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Smaskrifter für DSA [MI]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Herr der Welt
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Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 26.09.2016 21:45

Weil ich schon mehrfach viel Gutes über (wenn auch in Bezug auf die Spielbarkeit und Intensität der Vorbereitungsarbeit nicht unumschränkte Empfehlungen für) diesen Abenteuerband gehört habe, und es glücklicherweise seit 2014 eine (überarbeitete) Neuauflage gibt, habe ich diese erstanden - und bisher auch einmal gelesen bzw. die Hintergründe (im 'Prolog' und einiges am Schluss) schon mehrfach. Ein Spieltermin ist aber noch lange nicht in Sicht. Das wäre er auch nicht, wenn das Abenteuer - oder die Kampagne - schon fertig vorbereitet vor mir läge.

Ich habe mit Midgard ansonsten nichts zu schaffen und dementsprechend keine Ahnung von der Spielwelt. Den anderen Mitgliedern unserer Runde geht das ziemlich ähnlich. Und da es ansonsten mit (klassischen) Fantasy-Spielwelten, die wir bereisen und die das Abenteuer schon verlangt, mau aussieht, und DSA unser Standard-Rollenspiel ist, liegt diese Konvertierung nahe.

Ich weiß - wie angedeutet - nicht, wie dicht die Welt von Midgard üblicherweise mit Fantasy-Elementen ausgestaltet ist. 'Smaskrifter' erweckt aber den Eindruck, dass dahingehend etwas mehr los ist als üblicherweise in DSA. Das mag täuschen (ist ja nur ein Abenteuer), an der Zeit gelegen haben, als der Band ursprünglich erschien (Mitte der 90er) oder aber es relativiert sich, wenn man nur das passende DSA-Abenteuer sucht. Wenn tatsächlich nicht mehr Fantasy-Elemente aufgeboten werden, so doch andere.

Für eine Konvertierung gilt es also, die DSA-fremden Spielelemente (v.a. in der Stadtbeschreibung) einigermaßen zu aventurisieren* oder gar um aventurische zu ergänzen und die Geschichte in die von DSA einzuordnen. Ich will also diejenigen Stellen im Buch aufzählen, die (meines Erachtens) einer Veränderung bedürfen oder denen eine solche möglichst nicht schaden kann - sowie einen Konvertierungsvorschlag abgeben. Das Abenteuer ist mit seinem hochkomplexen Rahmen und der verworrenen Erzählstruktur (innerhalb einer recht modularen Präsentation) für die Spieler sicher seltsam und ungewohnt, vielleicht sogar: verwirrend genug, so dass etwas mehr Vertraulichkeit im Spiel nicht schaden kann.

*Wir spielen nicht auf Myranor o.Ä., wo es aufgrund der geringeren Hintergrunddichte/mehr weißen Beschreibungsflecken evtl. leichter zu implementieren wäre. Darüber mag sich ein anderer Gedanken machen.



Zuerst einmal: Der Handlungsort:
Schon die slawisch anmutenden Bezeichnungen im Abenteuerband (mit Eigennamen für Lokalitäten!) riefen mir "Bornland" entgegen. Dazu muss es einen dichten Wald geben, in den oder in dessen Saum die ganzen übernatürlichen Gegebenheiten stimmig passen (und der lange genug in Ruhe gelassen werden konnte). Auch da bietet sich der Bornwald an. Das Geschehen selbst kann auch im Zusammenhang mit dem mystischen Erwachen des Bornlands stehen (von dem immer noch keiner weiß, worum es sich genau handelt oder was die aktuelle Theatterritter-Kampagne daraus machen wird). Die verschiedenen Spezies und Kulturen, die in der Vergangenheit dort gewirkt haben (könnten), erleichtern die Herstellung von einigermaßen passenden Midgard-Äquivalenzen. Die Stadt kann ruhig etwas abgelegen liegen (das tut sie wohl auch in Midgard), sollte aber nicht gänzlich von der Welt abgeschnitten sein. Zivilisation und sinnvolle Besiedlung sind bei DSA zum Glück relativ (dass wir mit vierfache Größe und vielfacher Bevölkerung spielen, ändert daran nichts). Ich habe mich daher für den nördlichen Bornwald-Saum, direkt am Fluss Born, also südlich von Norburg entschieden. Irgendeine Form von Handel kann man da schon sinnvoll treiben.

Schwieriger war da schon: Die Hintergrund-Geschichte:
Die umfasst nämlich mehrere Jahrunderte bis Jahrtausende. Und Aventurien ist auch diachron recht genau erfasst (wenn auch Randgebiete wie das Bornland mit etwas mehr Freiraum). An dieser Stelle sei vor erheblicher SPOILER-Gefahr gewarnt (der Lesbarkeit wegen entfallen entsprechende Tags). Ich erläutere die Hintergrundgeschichte nicht im Einzelnen, sondern beschränke mich auf die mehr oder minder kritischen Stellen.
Der "König des Waldes", Mirdionir, kann als Lichtelf gesetzt werden (die ich noch wesentlich weltfremder, eben noch halb geträumt und nur halb seiend betrachte), ebenso dessen Söhne. Der Weg der Verweltlichung Simias war wohl nicht der ihre.
Beim "König unter dem Berg" wird es schwieriger: Das ist nämlich ein Alberich-Verschnitt (sogar mit Tarnkappe). Und auch in der Frühzeit pflegten DSA-Zwerge weniger Pakte mit Elfen zu schmieden, die mit Zauberschwertern besiegelt werden. Sie waren auch weniger Einsiedler. Geoden gab es noch nicht und die schmieden auch nicht gern. Thandaldar kann aber auch als Zauberschwert aus lauterem Erz gedeutet werden. Dann passt auch ein Geode. Ich würde mich aber eher für einen urtümlichen Schrat entscheiden (vielleicht sogar einer der ersten).
Die Zeit ist als "Frühzeit" noch unbestimmt: irgendetwas zwischen 10.000 und 5.000 v. BF. Aufstieg und Untergang der Hochelfen mögen an Kalwenkor weitgehend vorbeigegangen sein. Gerade das Bornland wurde - des großen Goblinreiches wegen - weniger elfisiert bzw. konzentrierten sich die Hochelfen in ihren Städten.
Ich weiß nicht genau, ab wann Druiden angenommen werden können. Aber irgendwann zwischen 5.000 v. BF und dem Zeitenwechsel, wenn nicht früher, wird das schon stattgefunden haben. So kann der Wächter-Druidenzirkel, der sich gebildet hat, bestehen bleiben, evtl. sogar ergänzt um einige Geoden (irgendwann müssen die ja engen Kontakt gepflegt haben).
Das Motiv für den zwölften Sohn, der vom Erbe ausgeschlossen blieb (also von Anteilhabe am Hain), kann erhalten bleiben. Der Wunsch nach alleiniger Herrschaft und Zwietracht als Mittel der Wahl legt namenloses Wirken nahe, zumal dieser an den Elfen einen besonderen Narren gefressen hat. So mag der Auszug des Sohnes als Wunsch, ins Licht zurückzukehren, während Mirdionir und der Rest lieber verweilten, von Anfang an den Keim verborgener wie verderbter Wünsche in sich getragen haben. Und er mag lange mit sich gerungen haben, bis sein unsterblicher wie uralter Wille von seinen eigenen geheimen Wünschen verzehrt wurde.
Der Zeitpunkt der Pervertierung von Kalwenkor muss passend gewählt werden, weil es einen Twist gibt, der mit dem zeitlichen Abstand zwischen drei Ereignissen - eben der Zerstörung, einem Zeitritual und der aktuellen Zeitlinie - zu tun hat. Das ist zwar nicht zwingend, aber eine sehr hübsche Idee. Außerdem sollten dafür Wikinger-Pendants (also Hjaldinger/Thorwaler) eingebracht werden, weil die Szenen eine wichtige Rolle spielen und detailliert ausgestaltet sind. Ich habe mich für die Zeitenwende um BF entschieden, weil das in die Blütezeit der Thorwaler fällt. Leider sind die alles andere als um die Ecke (anders als die Waelinger in Midgard). Angeleitet vom bösen Einfluss des Elfensohnes in Gestalt eines Skalden mag die Aussicht auf Reichtum und Zaubermacht ein gieriges Herz weit nach Osten führen. Ob die jetzt den Oblomon aufwärts und über die Grüne Ebene zogen (leider gibt es ansonsten keine näherliegende Flussverbindung aus der Richtung) oder aber Aventurien umrundeten und den Born aufwärtsfuhren (die Gefahren des Bornwaldes relativieren sich durch des Elfen Macht): Beides ist ein umständlicher Weg. Aber es soll am Ende auch nur eine überschaubare Zahl ankommen und Konflikte über den Sinn des Unterfangens den Abschluss der Reise begleiten. Zudem bleiben Rudimente eines solchen Ereignisses (möglicherweise lag eine Siedlung des noch jungen Alhani-Restreiches nach ihrem letzten Exodus auf dem Weg der Plünderfahrer) stärker im Gedächtnis. Und Quellen für zusätzliche Hinweise kann es im Verlaufe des Abenteuers gar nicht genug geben.
Wie genau der Kampf um den Hain ausfiel, präzisiert auch der Abenteuerband nicht. Ich halte es aber für sinnvoll, das Mirdionir seinen verirrten Sohn durchaus aufhalten hätte können, wäre er bereit gewesen, ihn zu vernichten. Es gelang ihm zwar, die namenlose Macht weitgehend zu tilgen, den verdorbenen Willen konnte er aber nicht bekehren. So bleibt der mit dem verdorbenen Geist (Smaskrifter) verschmolzene Hain, der die nächsten Jahrhunderte - von Norbarden und Goblins unangetastet - ruhend überdauern konnte (so viel sei Mirdionir noch vergönnt gewesen).
Die Gründung des Ortes Slamohrad (kann man als Namen so belassen oder als Slamoburg o.Ä. übertragen) wäre dann unter der Ägide der Theaterritter erfolgt. Ein solcher wäre der erste Fürst gewesen (Titel sind im Bornland ja herzlich nichtssagend; König wäre dann aber doch etwas hochgegriffen). Die Bürgerkriegsgeschichte kann im Prinzip so ablaufen wie dargestellt, auch wenn um Menschenfrauen werbende Elfen - elf an der Zahl - in Aventurien nicht üblich sein dürften (sind sie, glaube ich, aber auch in Midgard nicht).
Der im Anschluss verbannte König unter dem Berg (sofern Schrat) muss nun irgendwie verzwergt werden. Smaskrifter könnte ein besonders unansehnliches (eben doch recht schratiges) Exemplar dieser Gattung aus ihm gemacht haben. Abgesehen davon, dass er schmiedet, muss er nicht über die Maßen zwergisch sein – er soll den SC ja seltsam vorkommen.
Die beiden Magier, die das Zeitritual durchführen, wären dann (genau zwischen ~0 BF [ggf. +/- ein paar Jahrzehnte] und ~1030 BF) im 6. Jh. tätig gewesen: Also entweder zur Rohalszeit oder in den Magierkriegen. Jedenfalls vor der allzu strengen Reglementierung der Zauberei. Dass Smaskrifter durch ein solches Ritual aber gewissermaßen seinen eigenen Untergang einleitet, passt sehr gut zu den Konsequenzen von Zeitenfreveln bei DSA.

Soweit erst einmal für heute.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 27.09.2016 20:33

Runen, Sprachen, Wahre Namen:
In 'Smaskrifter' sind verschiedene Bezeichnungen von Orten (und Baumarten), alte Sprachen, insbesondere die Elfische sowie zauberkräftige Namen und Runen von zentraler Bedeutung. Sie sind nicht nur Bestandteil des rätselhaften Plots (z.B. um den titelstiftenden Namen) bzw. ein Schlüssel zu dessen Auflösung (da ist Knobelei am Spieltisch gefragt), sondern als konkrete Spieloptionen verfügbar, wenn das Ausrufen bestimmter Namen eine Wirkung in der Spielwelt entfaltet.

In DSA sollte das alles kein Problem darstellen. Die Elfenschrift (das Beth-Luis-Nion) sollte dem Isdhira entsprechen bzw. die im Abenteuer gebrauchten Bezeichnungen ihrem Alter gemäß aus dem Asdharia stammen.
Für die aus dem Waelischen (also von den Wikinger-Entsprechungen) stammenden Futhark-Runen würden sich auf den ersten Blick die Hjaldingschen Runen anbieten (Kusliker Zeichen dürften vor der mittelreichischen Herrschaft über Thorwal noch nicht gebraucht worden sein). Auf den zweiten Blick ist gesetzt, dass die waelischen sich aus den elfischen Runen entwickelt haben - und es sind auch klare lautliche Ähnlichkeiten erkennbar. Auf Asdharia/Isdira und Hjaldingsch trifft das hingegen überhaupt nicht zu. Andererseits konnte ich nicht feststellen, wo dieser Unterschied bzw. die genaue Herkunft der Schrift/Runen spielpraktische Bedeutung hat. An entsprechenden Stellen können beide Runen verwendet werden. Dann sind das eben Asdharia- oder Isdira-Zeichen oder Mischformen (bei den Zeiträumen denkbar).
Für DSA wären die Runen erst einmal nur Schriftzeichen, als solche nicht zaubermächtig, also nicht "magische Embleme". Da diese Information aber sowieso erst in einem der entschlüsselten Kapitel des Weißen Buchs von Kalwenkor vermittelt wird*, können da ebenso durchaus Silben oder Runenmuster von Macht (nach dem Muster der Urwörter der Macht oder eben der Zauberzeichen) enthalten sein - jedenfalls in Bezug auf den Kalwenkor. Die müssen auch gewissermaßen formelhaft zusammengesetzt (bzw. in Rätseln zusammengeknobelt) werden und erhalten ihre Wirkung durch Aussprache. Das wiederum erinnert an die Namensmagie von DSA. Welche Kulturen oder Traditionen in der Vergangenheit welche Kenntnis von Namensmagie hatten, ist meines Wissens nirgends konkretisiert. Den frühen Elfen, zumal Lichtelfen, würde ich es aber genauso zutrauen wie etwa Trollen. Zauberlieder haben sicherlich ihre Ursprünge darin.
Namensmagie ist ein gutes Stichwort, denn alle Söhne haben Namen. Und im Abenteuer beraubt es Smaskrifter eines Teils seiner Macht, wenn man den Namen des zwölften Sohnes errät und nennt (nach dem Muster des Rumpelstielzchens). Smaskrifter selbst ist aber der ganze verdorbene Hain, der verdorbene Wächtergeist, dessen Name sich ja auch aus Teilen der Namen aller Elfenbrüder/heiligen Bäume zusammensetzt. Demzufolge repräsentierten die gesammelten Runen – materiell wie das Wissen ihrer Namen – den Wahren Namen von Smaskrifter, die einzelnen immerhin Namensfragmente (da sie jeweils für einen Teil Kalwenkors stehen). Das Namensfragment des zwölften Sohnes kann natürlich in dem Zusammenhang von besonderer Wirkung sein (wie im Abenteuer beschrieben). Das wären meine Gedanken zu der Namensgeschichte, die so auch meiner Vorstellung vom Wesen eines Wahren Namens entspricht, der nicht bloß ein erratener Eigenname ist (das passt auch zur Empfehlung, dass solche Namen eben nicht einfach nur artikulierte Laute sind, sondern Worte von und mit Macht geformt).


