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AB für SommerCon rubicon-osnabrueck nach satinavs k...

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Netsrac
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AB für SommerCon rubicon-osnabrueck nach satinavs k...

Ungelesener Beitrag von Netsrac »

Hallo
Ich Meistere "regelmäßig" auf dem rubicon.
Und auch diese Sommer habe ich wider vor zu meistern.
Und hatte auch schon einen Plan. Nun hat sich dieser eher Kurzfristig geändert.
Und somit hoffe ich das ihr mir evtl. etwas weiter helfen könnt.

Personen welche am 23. (!) 24.07. SommerCon bei mir mitspielen wollen
bitte nicht weiter Lesen.

Gleiches gilt für meine normalen Gruppen!!!
(Ich bis Casten Gräbe. Nur für den fall das hier jemand stöbert)


Wo optional steht hätte ich gerne euren Ratschlag.

Meine AB´s haben meistens eigne gewisse Verbindung.


Der Anfang
Das AB beginnt in Zweistein (Erfindung) einem Dorf welche nahe der Grenze der früheren Grenze der Grafschaften Ochsenwasser und Zweimühlen liegt.

Der dortige Edle ist etwas Paranoia und hat nun mehrfach davon gehört das Necromant von Zweimühlen getötet wurde. Aber wie er getötet wurde unterscheidet sich von Geschichte zu Geschichte. Für ihn ein klarer Fall. Der Nekromant bleibt nicht in seine Gabe. Also werden Helden angeheuert um das Problem endgültig zu regeln.
Ein entsprechender Aushang befindet sich auch in der örtlichen Gaststätte.

Dieses ist der Einstig in das bereits geplante Abenteuer.
Und diese kann auch normal gespielt werden. Jedoch gibt es auch eine weitere Option.

Die Abbiegung
Grund für die zusätzliche Option sind "Satinavs Ketten" + Fortsetzung "Memoria" welche ich erst kürzlich gespielt habe. Ich werde hier soweit möglich auf Spoiler verzichten. Ein paar Sachen lassen sich jedoch durchaus erkenne. Der Plot des Nekromanten AB ist hier erstmal nicht von weitere Bedeutung. Außer das die Helden
Anhänger des Namenlosen entdecken können und auf alle Bekannte treffen.


Einstig
Wenn die Helden die Gaststätte betteten geht grade eine Seufzen (und ein Namen) durch die "Menge".
Ein tulamidischer Geschichten, eine jung tulamidische Tänzerin und ein offensichtlich nicht tulamidischer Flötenspieler. Haben grade die ein Stück über Tulamidische und Andergaster Helden und Heldinnen vorgetragen. Bei allen dreien handelt es sich um Magie Dilettantin. Sie ist offenbar zumindest eine angehende Zaubertänzerin. Ihr EINFLUSS auf die Anwesenden war offenbar enorm.

Dieser EINFLUSS kann später noch wichtig werden wenn sie in Zweimühlen auftreten.
(Alternative AB Lösung) jedoch werde sie erst nach den Helden auf brechen und ihre Reise auch noch nicht in Ihrer Gegenwart ankündigen.



Das neue AB
Während ihrer Reise nach Zweimühlen treffen die Helden auf einen Schwarm(!) von Blüten Feen.
sollten diesen entgehen wird das alte AB ganz normal fortgesetzt. Wenn nicht geht es in den Wald. Die Helden folgen den Feen bis diese in einem kleinen Loch (in einem Baum) verschwinden.
Natürlich wäre das Loch zu klein für die Helden. Und so werden sie von den kichernden Feen abgehängt.
Ich Gewicht versucht jedoch einen Einsturz. Und so landen sie in einer sonderbaren Höhle. (z.B: hat sich wenn man nach oben schaut der Himmel verändert. Eher ein kleines Labyrinth als eine Hölle. Ich werde hier die (angepaßte) Karte des alten PC Spiels Lands of Lor Götter Dämmerung benutzen. Inklusive des Versteckten Bonus Labyrints "Das Museum des Drakel." In diesem Museum sind die Bilder ähnlich wie in der Feen Galerie in "Satinavs Ketten".
Also zwei Haltungen. In einer ein Magischer Stein. Solange der Stein dort verbleibt sind die Bilder ähnlich "modernen" 3D Cover. Ohne Stein sind es normale Bilder. Wird der Stein in die andere Haltung gelegt werden die Bilder zu räumen. So kann es auch zu dem einen oder anderen Kampf kommen. Den was die Bilder zeigen befindet sich in den Bäumen. (verärgerte) Tiere, Gefangene des Drakels, Pflanzen usw.

