Smaskrifter für DSA [MI]

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 Betreff des Beitrags: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 26.09.2016 21:45 
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Weil ich schon mehrfach viel Gutes über (wenn auch in Bezug auf die Spielbarkeit und Intensität der Vorbereitungsarbeit nicht unumschränkte Empfehlungen für) diesen Abenteuerband gehört habe, und es glücklicherweise seit 2014 eine (überarbeitete) Neuauflage gibt, habe ich diese erstanden - und bisher auch einmal gelesen bzw. die Hintergründe (im 'Prolog' und einiges am Schluss) schon mehrfach. Ein Spieltermin ist aber noch lange nicht in Sicht. Das wäre er auch nicht, wenn das Abenteuer - oder die Kampagne - schon fertig vorbereitet vor mir läge.

Ich habe mit Midgard ansonsten nichts zu schaffen und dementsprechend keine Ahnung von der Spielwelt. Den anderen Mitgliedern unserer Runde geht das ziemlich ähnlich. Und da es ansonsten mit (klassischen) Fantasy-Spielwelten, die wir bereisen und die das Abenteuer schon verlangt, mau aussieht, und DSA unser Standard-Rollenspiel ist, liegt diese Konvertierung nahe.

Ich weiß - wie angedeutet - nicht, wie dicht die Welt von Midgard üblicherweise mit Fantasy-Elementen ausgestaltet ist. 'Smaskrifter' erweckt aber den Eindruck, dass dahingehend etwas mehr los ist als üblicherweise in DSA. Das mag täuschen (ist ja nur ein Abenteuer), an der Zeit gelegen haben, als der Band ursprünglich erschien (Mitte der 90er) oder aber es relativiert sich, wenn man nur das passende DSA-Abenteuer sucht. Wenn tatsächlich nicht mehr Fantasy-Elemente aufgeboten werden, so doch andere.

Für eine Konvertierung gilt es also, die DSA-fremden Spielelemente (v.a. in der Stadtbeschreibung) einigermaßen zu aventurisieren* oder gar um aventurische zu ergänzen und die Geschichte in die von DSA einzuordnen. Ich will also diejenigen Stellen im Buch aufzählen, die (meines Erachtens) einer Veränderung bedürfen oder denen eine solche möglichst nicht schaden kann - sowie einen Konvertierungsvorschlag abgeben. Das Abenteuer ist mit seinem hochkomplexen Rahmen und der verworrenen Erzählstruktur (innerhalb einer recht modularen Präsentation) für die Spieler sicher seltsam und ungewohnt, vielleicht sogar: verwirrend genug, so dass etwas mehr Vertraulichkeit im Spiel nicht schaden kann.

*Wir spielen nicht auf Myranor o.Ä., wo es aufgrund der geringeren Hintergrunddichte/mehr weißen Beschreibungsflecken evtl. leichter zu implementieren wäre. Darüber mag sich ein anderer Gedanken machen.



Zuerst einmal: Der Handlungsort:
Schon die slawisch anmutenden Bezeichnungen im Abenteuerband (mit Eigennamen für Lokalitäten!) riefen mir "Bornland" entgegen. Dazu muss es einen dichten Wald geben, in den oder in dessen Saum die ganzen übernatürlichen Gegebenheiten stimmig passen (und der lange genug in Ruhe gelassen werden konnte). Auch da bietet sich der Bornwald an. Das Geschehen selbst kann auch im Zusammenhang mit dem mystischen Erwachen des Bornlands stehen (von dem immer noch keiner weiß, worum es sich genau handelt oder was die aktuelle Theatterritter-Kampagne daraus machen wird). Die verschiedenen Spezies und Kulturen, die in der Vergangenheit dort gewirkt haben (könnten), erleichtern die Herstellung von einigermaßen passenden Midgard-Äquivalenzen. Die Stadt kann ruhig etwas abgelegen liegen (das tut sie wohl auch in Midgard), sollte aber nicht gänzlich von der Welt abgeschnitten sein. Zivilisation und sinnvolle Besiedlung sind bei DSA zum Glück relativ (dass wir mit vierfache Größe und vielfacher Bevölkerung spielen, ändert daran nichts). Ich habe mich daher für den nördlichen Bornwald-Saum, direkt am Fluss Born, also südlich von Norburg entschieden. Irgendeine Form von Handel kann man da schon sinnvoll treiben.