Weiterhin zu nennen wäre die Sprache der Nordmänner aus der Vergangenheit (die man öfter belauschen kann), also zu der Zeit, in der ich diesen Handlungsstrang einordne (um 0 BF): Saga-Thorwalsch, Thorwalsch oder eine Übergangsform. Das Abenteuer geht aber sowieso davon aus, dass die nicht oder nur schlecht verstanden werden und schildert mehr Gesten und Mimiken. So muss man keinen Sprachenkundler zwangsverpflichten.**
Schließlich gibt es noch Moravisch (Slamohrad liegt in Moravod), also die gemeine Zunge der Gegend, in der das Abenteuer spielt. Wie schon gesagt ist diese Sprache slawisch angehaucht. Im Bornland spricht man zwar lediglich einen Garethi-Dialekt, für den das nicht so sehr gilt (die Beispiele sind recht uneinheitlich). Wirklich relevant ist das, soweit ich sehe, nicht. Bestenfalls hat man etwas mehr Lokalkolorit.

*Da muss ich mir auch glatt noch Ersatz für das Rabenvolk ausdenken, das dieses Buch geschaffen hat, um Smaskrifter zu in Ruhe zu lassen und seinen Bann zu ermöglichen. Die verlorenen Geheimnisse der langlebigen Kunga Suula wären natürlich reizvoll. Immerhin war die auch Druidin...
**Mir fällt dennoch kein Abenteuer ein, in dem einer passender wäre.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Suilujian » 27.09.2016 22:11

Zum Thema Lichtelfen und Wälder im Bornland wäre vielleicht noch der Silvan'den'Fae zu erwähnen.

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Fridolin
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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Fridolin » 05.12.2016 19:00

ich bin ebenfalls am überlegen das Abenteuer ins Bornland zu verfrachten.

Was denkst du wie lange man am Smaskrifter spielt?
Entspricht es einem normalen DSA-100-Seiten-Abenteuer oder ist es viiel länger?
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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 05.12.2016 19:46

Nach dem, was ich darüber (also über das Leiten dieses Bandes) gelesen habe, kann man daran auch sehr lange spielen, zwischen einzelnen Teilen gar andere Szenarien/Abenteuer (was ja im Band auch vorgeschlagen wird). Andererseits kann man es sicher auch straffen, um den hochkomplexen Plot möglichst an einem oder zwei Wochenenden konzentriert anzugehen.
Ich persönlich favorisiere das zunächst lockere Spiel in der Stadt, wo einer der SC ein Haus erhalten wird - nämlich das ehemalige Waisenhaus. Im Vordergrund soll dann erstmal das Einleben in der Stadt stehen, wobei deren Geheimnisse erst allmählich enthüllt werden und das die Handlung dann allmählich stärker bündeln sollen. Allerdings ist das noch ein sehr grober Plan.
Ich tue mich immer schwer damit, Spielzeit vorab einzuschätzen. Gerade wenn es zwischen den SC viel zu tun gibt, zieht es sich gerne mal, ohne dass man das einplanen kann. Ich würde das Abenteuer aber schon eher als Kampagne begreifen, keine "Quanionsqueste" oder "Bahamuths Ruf" - mit ihren je mehr als 200 Seiten. Mit "DSA-100-Seiten-Abenteuer" kann man ganz gut hinkommen, denke ich.


Ich denke, ich werde hier irgendwann in den nächsten Monaten weiterschreiben können, wenn die konkrete Planung in greifbare Nähe rückt. Natürlich sei jeder eigeladen, eigene Vorschläge zu machen.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von dead-flunky » 06.12.2016 00:20

Der Zwerg/Schrat könnte eventuell auch ein Wilder Zwerg sein. Die Brobim verehren zumindest Firnelfen als Halbgötter. Die Nordwalser Höhen sollten auch ganz gut mit dem Silvanden Fae'den Karen passen. Die Stadt kann nicht direkt Norburg sein, nehm ich an?

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 06.12.2016 08:43

Das mit den Wildzwergen hatte ich mir auch schon mal überlegt. Zwischenzeitlich war ich sogar bei einem Geoden gelandet, der einen Pakt mit Mirdionir geschlossen hat: Die Brobim-Geoden haben es ja mit Geisterwesen. Lichtelfen und Feen sind da nicht allzu weit entfernt. Das würde auch die Unsterblichkeit und die Sache mit dem „König unter dem Berg“ erklären). In dem Fall wäre das Schwert Tandaldar aus gediegenem Gold oder so (kann ja magisch so geschaffen worden sein).
Jedoch wollte ich den Schmied als solchen in Slamohrad schon wahren – und das ist ausgerechnet die Profession, die einem Geoden/Druiden am allerwenigstens steht. Auch zeitlich passt der Hintergrund leider nicht. Die Brobim gibt es erst seit Ende des 4. Jahrtausends v. BF. Zudem wird es evtl. problematisch, den Kalwenkor, der ja vor dem Hain darauf existierte, zu begründen. Und weil der spätere König von Slamohrad durch Smaskrifters Wirken den Platz des Königs unter dem Berg einnimmt, ist das nicht unbedeutend.

Zur Norburg-Frage:
Wenn man sich entweder die Mühe macht, die für die Kampagne wichtigen Lokalitäten in Norburg zu verorten, die Szenarien für Norburg anzupassen oder aber die Karte von Norburg einfach durch die Karte von Slamohrad ersetzt, dann kann man das so handhaben. In beiden Fällen kann man die bekannte Magierakademie Norburgs wohl nicht ignorieren, welche ja – wie der Rest der Stadt – seit Jahrhunderten von Smaskrifters Einfluss gezeichnet wäre.
Weil die Kampagne im Wesentlichen auch vom Spiel in der Stadt gezeichnet ist, müsste man – so man eine existierende aventurische Stadt wählt (und nicht durch die Topologie Slamohrads ersetzt) – entsprechend wichtige Einrichtung mit einbinden. In Norburg wären das neben der Magierakademie: die Zwölfgötter-Tempel, das Marbiden-Hospitz (die könnte man wegen der Traumsachen kontaktieren), die Nivesen-Quartiere im Winter, ja sogar die verschiedenen Gasthäuser, ggf. der Bardenwettstreit (was zu der Glasharfen-Geschichte im Abenteuer-Band passen kann).
Man müsste auch schauen, inwiefern die Stadtgeschichte anzupassen ist, die ja zur Auflösung des Abenteuers eine Rolle spielt – ohne das hier näher für Norburg zu besprechen.


Mit dem Silvanden Fae'den Karen wäre ich auch vorsichtig. Der hat nun schon eine eigene Geschichte um Niamh Goldhaar (Meisterinformationen zu: "Phileasson-Saga": und Pardona), die man einflechten müsste (was schwierig werden könnte) - oder überdecken/ignorieren kann, wobei der Wald dann wiederum beliebig wäre.
Ich wählte den Bornwald, weil der groß genug und auf kein einzelnes Mysterium zugeschnitten ist.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Fridolin » 06.12.2016 21:42

@Stadt: Die bornische Stadt "Jarlak" wäre etwa dort, wo du dein Slamohrad verortest, oder?
Vielleicht kann man diesen Ort nehmen, soweit ich weiß ist er kaum beschrieben in offiziellen Quellen und 99,9% der Spieler dürften nichts mit ihm verbinden.

@"Zeitleiste": ich habe meine Smaskrifter-Ausgabe noch nicht komplett durchgelesen (nur reingeschnuppert). Daher weiß ich nicht, ob die Zeitfenster wie "vor 10.000 Jahren", "vor 4.000 Jahren", etc wirklich wichtig sind?
Kann man da nicht einfach die Zeit biegen, verkürzen, oder wie auch immer, um es an den aventurischen Hintergrund anzupassen?

Oder gibt es z.B. Rätsel im Abenteuer, die bei anderen Zeitabständen nicht mehr funktionieren?

@Allgemein: es wäre sehr cool, wenn du uns hier auf dem Laufenden zu deiner "Konvertierung" hälst. Ich denke durch google stoßen immer wieder Leser hier auf den Thread (ging mir auch so als ich nach "Smaskrifter DSA" gegooglet habe ;) ) 8-)
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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 06.12.2016 23:18

Ja, Jarlak passt ziemlich genau.

Die Zeitfenster erscheinen mir v.a. im DSA-Kontext passend - dann, wenn die Lichtelfen ungefähr auftraten und die Hochelfen wirkten. Im Original ist für diese Ursprungsgeschichte nur "Vor Äonen" angegeben, dann geht es direkt etwas mehr als tausend Jahre vor der aktuellen Zeitlinie weiter. Zeitliche Abstände sind nur für das im Eingangsbeitrag angedeutete Rätsel wichtig; aber auch eher, weil ich solche Spielereien mag, wirklich zwingend ist das auch nicht.
Fridolin hat geschrieben:@Allgemein: es wäre sehr cool, wenn du uns hier auf dem Laufenden zu deiner "Konvertierung" hälst. Ich denke durch google stoßen immer wieder Leser hier auf den Thread (ging mir auch so als ich nach "Smaskrifter DSA" gegooglet habe ;) ) 8-)
Solche Rückmeldungen sind immer motivierend. :-)
Ich schau mal, ob ich noch in diesem Jahr Zeit und Lust dazu finde. Für das Abenteuer braucht es irgendwie eine gewisse Muse.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 13.12.2016 09:58

Krankheit sei Dank kann ich hier weitermachen:

Hier nochmals die fertige, geordnete Hintergrund-Geschichte des Abenteuers:


