Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Pazzi
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Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Hallo Forum,

meine DSA-Gruppe gibt's nun schon seit fast einem Jahrzehnt. Wir spielen im Schnitt einmal die Woche, da kommt eine Menge Spielzeit zusammen. Die allermeiste Zeit spielen wir aber selbstgeschriebene Abenteuer.

Nun fände ich es schön (ggf. mit einer neuen Heldengruppe), einmal ein paar der offiziellen Abenteuer zu spielen. Dabei interessiere ich mich im speziellen für Abenteuer, bei denen man an wichtigen Ereignissen teilnimmt oder wichtiges NSCs Aventuriens kennen lernt.

Nun gibt's leider hunderte offizieller Abenteuer. Cool wäre daher, wenn ihr hier mir ein paar Tips geben würde, welche sich davon denn lohnen, welche als "Must-Play" gelten und welche euch besonders gefallen haben.

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Assaltaro
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Willst du denn eher kleine Einzelabenteuer oder Kampagnen?

Wichtige Ereignisse lassen sich eher in großen Kampagnen finden und davon kann ich immerhin die Phileasson empfehlen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Pazzi
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Sowohl als auch. Ich hatte auf jeden Fall die Königsmacher-Kampagne und die dazugehörigen Abenteuer davor im Sinn, 7G, JdF, Splitterdämmerung. Aber auch gerne einzelne Abenteuer.

Phileasson ist vermerkt.

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Imrayon Herbstträumer
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer »

Wir befinden uns im letzten Kapitel der Phileassonsaga und es war teilweise richtig cool, teilweise die Hölle. Bei einer erfahrenen Spielgruppe wie der euren, empfehle ich es einfach Dinge nach eurem belieben abzuändern und euch nicht sklavisch an die Setzung zu halten - denn die Phileasson hat kaum Einfluss auf die Weltentwicklung, wie meist andere große Kampagnen. Allerdings kommt man halt mit der quasi überall vorbei und trifft Leute.

Die Phileasson lässt sich bereits mit den ersten Vorabenteuern für die G7 kombinieren: "Staub und Sterne", das absolut empfehlenswert ist.
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Brandur
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Bevor ihr euch in die Phileassonsaga stürzt, solltet ihr euch über einige Dinge allerdings im Klaren sein:

Meisterinformationen zu: "Phileassonsaga": - Die Kampagne verlangt dem Spielleiter sehr viel ab. Obwohl sie mittlerweile schon zweimal überarbeitet wurde, muss der SL immer noch enorm viel Arbeit investieren, um einzelne Kapitel spielbar zu machen.
- Man fährt am besten, wenn man die Hintergründe der Saga nicht allzu stark hinterfragt, denn sonst offenbaren sich unzählige Plotholes, Unstimmigkeiten und Fehler.
- Es ist zum Teil pures Railroading. Der SL kann hier die übelsten Stellen entschärfen, aber die Spieler sollten sich darauf einlassen können, dass sie zwölf Abenteuer lang den Schienen folgen müssen, und das wird ihnen durch die Prophezeiungen auch sehr deutlich auf die Nase gebunden.
- Ich würde die Kampagne nur Spielern empfehlen, deren Helden sich den Zwölfgöttern stark verbunden fühlen, weil das Abenteuer an manchen Stellen von den Helden einen "Glaubenssprung" fordert.
- Der Spannungsbogen der Kampagne ist total chaotisch und undurchdacht.
- Die gesamte Leistung der Spieler wird am Ende der Saga entwertet, weil Beorn verschwindet und der Wettkampf dadurch zugunsten von Phileasson entschieden wird.
- Der Phileassonkonflikt: Phileasson ist eine zentrale Autoritätsfigur und wenn man ihn konsequent ausspielt, werden die Helden immer nur als Handlanger fungieren.
- Der gewaltige Haufen an NSCs stellt eine besondere Herausforderung an den SL. Ich würde empfehlen, bis auf Shaya (die man benötigt) und einen NSC nach Wahl alle anderen zu streichen.
- Der SL sollte auf keinen Fall zu sehr am Abenteuertext kleben und den Mut haben, großzügige Anpassungen vorzunehmen, auch wenn dadurch vom Originalabenteuer nicht mehr allzu viel übrig bleibt.