Schwieriger war da schon: Die Hintergrund-Geschichte:
Die umfasst nämlich mehrere Jahrunderte bis Jahrtausende. Und Aventurien ist auch diachron recht genau erfasst (wenn auch Randgebiete wie das Bornland mit etwas mehr Freiraum). An dieser Stelle sei vor erheblicher SPOILER-Gefahr gewarnt (der Lesbarkeit wegen entfallen entsprechende Tags). Ich erläutere die Hintergrundgeschichte nicht im Einzelnen, sondern beschränke mich auf die mehr oder minder kritischen Stellen.
Der "König des Waldes", Mirdionir, kann als Lichtelf gesetzt werden (die ich noch wesentlich weltfremder, eben noch halb geträumt und nur halb seiend betrachte), ebenso dessen Söhne. Der Weg der Verweltlichung Simias war wohl nicht der ihre.
Beim "König unter dem Berg" wird es schwieriger: Das ist nämlich ein Alberich-Verschnitt (sogar mit Tarnkappe). Und auch in der Frühzeit pflegten DSA-Zwerge weniger Pakte mit Elfen zu schmieden, die mit Zauberschwertern besiegelt werden. Sie waren auch weniger Einsiedler. Geoden gab es noch nicht und die schmieden auch nicht gern. Thandaldar kann aber auch als Zauberschwert aus lauterem Erz gedeutet werden. Dann passt auch ein Geode. Ich würde mich aber eher für einen urtümlichen Schrat entscheiden (vielleicht sogar einer der ersten).
Die Zeit ist als "Frühzeit" noch unbestimmt: irgendetwas zwischen 10.000 und 5.000 v. BF. Aufstieg und Untergang der Hochelfen mögen an Kalwenkor weitgehend vorbeigegangen sein. Gerade das Bornland wurde - des großen Goblinreiches wegen - weniger elfisiert bzw. konzentrierten sich die Hochelfen in ihren Städten.
Ich weiß nicht genau, ab wann Druiden angenommen werden können. Aber irgendwann zwischen 5.000 v. BF und dem Zeitenwechsel, wenn nicht früher, wird das schon stattgefunden haben. So kann der Wächter-Druidenzirkel, der sich gebildet hat, bestehen bleiben, evtl. sogar ergänzt um einige Geoden (irgendwann müssen die ja engen Kontakt gepflegt haben).
Das Motiv für den zwölften Sohn, der vom Erbe ausgeschlossen blieb (also von Anteilhabe am Hain), kann erhalten bleiben. Der Wunsch nach alleiniger Herrschaft und Zwietracht als Mittel der Wahl legt namenloses Wirken nahe, zumal dieser an den Elfen einen besonderen Narren gefressen hat. So mag der Auszug des Sohnes als Wunsch, ins Licht zurückzukehren, während Mirdionir und der Rest lieber verweilten, von Anfang an den Keim verborgener wie verderbter Wünsche in sich getragen haben. Und er mag lange mit sich gerungen haben, bis sein unsterblicher wie uralter Wille von seinen eigenen geheimen Wünschen verzehrt wurde.
Der Zeitpunkt der Pervertierung von Kalwenkor muss passend gewählt werden, weil es einen Twist gibt, der mit dem zeitlichen Abstand zwischen drei Ereignissen - eben der Zerstörung, einem Zeitritual und der aktuellen Zeitlinie - zu tun hat. Das ist zwar nicht zwingend, aber eine sehr hübsche Idee. Außerdem sollten dafür Wikinger-Pendants (also Hjaldinger/Thorwaler) eingebracht werden, weil die Szenen eine wichtige Rolle spielen und detailliert ausgestaltet sind. Ich habe mich für die Zeitenwende um BF entschieden, weil das in die Blütezeit der Thorwaler fällt. Leider sind die alles andere als um die Ecke (anders als die Waelinger in Midgard). Angeleitet vom bösen Einfluss des Elfensohnes in Gestalt eines Skalden mag die Aussicht auf Reichtum und Zaubermacht ein gieriges Herz weit nach Osten führen. Ob die jetzt den Oblomon aufwärts und über die Grüne Ebene zogen (leider gibt es ansonsten keine näherliegende Flussverbindung aus der Richtung) oder aber Aventurien umrundeten und den Born aufwärtsfuhren (die Gefahren des Bornwaldes relativieren sich durch des Elfen Macht): Beides ist ein umständlicher Weg. Aber es soll am Ende auch nur eine überschaubare Zahl ankommen und Konflikte über den Sinn des Unterfangens den Abschluss der Reise begleiten. Zudem bleiben Rudimente eines solchen Ereignisses (möglicherweise lag eine Siedlung des noch jungen Alhani-Restreiches nach ihrem letzten Exodus auf dem Weg der Plünderfahrer) stärker im Gedächtnis. Und Quellen für zusätzliche Hinweise kann es im Verlaufe des Abenteuers gar nicht genug geben.
Wie genau der Kampf um den Hain ausfiel, präzisiert auch der Abenteuerband nicht. Ich halte es aber für sinnvoll, das Mirdionir seinen verirrten Sohn durchaus aufhalten hätte können, wäre er bereit gewesen, ihn zu vernichten. Es gelang ihm zwar, die namenlose Macht weitgehend zu tilgen, den verdorbenen Willen konnte er aber nicht bekehren. So bleibt der mit dem verdorbenen Geist (Smaskrifter) verschmolzene Hain, der die nächsten Jahrhunderte - von Norbarden und Goblins unangetastet - ruhend überdauern konnte (so viel sei Mirdionir noch vergönnt gewesen).
Die Gründung des Ortes Slamohrad (kann man als Namen so belassen oder als Slamoburg o.Ä. übertragen) wäre dann unter der Ägide der Theaterritter erfolgt. Ein solcher wäre der erste Fürst gewesen (Titel sind im Bornland ja herzlich nichtssagend; König wäre dann aber doch etwas hochgegriffen). Die Bürgerkriegsgeschichte kann im Prinzip so ablaufen wie dargestellt, auch wenn um Menschenfrauen werbende Elfen - elf an der Zahl - in Aventurien nicht üblich sein dürften (sind sie, glaube ich, aber auch in Midgard nicht).
Der im Anschluss verbannte König unter dem Berg (sofern Schrat) muss nun irgendwie verzwergt werden. Smaskrifter könnte ein besonders unansehnliches (eben doch recht schratiges) Exemplar dieser Gattung aus ihm gemacht haben. Abgesehen davon, dass er schmiedet, muss er nicht über die Maßen zwergisch sein – er soll den SC ja seltsam vorkommen.
Die beiden Magier, die das Zeitritual durchführen, wären dann (genau zwischen ~0 BF [ggf. +/- ein paar Jahrzehnte] und ~1030 BF) im 6. Jh. tätig gewesen: Also entweder zur Rohalszeit oder in den Magierkriegen. Jedenfalls vor der allzu strengen Reglementierung der Zauberei. Dass Smaskrifter durch ein solches Ritual aber gewissermaßen seinen eigenen Untergang einleitet, passt sehr gut zu den Konsequenzen von Zeitenfreveln bei DSA.

Soweit erst einmal für heute.


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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 27.09.2016 20:33 
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Runen, Sprachen, Wahre Namen:
In 'Smaskrifter' sind verschiedene Bezeichnungen von Orten (und Baumarten), alte Sprachen, insbesondere die Elfische sowie zauberkräftige Namen und Runen von zentraler Bedeutung. Sie sind nicht nur Bestandteil des rätselhaften Plots (z.B. um den titelstiftenden Namen) bzw. ein Schlüssel zu dessen Auflösung (da ist Knobelei am Spieltisch gefragt), sondern als konkrete Spieloptionen verfügbar, wenn das Ausrufen bestimmter Namen eine Wirkung in der Spielwelt entfaltet.