Vor Unzeiten: Noch lange bevor die ersten wilden Goblins das Land bewohnten, existierten mächtige Feenwesen und Naturgeister, die über Tiere, Pflanzen oder Elemente zu gebieten wussten. Eines von ihnen war Wieljas (Name geringfügig "aventurisiert", gefühlt jedenfalls), ein uralter Schrat, vielleicht einer der ersten überhaupt. Als König unter dem Berg bewohnte er den zauberhaften Kalwenkor.
Vor einem Äon: In späterer Zeit, als die Elfen Simia folgten und aus dem Licht traten, erreichte Mirdionir, ein Lichtelf, den Kalwenkor und schloss einen Pakt mit Wieljas, welche durch die Übergabe des Schwerts Thandaldar aus lauterem Erz besiegelt wurde. Mirdionir, nun mehr der König des Waldes, pflanzte einen heiligen Hain, der mit Kalwenkor verschmolz, ihn neu formte. In diesem Hain lebte er mitsamt seinen zwölf Kindern. Jeder der Söhne ist nach dem heiligen Baum benannt (natürlich in Asdharia), den er repräsentiert (Vgl. S. 12f bzw. mein letzter Beitrag). Die Hochelfen hielten sich von dem Ort fern, der ihnen immer unähnlicher wurde. Nur wenige, die frühen Waldelfen, die nicht den Weg der Hochelfen gingen und ihre Ursprünge bewahrten, dienten Kalwenkor als Wächter.
Um 10.000 v. BF: Kalwenkor blieb so lange von den Geschehnissen außerhalb – vom Fall der Hochelfen, der Zerstörung ihrer elementaren Städte und der Heimsuchung durch Pardona und dem Namenlosen – isoliert. In den Jahrtausenden nach dem Fall der Hochelfen kehrten viele Lichtelfen zurück in ihre ursprüngliche Heimat, jenseits allen Seins in dieser Welt. Mirdionir und die Seinen verblieben jedoch, wurden umso mehr eins mit dem Hain. Allein in Cuallarion, dem zwölften Sohn, erwuchs der Wunsch danach, den Hain zu verlassen und in die Salamandersteine zu ziehen. Doch war schon dieser Wunsch mit dem Keim der Verderbtheit versetzt. Denn namenlose Einflüsterungen beeinflussten den Willen des Elfenprinzen und formten diesen über lange Zeiten, in denen er schließlich auch Kalwenkor verließ – doch es war ihm längst verwehrt, in die Lichtwelt zurückzukehren. Kalwenkor ruhte in dieser Zeit. Während die Goblin-Schamaninnen den Ort aus Furcht mieden – und mit ihnen alle Goblins –, fanden ihn menschliche Druiden und zwergische Geoden (damals noch einiger, wobei die Geoden häufig die Rollen der Lehrer vom Wesen Sumus einnahmen) und verehrten ihn als Heiligtum Sumus, konkret des Humus-Elements. So zog Cuallarion ziellos durch die Welt im Kampf mit den Mächten, die ihn zu verführen und zu beherrschen drohten. Doch mit der Zeit unterlag auch sein uralter und unsterblicher Wille schließlich der Verzweiflung verzehrender Wünsche.
Um Bosparans Fall erfuhr nicht nur die Welt der Menschen eine Erschütterung. Cuallarion war von Bosheit und dem Willen zu herrschen erfüllt. Und das sollte Kalwenkor nun zum Verhängnis werden. Zu dieser Zeit erkundeten die Hjaldinger die Lande des Nordens, fuhren die Flüsse hinauf und durchquerten die Lande. Doch bis ins spätere Bornland wären sie wohl nicht ohne Weiteres vorgestoßen. Cuallarion aber nahm die Gestalt des Skalden Ulf Loftunga (könnte man noch mehr "thorwalisieren", "Lofthunga" soll so viel wie "Lobeszunge" bedeuten) an und führte er die Otta der Vargstökur nach Kalwenkor und – weil er den Ort kennt – an dessen Schutz vorbei. Die überraschten Druiden und Geoden wurden abgeschlachtet. Cuallarion hinterging aber auch die Hjaldinger, die allesamt im Kampf den Tod fanden. Mirdionir war indess nicht willens, seinen Sohn zu bekämpfen. Aber er wirkte einen Zauber, der immerhin die namenlose Kraft, die Cuallarion erfüllte, fast gänzlich austilgte und den Sohn an den Hain band. Doch der korrumpierte Wille Cuallarions widersetzte sich dem Vater und so verdarb der Hain durch die Verschmelzung auf alle Zeit. Mirdionir konnte Kalwenkor nur noch in andauernden Schlaf versetzen, die Bindung zur Realität lockern.
Um 50 BF: Wenige Jahre später entdeckte die Kunga Suula den Ort und rief einige Rabengeister aus dem Bornwald herbei, als Wächter die Ruhe des Kalwenkor zu wahren. Die legendäre Schamanin erkannte, dass sie der Verderbnis nicht gewachsen wäre. Daraufhin mieden die Norbarden und auch Goblins den Ort. Sie erinnern sich an das Tabu (v.a. Goblins) und an die plündernden Nordleute (v.a. die Norbarden).
Um 250 BF: Als die Theaterritter das Reich der Kuunga Suula zerschlugen und bald auch den letzten norbardischen Widerstand brechen sollten, änderte sich alles. Rodung und Besiedlung verdichteten sich. Die Menschen drangen weiter in den Bornwald vor, gründeten Siedlungen und Städte – und erreichten dadurch auch bald die Nähe des heiligen Hains.
272 BF: Am nördlichen Saum des Bornwaldes gründete Haldur Slamojan im Namen seines Ordens eine Burg, um die sich schnell ein prosperierender Ort bildete, weil von dort aus Handelsgüter des Nordens über den nahen Born verschifft wurden. Doch allmählich erwachte der verdorbene Geist des Hains, der sich längst vergessen hat: Smaskrifter.
Bis 356 BF: Auch die Geister seiner elf Brüder erwachten, um das Schicksal des Hains abzuwenden Sie wussten, dass sie nicht der Lage wären, Smaskrifter zu bannen, die Menschen aber ebenso nicht. Sie ahnten, dass das Geblüt von Elfen und Menschen Smaskrifter bannen könnte und traten als Elfen in die Welt, um sich mit Menschenfrauen zu vermählen. Sie boten Gold und Zaubermacht an. Die Söhne Mirdionirs gaben nach dem Verlust ihrer Einheit mit dem heiligen Hain nun auch ihr Elfsein auf und wählten den Weg des badoq, um Kalwenkor zu retten und Smaskrifter zu bannen.
356 BF: Nach dem Untergang der Theaterritter war die Herrschaft um das Bornland umkämpft. Und auch in Slamohrad wechselte sie: Odolen und sein Waffenherr Ogfold sowie der weise Huldrik wurden die Herren der Stadt. Doch Smaskrifter hintertrieb das Tun der Elfen: Als Narr Masketrif (ein Anagramm auf Smakrifte; ich halte es für sinnvoller, wenn die bedeutsamen Dopplungen von "S" und "R" erst noch ermittelt werden müssen) wiegelte er Odolen und Ogfold, den er in Gestalt der schönen Jenufa verführte, gegeneinander auf. Ein Bürgerkrieg entbrannte (357-358 BF). Odolen ließ die elf Frauen hinrichten und die Kinder töten, Ogfold unterlag schließlich nach einem gescheiterten Mordanschlag der RAche des Fürsten. Odolen selbst blieb als leere Hülle zurück, seine schwachen Nachfolger herrschten noch 100 Jahre. Huldriks Warnungen, der sich der Identät von Masketrif und dem bösen Geist Smaskrifter zu spät klar wird, bleiben ungehört: Er endet im Hungerturm.
Smaskrifter überwand nun endgültig Mirdionir, der ob des Verlusts seiner elf Söhne verzweifelte. Er wurde in die Gestalt eines Elfen gezwungen und von seinem heiligen Hain vertrieben. Auch vor Wieljas machte Samskrifter nicht Halt: Er wandelte ihn in einen verunstalteten Zwerg und holte an seiner statt die ausgebrannte Hülle Fürst Odolens, zu Unsterblichkeit und Wahnsinn verflucht, nach Kalwenkor.
465 BF: Mit dem Ende der Priesterkaiser-Herrschaft wurden auch die Fürsten in der Nachfolge Odolens gestürzt. Unter Einfluss von Smaskrifter organisierte sich die Stadt unter einem Magistrat, der sein Ausführungsorgan wurde. Er erschuf Sojlka den Jäger (den ich als Glasgolem handhabe), der in seinem Auftrag gefährliche Eindringlinge, also Wesen des Bornwaldes, insbesondere Elfen, von Slamohrad fernhält. Sein subtiles Netzt suggestiver Beeinflssung perfektionierte er im Laufe der Zeit. Er lernte, Menschen über Träume zu beeinflussen und nährt sich seitdem von ihnen, von ihren Begierden und Wünschen. Viele Menschen unterliegen den Verlockungen seiner Traumgruben, in denen sie nach Erkenntnis und Wissen schürfen, unwissend, dass sie so nur erfahren, was er sie wissen und glauben lassen will.
560 BF: In der Rohalszeit folgten zwei mächtige Zauberkundige einer Kraftlinie, die direkt nach Slamohrad führt (und in Kalwenkor einen Nodix bildet). Durch Smaskrifters Einfluss versuchten sie sich in einem Ritual, durch das sie in die Zukunft blicken wollen. Smaskrifter, der sie dabei subtil unterstützte, griff in den Zauber ein und konnte so eine Verbindung mehrerer Zeitebenen herstellen. Mehr noch als je zuvor ist er die Stadt Slamohrad, ihr Meister und Schicksal. Doch der Zeitenfrevel zeitigt auch seinen Untergang, denn Satinav oder Heskateth - ein Macht ist immer unzufrieden, wenn mit der Zeit gespielt wird.

Die (innervanturische) Überlieferung der Geschichte

255 BF: Das Reich der Goblins wird weiter erobert. Der Bau einer Burg wird begonnen, welche den nördlichen Außenposten für den Kampf gegen das Alhani-Reich bilden soll.
272 BF: Der Theaterritter Huldar Slamohjan gründet Slamohrad. Weitere Gebäude erweitern den Trutzbau.
298 BF: Nach der Eroberung von Norburg avanciert Slamohrad schnell zur bedeutendsten Stadt der Region. Sämtlicher Handel nach Süden läuft über den Ort, in dem Handwerk und Gewerbe prosperieren.
337-340 BF: Nach dem Fall der Theaterritter brechen Unruhen im Bornland aus, die auch Slamohrad erfassen, da der letzte Fürst, der Theaterritter Merworyn Slamohjan, in der Schlacht am Drachenspalt fiel.
340 BF: Der Stammesfürst Odolen wird neuer Herr von Slamohrad und ernennt sich zum Fürsten von Dys (das ist auch im Original-Abenteuer ein unwichtiger Titel, den ich daher einfach übernommen habe). An seiner Seite stehen sein Waffenherr Ogfold und der Weise Huldrik, jeweils Anführer einflussreicher Stämme.
355-358 BF: Ogfold wollte zur Fürstenfamilie gehören und bot elf Mitglieder seiner Sippe den elf Töchtern Fürst Odolens an, der jedoch Ogfolds Sippe als zu niedrig abwies. Ein Bürgerkrieg entbrannte. Huldrik wollte sich auf keine Seite stellen, gab alle Ehren ab, kleidete sich als Bettler und saß zum stillen Protest auf einer Treppe, die von Ogfolds Feste zur Burg hinauf führte, also genau zwischen den beiden Parteien lag. Als Ogfold jedoch einen Mordanschlag auf Odolen versuchte, wurde er gefasst und hingerichtet. Huldrik traf ebenso die Rache des Fürsten. Die Fürstentöchter aber blieben auf alle Zeit verschollen, worüber Odolen in tiefen Gram verfiel. Das ist natürlich die profan verzerrte Überliefung der eigentlichen, phantastischen Ereignisse.
465 BF: In der erneuten Unordnung nach dem Fall der Priesterkaiser wurden die Nachfahren Odolens gestürzt und ein Magistrat bestimmt. Dabei wurde die Burg als Zeichen der Tyrannei zerstört – was sie bis heute blieb. Auffällig ist, dass die meisten Gesetze, die nicht schon vor 465 BF galten, zu diesem Zeitpunkt erlassen wurden, keine bedeutendes in späterer Zeit mehr zu verzeichnen wären.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 14.12.2016 10:27

Ich springe mal gleich zu Caput V im Abenteuerband, weil vieles dort auf die Vorgeschichte zurückgreift.

Über die Kontinuität des Raums und der Zeit

Die beiden Protagonisten dieses Teils der Vorgeschichte sind:
  • Yerodin Selvando: Der Magier aus Punin (Name entsprechend "garethisiert") galt als geistige wie magische Größe seiner Zeit, der zahlreiche magische Phänomene untersuchte und Theorien innerhalb der rohalschen Modelle entwickelte. Ein besonderes Steckenpferd war ihm das Kraftliniennetz. So führte ihn sein Weg - er kam viel herum - schließlich ins Bornland, nach Slamohrad.
  • Terfol Hanomak: In Festum ausgebildet muss er brillanter Mathematicus und Astrologie sowie Artefaktmagier angesehen werden. Bei einem Besuch übte Slamohrad eine besondere Faszination auf ihn aus, so dass er sich zu bleiben entschied.
555 BF trafen die Magier in Slamohrad aufeinander und entschieden sich für eine gemeinsame Forschung. Mit mäßigem Erfolg installierten sie eine eigene Magierzunft in der Stadt, um andere Zauberer und Gelehrte anzulocken (die Gilden gab es ja noch nicht). Sie ergründeten die Geheimnisse der Stadt, wobei sich ihr Forschungsdrang immer mehr zur Obsession zu wandeln drohte. Mit Hilfe Smaskrifters bzw. durch dessen Manipulation, wovon die Magi nichts ahnten, schufen sie schließlich die Glasharfen.
Dabei handelt es sich um Artefakte, denen Limbus- und Temporalkräfte kanalisiert werden können, um in einem Ritual ihre Hypothese zu beweisen. Diese haben sie in ihrem Hauptwerk De Continuatione Spatii Temporisque (mindestens DSA-Küchenlatein) beschrieben, welche da lautet, dass man zur selben Zeit an zwei Orten oder an zwei Orten zur selben Zeit weilen kann. Auf S. 34 finden sich die relevanten Auszüge, die man durch DSA-Terminologie (eben Limbus-/Temporal-Komponenten) ergänzen kann. Und S. 95f liefert die Erklärung, was das faktisch für das Abenteuer bedeutet.

Eine Spur liefert das Gemälde der beiden Magier (S. 91, 94), welches laut Abenteuer magisch überschrieben wurde, wobei gerade die Unterschiede zwischen Originalbild und magischer Veränderung den entscheidenden Hinweis liefern. Ich handhabe das als Artefakt und beschreibe es unseren Hausregeln gemäß (da kann man sich bei Harteschale/Sumaro orientieren):
Semipermanentes Artefakt (+16), wirkender Spruch: Auris Nasus (Variante: Lange Wirkung: ZfP Std. statt SR, nur Sicht-Komponente, einmal gestapelt, 2*10 AsP, d.h. 6,6 pAsP), AsP-Regeneration +2 (4 pAsP), weitere fehlende AsP werden durch Verbindung zur Kraftlinie regeneriert.
Eine Strukturanalyse ist um +17 erschwert (mit Merkmalskenntnis Illusion: +14, kennt man den Auris Nasus: +12), Antimagie um +8 (und kostet 3 pAsP).
Wenn die Illusion durch eine Strukturanalyse erkannt wurde (bei 4 ZfP mit einer Magiekundeprobe (Phantasmagorica) +9 [durch o.g. Kenntnisse ebs. reduziert], ab 8 ZfP ohne diese), kann man versuchen, die Illusion zu durchschauen. Da der Zauber alle 2*ZfP Std. neu gewoben wird, muss man das in diesen Intervallen erneut tun. Mit RD20 versucht man das ansonsten nicht mit der nötigen Sorgfalt.
Profan kann man erkennen, dass die Kleidung der dargestellten Personen auf eine zentral-mittelreichische bzw. bornische Herkunft zur Rohalszeit hinweist (Schöne Künste +8).

