen, Geweihte, Bürger und einige Gardisten liegen danieder gemetzelt auf den Treppen/im Tempel. Durch das brennende Haupttor sehen die Helden X (nur eine Illusion) und 2 oder 3 unbesiegbare Legionäre, wie sie einen letzten noch lebenden Geweihten töten.
Ab hier können die Helden frei handeln. Ich gehe davon aus, das sie durch den brennenden Tempel stürmen und X (nur eine Illusion) und die Legionäre angreifen. Diese Kampfbegegnung hat 3 Ziele:
1. den Helden die Stärke der Legionäre deutliche machen
2. den Helden deutlich machen, dass X ein quasi Freizauberer im Gebiet der Illusionsmagie ist und u.a. frei agierende Kopien von sich selbst erschaffen kann
3. aufzeigen, dass der Tempel und der Garten/die Quellen nicht mehr geweiht sind
Die Legionäre sollen den Helden stark zusetzten. Leatmon kann und wird sie nach diesem Kampf heilen. Nach dem Kampf stellt Leatmon fest, das der Boden auf dem sie stehen nicht mehr geweiht ist... deswegen können X und die Legion so frei agieren. Leatmon schlägt vor, das Gebiet der Quellen neu zu weihen um X und die Legion zu schwächen/zu vernichten, da weder X bzw. die Legion direkt bekämpft werden kann, noch ein Entsatz an Truppen aus der stark umkämpften Burg zu erwarten ist. Dazu ist es nötig, das Leatmon zusammen mit dem Kelch einige Minuten (eine Spielrunde) an besonderes entweihten Orten / Orten von besonderer Kraft /besonderen Quellorten o.ä. im Gebiet der Quellen, verweilt und wieder weiht. Wenn genug Orte geweiht wurden, gilt das ganze Gebiet wieder als geheiligter Boden und allein der Aufenthalt von X/der Legion schädigt diese enorm/wird sie vernichten.
Während die Helden versuchen die entsprechenden Orte zu weihen, wird X sich selbst in den Quellen regenerieren bzw. diese mit Schutzkreisen und Fallen versehen. Außerdem wird er mittels Invocatio Maior einen Sharbaz rufen, um eine bessere Kontrolle über die Legion zu haben. Um sich zu schützen hat sich X sich selbst mit einem „Widerwille“ belegt und macht sich damit quasi unsichtbar gemacht. Auch hat er 12 falsche Dupplicatus Spiegelkabinett Doppelgänger eingesetzt, die selbst und frei agieren und kämpfen können, allerdings können diese nicht real zaubern.
Während die Helden und Leatmon rumrennen und die Quellen einsegnen, treffen Sie auf Legionäre, wahsinnige Legionäre, geflohene Gardisten/Geweihte/Bürger, Illusionen von X, X versucht einzelne Helden zu bestechen/zu verzaubern oder sonst was (hab mir da mal ne Liste von fast 40 Situation/Begegnungen ausgedacht).



Also hier meine Idee des Regelmechanismus:
Die Helden und Leatmon müssen sich im dichten Nebel auf dem Gebiet der Quellen leise und unbemerkt vor der Legion/X zu bewegen und entsprechende Stellen zu finden die geweiht werden müssen.
Um sich leise von Ort zu Ort zu bewegen, wird ein Metatalent genutzt:
Sich bewegen (MU, IN, GE) erschwert um 1 pro bereits im Finale gespielter SR (da X und die Legion aufmerksamer wird und koordinierter vorgeht um die Helden zu finden).
Schleichen, Orientierung, Körperbeherrschung
Um einen Ort für die Segnung zu suchen wird ein Metatalent genutzt:
Gebetsort suchen (KL, IN, GE) erschwert um 1 pro SR (da X und die Legion aufmerksamer wird, koordinierter vorgeht (und weil immer mehr Orte entweiht sind, es also schwieriger wird neue Orte für die Segnung zu finden))
Sinnesschärfe, Götter/Kulte, Sich verstecken
Um die Landshcaft zu segnen können die Helden je SR können die Helden etwas tun:
Jeder Mitbeter erleichtert die Probe um 1 für jeden Beter
Jeder mit Ritualkenntnis Peraine darf seine RKP* voll hinzufügen
Jeder mit anderer Ritualkenntnis halbiert seinen Ritualkenntniswert-RKP* und darf diesen zum Pool hinzufügen.