In DSA sollte das alles kein Problem darstellen. Die Elfenschrift (das Beth-Luis-Nion) sollte dem Isdhira entsprechen bzw. die im Abenteuer gebrauchten Bezeichnungen ihrem Alter gemäß aus dem Asdharia stammen.
Für die aus dem Waelischen (also von den Wikinger-Entsprechungen) stammenden Futhark-Runen würden sich auf den ersten Blick die Hjaldingschen Runen anbieten (Kusliker Zeichen dürften vor der mittelreichischen Herrschaft über Thorwal noch nicht gebraucht worden sein). Auf den zweiten Blick ist gesetzt, dass die waelischen sich aus den elfischen Runen entwickelt haben - und es sind auch klare lautliche Ähnlichkeiten erkennbar. Auf Asdharia/Isdira und Hjaldingsch trifft das hingegen überhaupt nicht zu. Andererseits konnte ich nicht feststellen, wo dieser Unterschied bzw. die genaue Herkunft der Schrift/Runen spielpraktische Bedeutung hat. An entsprechenden Stellen können beide Runen verwendet werden. Dann sind das eben Asdharia- oder Isdira-Zeichen oder Mischformen (bei den Zeiträumen denkbar).
Für DSA wären die Runen erst einmal nur Schriftzeichen, als solche nicht zaubermächtig, also nicht "magische Embleme". Da diese Information aber sowieso erst in einem der entschlüsselten Kapitel des Weißen Buchs von Kalwenkor vermittelt wird*, können da ebenso durchaus Silben oder Runenmuster von Macht (nach dem Muster der Urwörter der Macht oder eben der Zauberzeichen) enthalten sein - jedenfalls in Bezug auf den Kalwenkor. Die müssen auch gewissermaßen formelhaft zusammengesetzt (bzw. in Rätseln zusammengeknobelt) werden und erhalten ihre Wirkung durch Aussprache. Das wiederum erinnert an die Namensmagie von DSA. Welche Kulturen oder Traditionen in der Vergangenheit welche Kenntnis von Namensmagie hatten, ist meines Wissens nirgends konkretisiert. Den frühen Elfen, zumal Lichtelfen, würde ich es aber genauso zutrauen wie etwa Trollen. Zauberlieder haben sicherlich ihre Ursprünge darin.
Namensmagie ist ein gutes Stichwort, denn alle Söhne haben Namen. Und im Abenteuer beraubt es Smaskrifter eines Teils seiner Macht, wenn man den Namen des zwölften Sohnes errät und nennt (nach dem Muster des Rumpelstielzchens). Smaskrifter selbst ist aber der ganze verdorbene Hain, der verdorbene Wächtergeist, dessen Name sich ja auch aus Teilen der Namen aller Elfenbrüder/heiligen Bäume zusammensetzt. Demzufolge repräsentierten die gesammelten Runen – materiell wie das Wissen ihrer Namen – den Wahren Namen von Smaskrifter, die einzelnen immerhin Namensfragmente (da sie jeweils für einen Teil Kalwenkors stehen). Das Namensfragment des zwölften Sohnes kann natürlich in dem Zusammenhang von besonderer Wirkung sein (wie im Abenteuer beschrieben). Das wären meine Gedanken zu der Namensgeschichte, die so auch meiner Vorstellung vom Wesen eines Wahren Namens entspricht, der nicht bloß ein erratener Eigenname ist (das passt auch zur Empfehlung, dass solche Namen eben nicht einfach nur artikulierte Laute sind, sondern Worte von und mit Macht geformt).


Weiterhin zu nennen wäre die Sprache der Nordmänner aus der Vergangenheit (die man öfter belauschen kann), also zu der Zeit, in der ich diesen Handlungsstrang einordne (um 0 BF): Saga-Thorwalsch, Thorwalsch oder eine Übergangsform. Das Abenteuer geht aber sowieso davon aus, dass die nicht oder nur schlecht verstanden werden und schildert mehr Gesten und Mimiken. So muss man keinen Sprachenkundler zwangsverpflichten.**
Schließlich gibt es noch Moravisch (Slamohrad liegt in Moravod), also die gemeine Zunge der Gegend, in der das Abenteuer spielt. Wie schon gesagt ist diese Sprache slawisch angehaucht. Im Bornland spricht man zwar lediglich einen Garethi-Dialekt, für den das nicht so sehr gilt (die Beispiele sind recht uneinheitlich). Wirklich relevant ist das, soweit ich sehe, nicht. Bestenfalls hat man etwas mehr Lokalkolorit.

*Da muss ich mir auch glatt noch Ersatz für das Rabenvolk ausdenken, das dieses Buch geschaffen hat, um Smaskrifter zu in Ruhe zu lassen und seinen Bann zu ermöglichen. Die verlorenen Geheimnisse der langlebigen Kunga Suula wären natürlich reizvoll. Immerhin war die auch Druidin...
**Mir fällt dennoch kein Abenteuer ein, in dem einer passender wäre.


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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 27.09.2016 22:11 
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Zum Thema Lichtelfen und Wälder im Bornland wäre vielleicht noch der Silvan'den'Fae zu erwähnen.

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Leitet gerade:
Phileasson-Saga (66 Stunden) -> Die Suche nach dem Largala'Hen


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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 05.12.2016 20:00 
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ich bin ebenfalls am überlegen das Abenteuer ins Bornland zu verfrachten.

Was denkst du wie lange man am Smaskrifter spielt?
Entspricht es einem normalen DSA-100-Seiten-Abenteuer oder ist es viiel länger?

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BeitragVerfasst: 05.12.2016 20:46 
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Nach dem, was ich darüber (also über das Leiten dieses Bandes) gelesen habe, kann man daran auch sehr lange spielen, zwischen einzelnen Teilen gar andere Szenarien/Abenteuer (was ja im Band auch vorgeschlagen wird). Andererseits kann man es sicher auch straffen, um den hochkomplexen Plot möglichst an einem oder zwei Wochenenden konzentriert anzugehen.
Ich persönlich favorisiere das zunächst lockere Spiel in der Stadt, wo einer der SC ein Haus erhalten wird - nämlich das ehemalige Waisenhaus. Im Vordergrund soll dann erstmal das Einleben in der Stadt stehen, wobei deren Geheimnisse erst allmählich enthüllt werden und das die Handlung dann allmählich stärker bündeln sollen. Allerdings ist das noch ein sehr grober Plan.
Ich tue mich immer schwer damit, Spielzeit vorab einzuschätzen. Gerade wenn es zwischen den SC viel zu tun gibt, zieht es sich gerne mal, ohne dass man das einplanen kann. Ich würde das Abenteuer aber schon eher als Kampagne begreifen, keine "Quanionsqueste" oder "Bahamuths Ruf" - mit ihren je mehr als 200 Seiten. Mit "DSA-100-Seiten-Abenteuer" kann man ganz gut hinkommen, denke ich.


Ich denke, ich werde hier irgendwann in den nächsten Monaten weiterschreiben können, wenn die konkrete Planung in greifbare Nähe rückt. Natürlich sei jeder eigeladen, eigene Vorschläge zu machen.

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BeitragVerfasst: 06.12.2016 01:20 
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Der Zwerg/Schrat könnte eventuell auch ein Wilder Zwerg sein. Die Brobim verehren zumindest Firnelfen als Halbgötter. Die Nordwalser Höhen sollten auch ganz gut mit dem Silvanden Fae'den Karen passen. Die Stadt kann nicht direkt Norburg sein, nehm ich an?