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 16.12.2016 12:10

Der Magier und der Karfunkel

Einen interessanten Nebenschauplatz bietet einer der kuriosesten Einwohner Slamohrads: Kristor Belisardon, den ich lieber Malkor Belisardon genannt habe (und folgend auch so nennen werde). Ich versuche ebenfalls, dessen und die Rolle seines Gesamtszenarios stärker in die Haupthandlung einzuflechten (im Original erscheint mir der Strang etwas losgelöst).
Im Zuge dessen werde ich auch auf die im Abenteuer präsentierte "Magierzunft von Slamohrad" eingehen, die in Aventurien schwerlich so bestehen bleiben kann. Auch den Magier selbst und seine "Wohnstatt" werde ich deutlich erden - sonst hätte man in aventurischen Verhältnissen eher ein Thema für den nächsten Magierkonvent (wenn vielleicht auch nicht als "Haupt-Event", so doch nennenswert), als einen erzählerischen Seitenstrang.
Ich erwähnte ja im letzten Beitrag, dass Yerodin und Terfol mit einiger Mühe, aber überschaubaren Ergebnissen in der Stadt eine Magierzunft ausgerufen haben. Solcherlei Ideen sind spätestens seit Ende der Magierkriege außer Mode bzw. kaum in die definierten Strukturen integrierbar. Das zu ändern, lenkt als "Was ist das für ein seltsamer Ort"-Moment (jedenfalls für jeden beliebigen Magier und grundsätzlichen Magierkenner) von gewünschten Momenten dieser Art ab: zu große, aber eigentlich unbedeutende Alterität und so. Malkor Belisardon ist tatsächlich der einzige Magier der Stadt. Dessen Haus ist das ehemalige Zunfthaus, was man verblichenen Lettern entnehmen kann und wo das als Fremdheit in Bezug und Hinweis auf längst vergangene Zeit - für die bei den SC Interesse zu wecken - höchst erwünscht ist.
Für anderweitige magische Expertise muss man sich eben an Norburg oder Festum wenden. Wenn die Kampagne sowieso etwa ein Jahr oder gar mehr umfasst, ist das im Rahmen des Möglichen.
Ansonsten ist Malkors Residenz nicht mehr und nicht weniger als genau das. Entsprechend der Setzung mit der Gilde haben hier auch die Magier der Rohalszeit ihr Domizil bezogen bzw. dieses erst erbauen lassen. Terfol kam ja schon zuvor in Slamohrad unter, so dass man dessen "Bude" (was sich so ein berühmter Artefaktmagier eben so leisten kann) nur ausbauen musste. Diese Zeitbezüge sind wie immer nicht ganz so nebensächlich wie man vermuten könnte, da sie ja schon helfen, das Puzzle aus Ereignissen genetisch-chronologisch zu ordnen. Wie ich schon im Beitrag zu den Sprachen und Schriften sagte: Ein Gelehrten-Spieler kann hier durchaus seine helle Freude haben.
Malkor werde ich zwar durchaus sehr kauzig darstellen, aber gewiss nicht so... sonderbar verändert (äußerst harmlos gesprochen) wie im Original. Auch hier will ich nicht den Autor schelten, sondern lediglich für die Konvertierung sprechen. Der Magier (55 Jahre, 172 HF, zotteliges graues Haar, beflecktes Magiergewand) kann als Meister der Artefakt- und Metamagie gelten. Man mag wenig von ihm gehört haben, weil er seine persönlichen Forschungsinteressen nie gerne zurückgestellt hat, geschweige denn für derart unwichtig-profanes wie Gildenangelegenheiten. Schnell innerhalb der Grauen Gilde marginalisiert, trieb es ihn an den hiesigen Rand der Zivilisation. Eine Zeit lang widmete er sich auch den Studien Yerodins und Terfols, so dass er inzwischen auch als grundlegend versierter Limbologe und Temporalzauberer gelten kann. Leider gibt es in den Traumgruben Smaskrifters so viel Schönes zu entdecken, dem man unbedingt näher nachgehen müsste, dass er den eigentlichen Grund, weshalb er die Stadt aufsuchte - nämlich jene Geheimnisse zu ergründen, die die SC noch erfahren werden, von denen ein winziger Kreis hochrangiger Experten aber auch nur entfernt ahnen kann -, längst vergaß. Im Großen und Ganzen hatten alle Einblicke gemeinsam, dass es sich lohnen könnte, länger in Slamohrad zu verweilen. Na sowas aber auch...
Zum Inbegriff des verrückten Magiers wurde er aber aus einem anderen Grund: Seit geraumer Zeit konzentriert er sich wieder auf einen einzigen Forschungsgegenstand - und zwar in Teilen durchaus wörtlich zu nehmen: wie besessen. Es handelt sich um einen Drachenkarfunkel, den er zu einem Kraftspeicher umformen möchte, dessen Bewohner seinen Körper just zu jener Zeit verlor, als Yerodin und Terfol einen Karfunkel zur Durchführung ihres Rituals benötigten. Angeheuerte Drachentöter suchten das durchaus mächtige Exemplar seiner Art (der Bornwald ist ein gutes Pflaster auch für besondere Drachen), das auf den Namen Ramotar hört, in seiner bornwäldischen Heimat heim und erlegten ihn. Der Plothook ist klar: Ramotar ist als, wenn auch (ge-/)befangener, so überhaupt ein Zeugen für das, was damals geschah, zu gebrauchen. Was er im Detail verraten kann, habe ich mir noch nicht überlegt, die dahinterstehende Queste aber durchaus.
Natürlich funktioniert die Kommunikation zwischen den beiden so gar nicht: Drachen sind bekanntlich Dickköpfe und Magier eben Magier (dieser hier auch noch paranoid, arrogant und mutmaßliches Einzelkind). Es läuft darauf hinaus, dass der Magier bei allen Schutzkreisen und magischen Spielereien - er hat sich dafür einen ganzen Sack voller Matrixgeber angeschafft - den Geist des Drachen nicht zu brechen weiß, denn dessen Macht beruhte - offenkundig - weniger auf körperlicher, dafür umso mehr auf geistiger Wehrhaftigkeit - so ist das mit den wirklich guten Kraftspeichern. Umgekehrt versucht der Wurm den Magier mit seinem Geist zu erdücken, der aber stets vorsichtig genug ist, schon weil er genug Kräfte in seine Verteidigung steckt - die dann anderweitig fehlen... Es läuft auf ein Patt hinaus.
Aktuell hat sich Malkor Wissen um ein Ritual angeeignet (die Traumgruben lassen grüßen), welches in ein ihm sicher scheinendes, tatsächlich aber äußerst riskantes Experiment münden wird, bei dem (W20): alles völlig in seinem Sinne gelingen wird (1-4), dsgl. mit deutlichen Abstrichen (5-8), nichts passiert (9-12) oder aber mehr oder minder drastische Folgen auftreten, die nicht in seinem Sinn wären (13-20, je höher, desto drastischer: Genaueres ist noch offen).
Was keiner von beiden weiß: Smaskrifter ist als Herr der Träume natürlich auch dazu in der Lage, den Karfunkelschlaf des Drachen zu unterbrechen. Ramotar, für den sich natürlich der elende Zaubergreis dafür verantwortlich zeichnet, muss also nicht einmal Morgenmuffel sein, um gereizt zu reagieren und man kann es ihm schwerlich verübeln - inzwischen (also schon nach einer Weile in Drachenzeit) -, eine gewisse Antipathie gegen Menschen und Magier im Speziellen entwickelt zu haben. Dass es ihm genügen würde, wieder in friedlichen Schlaf zu fallen, sagt er natürlich vor Malkor nicht. Vor dem fordert er bestenfalls einen neuen, angemessenen (also größeren) Körper (als zuvor). Je nachdem, wie diplomatisch die SC auftreten und sich zu engagieren bereit sind, gibt es folgende Ergebnisse:
  • Smaskrifters Macht schwindet jenseits der Stadtgrenzen, so dass der Karfunkelgeist dort wieder in Schlaf verfallen könnte. Dafür zeigt sich Ramotar durchaus entgegenkommend.
  • Die SC liefern dem Drachen einen neuen Körper. Das ist der Hauptgewinn - je nachdem, wie imposant die Gestalt ist. Das ist auch praktisch, wenn man später zum Schmieden von Tandaldar Drachenfeuer benötigt.
  • Malkor vereinnahmt den Karfunkel für seine Zwecke, was diesen auf immer verstummen lässt. Unterstützen die SC ihn dabei, teilt er bereitwillig sein Wissen über die alten Studien.
  • Malkor versaut es. Das gefällt niemandem und ist wahrscheinlich gefährlich bis lebensbedrohlich.
Malkor Belisardon, verschrobener Magier
MU14, KL18, IN15, CH14, FF12, GE10, KO12, KK9
LE28, AE70, RS0, MR23/17, GS5, INI16, BE0, AW10, WS6
Magierstab (kurz): DKN, AT9, PA9, TP1W
Relevante Vor-/Nachteile: Paranoia 6, Neugier 10, Arroganz 7, Behäbig
SF: Zentrale Zauber-SF (die auf KL basieren) auf Stufe III-IV (von V) (v.a. Artefaktmagie, Metamagie/Kraft), alle grundlegend wichtigen auf Stufe II-III.
Zauber: Arcanovi 20, Applicatus 20, Fulminictus 12, Gardianum 16, Fortifex 12, Magischer Raub 14, Reversalis 13, Analys 21, Odem 18, Schleier 14, Destructibo 13, Metamagie neutralisieren 15, Invercano 10, Zauberklinge 7, Protectionis 5, Auge des Limbus 7, Unitatio 11, Chronoklassis 6.

Ramotar, Karfunkelgeist eines alten Höhlendrachen
MU18, KL15, IN15, CH14, AE220, MR21
Relevante Vor-/Nachteile: Eitelkeit 5, Vorurteile: Menschen 7 / Magier 12.
Abwehr gegen geistige Beeinflussung IV (wenn möglich), Zentrale Zauber-SF III (Verständigung, Beherrschung), weitere II-III.
Zauber: Blick durch fremde Augen 18, Hellsicht trüben 12, Oculus 12, Gedankenbilder 21, Körperlose Reise 13, Motoricus 18, Halluzination 18, Alpgestalt 18.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Fridolin » 16.12.2016 12:52

wow, echt geile Ausarbeitung bisher 8-)
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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 17.12.2016 10:27

Eine Mühle mit Geheimnissen

Das Mühlen-Szenario ist im Original ja recht schlank, das Gebäude selbst auch unbewohnt, da lediglich als öffentliche Einrichtung nutzbar. Das bietet sich als Möglichkeit an, die Priesterschaft einzubeziehen, auf welche eine Stadt wie Slamohrad nicht verzichten kann. Und zu so einer Mühle passt natürlich Peraine.

Die Geweihte Sulja Hollerow (33 Jahre, *164 HF, rothaarig, ansehnlich) ist keine Frau des Wortes, Predigten sind eher selten - meist beschränkt sie sich auf den Apell, der gütigen Herrin für ihre Gaben zu danken. Sie versteht sich als Verwalterin der Mühle - die der Stadt gehört - und dient der Göttin durch Arbeit, Pflichtbewusstsein und die Vorbildwirkung, die sie auf die Bauern hat. Die wiederum können die Mühle nach eigenem Gutdünken nutzen.
Sulja fand auf besondere Weise zu ihrer Bestimmung. Als junge Waise begegnete ihr ein Geist, in dem sie sich selbst, ihr erwachsenes Ebenbild, zu erkennen glaubte. Es ist jener Geist einer hübschen, rothaarigen Frau, dem so mancher Bauer schon bei oder in der Mühle antraf. Der Schemen wird als Zeichen der Göttin gesehen. Und so verstand auch Sulja die wahrlich schicksalhafte Begegnung und beschritt mit Fleiß und Schweiß ihren Lebensweg, wurde in Norburg ordiniert. Tatsächlich wird der Geist so manches Mal mit der geweihten Müllerin verwechselt, wobei diese dann darauf verweist, dass es sich um die Göttin selbst handelt, die ihren Kindern zeigt, dass sie recht und gut gehandelt haben - oder aber um sie zu tadeln und auf einen besseren Weg zu führen. Vielleicht ein bisschen naiv, aber die Sichtweise kommt bei den Slamohradern an; man hat ja sonst genug Ärger.
Wer könnte schon ahnen, dass es sich bei dem Geist um Jenufa handelt, jene Verkörperung Smaskrifters, die einst Ogfold ins Verderben führte. Und noch schlimmer: Wem würde es in den Sinn kommen, dass der Mühlstein mehr als nur das ist, nämlich ein Kanalisierer für die Macht Smaskrifters, denn im Inneren befinden sich Splitter von dessen Zauberglas.
Die alte Mühle brannte just ab, als der Magistrat die Herrschaft über die Stadt übernahm. Das neue Gebäude wurde der Peraine-Kirche zur Wahrung gegeben, sollte aber - im Zuge des neuen, bürgerlichen Geistes - der Stadt gehören. Den neuen Mahlstein, das wichtigste Zeichen des Neuanfangs für die Mühle als Lebensader der Stadt, holte man aus dem Bornwald. Seitdem dreht er sich unablässig und - das ist dem Bannspruch (S. 64) zu entnehmen, wenn man ihn recht zu lesen weiß - lässt den Willen Smaskrifters wirken. Mit seinem alter ego Jenufa tritt der finstere Geist selbst als Wächter auf, macht sich aber auch einen Spaß daraus, die Menschen in ihrem Aberglauben zu stärken. Zudem muss er unregelmäßig die Zaubermacht erneuern.
Der Bannspruch wird nur sichtbar, wenn Magie auf den Stein wirkt (das habe ich aus dem Original übernommen, auch wenn mir aus der DSA-Zauberei so recht kein Beispiel einfallen will; aber verdorbene Lichtelfen-Magie ist auch nirgends beschrieben). Das durfte Suljas Angetrauter erfahren. Borrys Hollerow (36 Jahre, 188 HF, kräftig, bärbeißig, wenig redselig) ist zwar von Natur aus ein Kraftprotz, der sich um die schwersten Arbeiten in der Mühle kümmert, aber er gilt bisweilen als wundersam stark. So hat er, als ein Bauer durch einen schweren Unfall unter seinem Karren begraben wurde, diesen mit übermenschlicher Kraft einhändig hochgehoben und mit der anderen Hand das Opfer regelrecht in Sicherheit geschleudert. Was niemand weiß: Borrys ist unbewusster Viertelmagier (Attributo: KK). Und eines Tages wollte er den Mahlstein richten - und ehe er sich den Rücken verhob, kamen ihm seine Instinkte zuvor. Zwar wirkte somit keine Magie auf den Stein - vom Bannspruch war auch nichts zu lesen -, aber er spürte einen seltsamen Widerstand, als hätte ihm irgendein Wille in dem Gegenstand für den Bruchteil eines Augenblicks "Nein!" entgegen geschrien. Seitdem lässt er die Finger von dem Mahlstein und überlässt solche Angelegenheiten den Knechten. Nicht ganz geheuer war ihm auch die Begegnung mit dem "Mühlengeist", den er auf dem Mahlstein spöttisch tanzend mit schadenfroher Mine antraf.
Nur ist Borrys, wie gesagt, noch weniger ein Mann der Worte. Und seine Bedenken wurden von der überzeugten Sulja natürlich beiseitegeschoben. Selbst wenn man den Bannspruch vor ihren Augen aufflackern lassen würde, wäre ihr glasklar (!), dass jener Wille nur der Wille Peraines sein kann. Es dürfte sich als äußerst schwierig erweisen, ihr oder den anderen Bauern verständlich zu machen, dass der Mahlstein ein Quell großen Übels ist - das schreit nach einer Geheim-Aktion. Ich muss mir noch überlegen, was die konkreten Konsequenzen eines Gelingens wäre. Aber selbst wenn man Zugriff auf den Stein haben sollte, ist Antimagie (Destructibo) um +25 erschwert (und man wird sich kaum Zeit lassen können) und kostet saftige 7 pAsP, der Stein selbst um diesen Wert verhehlt (also auch nur schwer überhaupt als magisch zu erkennen). Dementsprechend sollte ein - ja eher unwahrscheinliches - Gelingen der Aktion schon merklich belohnt werden.