Optional:
Sollte
a) es einen Magischen Stein am Anfang geben welcher auch die "Ansage zu den Bildern aktiviert.
oder
b) Sollte es in jeden Raum einen Stein geben. So das ein Held auf die Idee Kommen könnte einen Stein Mitzunehmen und beide teile der Bilder Artefakte gleichzeitig zu aktivieren.
(?)
---------------

Optional: (?)
Über die Museum Übersicht ist es auch möglich Bilder und somit Räume zudrehen.
Diese Übersicht scheint erstemal unsinnig. ist aber durch aus richtig.
Das drehen ist auch bei den Wegpfeilen möglich.
Was die Plazierung von Räumen und Gängen ändert. Auch auf eigentlich nicht mögliche weise.
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Optional:
Auch ein Zeitartefakt ist vorhanden:
Damit läßt sich zumindest innerhalb von Feen Welten folgende bewirken
Reise in die Zukunft, bei wird man jünger(?).
Reise in die Vergangenheit, dabei wird man älter(?).
Diese Artefakt ist dafür gedacht die Zeitdifferenz bei reisen in die Feenwelt auszugleichen.
(Dafür gibt es auch Spezielle Räume / Wandnischen )
Es handelt sich um eine Art Sanduhr. Wobei der Sand verbraucht wird(?).
Ein Zeit Paradoxon zu erschaffen ist schon im versuch tödlich.
Ein diener des Drakels kann eine darauf hinweisen.
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Diese alles ist dafür Gedacht den Helden die Macht des Drakels (Feen Königs) bewußt zumachen.
Und soll überaggressive Helden von unüberlegten Handlungen abhalten.
Sonnst sollte wäre der versteckt Eingang auch erst nach dem Drakel .


Den früher oder Später stehen die Helden vor dem Drakel.
Scheinbar eine Riesige Menschen ähnliche Gestalt auf eine Thron. Und um ihn herum Schwärmen die Feen.

Das Drakel gibt sich als Orakel und gibt den Helden Gerne z.b. Information über den Necromanten, oder das Museum tolle Artefakte oder eine Drachen im Wald.

(Bei früheren Ab´s konnten die Helden bereits von eine Jungendrachen im Wald erfahren welcher seltsam alt ist.)

Nur leider kommt er erst danach auf den Preis für seine Gefälligkeit zusprechen.
Ohne diesen ist er nicht bereit die Helden gehen zulassen.
(alternativ will er die Helden nicht gehen lassen. Jemand könnte sich ja vorsorglich nach den Preis erkundigen.)

Er möchte das die Helden ihm sein Herz erwärmen. Seien Feechen geben sich ja Redliche Mühe. Aber im lauf der Jahrtausende ...


Mit
a)Sagen und Legenden
b)Hinweis auf die Spielleute in
c)ausnahmsweise auch Spielerwissen über "satinavs Ketten".
Kann man den Drakel "entkommen. Bei Option b wird er aber darauf bestehen das die Helden ihm die Spielleute Bringen. Dafür ist er bereit einiges zu versprechen.


Anmerkung:
Als Feen König kommt er gar nicht auf die Idee das die Helden hier nur eine Lippenbekenntnis machen. (immerhin wären sonst die Spielleute und evtl. auch sie selber dem Drakel ausgeliefert).


Die weitere Reise kann durch ein Magisches Portal (hinter dem Thron des Drakels) erfolgen.
Oder per Drache (nahe des Zeitarefakts gibt es eine verborgenen Übergang zu seiner Hölle).

Eine Diener des Drakel (s.o.) wird die Helden von hieran innerhalb dieser Feenwelt begleiten.