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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 06.12.2016 09:43 
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Das mit den Wildzwergen hatte ich mir auch schon mal überlegt. Zwischenzeitlich war ich sogar bei einem Geoden gelandet, der einen Pakt mit Mirdionir geschlossen hat: Die Brobim-Geoden haben es ja mit Geisterwesen. Lichtelfen und Feen sind da nicht allzu weit entfernt. Das würde auch die Unsterblichkeit und die Sache mit dem „König unter dem Berg“ erklären). In dem Fall wäre das Schwert Tandaldar aus gediegenem Gold oder so (kann ja magisch so geschaffen worden sein).
Jedoch wollte ich den Schmied als solchen in Slamohrad schon wahren – und das ist ausgerechnet die Profession, die einem Geoden/Druiden am allerwenigstens steht. Auch zeitlich passt der Hintergrund leider nicht. Die Brobim gibt es erst seit Ende des 4. Jahrtausends v. BF. Zudem wird es evtl. problematisch, den Kalwenkor, der ja vor dem Hain darauf existierte, zu begründen. Und weil der spätere König von Slamohrad durch Smaskrifters Wirken den Platz des Königs unter dem Berg einnimmt, ist das nicht unbedeutend.

Zur Norburg-Frage:
Wenn man sich entweder die Mühe macht, die für die Kampagne wichtigen Lokalitäten in Norburg zu verorten, die Szenarien für Norburg anzupassen oder aber die Karte von Norburg einfach durch die Karte von Slamohrad ersetzt, dann kann man das so handhaben. In beiden Fällen kann man die bekannte Magierakademie Norburgs wohl nicht ignorieren, welche ja – wie der Rest der Stadt – seit Jahrhunderten von Smaskrifters Einfluss gezeichnet wäre.
Weil die Kampagne im Wesentlichen auch vom Spiel in der Stadt gezeichnet ist, müsste man – so man eine existierende aventurische Stadt wählt (und nicht durch die Topologie Slamohrads ersetzt) – entsprechend wichtige Einrichtung mit einbinden. In Norburg wären das neben der Magierakademie: die Zwölfgötter-Tempel, das Marbiden-Hospitz (die könnte man wegen der Traumsachen kontaktieren), die Nivesen-Quartiere im Winter, ja sogar die verschiedenen Gasthäuser, ggf. der Bardenwettstreit (was zu der Glasharfen-Geschichte im Abenteuer-Band passen kann).
Man müsste auch schauen, inwiefern die Stadtgeschichte anzupassen ist, die ja zur Auflösung des Abenteuers eine Rolle spielt – ohne das hier näher für Norburg zu besprechen.


Mit dem Silvanden Fae'den Karen wäre ich auch vorsichtig. Der hat nun schon eine eigene Geschichte um Niamh Goldhaar (Meisterinformationen zu "Phileasson-Saga": und Pardona), die man einflechten müsste (was schwierig werden könnte) - oder überdecken/ignorieren kann, wobei der Wald dann wiederum beliebig wäre.
Ich wählte den Bornwald, weil der groß genug und auf kein einzelnen Mysterium zugeschnitten ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 06.12.2016 22:42 
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@Stadt: Die bornische Stadt "Jarlak" wäre etwa dort, wo du dein Slamohrad verortest, oder?
Vielleicht kann man diesen Ort nehmen, soweit ich weiß ist er kaum beschrieben in offiziellen Quellen und 99,9% der Spieler dürften nichts mit ihm verbinden.

@"Zeitleiste": ich habe meine Smaskrifter-Ausgabe noch nicht komplett durchgelesen (nur reingeschnuppert). Daher weiß ich nicht, ob die Zeitfenster wie "vor 10.000 Jahren", "vor 4.000 Jahren", etc wirklich wichtig sind?
Kann man da nicht einfach die Zeit biegen, verkürzen, oder wie auch immer, um es an den aventurischen Hintergrund anzupassen?

Oder gibt es z.B. Rätsel im Abenteuer, die bei anderen Zeitabständen nicht mehr funktionieren?

@Allgemein: es wäre sehr cool, wenn du uns hier auf dem Laufenden zu deiner "Konvertierung" hälst. Ich denke durch google stoßen immer wieder Leser hier auf den Thread (ging mir auch so als ich nach "Smaskrifter DSA" gegooglet habe ;) ) 8-)

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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 07.12.2016 00:18 
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Ja, Jarlak passt ziemlich genau.

Die Zeitfenster erscheinen mir v.a. im DSA-Kontext passend - dann, wenn die Lichtelfen ungefähr auftraten und die Hochelfen wirkten. Im Original ist für diese Ursprungsgeschichte nur "Vor Äonen" angegeben, dann geht es direkt etwas mehr als tausend Jahre vor der aktuellen Zeitlinie weiter. Zeitliche Abstände sind nur für das im Eingangsbeitrag angedeutete Rätsel wichtig; aber auch eher, weil ich solche Spielereien mag, wirklich zwingend ist das auch nicht.

Fridolin hat geschrieben:
@Allgemein: es wäre sehr cool, wenn du uns hier auf dem Laufenden zu deiner "Konvertierung" hälst. Ich denke durch google stoßen immer wieder Leser hier auf den Thread (ging mir auch so als ich nach "Smaskrifter DSA" gegooglet habe ;) ) 8-)

Solche Rückmeldungen sind immer motivierend. :-)
Ich schau mal, ob ich noch in diesem Jahr Zeit und Lust dazu finde. Für das Abenteuer braucht es irgendwie eine gewisse Muse.

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 Betreff des Beitrags: Re: Smaskrifter für DSA [MI]
BeitragVerfasst: 13.12.2016 10:58 
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Krankheit sei Dank kann ich hier weitermachen:

Hier nochmals die fertige, geordnete Hintergrund-Geschichte des Abenteuers:


Vor Unzeiten: Noch lange bevor die ersten wilden Goblins das Land bewohnten, existierten mächtige Feenwesen und Naturgeister, die über Tiere, Pflanzen oder Elemente zu gebieten wussten. Eines von ihnen war Wieljas (Name geringfügig "aventurisiert", gefühlt jedenfalls), ein uralter Schrat, vielleicht einer der ersten überhaupt. Als König unter dem Berg bewohnte er den zauberhaften Kalwenkor.
Vor einem Äon: In späterer Zeit, als die Elfen Simia folgten und aus dem Licht traten, erreichte Mirdionir, ein Lichtelf, den Kalwenkor und schloss einen Pakt mit Wieljas, welche durch die Übergabe des Schwerts Thandaldar aus lauterem Erz besiegelt wurde. Mirdionir, nun mehr der König des Waldes, pflanzte einen heiligen Hain, der mit Kalwenkor verschmolz, ihn neu formte. In diesem Hain lebte er mitsamt seinen zwölf Kindern. Jeder der Söhne ist nach dem heiligen Baum benannt (natürlich in Asdharia), den er repräsentiert (Vgl. S. 12f bzw. mein letzter Beitrag). Die Hochelfen hielten sich von dem Ort fern, der ihnen immer unähnlicher wurde. Nur wenige, die frühen Waldelfen, die nicht den Weg der Hochelfen gingen und ihre Ursprünge bewahrten, dienten Kalwenkor als Wächter.
Um 10.000 v. BF: Kalwenkor blieb so lange von den Geschehnissen außerhalb – vom Fall der Hochelfen, der Zerstörung ihrer elementaren Städte und der Heimsuchung durch Pardona und dem Namenlosen – isoliert. In den Jahrtausenden nach dem Fall der Hochelfen kehrten viele Lichtelfen zurück in ihre ursprüngliche Heimat, jenseits allen Seins in dieser Welt. Mirdionir und die Seinen verblieben jedoch, wurden umso mehr eins mit dem Hain. Allein in Cuallarion, dem zwölften Sohn, erwuchs der Wunsch danach, den Hain zu verlassen und in die Salamandersteine zu ziehen. Doch war schon dieser Wunsch mit dem Keim der Verderbtheit versetzt. Denn namenlose Einflüsterungen beeinflussten den Willen des Elfenprinzen und formten diesen über lange Zeiten, in denen er schließlich auch Kalwenkor verließ – doch es war ihm längst verwehrt, in die Lichtwelt zurückzukehren. Kalwenkor ruhte in dieser Zeit. Während die Goblin-Schamaninnen den Ort aus Furcht mieden – und mit ihnen alle Goblins –, fanden ihn menschliche Druiden und zwergische Geoden (damals noch einiger, wobei die Geoden häufig die Rollen der Lehrer vom Wesen Sumus einnahmen) und verehrten ihn als Heiligtum Sumus, konkret des Humus-Elements. So zog Cuallarion ziellos durch die Welt im Kampf mit den Mächten, die ihn zu verführen und zu beherrschen drohten. Doch mit der Zeit unterlag auch sein uralter und unsterblicher Wille schließlich der Verzweiflung verzehrender Wünsche.
Um Bosparans Fall erfuhr nicht nur die Welt der Menschen eine Erschütterung. Cuallarion war von Bosheit und dem Willen zu herrschen erfüllt. Und das sollte Kalwenkor nun zum Verhängnis werden. Zu dieser Zeit erkundeten die Hjaldinger die Lande des Nordens, fuhren die Flüsse hinauf und durchquerten die Lande. Doch bis ins spätere Bornland wären sie wohl nicht ohne Weiteres vorgestoßen. Cuallarion aber nahm die Gestalt des Skalden Ulf Loftunga (könnte man noch mehr "thorwalisieren", "Lofthunga" soll so viel wie "Lobeszunge" bedeuten) an und führte er die Otta der Vargstökur nach Kalwenkor und – weil er den Ort kennt – an dessen Schutz vorbei. Die überraschten Druiden und Geoden wurden abgeschlachtet. Cuallarion hinterging aber auch die Hjaldinger, die allesamt im Kampf den Tod fanden. Mirdionir war indess nicht willens, seinen Sohn zu bekämpfen. Aber er wirkte einen Zauber, der immerhin die namenlose Kraft, die Cuallarion erfüllte, fast gänzlich austilgte und den Sohn an den Hain band. Doch der korrumpierte Wille Cuallarions widersetzte sich dem Vater und so verdarb der Hain durch die Verschmelzung auf alle Zeit. Mirdionir konnte Kalwenkor nur noch in andauernden Schlaf versetzen, die Bindung zur Realität lockern.
Um 50 BF: Wenige Jahre später entdeckte die Kunga Suula den Ort und rief einige Rabengeister aus dem Bornwald herbei, als Wächter die Ruhe des Kalwenkor zu wahren. Die legendäre Schamanin erkannte, dass sie der Verderbnis nicht gewachsen wäre. Daraufhin mieden die Norbarden und auch Goblins den Ort. Sie erinnern sich an das Tabu (v.a. Goblins) und an die plündernden Nordleute (v.a. die Norbarden).
Um 250 BF: Als die Theaterritter das Reich der Kuunga Suula zerschlugen und bald auch den letzten norbardischen Widerstand brechen sollten, änderte sich alles. Rodung und Besiedlung verdichteten sich. Die Menschen drangen weiter in den Bornwald vor, gründeten Siedlungen und Städte – und erreichten dadurch auch bald die Nähe des heiligen Hains.
272 BF: Am nördlichen Saum des Bornwaldes gründete Haldur Slamojan im Namen seines Ordens eine Burg, um die sich schnell ein prosperierender Ort bildete, weil von dort aus Handelsgüter des Nordens über den nahen Born verschifft wurden. Doch allmählich erwachte der verdorbene Geist des Hains, der sich längst vergessen hat: Smaskrifter.
Bis 356 BF: Auch die Geister seiner elf Brüder erwachten, um das Schicksal des Hains abzuwenden Sie wussten, dass sie nicht der Lage wären, Smaskrifter zu bannen, die Menschen aber ebenso nicht. Sie ahnten, dass das Geblüt von Elfen und Menschen Smaskrifter bannen könnte und traten als Elfen in die Welt, um sich mit Menschenfrauen zu vermählen. Sie boten Gold und Zaubermacht an. Die Söhne Mirdionirs gaben nach dem Verlust ihrer Einheit mit dem heiligen Hain nun auch ihr Elfsein auf und wählten den Weg des badoq, um Kalwenkor zu retten und Smaskrifter zu bannen.
356 BF: Nach dem Untergang der Theaterritter war die Herrschaft um das Bornland umkämpft. Und auch in Slamohrad wechselte sie: Odolen und sein Waffenherr Ogfold sowie der weise Huldrik wurden die Herren der Stadt. Doch Smaskrifter hintertrieb das Tun der Elfen: Als Narr Masketrif (ein Anagramm auf Smakrifte; ich halte es für sinnvoller, wenn die bedeutsamen Dopplungen von "S" und "R" erst noch ermittelt werden müssen) wiegelte er Odolen und Ogfold, den er in Gestalt der schönen Jenufa verführte, gegeneinander auf. Ein Bürgerkrieg entbrannte (357-358 BF). Odolen ließ die elf Frauen hinrichten und die Kinder töten, Ogfold unterlag schließlich nach einem gescheiterten Mordanschlag der RAche des Fürsten. Odolen selbst blieb als leere Hülle zurück, seine schwachen Nachfolger herrschten noch 100 Jahre. Huldriks Warnungen, der sich der Identät von Masketrif und dem bösen Geist Smaskrifter zu spät klar wird, bleiben ungehört: Er endet im Hungerturm.
Smaskrifter überwand nun endgültig Mirdionir, der ob des Verlusts seiner elf Söhne verzweifelte. Er wurde in die Gestalt eines Elfen gezwungen und von seinem heiligen Hain vertrieben. Auch vor Wieljas machte Samskrifter nicht Halt: Er wandelte ihn in einen verunstalteten Zwerg und holte an seiner statt die ausgebrannte Hülle Fürst Odolens, zu Unsterblichkeit und Wahnsinn verflucht, nach Kalwenkor.
465 BF: Mit dem Ende der Priesterkaiser-Herrschaft wurden auch die Fürsten in der Nachfolge Odolens gestürzt. Unter Einfluss von Smaskrifter organisierte sich die Stadt unter einem Magistrat, der sein Ausführungsorgan wurde. Er erschuf Sojlka den Jäger (den ich als Glasgolem handhabe), der in seinem Auftrag gefährliche Eindringlinge, also Wesen des Bornwaldes, insbesondere Elfen, von Slamohrad fernhält. Sein subtiles Netzt suggestiver Beeinflssung perfektionierte er im Laufe der Zeit. Er lernte, Menschen über Träume zu beeinflussen und nährt sich seitdem von ihnen, von ihren Begierden und Wünschen. Viele Menschen unterliegen den Verlockungen seiner Traumgruben, in denen sie nach Erkenntnis und Wissen schürfen, unwissend, dass sie so nur erfahren, was er sie wissen und glauben lassen will.
560 BF: In der Rohalszeit folgten zwei mächtige Zauberkundige einer Kraftlinie, die direkt nach Slamohrad führt (und in Kalwenkor einen Nodix bildet). Durch Smaskrifters Einfluss versuchten sie sich in einem Ritual, durch das sie in die Zukunft blicken wollen. Smaskrifter, der sie dabei subtil unterstützte, griff in den Zauber ein und konnte so eine Verbindung mehrerer Zeitebenen herstellen. Mehr noch als je zuvor ist er die Stadt Slamohrad, ihr Meister und Schicksal. Doch der Zeitenfrevel zeitigt auch seinen Untergang, denn Satinav oder Heskateth - ein Macht ist immer unzufrieden, wenn mit der Zeit gespielt wird.