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Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 23.02.2017 12:00

Da ein Bespielen der konvertierten Abenteuer-Version (vielleicht) demnächst in Ausblick ist, soll es auch hier weitergehen.

Was mich an dem Band stört, ist, dass einige der Einzel-Szenarien sich kaum oder für die Spieler/SC schwer erkennbar in ein Gesamtbild einfügen, wobei gleichzeitig recht viele merkwürdige Ereignisse sich häufen und sich die Suche nach einem tieferen Sinn aufdrängt.
Ich hadere auch damit, die Flüche einzubinden.

Für wenig problematisch oder bereits erfolgreich einbezogen halte ich: den Konflikt zwischen Magier Belisardon und dem Drachen (s.o., es bleibt aber ziemlich lose mit der Haupthandlung verbunden), das Erbe der beiden Magier aus der Rohalszeit und ihr Experiment um die "Kontinuität von Raum und Zeit" (s.o.) und damit verbunden die Ereignisse in Karataur (S. 18-21 bzw. S. 90-96, auch wenn über die dortigen Geheimnisse noch einige Worte zu verlieren sind), die Rolle vom 'Weißen Buch von Kalwenkor' (Erläuterungen zur Rahmenhandlung) samt der ganzen Rabenbuchschließen/Überlieferungsfragmenten (hübsche Sammelaktion, die grundlegend eine großes Ganzes vermittelt) und Entschlüsselungsmethoden (Stichwort: Runen) sowie die Auflösung des Namens Sma(s)krifte(r) (s.o.), die Magiergilde (wird gestrichen bzw. auf Belisardon und einen Alchimisten reduziert, s.o.), die Vargstökur-Saga (nicht aber das "Ritual der Haut"), Wieljasch der Schmied und Thandaldar (S. 48-51), das "lebende Haus" des Marek Blason (S. 53-56), die Mühle und das Mühlrad (s.o.), die Rolle Huldriks (S. 85f), der "Mäuseturm" (S. 44-48), das "Rabenvolk" (u.a. S. 84f), die Waldelfen und Mirdionir (inkl. dem "Häher", S. 85-89), der grobe Rahmen des finalen Geschehens (ab S. 101).

Die größeren Baustellen sind: die Traumgruben (samt Alpjägerei, S. 76-83), das Ritual der Haut (S. 40-44), die Schwurb(r)echer-Geschichte samt "Farce" (S. 57-64), die Glasharfner-Seance (S. 39f, auch die Rolle der Glaser, S. 51ff), das Hünengrab und die Nachtmähre/"Wilde Jagd" (S. 56f), die Erkundung von Burg Slamohrad (S. 71ff), der Mitternachtsball (S. 65-70, sowie überhaupt der Magistrat und in dem Zusammenhang: die Traumbolde und die Dunkelmannbriefe, S. 73ff) und die Bedeutung der einzelnen Ereignisse für das finale Geschehen.

Zu den Flüchen

Auf der einen Seite sind sie natürlich Motivationshilfe in Form eines zu beseitigenden Ärgernisses - und der Autor hat die Problematik durchaus erkannt, dass Spieler gewöhnlich unzufrieden sind, wenn ihre SC ohne erkennbaren Grund mit Spiel-Nachteilen versehen werden. Aber um die Motivation ist es bei einem Abenteuer, das tendenziell erst ziemlich spät erkennen lässt, worauf es eigentlich hinauswill und wie die einzelnen Schritte einen kohärenten Pfad zum Ziel verfolgen, sowieso schon schlecht bestellt. Die Spieler werden sich also schon hinreichend damit beschäftigt wissen, nicht zwecklos und aufgrund dessen verbittert von Szenario zu Szenario zu stolpern. Geschweige denn, dass dies durch fluchbeladene Stolpersteine versüßt würde.
Zumal ja das Brechen der Flüche so gut wie nichts mit der Auflösung des Abenteuers zu tun hat, sondern quasi einen weiteren Mini-Strang öffnet. Denn im Prinzip geht es darum bzw. motiviert lediglich dazu, hilfreiche Antimagie nutzbar zu machen. "So gut wie nichts", weil die verfolgten Kinderseelen als "Protogeister"/leere Hüllen, die nur Smaskrifters Kraft übertragen, natürlich zur Auflösung der Gesamtgeschichte beitragen, aber eben in sehr geringem Maße.
Ich denke, die Flüche oder fluchähnlichen Effekte wären an anderer Stelle besser aufgehoben, etwa als Folge der Traumgruben-Nutzung (wobei ich den körperlichen Verfall schicker finde) oder durch die Nachtmähre (der es meines Erachtens noch gehörig an Bedeutung fehlt, aber dazu später mehr) übertragen, so man sich mit ihr anlegt.
Die Flüche können regeltechnisch von den Hexenflüchen abgeleitet werden. Darüber können Dämonen u.a. übernatürliche Wesen laut WdZ verfügen, warum also nicht etwa die Nachtmähre oder Smaskrifter.

Die Vargstökur-Saga und das Ritual der Haut

Wie die Saga aventurisiert aussehen kann (das gilt auch für die detaillierteren Schilderungen aus dem 'Weißen Buch von Kalwenkor'), habe ich in den Ausführungen zur Vorgeschichte schon angerissen. Man muss die Geschichts (S. 42) nur ein wenig anpassen: etwa, dass die Druido-Geoden (oder auch nur Druiden; aber wann hat man schon die Möglichkeit, auf die gemeinsamen Ursprünge anzuspielen) vornehmlich an die durch namenlose Macht gestärkten Hjaldinger/Thorwaler (Slatrafyst bietet sich als verdorbenes Schwert an) sowie das Wirken des zwölften Sohnes (der den Hain natürlich gut kennt) scheiterten.
Auch die Hrokkinskinna würde ich in Slamohrad lassen, hauptsächlich aber als eine gealterte Skaldin, die der Vargstökur-Saga allzu lang auf der Spur war, ihre Ottajasko verließ, dessen Hetfrau sie vom Unternehmen auf der Suche nach immerhin einem der größten Schätze, nicht mehr recht zu überzeugen wusste, und sich schließlich verbittert in Slamohrad niederließ, evtl. dort sogar in den Traumgruben nach Wissen suchte, dass Smaskrifter ihr niemals gewähren würde, denn sein Wesen und Wirken wäre der Schlüssel zu ihrem Erfolg. Inzwischen mag sie eher als Godi denn als Skaldin benannt sein.
Das Ritual der Haut passt aber nicht zu dem, was Thorwaler so tun (auch nicht als Druiden oder Hexen). Dafür werde ich wohl auf Goblins zurückgreifen, was insofern treffend ist, weil ich die Kunga Suula bereits ins (Vor-)Spiel gebracht habe. Die Goblinschamaninnen wissen nämlich durch den 'Rat der Ahnen' durchaus noch mehr aus der Zeit, bevor auch nur die Alhani/Norbarden kamen. Die unsterbliche Schamanin ging ein Bündnis mit den (Raben-)Geistern des Bornwaldes ein (die ersetzen quasi das Rabenvolk aus dem Band), auf dass der verdorbene Kalwenkor verhehlt bleiben soll. Auch das Weiße Buch Kalwenkors schöpft aus dem bewahrten Wissen, das Huldrik so den Menschen verfügbar gemacht hat, indem er den Bund mit den Rabengeistern erneuerte (das erklärt, weshalb ihn Smaskrifter so dringend loswerden wollte...).
Auf diese Weise adaptiert kann das Ritual nicht zu den Ergebnissen aus dem Buch (S. 43f) führen, sehr wohl aber zu den Erkenntnissen, die ansonsten über das Rabenvolk direkt vermittelt würden (S. 84f), was ja ansonsten nur einen SL-Tip darstellt, da diese Begegnung zufällig und ohne Spielereinfluss stattfindet. Was die SC tun müssen, um das Vertrauen der Goblins zu gewinnen - oder um ein solches Ritual vorzubereiten (im Zweifelsfall muss die Kunga Suula persönlich gerufen werden!) - kann man nach Bedarf feinjustieren. Wichtiges Wissen (nichts Geringeres als die Bedeutung hinter "Kalwenkor") wäre verbunden mit "angemessener Vorarbeit".
Von den Goblins können die SC durch die Hrokkinskinna oder die Norbarden erfahren. Da die Nordmänner ihrer Zeit ziemlich wüteten, als sie auf Herferd in den Bornwald eingedrungen und gewiss weder Alhani noch Goblins verschonten - und diese gute Methoden zur Erinnerungskonservierung haben -, dürften letztere nicht sehr gut auf die Hrokkinskinna zu sprechen gewesen sein, als sie im Zuge ihrer eigenen Queste ihr Glück versuchte. Dass beide (im Bornland aber ohnehin unbeliebten) Völker ihrerseits eine besonders starke Abneigung gegen Slamohrad und das Umland haben, so dass dort wiederum typische bornische Vorurteile noch stärker ausgeprägt sind, hilft dem Lokalkolorit, aber auch dem Landesflair - und kann gleichzeitig auswärtigen SC verdächtig genug vorkommen, um dem nachzugehen.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 23.02.2017 15:29

Die Elfen und der Häher

Von der Episode kann das meiste so erhalten bleiben, wie es geschrieben steht. In den entscheidenden Punkten gleichen sich DSA- und Midgard-Elfen (aus meiner Sicht). Allein die Anwesenheit und Bedeutung der Minquion leuchtet mir nicht ganz ein. Einerseits sind doch die halbelfischen Kinder - die letzte Hoffnung der weltgewordenen Elfenprinzen - getötet worden, gerade um jene Hoffnung zu zerstäuben. Woher kommen also die "Sprösslinge der Elf"? Dass da so viele (weitere) Mensch-Elfen-Kinder herausgekommen sein sollen (wie der Verweis auf den Dunkelmannbrief nahelegt), empfinde ich als wenig glaubhaft. Aber vielleicht verschätze ich mich dabei auch in der Wahrnehmung der Welt Midgard. In Aventurien jedenfalls sind Halbelfen per se eine Ausnahmeerscheinung in Außenseiterposition, zumal dort, wo ihrer Entstehung so effektiv (und Interesse geleitet!) entgegen gewirkt wird wie in/um Slamohrad. Es ergibt auch wenig Sinn, wenn der Häher zwar alle Elfen aus dem Umland der Stadt fernhält, andererseits aber die Heiler der Silberweiden-Gilde in Silmaeste munter ein- und ausgehen können. Wenn schon, dann sollte der Häher beiderseitigen Kontakt unterbinden.
Für das Spiel braucht es auch nicht noch einen Puffer zwischen Menschen und Elfen. Wenn die SC sich über die Elfen oder den Häher informieren, dann sollten sie schnell eins und eins zusammenzählen können: Es gibt also besonders viele bedauerliche Unfälle, wenn irgendwer dem Häher nachstellte oder sich ein Elf der Stadt näherte. Selbst ein neugieriges Mitglied der Silberweiden-Gilde, das ob den Gerüchten um die legendäre Heilkraft der Elfen (oder speziell dieser Elfen bzw. Mirdionirs) in den Wald aufbrach, kehrte sonders Begleitung nicht zurück. So werde ich das Drehen und so wird der Häher auf jeden Fall Jagd auf die SC machen, wenn die aus Silmaeste zurückkehren. Den Weg dorthin kann ein glücklicher Jäger vorgeben, der nicht nur zufällig auf die Elfensippe stieß, sondern auch vom Häher unbemerkt blieb (was einzelnen SC auch gelingen mag, kaum aber einer Gruppe).
Das Wortspiel um die Bezeichnung "Elflinge" (für die Minquion) werde ich aber beibehalten.

Sojka, "der Häher", durch Smaskrifter belebter Glasgolem
MU15, KL12, IN16, CH8, FF12, GE18, KO/KK15/30 (relativ/absolut)
LE60, RS8, MR15, GS9, INI25, BE0, AW19, WS21*
Langschwert: DKNS, AT21, PA18, TP3W+6
Waffenlos: DKH, AT20, PA16, TP2W+4
Er verfügt über eine normale und eine schwere (Winden-)Armbrust.
Vor-/Nachteile: Immunität (Gifte, Krankheiten, Angst, Mkm. Form), Resistenz (Mkm. Herrschaft, Einfluss, Illusion, Feuer, Schaden durch Stich-/Schnittwaffen), Selbstreparatur (+W6 LeP/Tag), Zerbersten (wie Arcosphaero mit 15 ZfP), Astralsicht, wiegt 150 Stein, Paraphysikalität I, profane Resistenz
Hinterhalt/Tarnung 20 (ohne Kleidung), relevante Wildnis-/Jagdtalente 16.
*Wunden schränken ihn als besonders verheerende Beschädigung ein. Allerdings führen sie auch zu geringem Zerbersten der Körperteile (W6TP pro Wunde, was jedoch aufsummiert vom finalen Zerbersten-Schaden abgezogen werden kann).