Für jeden neu gefundenen Ort darf maximal eine Probe zur Einsegung vorgenommen werden. Die Ritualkenntnis TAP* werden addiert. Wenn ein Wert von XXX erreicht ist, endet das Finale und es geht wie im Buch beschrieben weiter mit sich in Bäume verwandeln etc. .

Neben dem eigentlichen Einsatz der RKP* für das Finale , können die Helden den RKP*Pool auch noch für andere Sachen einsetzten:
1. X schwächen: Für XXX Punkte können die Helden XXX Punkte von X IllusionenRealitätsdichte abziehen.
2. Legion schwächen: Für XXX Punkte eine Dämonenfähigkeit wegnehmen [Also Regeneration 1 und 2 sowie Resistenz gegen Profane Waffen], je XXX Punkte einen Abzug von XXX LE [bis zum Minimum vom 30).

Welche Werte für XXX würdet ihr einsetzen? Gibt es einen Rechenprogramm mit dem ich die möglicherweise überbehaltenen RKP* berechnen kann? Wie findet ihr meine Final-Idee?

LG
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Curthan Mercatio
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Re: AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Meine Finalgestaltung hast du wahrscheinlich schon gelesen, also hier nur noch ein paar kurze Gedanken.

Das ist sicherlich Geschmackssache, aber mir wäre das zu viel Rechnerei. Im Finale Metatalente zu berechnen und TaP* ansammeln tötet für mich die hektische Spannung dieser Szene und lenkt die Aufmerksamkeit stark auf das Metaspiel. Gerade die Proben zum Segnen würde ich weglassen - wenn du nicht gerade einen Perainegweihten in der Gruppe hast haben die Helden ohnehin kaum einen Einfluss auf die Segnungsprobe. Dadurch wäre es denkbar, dass die Helden scheitern, weil du für Leatmon schlecht würfelst. Eine eher unangenehme Erfahrung. Auch einen passenden Ort müsste wohl Leatmon finden. Er ist wahrscheinlich der einzige (Peraine)Geweihte vor Ort und kennt außerdem den Garten mit Abstand am besten, immerhin war er schon Wochen vor den Helden da. Auf meine Helden hätte er arg unfähig gewirkt, hätte er nicht gewusst wo die Segnung stattfinden muss.

Außerdem hast du meiner Meinung nach die Zeitskala zu groß gewählt. Der Park der Ruhe ist gerade mal ein paar hundert Schritt lang. Man braucht ganz gewiss keine Spielrunde, um hier einen passenden Ort zu finden. Umgekehrt kann man in so einem kleinen Park auch niemals eine Spielrunde ungestört segnen. Die Helden werden sicherlich bald entdeckt und dann haben sie etwa 80 Kampfrunden gegen eine größer werdende Anzahl an Legionären vor sich. Das werden sie nicht überleben.

Die Verwendung der gesammelten RkP* hat für mich auch ein Problem. Der Mechanismus muss vollkommen auf der Metaebene erfolgen. Denn hier agieren nicht die Helden, sondern die Spieler "lenken das Perainewunder". Du musst den Spielern sagen: "Passt auf, ihr habt X Punkte mit denen ihr Y oder Z machen könnt." Das macht das Ganze ein gutes Stück abstrakter und nimmt Tempo aus dem Spiel. Denn zumindest meine Spieler würden in so einer wichtigen Situation erst einmal diskutieren, wie die Punkte am besten eingesetzt werden. Da die Situation sich verändert muss eventuell auch öfter diskutiert werden,
Manche Spieler könnten es auch unstimmig finden, dass sie selbst entscheiden, wie das Perainewunder wirkt. Denn im Grunde geschieht hier ein großes Wunder durch das Wirken der Göttin. Wahlfreiheit würde man da nicht unbedingt erwarten.