Die (innervanturische) Überlieferung der Geschichte

255 BF: Das Reich der Goblins wird weiter erobert. Der Bau einer Burg wird begonnen, welche den nördlichen Außenposten für den Kampf gegen das Alhani-Reich bilden soll.
272 BF: Der Theaterritter Huldar Slamohjan gründet Slamohrad. Weitere Gebäude erweitern den Trutzbau.
298 BF: Nach der Eroberung von Norburg avanciert Slamohrad schnell zur bedeutendsten Stadt der Region. Sämtlicher Handel nach Süden läuft über den Ort, in dem Handwerk und Gewerbe prosperieren.
337-340 BF: Nach dem Fall der Theaterritter brechen Unruhen im Bornland aus, die auch Slamohrad erfassen, da der letzte Fürst, der Theaterritter Merworyn Slamohjan, in der Schlacht am Drachenspalt fiel.
340 BF: Der Stammesfürst Odolen wird neuer Herr von Slamohrad und ernennt sich zum Fürsten von Dys (das ist auch im Original-Abenteuer ein unwichtiger Titel, den ich daher einfach übernommen habe). An seiner Seite stehen sein Waffenherr Ogfold und der Weise Huldrik, jeweils Anführer einflussreicher Stämme.
355-358 BF: Ogfold wollte zur Fürstenfamilie gehören und bot elf Mitglieder seiner Sippe den elf Töchtern Fürst Odolens an, der jedoch Ogfolds Sippe als zu niedrig abwies. Ein Bürgerkrieg entbrannte. Huldrik wollte sich auf keine Seite stellen, gab alle Ehren ab, kleidete sich als Bettler und saß zum stillen Protest auf einer Treppe, die von Ogfolds Feste zur Burg hinauf führte, also genau zwischen den beiden Parteien lag. Als Ogfold jedoch einen Mordanschlag auf Odolen versuchte, wurde er gefasst und hingerichtet. Huldrik traf ebenso die Rache des Fürsten. Die Fürstentöchter aber blieben auf alle Zeit verschollen, worüber Odolen in tiefen Gram verfiel. Das ist natürlich die profan verzerrte Überliefung der eigentlichen, phantastischen Ereignisse.
465 BF: In der erneuten Unordnung nach dem Fall der Priesterkaiser wurden die Nachfahren Odolens gestürzt und ein Magistrat bestimmt. Dabei wurde die Burg als Zeichen der Tyrannei zerstört – was sie bis heute blieb. Auffällig ist, dass die meisten Gesetze, die nicht schon vor 465 BF galten, zu diesem Zeitpunkt erlassen wurden, keine bedeutendes in späterer Zeit mehr zu verzeichnen wären.

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BeitragVerfasst: 14.12.2016 11:27 
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Ich springe mal gleich zu Caput V im Abenteuerband, weil vieles dort auf die Vorgeschichte zurückgreift.

Über die Kontinuität des Raums und der Zeit

Die beiden Protagonisten dieses Teils der Vorgeschichte sind:
  • Yerodin Selvando: Der Magier aus Punin (Name entsprechend "garethisiert") galt als geistige wie magische Größe seiner Zeit, der zahlreiche magische Phänomene untersuchte und Theorien innerhalb der rohalschen Modelle entwickelte. Ein besonderes Steckenpferd war ihm das Kraftliniennetz. So führte ihn sein Weg - er kam viel herum - schließlich ins Bornland, nach Slamohrad.
  • Terfol Hanomak: In Festum ausgebildet muss er brillanter Mathematicus und Astrologie sowie Artefaktmagier angesehen werden. Bei einem Besuch übte Slamohrad eine besondere Faszination auf ihn aus, so dass er sich zu bleiben entschied.
555 BF trafen die Magier in Slamohrad aufeinander und entschieden sich für eine gemeinsame Forschung. Mit mäßigem Erfolg installierten sie eine eigene Magierzunft in der Stadt, um andere Zauberer und Gelehrte anzulocken (die Gilden gab es ja noch nicht). Sie ergründeten die Geheimnisse der Stadt, wobei sich ihr Forschungsdrang immer mehr zur Obsession zu wandeln drohte. Mit Hilfe Smaskrifters bzw. durch dessen Manipulation, wovon die Magi nichts ahnten, schufen sie schließlich die Glasharfen.
Dabei handelt es sich um Artefakte, denen Limbus- und Temporalkräfte kanalisiert werden können, um in einem Ritual ihre Hypothese zu beweisen. Diese haben sie in ihrem Hauptwerk De Continuatione Spatii Temporisque (mindestens DSA-Küchenlatein) beschrieben, welche da lautet, dass man zur selben Zeit an zwei Orten oder an zwei Orten zur selben Zeit weilen kann. Auf S. 34 finden sich die relevanten Auszüge, die man durch DSA-Terminologie (eben Limbus-/Temporal-Komponenten) ergänzen kann. Und S. 95f liefert die Erklärung, was das faktisch für das Abenteuer bedeutet.