Sollten die Helden mit oder ohne Spielleute dem Drakel von "satinavs Ketten"
Berichtenb wird er sie um die Rettung der Feenwelt der Königin Bitten.

(Dieses wird dazu führen das auch die Feen Quelle erneuert wird. Und eine so eine Hoffnung für das Ende von "Memoria" bringen).


Auch hier reicht wider ein Lippenbekenntnis um die Welt zu verlassen.

Der Zweite teil (Rettung der Feenwelt der KönigIN) ist vermutlich bei diesen con nicht relevant.
Aber es währe nicht das erstemal das ich doch mit denen zusammen sitze die welche Nacht durchspielen.

Und wenn diese Priorität auf die Feen Welt legen und nicht auf die "Necromanten story" will ich vorbereitet sein.

Nun mein Großes Problem wie rettet man eine im Niedergang befindliche Feenwelt?
Was ist dafür nötig?


Für die welche die Welt nicht kennen.
- Es gibt überall Zeichen für schleichen verfall
- Die Königin Versuch ihr Volk zu retten
- Leider wurde sie von eine bösen "Seher" verführt.
- So mißbraucht sie eine magische Harfe welche zur Seelenreinigung ist um "besser" zu herrschen
- Es gibt einige Teil unsinnige Gesetze. Eines der Gesetze Verbittet es zu Zaubern.
- Die Verboten können ganz offensichtlich zumindest von der Herrscherin bzw. in ihren Auftrag mißachtet werden.
- Für das brechen der Gesetze gibt es nur eine "Endgültig" Strafe. (scheinbar eine Art Verbannung in den Limbus)
- Die Möglichkeiten der Herrscherin sind gewaltig.
- Die Sachen / Herrscherin werden nicht hinterfragt.
- Der böse Seher ist verschwunden wird aber immer noch als guter Gott "verheert".
- Es gibt verschiedene Arten von Feen Wesen.
- Im Winter gefriert Wasser. Auch wenn es nicht kalt ist.
- Im Spielgel sieht man nicht sich selber sonder jemand anderes (die Person die einem am wichtigsten ist. Ok manch einer sieht sich vielleicht doch selber)
- Nachts fließt Wasser rückwärts.
- Räumliche Dimensionen sind seltsam und veränderbar (z.B: können zwei Fenster nebeneinander in gegen gesetzt Himmelsrichtung führen)
- Gösse von Objekten(!) ist veränderbar.
- Von jeder Fee gibt es eine Lichtskulptur !!!!! damit muß sich doch was machen Lassen)!!!
- Ein Wechsel in ein anderes Feen reich ist nicht ohne weiteres Möglich!!!
- Das Portal um das Feernreich zu verlassen ist nur für die Königin zugänglich. (und hat noch andere Bedingungen).
- Betreten wird das Feen Reich durch ein anderes Portal.
- Wer das Reich verläßt wird von der Königen nicht mehr als richtige Fee anerkannt.
Wer die Beschreibung von D&D 3.5 zu den rechtschaftbösen Reichen in der Spielhielfe "die Tyrannen der neuen Höllen" (sehr zu empfehlen auch für nicht D&D Spieler) gelesen hat wird hier einige Prallen finden.
- In der realen Welt vergeht die Zeit deutlich schneller (Monate Minuten?)
- Die Jahreszeiten werden magisch bestimmt


Meine Gedanken bis jetzt.
- Königen absetzen / über ihre Skulptur magisch beeinflussen.
- Irgend eine Energiequelle besorgen / reinigen
oder
- Mit Hilfe der Skulpturen in ein anderes Feen reich umsiedeln
(natürlich ist auch hier die Königin im weg)



Am ende sollte sollten
- Die Feen wider glücklich und frei leben (können)
- In einem Reich mit Grünen Himmel
- Das Reich sollte umgerannt werden / einen anderen Namen haben.
- Es sollte einen neuen Palast für die (neue?) Königin geben.


Habt ihr eine Idee?
oder
sieht ihr ein Problem in meinen bisherigen Plan?

PS: Fürs ende benötige ich eine Quelle mit Kraftvollen Feenwasser

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