Einige Ideen, um das Finale (zumindest nach unserem Spielstil) schneller zu gestalten:
-Keine Metatalente sondern lieber einzelne Proben auf Sich Verstecken, Sinnenschärfe, Orientierung...
-Keine Proben um einen Ort zu finden und einzusegnen, sondern einfach eine (ungefähre) Anzahl an Zufallsbegegnungen. (Persönlich bin ich ja kein Freund von Zufallsbegegnungen. Warum sollte man nicht immer die spannendste und passendste Begegnung wählen?) Diese sollten vielleicht nach Eskalationsgrad geordnet sein, damit die Spannung immer steigt.
-Durch die beginnende Segnung können Legionäre in der Nähe geschwächt werden. Den Effekt bestimmst du als Spielleiter, um Diskussionen zu vermeiden. Du solltest dir aber überlegen, was mit Xeraans Sicherungen passiert. Der Dämon dürfte durch die Weihe ziemlich nutzlos sein, aber es gibt keinen Grund, warum beispielsweise die Illusionen aufhören sollten zu wirken. Das könnte ein Problem sein, wenn deine Gruppe über keine Gegenmaßnahmen verfügt.

Hast du am Ende eigentlich einen Kampf gegen Xeraan geplant oder soll es eher nach Buch ablaufen? Je nachdem musst du die Ressourcen der Helden unterschiedlich belasten. Nach Buch sollten sie idealerweise am Zahnfleisch kriechen, wenn das Wunder vollendet ist. Bei einem Kampf mit Xeraan sollten sie hingegen noch relativ fit sein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Herr der Welt
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Re: AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Das Finale im Garten lässt sich meiner Meinung nach nur dann freier gestalten, wenn man den SC schon vorher freiere Hand ließ. Das betrifft v.a. die Vorbereitungen in Ilsur: Sie müssen die Möglichkeit haben Dankward rechtzeitig auffliegen zu lassen, um so Xeraans Plan vereiteln zu können, den Perainesegen derart einfach zu brechen. Gelingt das, muss Xeraan einige seine - ohnehin knappen - Ressourcen dafür einsetzen, den Segen zu brechen und dadurch entweder ein kleineres Zeitfenster für seinen Angriff auf den Park und/oder weniger Legionäre an seiner Seite im Park. Mittels Scheinangriffen an verschiedenen Stellen kann er sich genötigt fühlen, falls die Verteidigung durch das Ausschalten Dankwards nicht hinreichend sabotiert wurde, seine Kräfte weiter zu verteilen. Auch die Schnelligkeit, mit der die SC zuvor agierten (siehe: grauer Kasten (Der gesuchte Brief) auf S. 54), kann entscheidend sein, wie weit sie Xeraans Vorgehen zur Rechten antizipieren (das mit der Limbus-Reise könnten sie bspw. von Haffax' Schergen erfahren) und dagegen vorgehen können. je nachdem, wie viele Verteidiger sie so freimachen und wie überzeugend sie ihr Anliegen darlegen können, können sie auch mehr oder weniger Verstärkung in den Garten mitbringen und müssen nicht in verzweifelter Einzeltat sich erwartungsgemäß einer Übermacht unbesiegbarer Legionäre stellen. Es sollte auch nicht vergessen werden, dass in Ilsur ein Rondra-Tempel steht. Deren Geweihten sollten auch einem Legionär gewachsen sein (verletzender Schaden). Wenigstens ein Geweihter sollte auch Waffen weihen können - und der Auftrag der SC ist als Begründung geradezu vorbildlich geeignet.