Eine Spur liefert das Gemälde der beiden Magier (S. 91, 94), welches laut Abenteuer magisch überschrieben wurde, wobei gerade die Unterschiede zwischen Originalbild und magischer Veränderung den entscheidenden Hinweis liefern. Ich handhabe das als Artefakt und beschreibe es unseren Hausregeln gemäß (da kann man sich bei Harteschale/Sumaro orientieren):
Semipermanentes Artefakt (+16), wirkender Spruch: Auris Nasus (Variante: Lange Wirkung: ZfP Std. statt SR, nur Sicht-Komponente, einmal gestapelt, 2*10 AsP, d.h. 6,6 pAsP), AsP-Regeneration +2 (4 pAsP), weitere fehlende AsP werden durch Verbindung zur Kraftlinie regeneriert.
Eine Strukturanalyse ist um +17 erschwert (mit Merkmalskenntnis Illusion: +14, kennt man den Auris Nasus: +12), Antimagie um +8 (und kostet 3 pAsP).
Wenn die Illusion durch eine Strukturanalyse erkannt wurde (bei 4 ZfP mit einer Magiekundeprobe (Phantasmagorica) +9 [durch o.g. Kenntnisse ebs. reduziert], ab 8 ZfP ohne diese), kann man versuchen, die Illusion zu durchschauen. Da der Zauber alle 2*ZfP Std. neu gewoben wird, muss man das in diesen Intervallen erneut tun. Mit RD20 versucht man das ansonsten nicht mit der nötigen Sorgfalt.
Profan kann man erkennen, dass die Kleidung der dargestellten Personen auf eine zentral-mittelreichische bzw. bornische Herkunft zur Rohalszeit hinweist (Schöne Künste +8).

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BeitragVerfasst: 16.12.2016 13:10 
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Der Magier und der Karfunkel