Wenn all diese Einwände für Euch kein Problem darstellen, könnt ihr in der Saga eine fantastische Geschichte erleben und einmal um Aventurien reisen. Ich würde einen Besuch beim Phileassonprojekt empfehlen, wo es jede Menge Spielmaterial und Tipps gibt.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Imrayon Herbstträumer
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer »

Ohne das Phileassonprojekt ist die Saga quasi unspielbar. Das Organigramm mit allen wichtigen Parteien in den Inseln im Nebel hat mir das Abenteuer gerettet.

Die Phili hat wunderschöne Ansätze, lässt dich aber auch gerne einfach mal damit stehen. Wir haben eine Meisterrotation mit 3 Meistern und es lief (trotz Spoiler) sehr gut.
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Leta
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Frage die ich zuerst hätte: Was verstehst du unter "erfahren"?

Viele der Kampagnen funktionieren am besten mit Helden die eben nicht zu viele AP haben.

Eine andere Hürde ist das es bei einigen Kampagnen sinnvoll ist die Helden für das spezielle Setting auszuwählen. Gerade bei JdF oder Königsmacher macht es durchaus Sinn Helden zu nehmen die eine gewisse Verbundenheit mit den jeweiligen Reichen haben und bei der G7 machen "richtige Helden" Sinn...

Pazzi
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Hallo Leta,

Mit "erfahren" meine ich nicht die AP der SCs. Da wir bisher nach dem JdF gespielt haben werden wir für die offiziellen Abenteuer neue Helden machen. Mit "erfahren" meine ich, dass sowohl Spieler als auch Meister ein gutes Regelwissen haben, das Prinzip "wie funktioniert ein PnP" ist verankert. Falls es sowas wie "Tutorial-Abenteuer" gibt wäre das für unsere Gruppe wahrscheinlich eher ungeeignet.

Dass man für manche Kampagnen eine Beziehung zum jeweiligen Land haben sollte ist genau das, was ich meine. Diese Beziehung möchte ich aber wenn möglich nicht nur IT (Joah, ich bin halt Garether Magier) sondern auch OT hinbekommen. Wenn wir zum JdF kommen sollen die Spieler mit ihren Charakteren schon einige Hochs und Tiefs des Mittelreich mitgemacht, ein paar der wichtigen NSC schonmal getroffen haben,... Um genau sowas hinzubekommen suche ich geeignete Abenteuer.

Im WikiAventurica Eintrag zur Königsmacherkampagbe sind zum Beispiel etwa ein Dutzend Abenteuer genannt, die auch in Horasreich spielen und auch von der Thematik her aufgegriffen werden. Genau sowas suche ich.

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Cavia
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Gibt es denn eine Präferenz, in welcher aventurischen Zeit und in welcher Region ihr spielen wollt? Und sollen die Helden mit Stufe 1 anfangen oder gleich schon mit mehr AP einsteigen?

Es gibt für die meisten Regionen tatsächlich ganz gute Möglichkeiten, aus den verschiedenen Abenteuern eine Kampagne zu basteln. Aber dafür wäre es natürlich gut zu wissen, welche Region(en) ihr gerne bespielen würdet.
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BenjaminK
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich würde auch die Regionen trennen bzw. habe ich auch schon so gemacht und angefangen.

Da die KMK an sich ein sattes Werk ist, mit dem man alleine schon eine ganze Weile beschäftigt ist, dazu mit feinen politischen Begebenheiten konfrontiert ist, würde sich für eine Horasreich-Gruppe eignen.

Das JdF ist, wenn überhaupt, etwas für 1-2 Mittelreich-Gruppen, weil der Anforderungsgrad über die 3 Teile stark variiert. Um hier die vorhergehende Verbundenheit zu erzeugen bietet sich der frühe Teil der DSA Abenteuer an; Mehr als 1000 Oger, Die Göttin der Amazonen, die Attentäter, Answinkrise, Jahr des Greifen.

Die 7G würde ich nicht für diese Regionsgruppen planen, sondern 'echte' Helden dazu nehmen, die nur - wie du es sagst - IT eine Verbindung zur Welt aufgebaut haben. Allerdings betrifft die 7G in ihren Randzonen ja auch die Welt, sodass man die Peripherie mit den Themengruppen bespielen kann. Der Zug der Edlen an die Trollpforte für die Horasier, Vorlauf mit den Kindern von Ruthor usw. Dagegen dann die Invasion der Verdammten in Tobrien, die letzte Schlacht des Wolfes, etc.

Alternativ kann man die Kampagne splitten, den Kampagnenbezug rausschreiben und die Zeichen aus den Zeichen-Abenteuern quasi als Transporteur zu den 'echten' Gezeichneten bringen.