Eine Kristallkugel wie auf S. 86f beschrieben, braucht Sojka nicht. In DSA können Glasgolems ohne dergleichen geschaffen werden. So etwas würde Spieler wie (entsprechend kundige) SC in die Irre führen, weil Kristallkugeln anderweitig verwendet werden. Man könnte jedoch auch einen Splitter von Smaskrifters besonderem Zauberglas einbauen. Immerhin ist der Golem ja profan von Menschenhand geschaffen, auch wenn Smaskrifter die magische Belebung übernahm. So ein Splitter kann als Fokus herhalten.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 24.02.2017 09:42

Von Glasharfen und Schwurb(r)echern

Ich fasse diese Szenarien zusammen nicht nur, weil sie beide den SC (mehr oder minder) in Form von Träumen Einblicke in das Hintergrundgeschehen gewähren, sondern weil sie ein Problem gemeinsam haben, nämlich das plötzliche Hereinbrechen übersinnlicher Ereignisse. Bei aller Surrealität, die irgendwo die Stimmung Slamohrads ausmacht, erscheint mir das Arrangement doch sehr konvenient. Nicht, dass sich Spieler/SC immer jeden Erkenntnishauch "erarbeiten" müssten (der Eindruck könnte entstehen, nachdem ich darauf schon für die Goblin-/Hautritual-Szene eingegangen bin). Meiner Erfahrung nach wird das Hineinstolpern in merkwürdige Geschehnisse aber eher als verwirrend empfunden. Nicht, dass die SC/Spieler in 'Smaskrifter' nicht durch das Wirken des namensgebenden Geistes in all seinen verwunderlichen Varianten irritiert werden sollen. Im Gegenteil: Die Auflösung der Irritation ist ein wichtiger Motivationsgrund. Das geschieht vorrangig allerdings über die übernatürlichen Vorgänge selbst, nicht unbedingt dadurch, dass man zufällig in sie involviert wird.
Auch in der Wahrnehmung des Hintergrunds können sich Probleme ergeben. Vielleicht ist es für die Slamohrader (oder in Midgard allgemein?) normal, dass (Glas-)Harfenspiel ihnen eine luzide Trance beschert bzw. dass es Zauberbarden (?) gibt, die dergleichen gerne mal in Gasthäusern veranstalten. In Aventurien würde man sich doch sehr wundern - auch im DSA5-Aventurien mit seinen Zauberbarden (die ich für mich allerdings ausklammere und die meiner Kenntnis nach von der anderen Seite des Kontinents stammen). Eine seitens der NSC kommentarlose Akzeptanz trüge zur Sonderbarkeit der Stadt und ihrer Bewohner als solchen Rechnung. Ich würde die Glasharfe (und zwar genau eine) als das Besondere und das tradierte Wissen, wie man sie spielt, als in Slamohrad einzigartig hervorheben.
Statt reisender Barden nehme ich einen örtlichen Meister einer Bardenschule, der über die Stadtgrenzen bekannt und unter Bronnjaren-Sprösslingen beliebet ist. Dass er eine magische Harfe zu spielen weiß, ist gerüchteweise bekannt bzw. schon legendär. Das Wissen um den rechten Umgang mit dem Zauberinstrument (das man auch ohne weitere Konsequenzen anderweitig bespielen kann) wird zwar (Barden-)Generationen übergreifend vermittelt, ebenso aber auch die damit einhergehende Gefahr, wenn auch nicht konkret, dass die Verbindung zum Ritual von vor 500 Jahren bekannt wäre.
Entscheidend ist, was die SC unter Einfluss jenes speziellen auf der magischen Harfe gespielten Liedes (was ein von den Magiern ihrer Zeit rekonstruiertes Elfenlied sein mag) wahrnehmen, dass sie wissen, woher die Tradition stammt und was das Spielen in Karataur verändert.

Das Szenario um den Schwur der Sechs folgt einem ähnlichen Muster. Die SC werden (aus ihren Augen) zufällig vom Schwurschamanen ausgewählt, der das so im Gefühl hatte. Ohnedies muss der Schwurschamane ausgetauscht werden. Es gibt zwar das Schamanenritual 'Blutsbund' in DSA, aber zum einen passt dessen Wirkung nicht zur geschilderten Anwendung im Abenteuer und zum anderen sind in Aventurien Schamanen in ihre ureigenen Kulturen gebunden - und keine (schon gar keine, bei der der 'Blutsbund' verbreitet wäre) passt nach Slamohrad.
Ich sehe hier eine Chance, den Zwölfgötter-Glauben einzubringen, dem selbstredend das Originalabenteuer entbehrt. Zur Schwurgeschichte - die gegen den vermeintlich frevlerischen Tyrannen Verschworenen - eignet sich ein Rondrapriester, gerade im von den Theaterrittern geprägten Bornland. Infrage kommt der Blutschwur als Form des Großen Eidsegens, ggf. in einer archaischen Theaterritter-Variante (da das Blut der Beteiligten tatsächlich in einem Becher vermengt und von allen verzehrt wird). Die Verführungskunst der doppelten femme fatale wirkt sogar noch fataler, wenn ein göttlicher Schwur dadurch hintertrieben wird.
Die große Frage ist nun aber, wie die Traumgeschichte, die Farce, und ihre Fortsetzung eingebracht werden können. Ich neige dazu, den Alpjäger einzubeziehen, denn gelenkte Traumerkundung fällt in dessen Metier. Man kann auch eine Geistergeschichte (in Verbindung mit den ruhelosen Schwurhänden) daraus machen. Oder - da Geister auch Besessenheit verursachen oder Träume beeinflussen können - beides miteinander kombinieren.
Ich denke, ich werde eine desillusionierte Geweihte im Gasthaus Zum Schwurbecher installieren, die dort einen Rondraschrein pflegt (was angesichts der Lokalität merkwürdig genug anmuten dürfte). Sie weiß von der Schwurformel, hat aber falsche Vorstellungen von ihrem Vorgänger im Amt (der selbst den Bund verriet). Träume sind in Slamohrad bekanntlich zweischneidige Schwerter. Man muss nicht gleich die Traumgruben bemühen, aber ohne eine Lenkung (Traumgestalt o.Ä.) wird sich keine Lösung automatisieren. Dafür existiert dieser Schrein als "Mahnmal der Schande" (welcher genau, das gilt es zu ergründen) zu lange, ohne dass der Schwur funktionabel erneuert oder das eigentliche Problem (der Geweihte verrät den Schwur, für den er eigentlich garantieren sollte) erkannt wurde.
Wie die Schwurhände, die einzelnen Traumabschnitte, ggf. Schutzmaßnahmen Smaskrifters und eine Erneuerung des Schwures durch die SC (den Tyrannen stürzen?) in einem Szenario in Einklang gebracht werden können, darüber muss ich noch grübeln.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Denderan Marajain » 24.02.2017 09:53

Herr der Welt hat geschrieben:Die Elfen und der Häher
Von der Episode kann das meiste so erhalten bleiben, wie es geschrieben steht. In den entscheidenden Punkten gleichen sich DSA- und Midgard-Elfen (aus meiner Sicht). Allein die Anwesenheit und Bedeutung der Minquion leuchtet mir nicht ganz ein. Einerseits sind doch die halbelfischen Kinder - die letzte Hoffnung der weltgewordenen Elfenprinzen - getötet worden, gerade um jene Hoffnung zu zerstäuben. Woher kommen also die "Sprösslinge der Elf"? Dass da so viele (weitere) Mensch-Elfen-Kinder herausgekommen sein sollen (wie der Verweis auf den Dunkelmannbrief nahelegt), empfinde ich als wenig glaubhaft. Aber vielleicht verschätze ich mich dabei auch in der Wahrnehmung der Welt Midgard. In Aventurien jedenfalls sind Halbelfen per se eine Ausnahmeerscheinung in Außenseiterposition, zumal dort, wo ihrer Entstehung so effektiv (und Interesse geleitet!) entgegen gewirkt wird wie in/um Slamohrad. Es ergibt auch wenig Sinn, wenn der Häher zwar alle Elfen aus dem Umland der Stadt fernhält, andererseits aber die Heiler der Silberweiden-Gilde in Silmaeste munter ein- und ausgehen können. Wenn schon, dann sollte der Häher beiderseitigen Kontakt unterbinden.
Für das Spiel braucht es auch nicht noch einen Puffer zwischen Menschen und Elfen. Wenn die SC sich über die Elfen oder den Häher informieren, dann sollten sie schnell eins und eins zusammenzählen können: Es gibt also besonders viele bedauerliche Unfälle, wenn irgendwer dem Häher nachstellte oder sich ein Elf der Stadt näherte. Selbst ein neugieriges Mitglied der Silberweiden-Gilde, das ob den Gerüchten um die legendäre Heilkraft der Elfen (oder speziell dieser Elfen bzw. Mirdionirs) in den Wald aufbrach, kehrte sonders Begleitung nicht zurück. So werde ich das Drehen und so wird der Häher auf jeden Fall Jagd auf die SC machen, wenn die aus Silmaeste zurückkehren. Den Weg dorthin kann ein glücklicher Jäger vorgeben, der nicht nur zufällig auf die Elfensippe stieß, sondern auch vom Häher unbemerkt blieb (was einzelnen SC auch gelingen mag, kaum aber einer Gruppe).
Das Wortspiel um die Bezeichnung "Elflinge" (für die Minquion) werde ich aber beibehalten.

Sojka, "der Häher", durch Smaskrifter belebter Glasgolem
MU15, KL12, IN16, CH8, FF12, GE18, KO/KK15/30 (relativ/absolut)
LE60, RS8, MR15, GS9, INI25, BE0, AW19, WS21*
Langschwert: DKNS, AT21, PA18, TP3W+6
Waffenlos: DKH, AT20, PA16, TP2W+4
Er verfügt über eine normale und eine schwere (Winden-)Armbrust.
Vor-/Nachteile: Immunität (Gifte, Krankheiten, Angst, Mkm. Form), Resistenz (Mkm. Herrschaft, Einfluss, Illusion, Feuer, Schaden durch Stich-/Schnittwaffen), Selbstreparatur (+W6 LeP/Tag), Zerbersten (wie Arcosphaero mit 15 ZfP), Astralsicht, wiegt 150 Stein, Paraphysikalität I, profane Resistenz
Hinterhalt/Tarnung 20 (ohne Kleidung), relevante Wildnis-/Jagdtalente 16.
*Wunden schränken ihn als besonders verheerende Beschädigung ein. Allerdings führen sie auch zu geringem Zerbersten der Körperteile (W6TP pro Wunde, was jedoch aufsummiert vom finalen Zerbersten-Schaden abgezogen werden kann).

Eine Kristallkugel wie auf S. 86f beschrieben, braucht Sojka nicht. In DSA können Glasgolems ohne dergleichen geschaffen werden. So etwas würde Spieler wie (entsprechend kundige) SC in die Irre führen, weil Kristallkugeln anderweitig verwendet werden. Man könnte jedoch auch einen Splitter von Smaskrifters besonderem Zauberglas einbauen. Immerhin ist der Golem ja profan von Menschenhand geschaffen, auch wenn Smaskrifter die magische Belebung übernahm. So ein Splitter kann als Fokus herhalten.
Hast du diese Werte nach Gutdünken entworfen oder dich an "offizielle" Daten gehalten?

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 24.02.2017 10:23

Offizielle Daten folgen den Midgard-Regeln, die ich nicht kenne und daher auch nicht adäquat konvertieren kann. Das einzige, was ich nachgeprüft habe, war die Wertigkeit des angegeben Grads, der für Sojka 25 beträgt und in Midgard 5 wohl ein ungefähres (nach oben aber offenes, mglw. mit soft cap ausgestattetes) Kontinuum bis ca. 38 darstellt.
Für die Erstellung des Golems habe ich auf Hausregeln zurückgegriffen (das sind aber nicht meine, weshalb ich da nicht expliziter werden will). Da aber Smaskrifters Fähigkeiten in der Kunst der Homuncologie sowieso unbekannt sind, kann man davon auch beliebige Werte für den Golem ableiten, dem Werkstoff Glas sinnvolle Eigenschaften zuordnen und durch Zauberglas noch ergänzen.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 24.02.2017 14:37

Die Nachtmähre

Anders als der Häher ist sie kein Geschöpf Smaskrifters, aber wohl in ähnlicher Weise instrumentalisiert worden wie jener gläserne Mensch. Sie wird als Geschöpf des Rabenvolkes beschrieben und führt die Wilde Jagd an (S. 110). Diese wiederum hat wenig mit der Wilden Jagd Firuns oder Nagrachs zu tun, sondern steht den zahlreichen irdischen Mythen um diesen Namen näher, etwa der süddeutsch-österreichischen Percht (oder den Perchten), die mit Winterdämonen und Geistern in den Rauhnächten wahlweise die Leute plagt, wenn die sie nicht zu besänftigen wissen, friedlose Seelen zu sich holt, etc.