Auf der anderen genügt es, für Xeraan ein durchdachtes Vorgehen zu entwerfen, mit dem die SC, abhängig von ihren lang-/mittelfristigen Vorbereitungen, dem wohl eher kurzfristigen Plan und ihrem unmittelbaren Vorgehen vorort, interagieren können. Am besten entwirfst du eine Skizze des Gartens und markierst (natürlich als MI) mögliche neuralgische Punkte oder einfach Begegnungsstätten mit Legionären (verschiedene Aufklärungsmöglichkeiten der SC können Erfolge zeitigen und einen entscheidenden Präventivschlag oder die Option ermöglichen, Gefahren zu umgehen; findige SC haben den Garten womöglich schon zuvor nach taktisch-operativen Gegebenheiten untersucht), Angriffsrouten oder Patrouillen (je nachdem, wie weit der Garten bereits eingenommen wurde) sowie den Standpunkt Xeraans (und ggf. seiner Kopien).
Auch kann Xeraan je nach Gelingen seines Plans (oder Misslingen durch Einfluss der SC) x Legionäre und verfügt selbst noch über y AsP. Will man nicht handwedeln, sind auch Xeraans genaue Werte wichtig. Der Kasten auf S. 63 ist ein guter Ansatzpunkt, jedoch keinesfalls ausreichend (vollständige Eigenschafts-/Zauberwerte, Paktgaben, Artefakte mit Wirkung, definierte Vorteile als Freizauberer [Illusion], wenn er das sein soll). Das entfällt natürlich, wenn man den SC nur illusionäre Kopien begegnen lässt. Dann reduziert man natürlich die Freiheit der SC, da man festlegt, dass sie dem echten Xeraan erst begegnen können, wenn er schon am Boden liegt.

Im Großen und Ganzen hast du so Möglichkeiten für die SC, aktiver die Handlung zu gestalten, indem Spielerideen mit den regeltechnischen Möglichkeiten der SC kombiniert werden. Da das meiste im Vorfeld stattfindet, wird das Finale selbst nicht mit irgendwelchen Regel- oder Probenfragen unterbrochen. Je nachdem, wie viel du selbst in der Hand behalten und gewisse Szenen garantieren möchtest, kannst du dich stärker den Vorgaben des Buchs annähern (die an der Stelle recht geradlinig oder völlig offen sind) oder auf andere Weise den Handlungsrahmen der SC beschränken. Auch die Option des Scheiterns der SC müsste bei konsequent freier Gestaltung berücksichtigt werden. Aber das ist ein Streitfall und an der Stelle kennst du deine Gruppe am besten: Mögen sie den Kitzel, dem Risiko des Scheiterns ausgesetzt zu sein oder frustriert sie dergleichen und sie folgen lieber der Handlung.