Meisterinformationen zu: "Zeichenabenteuer der 7G": Das Almadine Auge fällt von Liscom dann auf den Boden, wird von den Praioten in Auraleth konfisziert und später off-Screen vom 1. Gezeichneten gefordert.
Das wandelnde Bildnis wird nicht in die Haut gestochen, sondern nur die Nadel als Artefakt übergeben mitsamt einem "Prüfmechanismus" um den 2. Gezeichneten zu finden, der zuuuuufällig dann irgendwann mit so einem Typen mit Rubin im Auge vorbei kommt.
Das geschuppte Tier mit dem Krötensinn wartet nicht auf Maraskan, aber der Schlangenring von Eschin von Quell kürt dann Archon Megalon zum 3. Gezeichneten.
Die firnglänzenden Finger passen keinem in der Gruppe (oder wenn überhaupt dann Abadi da Merinal), die Gruppe muss also wieder den echten 4. Gezeichneten finden.
usw...
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Thorgrimma
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Die Kampagnen kann ich auch nur empfehlen, um wichtige Ereignisse oder Personen mitzubekommen.

Darüber hinaus sind an Abenteuern denkbar:

- Strom des Verderbens (muss natürlich angepasst werden, ist als Abenteuer veraltet), um die super reiche Familie Engstrand (mit Verbindungen zu Raidri und in Albernia hochbekannt) kennen zu lernen. Ähnlich wäre die Bettler von Grangor, um die reichen Patrizierfamilien Grangors zu treffen.

- Das große Donnersturmrennen: Hier lernt man Raidri, Brin, Ludalf von Wertlingen, Rasta Ogerschreck, Gerberod den Grauen kennen und es ist eines DER großen Ereignisse. Ich würde das Abenteuer mit Hilfe des neuen Abenteuers Donner und Sturm anpassen und würde einige der seltsamen Rennteilnehmer_innen streichen und andere wichtigere Persönlichkeiten reinschreiben. Auch bei den zu treffenden Geweihten kannst du einige wichtige Persönlichkeiten für später einbringen. Bei der Abschlussfeier kannst du ebenfalls schon Bekannte von Raidri (Franka Salva Galahan, manche Bennains, seine Knappin Irmegunde von Rabenmund, vielleicht sogar Waldemar usw. einbringen).

- Verschwörung von Gareth (muss natürlich auch angepasst werden): Wenn das mal nicht DAS große Ereignis ist, um extrem viele wichtige Leute kennen zu lernen. Als Turnierteilnehmer_innen und Gäste kannst du alle möglichen Leute reinschreiben

- Göttin der Amazonen: Wenn deine Helden bekannte Amazonen kennen lernen sollen, hier sind sie.

- Seelen der Magier: Wäre eine Möglichkeit, Rohezal kennen zu lernen und erste Kontakte mit der Philosophie der Borbaradianer zu machen (sehr gutes Abenteuer zu Vorbereitung auf die Borbaradkampagne - ähnlich wie Krieg der Magier)

- Findet das Schwert der Göttin: Hier trifft man wichtige Rondrageweihte, könnte auch Persönlichkeiten des Horasreiches einbringen und es ist einfach ein episches Ereignis

- Khomkrieg: Falls es um die Ereignisse und Persönlichkeiten der Novadis und Al'Anfaner geht

- Greifenfurtkampagne: auch hier trifft man wichtige Personen wie Alrik vom Blautann oder Phileasson. Du könntest andere (z.B. Kampfmagier) auch hineinschreiben

- Drei Millionen Dukaten: Dreht sich um die Familie Stoerrebrandt

- Der Schwur des letzten Sultans: Sehr gut geeignet, um Aranien intensiv zu entdecken und einige aranische Persönlichkeiten hineinzuschreiben

- Die unsichtbaren Herrscher: Das perfekte Abenteuer, um in Politik, Intrigen und Geschichten des Horasreiches einzutauchen

Die neueren Abenteuer kenne ich nicht so, aber für Magierbekanntschaften wäre wohl der Elfenbeinturm gut geeignet.

Pazzi
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Re: Abenteuerfahrplan für erfahrene Gruppe

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Vielen Dank für die Antworten. Ich hab tatsächlich nun eine "Horasgruppe" ins Leben gerufen mit der wir die Abenteuer im Horasreich halbwegs chronologisch Spielen werden. Wenn wir damit (irgendwann) durch sind werden wir uns vllt mit einer neuen Gruppe einem anderen Teil Deres zuwenden.

Grüße, Pazzi

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