Nun weiß ich aber nicht, was die Wilde Jagd oder die Nachtmähre mit dem Rabenvolk zu tun hat oder welche Funktion sie im Abenteuer genau haben, außer an zwei Stellen eine Herausforderung zu sein, an einer gar unüberwindbar. Eine Agenda der Nachtmähre findet sich nicht - oder ich überlese es. Sie scheint aber Smaskrifter in die Hände zu spielen, was jenen Schluss nahelegt, dass dieser sie für sich gewinnen konnte. Denn das Rabenvolk dürfte wenig Interesse am Treiben der Mähre haben.
Ich würde ihr gerne eine gewichtigere Rolle verleihen, so dass sie nicht nur als rätselhafte Begegnung auftritt - was sich auch rückblickend (oder wenn man das Abenteuer gelesen hat) nicht enträtseln lässt. Schon dem Namen nach ist sie dem Nachtmahr ähnlich, was in DSA meines Wissens sowohl eine Bezeichnung für Vampire als auch vampirische Geister (Nachtalp/Nachtalb) ist, irdisch auch eine Pferden ähnliche Kreatur darstellen kann (wahrscheinlich in Anlehnung an die Mähre: etwa in de Goyas Bild im Hintergrund nebst Incubus davor), quasi der personifizierte (oder pferdofizierte) Alptraum. Entsprechend würde ich sie einsetzen, wo immer Träume im Spiel sind, z.B. im Schwurbecher-Gasthaus, wofür ich ja noch nach weiteren Impulsen suche. In den Traumgruben könnte sie ebenfalls unterwegs sein. Als (von Smaskrifter, was in meiner Interpretation namenloses Wirken einbezieht) verdorbenes Feenwesen könnte es den Traumgruben-Gängern Sikaryan entziehen, ganz allmählich, damit keiner auffällig wegstirbt (man beachte die Regenration von +1 Pkt. pro Mond, wenn eine IN-Probe gelingt; ich meine, dass das so war), quasi mit dem 'Blick des Nachtmahrs' (also der eigentlichen Vampirfähigkeit).
Gleichzeitig kann die Nachtmähre Smaskrifters Fluchbote sein, sich u.a. damit verteidigen und die leeren Kinderseelen (als Teil der "Wilden Jagd" im Sinne der Percht) gegen unliebsame Neugierige einsetzen. Auch in der Jagd nach den Traumbolden und den Dunkelmannbriefen (was ja in den Traumgruben zu verorten ist) kann sie als Hindernis auftreten. Hier sind die Flüche durchaus motivierend, weil sie einem Feind zugeordnet werden, wenn auch vielleicht nicht auf den ersten Blick (außer aus den Augen der Nachtmähre).
Ihr Ursprung kann durchaus im Bornwald oder einer nahen Globule liegen. Vielleicht gehörte sie einst tatsächlich zu jenen Wächtern des Hains, die mit diesem korrumpiert wurden. Folglich könnte die Kunga Suula (s.o.: das Ritual der Haut) wissen, wie man gegen sie vorgeht.

Die Nachtmähre, von Smaskrifter verdorbenes Feenwesen
MU18, KL10, IN18, CH15, FF1, GE16, KO/KK15/30
LE80, AE60, RS3, MR18, GS20, INI26, BE0, AW19, WS19
Biss: DKH, AT20, TP2W+1
Aufbäumen: DKN, AT20, TP2W+4 (Niederwerfen+4)*
Austreten: DKNS, AT18, TP1W+6 (Niederwerfen+0)
Sturmangriff/Überreiten: DKN, AT16, TP3W+5 (Niederwerfen+4; AW/Schild-PA+5)*
*erschwert eigene folgende PA um +4.
Großer Gegner, Flugfähigkeit (reitet durch die Luft), Schreckgestalt I, Blick des Nachtmahrs (WdG 293), Verfluchen (siehe: Smaskrifters Flüche, S. 14-18).
SF: Wuchtschlag, Finte, Ausfall (Aufbäumen), Hammerschlag (Austreten), Doppelangriff (Trampeln, wenn Gegner am Boden: DKH, AT20, TP1W+4)
Zauber: MU/IN/CH, Böser Blick 18, Alpgestalt 16, Traumgestalt 20, Somnigravis 16, Vipernblick 20, Umbraporta 15 (mit +8 auch als Reaktion)

Will man die Begegnung noch etwas kampfstärker gestalten, kann man dem Wesen noch einige Flüsterer (S. 93) o.a. üble Feenwesen (z.B. Lamifaare) zur Seite stellen, die die "Wilde Jagd" komplettieren.

Flüsterer, schmetterlingsgestaltige Alp-Fee
MU15, KL8, IN15, CH12, FF–, GE18, KO10/3, KK12/3
LE5, AE10, RS0, MR12, GS10, INI22, BE0, AW12, WS2
Stachel: DKH, AT15, TPW3*
Festsetzen: DKH, AT15 (+RS, –1 pro Akt. "Zielen"), TP**
Sehr kleiner Gegner (+4), fliegender Gegner (+2)
SF: Finte, Ausweichen I
Zauber: Geistesparalyse mit 3W ZfP (gegen gMR): für 10*ZfP KR, 1/3W20-Proben +ZfP/2 / +ZfP (5 AsP, 1 Akt.).
*Gift (6) Schlafgift, Ohnmacht nach KO/2 Min., bis dahin Müdigkeit +1 pro 1/10 der Zeit / halbe Erschwernis, keine Ohnmacht (kumulativ).
**In der Folgerunde setzt es den Stachel ein.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Denderan Marajain » 24.02.2017 14:43

Findest du den Schaden für Trampeln und Sturmangriff für ein Wesen mit Le 80 und GS 20 nicht ein wenig gering?

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 24.02.2017 15:16

Bei uns gibt es durch Sturmangriff max. +8 TP (also durch GS/2+4; ich habe das schon in mehr W6 umgerechnet). Dafür wird nicht die PA verbraucht, sondern nur erschwert. Man müsste +6 TP hinzunehmen und dafür die PA streichen.
Man kann auch den Austreten-Schaden für das Trampeln nehmen - oder ihn nach Bedarf erhöhen.

Die Mähre würde, so sie ihre Gegner nicht mit einem Fluch (ich würde das auf einen pro Begegnung beschränken) oder Zaubern ausschalten oder zum Rückzug zwingen kann, mittels Sturmangriffen, Niederwerfen-Effekten und Trampeln arbeiten. Da sie fliegen kann, lässt sie sich auch schwerlich in die Enge treiben.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Denderan Marajain » 24.02.2017 16:03

Bei uns gibt es durch Sturmangriff max. +8 TP (also durch GS/2+4; ich habe das schon in mehr W6 umgerechnet). Dafür wird nicht die PA verbraucht, sondern nur erschwert. Man müsste +6 TP hinzunehmen und dafür die PA streichen.
Man kann auch den Austreten-Schaden für das Trampeln nehmen - oder ihn nach Bedarf erhöhen.
Gut eure HR zu diesem Thema kannte ich bis dato ja nicht ;)

Die Mähre würde, so sie ihre Gegner nicht mit einem Fluch (ich würde das auf einen pro Begegnung beschränken) oder Zaubern ausschalten oder zum Rückzug zwingen kann, mittels Sturmangriffen, Niederwerfen-Effekten und Trampeln arbeiten. Da sie fliegen kann, lässt sie sich auch schwerlich in die Enge treiben.
Ich würde sie auch eher mit Zaubern und Co sehen aber wenn es dann "physisch" wird würde ich die TP schon massiv steigern

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 24.02.2017 16:53

Zwischen Pferdetritt und Kriegshammerhieb sollten meines Erachtens keine Schadenswelten klaffen. Würde ein Pferd wie etwa ein Oger (die bei uns ~KK40, jedenfalls die Krieger, noch etwas kräftiger ausfallen) eine große Axt schwingen - und die Betonung liegt auf: Schwingen bzw. Hieben, wodurch größere Kraft entfaltet werden kann -, wäre ich gewiss bei 4W+x. Die Angriffe sind aber allesamt mehr oder weniger stoßend, es fehlt der Schwung.
Aber die Werte sind auch nur als Angebote zu verstehen, die ich weitgehend von unseren Hausregeln zu befreien suche, bevor ich sie poste. Es wäre zu viel und nicht der Platz, selbige auch noch zu diskutieren. Die Information, dass die physischen Angriffe der Nachtmähre denen eines Pferdes (Vollblut) gleichen, sollte genügen, damit jede Gruppe etwas damit anfangen kann.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Denderan Marajain » 27.02.2017 10:14

Herr der Welt hat geschrieben:Zwischen Pferdetritt und Kriegshammerhieb sollten meines Erachtens keine Schadenswelten klaffen. Würde ein Pferd wie etwa ein Oger (die bei uns ~KK40, jedenfalls die Krieger, noch etwas kräftiger ausfallen) eine große Axt schwingen - und die Betonung liegt auf: Schwingen bzw. Hieben, wodurch größere Kraft entfaltet werden kann -, wäre ich gewiss bei 4W+x. Die Angriffe sind aber allesamt mehr oder weniger stoßend, es fehlt der Schwung.
Aber die Werte sind auch nur als Angebote zu verstehen, die ich weitgehend von unseren Hausregeln zu befreien suche, bevor ich sie poste. Es wäre zu viel und nicht der Platz, selbige auch noch zu diskutieren. Die Information, dass die physischen Angriffe der Nachtmähre denen eines Pferdes (Vollblut) gleichen, sollte genügen, damit jede Gruppe etwas damit anfangen kann.
Ich meinte ja nur, dass ich eine Nachtmähre nicht als normales Pferd ansehe aber ich kann deine Argumentation durchaus verstehen ;)

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 21.03.2017 19:48

Mal wieder eine Kleinigkeit zwischendurch: Eine Karte der Umgebung Slamohrads (das auf der offiziellen Karte Jarlak ersetzt, welches nach Süden weichen muss).
Dateianhänge
Karte - Slamohrad und Umgebung.jpg

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 31.03.2017 11:21

Traumgruben und Alpjägerei

Die Traumgruben als weitere Spielebene (für die im Abenteuerverlauf schon fortgeschritteneren SC) sollen Reiz und Gefahr bieten. Smaskrifter lockt mit der Erfüllung geheimer Wünsche, mit ersehntem Wissen und dem Erwerb besonderer Fähigkeiten, wenn man fleißig genug "in den Traumgruben schürft". Im Schlaf lernen ist ein Traum, der in Erfüllung geht.

Regeltechnisch können pro Stunde Schlaf 1-10 AP zweckgebunden gewonnen werden. D.h., die AP werden nicht auf das Konto gutgeschrieben, sondern sammeln sich an, bis man sich eine SF leisten, ein Talent erlernen oder steigern kann. Verfügt der SC über Möglichkeiten der Traummanipulation (verschiedene Drogen oder Zauber wie Traumgestalt, auch die Gabe Prophezeien könnte man berücksichtigen), kann er den Output noch steigern.

Aber: Das Ganze hat natürlich seinen Preis, sonst wäre es ja langweilig. Smaskrifter verschenkt nichts umsonst, zehrt von den Träumen und an den Kräften des Schlafgängers bis hin zur ureigenen Lebenskraft, dem Sikaryan, nach dem er dürstet wie der Namenlose selbst, der ihn einst verdarb. 10 AP ("geschürft") bedeuten -1 LeP oder einen passenden Nachteil für 1 GP (bzw. umgerechnet 50 AP), aber nur für den Folgetag. Solange das nicht relevant ist, sollte man als SL nicht viel mehr kommunizieren, als dass der SC eben schlecht geschlafen hat, weniger regenerierte, etwas launisch, erschöpfter oder für verschiedene Dinge sensibler als gewöhnlich ist. Viel bedrohlicher und geradezu unmerklich sublim wirkt der Sikaryan-Verlust. Pro 50 AP, die (egal, über welchen Zeitraum aufsummiert) geschürft wurden, verliert der SC einen Punkt Sikaryan. Die Möglichen Folgen werden weiter unten aufgeführt.

Besonders intensives Schürfen verlängert den Zeitraum, in dem entsprechende Nachteile wirken. Passend zum SC können die geheimen Wünsche zur regelrechten Obsession erwachsen (was natürlich einen intensiveren Gebrauch der Traumgruben mit sich bringt - ein Teufelskreis), können sich Schlafstörungen/Schlechte Regeneration/Kurzatmigkeit/Jähzorn/Impulsivität wenigstens temporär oder gar permanent als Nachteile halten oder steigern - immerhin gibt es handfeste AP dafür. Ich würde hier die Ergebnisse einer Woche (bzw. dreimal / 20mal so viel in einem Monat / Jahr) in Betracht ziehen: 25-100 AP sorgen für einen leichten Film charakterlicher Veränderung, bei 100-400 AP halten sich die Konsequenzen hartnäckiger, ab 500 AP sind dauerhafte Nachteile drin.
Was sich als (neuer, im Regelwerk nicht genannter) Nachteil auf jeden Fall anbietet ist Traumsucht, also eine sich herausbildender Abhängigkeit vom Aufenthalt in den Traumgruben, die sich auf höheren Stufen in regelrechten Müdigkeitsschüben im Wachzustand äußern kann, also mental wie physisch orientiert ist.

Eine besondere Fähigkeit in dem Zusammenhang ist das luzide Träumen, das man als Talent 'Traumfahren' (oder als eine Form der (Auto-)Hypnose oder als Spezialisierung von HK:Seele) führen kann (Spalte C, Probe auf IN/CH/CH), v.a., da nicht unbedingt anzunehmen ist, dass die SC über andere Mittel der Traummanipulation verfügen. Damit erst lässt sich das Potential der Traumgruben gänzlich ausschöpfen, es bietet aber auch einen Weg, sich ihnen zu entziehen (erschwert je nach bereits geschürften AP) oder sich anderweitig darin zu bewegen, um so andere Slamohrader anzutreffen und ihre Träume zu ergründen (da gibt es ja einige Vorschläge im Abenteuerband, auch wenn ich eher die Informationen als die Zusatzeffekte fokussieren würde). Das ist auch der einzige Weg, bestimmte Erlebnisse (z.B. Begegnungen mit NSC) in den Traumgruben in der Wachwelt in bewusste Erinnerung zu rufen.

Eine Quelle für das Wissen um Träume und Traumbeeinflussung sind - im Originalband - die Slamohrader Alpjäger. Nun handelt es sich dabei in Aventurien mitnichten um ein... zünftiges Handwerk. Daher habe ich die Alpjägerei auf eine ansässige Hexe, eine Seherin von heute und morgen, reduziert, die dem im Abenteuer vorgestellten skurril anmutenden Rostislaw entspricht: der Einfachheit halber Roslana genannt. Sie kann etwa das Talent 'Traumfahren' vermitteln, deutet Träume und dringt in sie ein, um Alpe zu verscheuchen. Die Ansichten Rostislaws und dessen Vorstellungen von dem, was Alpträume sind, kann man hierfür problemlos übernehmen. Zumal die (Alp-)Träume in Slamohrad tatsächlich nicht die üblichen Ursachen haben.