Das Problem, was ich bei deinen Ideen, Horasio, sehe, ist, dass regeltechnische Optionen nicht genutzt werden, um ein von den Spielern abhängiges Vorgehen der SC zu unterstützen, sondern lediglich als eine Anhäufung von Proben, deren Ge- oder Misslingen über den Erfolg entscheidet und bei dem nur wichtig ist, dass möglichst viele relevante Talente/Fähigkeiten einfließen. Zumindest wirkt es auf mich so. Vielleicht ist mir auch einfach nicht ganz klar, was du erreichen möchtest, was deine konkreten Ziele für das Spielerlebnis sind. Auch die anderen Punkte, ab wann die SC frei handeln können, erwecken den Eindruck starker Vorgaben: sie können nur zusehen, wie der Geweihte getötet und erleben, dass der Garten entweiht wird sowie die Kampfkraft eines Legionärs und Xeraans magische Fähigkeiten feststellen. Das kann man alles so machen, aber dann würde ich das Ganze sehr viel erzählerischer gestalten, hier und da einige spannende Begegnungen einwerfen und auch mal eine wichtige Probe. Wie Curthan schon sagte (der dahingehend auch genug weitere Tipps gegeben hat), sollte man auf große Rechnereien verzichten, wenn die SC ohnehin nur wenige Möglichkeiten haben, das Geschehen wirklich zu beeinflussen, sondern es größtenteils miterleben, aber in entscheidenden Begegnungen (die daher auch einen Spannungshöhepunkt darstellen) Siege (oder Niederlagen) einstreichen.
Wenigstens das Große Wunder ist geskriptet - sofern die SC erfolgreich sind. Das erspart dankenswerter Weise kleinkarierte Kämpfe gegen Legionäre und reduziert Xeraan nicht auf den Zauber-Obermotz, den man überwinden muss. Die SC als Mithelfer, ein großes Wunder zu erwirken, hat man auch nicht alle Tage. Bisherige große Wunder geschahen ja meist unabhängig davon im Dienste des (Meta-)Plots.

Horasio
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Re: AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Erstmal danke für die Antworten :)

Ich hab mit meinen Spielern gesprochen: sie wollen die metaspiel -punkte zufallsvariante (mit der Möglichkeit zu Versagen)

Ich hab's mir jetzt so überlegt, dass ich den Helden 5 orte/stellen zum segnen gebe. Insgesamt können pro Ort 20 rkp * zusammenkommen. (Pro Ort darf nur einmalig gebetet werden, Dauer: 1sr) . Die Helden können sich aussuchen, ob sie die punkte fürs Finale oder zur Schwächung der gegner(allgemein gehalten) nutzen wollen (ich rechne dann bei der Schwächung in 10er packeten). Um sich unbemerkt zu bewegen: metaprobe. Um den Ort und die passende Stelle für die Segnung am entsprechenden Ort zu finden: metaprobe. Sollte eine der Proben nicht geschafft werden, zufalllbegegnung: ich hab ne Liste von 2w20 zufalllbegegnungen, die schlecht, neutral oder gut für die Helden ist. Außerdem können sich die Helden mit den Krug und dem heiligen Wasser heilen bzw die Gegner verletzten. Außerdem werden die Proben schwerer: mit jedem gesegneten Ort um 2 erschwert.

Wenn die 5 Orte gesegnet sind, kommt das Finale ähnlich wie im Buch. Je mehr rkp* sie fürs Finale haben, desto besser wird das Wunder gewirkt. Bei vielen Punkten werden die Legionäre verwandelt und x verdampft. Bei 79-60 steht x noch und bietet einen endkampf. Bei 59-40 stehen noch ein paar Legionären und helfen x. Bei 39-20 stehen noch fast alle Legionäre und x (Helden sind damit wahrscheinlich gescheitert). Bei weniger als 20 haben die Helden versagt.
(Als Hinweis: die Helden habe hohe rkp*werte (18 und 16))
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Horasio
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Re: AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Werde demnächst mal mein Finale hier online stellen....hat gut funktioniert :)
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OnkelDoc
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AB "Der Unersättliche" - das Finale (Achtung MI)

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

Mal ne Frage, da das Abenteuer wie so oft keine Tipps parat hat. Sollte man den Helden einen Titel zukommen lassen??

Ehrenbürger von Ilsur?
gibts Orden der Peraine?

Jemand sonstige Ideen??

Dandolin
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Ungelesener Beitrag von Dandolin »

Unser Meister gab uns die Baronie Quellensprung.
Gut, die befindet sich noch in Feindeshand... Ein Frevler, wer dem Kaiserreich unterstellt, sich so kompetente Mitstreiter wider den Feind an sich zu binden... :rolleyes:

Gibt gleich Stoff und Konfliktpotential für kommende Abenteuer und Ulchudan von Quellensprung steht damit ganz oben auf unserer Liste. Kann ich nur empfehlen.