Nun zur Sikaryan-Geschichte. Im Abenteuerband ist Rostislaw ein sog. Vucub, eine Vampirart abseits des Dracula-Topos. Er entzieht, wenn er in die Träume seiner Kunden eindringt, diesen etwas Lebenskraft. Da ich die Geschichte um Smaskrifter ohnehin schon mit dem Namenlosen verbunden habe, bietet sich Vampirismus natürlich an, jedoch ebenfalls nicht der "klassische Vampir", wie man ihn im WdG beschrieben findet. Da existieren in DSA durchaus Unterschiede und Varianten, etwa in Form der Mindervampire, der Lamijahnim oder der Feylamia sowie unter den gewöhnlichen Vampiren Bestienformen ("Rattenungolf") oder solche, die nur auf eine bestimmte Art Sikaryan rauben können (z.B. nur mittels Blick des Nachtmahr). Daher habe ich mir ein Modell für Traumvampire überlegt:
Zu einem solchen wird man, wenn das eigene Sikaryan in den Traumgruben auf null sinkt. Allgemein können sie als mindere Vampire der besonderen Art gelten. Im Prinzip sind sie durch die Kraft des Namenlosen wie eines alten Lichtelfen geschaffen. Sie sind von keinem Gott verflucht, verfügen aber auch nicht über nennenswerte Resistenzen oder übernatürliche Regeneration. Die Attributssteigerungen sind ebenfalls sehr begrenzt: Sie erhalten MU/CH+2. In der Wachwelt verfügen sie über keinerlei weitere zusätzliche Fähigkeiten. In der Traumwelt beherrschen sie den Blick des Nachtmahrs. Sie beherrschen auch das Talent Traumfahren und den Zauber Traumgestalt (als ÜB; sie sind mindestens unbewusste Viertelzauberer). Benachteiligt werden sie durch den Nachteil Traumsucht 6 und Sikaryan-Abhängigkeit. Des Weiteren steigern sich die geheimen Wünsche der Traumvampire durch ihre Gebundenheit an die Traumgrube sowie die gesteigerten Fähigkeiten zur Nutzung zur Obsession. Damit einher geht oft eine spürbare charakterliche Änderung. Traumvampire sind sich allerdings ihrer Natur nicht bewusst. Sie atmen und führen andere Lebensfunktionen aus, einfach, weil es ihr Körper nicht anders weiß. Man könnte sie auch als Form lebendiger (also nicht untoter) Vampire betrachten, wenn das einfacher ist. Einzig gegen Krankheiten sind sie immun.

Rostislaw bzw. die Hexe Roslana in meiner Variante dient als Warnung und Menetekel, was passieren kann, wenn man sich zu lange in den Traumgruben aufhält, sich ihnen (und damit Smaskrifter) allzu sehr hingibt. Aber auch für andere Slamohrader kann man sich ein paar hübsche Geschichten ausdenken, in denen sie auf dem schmalen Grat wandern zwischen dem eigenen Streben und Ehrgeiz einerseits und der Überformung des eigenen Selbst durch Smaskrifter (eher: dessen wirkende Kräfte und Gesetze in den Traumgruben) und rücksichtslose Selbstzerstörung andererseits.


Bsp.: Der Ingerimm-Geweihte und das Zauberglas
Im Abenteuer wird der Glasbläser Bruntsi Plauski unter den zahlreichen Bewohnern aufgezählt und beschrieben. Sein Lebenstraum ist die Erschaffung eines gläsernen Menschen, die ihn sein Ahn dereinst konstruiert, bevor er (vermeintlich) gestohlen wurde (handelt es sich doch um den Elfen jagenden Häher). Ich erhob ihn (aus Tempel-/Priestermangel im Original) zum Ingerimm-Geweihten, der - in der Stadt, in der die Gilde des Glanzes als die einflussreichste gilt - der Glaskunst nachgeht. Das Ziel ist das gleiche und die Mittel sind die Traumgruben. Im Laufe des Abenteuers kann eine Veränderung am Geweihten festgestellt werden, der ohnedies schon als arbeitsam gilt. Doch sollte er weitere "Glas-Homunculi" schaffen - er muss nur tief genug schürfen -, wird sich Smaskrifter auch dieser bemächtigen und für seine Zwecke beleben. Der Geweihte, schlimmstenfalls längst Traumvampir und von seinem Gott verlassen, verliert sich in seiner Besessenheit ein Werk zu schaffen, über das er alles vergisst und für das er alles opfern würde.
In den Traumgruben kann man ihn einer Höhle antreffen - er wird keine Notiz von den SC nehmen. Am Rande eines Vulkansees, angefüllt mit flüssigem Glas, kniet der Geweihte. Er greift mit den bloßen Händen in die Schmelze und zieht unter heftigen Schmerzen, die er in unmenschlichem Stöhnen unterdrückt, in quälender Langsamkeit und unter zähem Ringen Halbfinger für Halbfinger ein sich dehnendes, dickes Band, glühenden Glases heraus, um mit seinen versengten Händen zu formen. Doch es ist wieder nicht perfekt. Über die Leiden seines Fleisches in den verzehrenden Flammen klagt er mit keinem Wort. Doch dass auch diesmal das Glas nicht die rechte Form annehmen kann, dass ihm der Hauch an Lebendigkeit fehlt, die sein Glasmensch, sein Geschöpf benötigt, darüber kann er verzweifeln.

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Re: Smaskrifter für DSA [MI]

Beitrag von Herr der Welt » 01.04.2017 14:23

Das Gefüge Smaskrifter

Was mich am Abenteuer etwas stört, ist, dass einige Aspekte Smaskrifters im Dunkeln und gewisse Zusammenhänge offen bleiben bzw. manche Informationen quer über den band verteilt sind.

Daher will ich alles, was grob zum "Gefüge Smaskrifter" gehört, also all jene Elemente, die sein Wirken repräsentieren oder seine unmittelbare Machtbasis darstellen, bündig zusammenfassen und aventurisiert ordnen.

Die wichtigsten Hinweise liefert das Kapitel "Was Samskrifter ist" (wer hätte es gedacht, S. 9ff), nämlich der durch die böswillige Handlung des zwölften Prinzen Cualarion verdorbene Geist des Hains, also des gesamten Kalwenkor. Das fügt sich auch sehr schlüssig in das Finale, in dem ja - je nach Erfolg der SC - der Hain gereinigt werden kann oder nicht sowie unabhängig davon der Geist Cuallarions daraus gelöst und so erlöst werden kann. Der Wille der anderen Elfenprinzen ist noch vorhanden, nach den herben Niederlagen gegen die Okkupation ihres Bruders jedoch nicht mehr wirkmächtig tätig, quasi schlafend. Dazu passt, dass die Erscheinungen der Elfen im Finale die SC in die Irre führen - wofür sie ausdrücklich nichts können. Daran muss ich wenig ändern, das passt so. Der Einfluss des Namenlose schafft hier keine neuen Bedingungen. Am einfachsten lässt sich wohl ein Hain vorstellen, der von einer Krankheit (der Namenlosen Verderbnis) gezeichnet ist.
Die schöne Jenufa und der Narr Maske Trifs (der eigentlich Maske Trif heißen müsste, wenn es ein Anagramm auf Smakrfite sein soll, also auf den Runennamen ohne die sich doppelnden Bäume; für das Anagramm auf Smaskrifter wiederum fehlt ein R; aber das nur am Rande) tauchen im Zusammenhang mit der Geschichte um Odolen und Ogfold auf. Ihren Rollen dabei sind eindeutig und sie sind Erscheinungsformen Smaskrifters. Offen bleibt, warum die Gestalten in späterer Zeit auf der Burg gehaust haben sollten, geisterhafte Wesen, die man nicht vertreiben konnte, die aber eines Tages verschwanden, als blaue Lichter gen Himmel fuhren (S. 71f). Wann und warum? Keine Ahnung. Ich setze den Termin auf 558 BF, also dem Jahr, da Smaskrifter in die Zeitmanipulation der beiden Magier eingriff. Vorab dienten ihm die Erscheinungen (von denen Jenuva/Maske Trifs wohl nur die berühmtesten waren) als Augen und Ohren. Nun jedoch konnte er einen Blick in die Zeit werfen. Das erscheint mir jedenfalls annehmbar.

Die Traumgruben werden als Smaskrifters Reich bezeichnet. Hier tauscht er Träume und greift in selbige ein. Das will ich nicht näher ausführen, siehe letzter Beitrag. Das ist soweit auch stimmig.
Komplizierter wird es, bezieht man die "Flüsterer" ein, die Alpwesen, die zu Hunderten im Turm von Karataur leben (vermeintliche Fledermäuse; S. 93/95). Fraglos spricht Rostislaw von diesen Alpen (Pl. Alp, nicht das Gebirge), die ziemlich genau so vorgehen, wie er es schildert (S. 76). Offenkundig machen die also im Slamohrad die Runde und bescheren schlechte Träume.
Dann gibt es noch ein ominöses Inititationsritual, das im ersten Dunkelmannbrief bzw. im Beschreibungstext dazu erwähnt wird (S. 74). Demnach fallen die Kinder, die alten Bräuchen gemäß im Wald dessen Früchte fangen, um sie gegen Süßigkeiten auszutauschen, in den Bann Smaskrifters... was auch immer das genau bewirkt.
Diese drei Dinge sollte man irgendwie zusammenbringen: Ich gehe davon aus, dass die grundsätzliche Veranlagung, in den Traumgruben zu schürfen bzw. die Verbindung zwischen Träumer und Smaskrifter, also dessen Drainage, um sich letztlich gütlich zu tun, in dem Initiationsritus geschaffen bzw. gelegt wird. Das erklärt auch, warum es bei den SC (oder Fremden allgemein) nicht sofort zündet. Grundsätzlich sind also die Gegebenheiten in den Traumgruben konstant, Smaskrifter kann das langfristig umgestalten und individualisieren. Er sammelt quasi als Big Data die Erfahrungen und Informationen und gibt sie gegen Gebühr an die Schürfkunden - mal ganz unromantisch zugespitzt. Die Flüsterer in Karataur sind dann das Seziermesser zum Feintuning. Damit lassen sich gezielt Alpdrücke induzieren. Sie sind Smaskrifters Waffe und Eingreiftruppe (weshalb ich sie ja schon zur Entourage der Nachtmähre erklärte, die die gleiche Funktion hat).

Karataur ist auch ein gutes Stichwort. Bekanntermaßen stellt es einen Endpunkt des Raumkontinuums dar, an dem entlang die Zeitmanipulation orientiert wurde (die Sache mit der Kontinuität von Raum und Zeit, s.o.); Slamohrad ist der andere Endpunkt (genau genommen das Herz des Kalwenkor, nehme ich an). Dort ist die Zeitgrenze brüchig (wie die Folgen des Glasharfenspiels zeigen) und (infolgedessen?) Smaskrifters Wirken ebenfalls stark, d.h. auch die Grenzen zu dessen Traumwelt dürften dünner sein als anderswo. Sonst ergäbe sich die Episode "Wieder in Karataur" gar nicht erst so (S. 92-95).

Was ich so gar nicht unterkriege in dem Modell ist der Spiegel (S. 95), der wohl irgendwie mit einem gewissen Hrungnir zusammenhängen soll, einer Personifizierung des Neides (?), der in einer Szenerie der Finalsequenz vom Schicksal der Elfenvölker spricht... (S. 121) :???:
Das dahinterstehende Spielelement (die dunkle Versuchung) und der sich daraus ergebende Anreiz im Charakterspiel sind mir durchaus klar. Aber es fehlt mir ein wenig (gelinde gesagt) der Zusammenhang zu Smaskrifter und ehrlich gesagt gibt es schon genug Puzzleteile für die SC/Spieler. Ich denke, ich reduziere den Spiegel, der weiterhin in Karataur stehen darf, auf ein Experiment der beiden Magier der Rohalszeit, die natürlich auch in den Traumgruben schürften. Und naja, wenn Magierträume wahr werden... Von Smaskrifter auch in dieser Hinsicht getäuscht, wird der gierende Betrachter durchaus zufriedengestellt: Er erleidet den Nachteil Verzückung (effektiv: Proben-Erschwernisse), sobald das Gut in Aussicht steht. Das wird Smaskrifter spätestens im Finale nutzen.
Damit verliert natürlich auch der Dolmen eine (nicht sooo bedeutsame) Funktion. Ich denke, ich erkläre ihn einfach zu jenem Ort, da die Kunga Suula damals ihren Pakt mit den Rabengeistern schloss (s.o.).

Schließlich bleiben noch die elf Kinderseelen, die allesamt nur noch Kreaturen Smaskrifters sind (ich meine, darüber auch schon etwas geschrieben zu haben - von wegen unfertige Seelen). Sie sind die Überträger der Flüche bzw. - um ein besseres Bild zu zeichnen - die Träger, die sich in den SC festsetzen, um den Fluch zur Wirkung kommen zu lassen (übertragen werden die Flüche bei mir durch die Nachtmähre und nicht automatisch durch Finden der Überlieferungsfragmente, s.o.). Als Bindeartefakt dient die Holzwiege in Vasimils Laden. Ich nehme an, die wurde auch von Smaskrifter geschaffen, evtl. aus Holz des Herzbaums, in den Cuallarion seinen Speer schlägt (ich werde dafür wohl Slatrafyst als Namenlos geweihte Waffe nehmen). So lege ich das jedenfalls fest.


Weil es gerade dazu passt: Smaskrifter und das Erwachen des Bornlandes

Aus meiner Sicht passt der von mir entworfene Hintergrund (also der aus dem Abenteuer adaptierte) sehr gut in den Erwachenskontext (zu meinen Vorstellungen bzgl. Theaterritterkampagne habe ich hier schon etwas geschrieben, natürlich MI): Meisterinformationen zu: "Theaterritterkampagne/Erwachen des Bornlandes": Die Urkräfte des Bornlandes erwachen, weil es auch die Namenlosen Kräfte tun. Und was Anderes ist Smaskrifter als eine der zahlreichen Waffen, die der Ältere der Äonen überall verborgen hält. Auf seine eigene Art ist es sogar eine besonders hinterhältige und somit äußerst passende Waffe. Insofern kann man Smaskrifter auch als Auftakt zu einer Erwachenskampagne nutzen. Erfolg oder Scheitern sollten dann spürbare Konsequenzen für den Kampf haben, den die Mächte des Bornlandes im Hintergrund führen, den ja die SC allmählich erschließen. Aber das auszuführen, wäre hier fehl am Platze – zumal ich mir darüber noch keine umfangreichen Gedanken gemacht habe.

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