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Hm, das sind zum Teil Helden des Reiches, die haben schon eine Baronie nach dem JdF bekommen.

Mir ging es eher um Titel, da sind meine Spieler im ganz heiß drauf :lol:

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Fantana Ratazara
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Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

OnkelDoc hat geschrieben: 26.07.2017 14:30Hm, das sind zum Teil Helden des Reiches, die haben schon eine Baronie nach dem JdF bekommen.

Mir ging es eher um Titel, da sind meine Spieler im ganz heiß drauf :lol:
Folgendes habe ich als Meister an Belohnungen verteilt:

Alle erhielten:
- "Reichsorden am Purpurnen Band 3. Klasse" für besondere Dienste um Reich und Kaiserhaus verliehen durch Kaiserin Rohaja
- "Kaiser-Rauls-Schwerter in Silber" für heldenhafte Taten im Kampf für Recht und Freiheit verliehen durch Markgraf Rondrigan
- "Greifenstern in Silber" für außerordentliche Treue und Tapferkeit, nicht nur im Felde, sondern auch ansonsten im Dienst am Reich" verliehen durch Herzogin Walpurga
- "Yerodin-Orden für Mut und Tapferkeit" (Medaille mit dem Wappen Yerodins von Tobrien am grün-goldenen Band) für Tapferkeit im Feld und Verdienste um die Provinz Tobrien" verliehen durch Herzog Bernfried
- Orden "Ähre in Gold" und Ernennung zum "Diener der Ähre der Ehre wegen" ("Akoluthenwürde", Schärpe mit Ährenstickerei, Anrede: "Euer Ehren") verliehen durch Perdan Ehrwald
- Eintrag im Goldenen Buch in der Sakrale des Lichts in Beilunk als "Streiter für die gerechte Sache" verliehen durch Gwidûhenna von Faldahon

Der mittelreichische Magier erhielt zusätzlich:
- Ernennung zum "Reichsedlen" (Anrede "Euer Wohlgeboren", Reif mit 4 einzelnen Perlen, SO+1 im Mittelreich) verliehen durch Kaiserin Rohaja
- Ernennung zum "Burggraf von Alkenhorst" (erbliches Burggrafengut "Burg Alkenhorst" in Feuerhafen in der Baronie Quellensprung, Anrede: "Euer Wohlgeboren von Alkenhorst"; Reif mit 12 einzelnen Perlen) verliehen durch Herzog Bernfried
- "Graues Einhorn" für Verdienste um das Ansehen der Zauberei und die Harmonie der Welt (SO +1 in der Grauen Gilde) verliehen durch Sirdon Kosmaar
- "Pentagramm in Mindorium" und Ernennung zum „Consortis honoris causa“ für hesindegefälliges Leben und mutigen Kampf gegen Chaos und Dämonen" ("Akoluthenwürde", Schlangenhalsband aus Messing, Anrede: "Euer Ehren", SO +1 in der Hesinde-Kirche und den Magier-Gilden) verliehen durch Aldare Firdayon

Der horasische Krieger erhielt zusätzlich:
- Ernennung zum "Reichsbürger" ("Bürgerrecht im gesamten Mittelreich") verliehen durch Kaierin Rohaja
- Schlag zum "Reichsritter von Flusswacht" (erbliches Rittergut "Flusswacht" mit Tobrischem Wehrthurm und Zollstation an der Tobimora-Straße; Anrede: "Hoher Herr von Flusswacht"; SO +1 im Mittelreich) verliehen durch Kaiserin Rohaja
- eine der Klingen aus dem "Kaiserlich Garethischen Museum für Waffenkunde" (auch "Kaiser Retos Waffenkammer" genannt) in Pfalz Goldenstein übergeben durch den Pfalzgraf (ich gab drei zur Auswahl, eine davon durfte er sich aussuchen) verliehen durch Kaiserin Rohaja
- Ernennung zum "Baron von Quellensprung" (erbliche Baronie "Quellensprung"; Anrede: "Euer Hochgeboren von Quellensprung"; Reif mit 16 einzelnen Perlen; SO +1) verliehen durch Herzog Bernfried
- Aufnahme in das "Register der rondragefälligen Recken" und Ernennung zum "Löwenritter ehrenhalber" ("für große Heldentaten im Geiste (besser: im Dienste) Rondras"; "darf den Löwen im Wappen führen"; "Held kann nach seinem Tode zum Heiligen erklärt werden"; Anrede: "Euer Ehren"; "Akoluthenwürde" (als sichtbares Rangabzeichen der Kirche trägt er eine Halskette aus polierten Silberscheiben mit graviertem Löwinnenkopf); SO +1 in der Rondra-Kirche) verliehen durch Bibernell von Hengisfort und Nepolemo ya Torese

Der thorwalsche (gildenlose) Magier erhielt zusätzlich:
- Ernennung zum "Reichsbürger" ("Bürgerrecht im gesamten Mittelreich") verliehen durch Kaierin Rohaja
- Ernennung zum "Reichsedlen" (Anrede "Euer Wohlgeboren", Reif mit 4 einzelnen Perlen, SO+1 im Mittelreich) verliehen durch Kaiserin Rohaja
- Ernennung zum "Junker von Feuerhafen" (erbliches Junkergut "Dorf Feuerhafen" mit Feuerturm und Hafen; Anrede: "Euer Wohlgeboren von Feuerhafen"; Reif mit 8 einzelnen Perlen; SO +1) verliehen durch Herzog Bernfried
- "Pentagramm in Mindorium" und Ernennung zum „Consortis honoris causa“ für hesindegefälliges Leben und mutigen Kampf gegen Chaos und Dämonen" ("Akoluthenwürde", Schlangenhalsband aus Messing, Anrede: "Euer Ehren", SO +1 in der Hesinde-Kirche und den Magier-Gilden) verliehen durch Aldare Firdayon



Nach passenden Orden und Ehrungen habe ich in der Wiki-Aventurica und diversen Spielhilfen (vor allem HdR oder SdR) gesucht. Ich fand es passend, dass die Hesinde-, Rondra- und vor allem PERAINE-(!!!)-Kirche in diesem Fall auch Akoluthen-Würden ehrenhalber verliehen haben.

Dazu habe ich noch kirchliche und magische Artefakte verteilt (z.B. das semipermanente "Drakkar-Horn", MU +2 bei anfallenden Mutproben, bei gelungener KO-Probe sogar MU +4, bei gelungener CH-Probe auch für umstehende "Mitstreiter" in Hörweite, z.B: wirksam bei "Schreckgestalt-Proben", verliehen vom Großmeister des O.D.L. Thorstor ibn Thorwulf an unseren thorwalschen Magus).

Geld hatten die Helden zwar aus Xeraans Goldtransport genug, aber insgesamt 600 Dukaten waren pro Person mit den ganzen Orden auch noch verbunden.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

OnkelDoc
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Wow, danke für die Mühen!!!!!

Ja Gold haben die wirklich genug, hatten aus dem Goldzug 50.000 Dukaten von mir bekommen.
Wobei sie gleich 10.000 an Herzog Bernfried weitergeleitet haben, sowie 5.000 Dukaten an den Tobrischen Widerstand.

Den Rest dürfen Sie natürlich behalten, Spende an die Draconiter war noch geplant.

Meine Spieler sind davon ausgegagen das sie das Geld eh nicht bekommen, unser alter Meister hat uns früher nie zu Geld kommen lassen. Für uns waren das immer "Bud Spencer Abenteuer" da man am Ende immer leer ausging, egal wieviel man sich verdient hat.

Aber ich bin da anders, ich will das die Helden zu was kommen :ijw:

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