Einen interessanten Nebenschauplatz bietet einer der kuriosesten Einwohner Slamohrads: Kristor Belisardon, den ich lieber Malkor Belisardon genannt habe (und folgend auch so nennen werde). Ich versuche ebenfalls, dessen und die Rolle seines Gesamtszenarios stärker in die Haupthandlung einzuflechten (im Original erscheint mir der Strang etwas losgelöst).
Im Zuge dessen werde ich auch auf die im Abenteuer präsentierte "Magierzunft von Slamohrad" eingehen, die in Aventurien schwerlich so bestehen bleiben kann. Auch den Magier selbst und seine "Wohnstatt" werde ich deutlich erden - sonst hätte man in aventurischen Verhältnissen eher ein Thema für den nächsten Magierkonvent (wenn vielleicht auch nicht als "Haupt-Event", so doch nennenswert), als einen erzählerischen Seitenstrang.
Ich erwähnte ja im letzten Beitrag, dass Yerodin und Terfol mit einiger Mühe, aber überschaubaren Ergebnissen in der Stadt eine Magierzunft ausgerufen haben. Solcherlei Ideen sind spätestens seit Ende der Magierkriege außer Mode bzw. kaum in die definierten Strukturen integrierbar. Das zu ändern, lenkt als "Was ist das für ein seltsamer Ort"-Moment (jedenfalls für jeden beliebigen Magier und grundsätzlichen Magierkenner) von gewünschten Momenten dieser Art ab: zu große, aber eigentlich unbedeutende Alterität und so. Malkor Belisardon ist tatsächlich der einzige Magier der Stadt. Dessen Haus ist das ehemalige Zunfthaus, was man verblichenen Lettern entnehmen kann und wo das als Fremdheit in Bezug und Hinweis auf längst vergangene Zeit - für die bei den SC Interesse zu wecken - höchst erwünscht ist.
Für anderweitige magische Expertise muss man sich eben an Norburg oder Festum wenden. Wenn die Kampagne sowieso etwa ein Jahr oder gar mehr umfasst, ist das im Rahmen des Möglichen.
Ansonsten ist Malkors Residenz nicht mehr und nicht weniger als genau das. Entsprechend der Setzung mit der Gilde haben hier auch die Magier der Rohalszeit ihr Domizil bezogen bzw. dieses erst erbauen lassen. Terfol kam ja schon zuvor in Slamohrad unter, so dass man dessen "Bude" (was sich so ein berühmter Artefaktmagier eben so leisten kann) nur ausbauen musste. Diese Zeitbezüge sind wie immer nicht ganz so nebensächlich wie man vermuten könnte, da sie ja schon helfen, das Puzzle aus Ereignissen genetisch-chronologisch zu ordnen. Wie ich schon im Beitrag zu den Sprachen und Schriften sagte: Ein Gelehrten-Spieler kann hier durchaus seine helle Freude haben.
Malkor werde ich zwar durchaus sehr kauzig darstellen, aber gewiss nicht so... sonderbar verändert (äußerst harmlos gesprochen) wie im Original. Auch hier will ich nicht den Autor schelten, sondern lediglich für die Konvertierung sprechen. Der Magier (55 Jahre, 172 HF, zotteliges graues Haar, beflecktes Magiergewand) kann als Meister der Artefakt- und Metamagie gelten. Man mag wenig von ihm gehört haben, weil er seine persönlichen Forschungsinteressen nie gerne zurückgestellt hat, geschweige denn für derart unwichtig-profanes wie Gildenangelegenheiten. Schnell innerhalb der Grauen Gilde marginalisiert, trieb es ihn an den hiesigen Rand der Zivilisation. Eine Zeit lang widmete er sich auch den Studien Yerodins und Terfols, so dass er inzwischen auch als grundlegend versierter Limbologe und Temporalzauberer gelten kann. Leider gibt es in den Traumgruben Smaskrifters so viel Schönes zu entdecken, dem man unbedingt näher nachgehen müsste, dass er den eigentlichen Grund, weshalb er die Stadt aufsuchte - nämlich jene Geheimnisse zu ergründen, die die SC noch erfahren werden, von denen ein winziger Kreis hochrangiger Experten aber auch nur entfernt ahnen kann -, längst vergaß. Im Großen und Ganzen hatten alle Einblicke gemeinsam, dass es sich lohnen könnte, länger in Slamohrad zu verweilen. Na sowas aber auch...
Zum Inbegriff des verrückten Magiers wurde er aber aus einem anderen Grund: Seit geraumer Zeit konzentriert er sich wieder auf einen einzigen Forschungsgegenstand - und zwar in Teilen durchaus wörtlich zu nehmen: wie besessen. Es handelt sich um einen Drachenkarfunkel, den er zu einem Kraftspeicher umformen möchte, dessen Bewohner seinen Körper just zu jener Zeit verlor, als Yerodin und Terfol einen Karfunkel zur Durchführung ihres Rituals benötigten. Angeheuerte Drachentöter suchten das durchaus mächtige Exemplar seiner Art (der Bornwald ist ein gutes Pflaster auch für besondere Drachen), das auf den Namen Ramotar hört, in seiner bornwäldischen Heimat heim und erlegten ihn. Der Plothook ist klar: Ramotar ist als, wenn auch (ge-/)befangener, so überhaupt ein Zeugen für das, was damals geschah, zu gebrauchen. Was er im Detail verraten kann, habe ich mir noch nicht überlegt, die dahinterstehende Queste aber durchaus.
Natürlich funktioniert die Kommunikation zwischen den beiden so gar nicht: Drachen sind bekanntlich Dickköpfe und Magier eben Magier (dieser hier auch noch paranoid, arrogant und mutmaßliches Einzelkind). Es läuft darauf hinaus, dass der Magier bei allen Schutzkreisen und magischen Spielereien - er hat sich dafür einen ganzen Sack voller Matrixgeber angeschafft - den Geist des Drachen nicht zu brechen weiß, denn dessen Macht beruhte - offenkundig - weniger auf körperlicher, dafür umso mehr auf geistiger Wehrhaftigkeit - so ist das mit den wirklich guten Kraftspeichern. Umgekehrt versucht der Wurm den Magier mit seinem Geist zu erdücken, der aber stets vorsichtig genug ist, schon weil er genug Kräfte in seine Verteidigung steckt - die dann anderweitig fehlen... Es läuft auf ein Patt hinaus.
Aktuell hat sich Malkor Wissen um ein Ritual angeeignet (die Traumgruben lassen grüßen), welches in ein ihm sicher scheinendes, tatsächlich aber äußerst riskantes Experiment münden wird, bei dem (W20): alles völlig in seinem Sinne gelingen wird (1-4), dsgl. mit deutlichen Abstrichen (5-8), nichts passiert (9-12) oder aber mehr oder minder drastische Folgen auftreten, die nicht in seinem Sinn wären (13-20, je höher, desto drastischer: Genaueres ist noch offen).
Was keiner von beiden weiß: Smaskrifter ist als Herr der Träume natürlich auch dazu in der Lage, den Karfunkelschlaf des Drachen zu unterbrechen. Ramotar, für den sich natürlich der elende Zaubergreis dafür verantwortlich zeichnet, muss also nicht einmal Morgenmuffel sein, um gereizt zu reagieren und man kann es ihm schwerlich verübeln - inzwischen (also schon nach einer Weile in Drachenzeit) -, eine gewisse Antipathie gegen Menschen und Magier im Speziellen entwickelt zu haben. Dass es ihm genügen würde, wieder in friedlichen Schlaf zu fallen, sagt er natürlich vor Malkor nicht. Vor dem fordert er bestenfalls einen neuen, angemessenen (also größeren) Körper (als zuvor). Je nachdem, wie diplomatisch die SC auftreten und sich zu engagieren bereit sind, gibt es folgende Ergebnisse:
  • Smaskrifters Macht schwindet jenseits der Stadtgrenzen, so dass der Karfunkelgeist dort wieder in Schlaf verfallen könnte. Dafür zeigt sich Ramotar durchaus entgegenkommend.
  • Die SC liefern dem Drachen einen neuen Körper. Das ist der Hauptgewinn - je nachdem, wie imposant die Gestalt ist. Das ist auch praktisch, wenn man später zum Schmieden von Tandaldar Drachenfeuer benötigt.
  • Malkor vereinnahmt den Karfunkel für seine Zwecke, was diesen auf immer verstummen lässt. Unterstützen die SC ihn dabei, teilt er bereitwillig sein Wissen über die alten Studien.
  • Malkor versaut es. Das gefällt niemandem und ist wahrscheinlich gefährlich bis lebensbedrohlich.

Malkor Belisardon, verschrobener Magier
MU14, KL18, IN15, CH14, FF12, GE10, KO12, KK9
LE28, AE70, RS0, MR23/17, GS5, INI16, BE0, AW10, WS6
Magierstab (kurz): DKN, AT9, PA9, TP1W
Relevante Vor-/Nachteile: Paranoia 6, Neugier 10, Arroganz 7, Behäbig
SF: Zentrale Zauber-SF (die auf KL basieren) auf Stufe III-IV (von V) (v.a. Artefaktmagie, Metamagie/Kraft), alle grundlegend wichtigen auf Stufe II-III.
Zauber: Arcanovi (Einmal) 20, Arcanovi (Mehrfach) 16, Arcanovi (Dauer) 12, Applicatus 20 (Hauswächter, Tragbare Falle), Fulminictus 12, Gardianum 16, Fortifex 12, Magischer Raub 14, Reversalis 13, Analys 21, Odem 18, Schleier 14, Destructibo 13, Metamagie neutralisieren 15, Invercano 10, Zauberklinge 7, Protectionis 5, Auge des Limbus 7, Unitatio 11, Chronoklassis 6.

Ramotar, Karfunkelgeist eines alten Höhlendrachen
MU18, KL15, IN15, CH14, AE220, MR21
Relevante Vor-/Nachteile: Eitelkeit 5, Vorurteile: Menschen 7 / Magier 12.
Abwehr gegen geistige Beeinflussung IV (wenn möglich), Zentrale Zauber-SF III (Verständigung, Beherrschung), weitere II-III.
Zauber: Blick durch fremde Augen 18, Hellsicht trüben 12, Oculus 12, Gedankenbilder 21, Körperlose Reise 13, Motoricus 18, Halluzination 18, Alpgestalt 18.

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BeitragVerfasst: 16.12.2016 13:52 
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wow, echt geile Ausarbeitung bisher 8-)

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BeitragVerfasst: 17.12.2016 11:27 
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Eine Mühle mit Geheimnissen

Das Mühlen-Szenario ist im Original ja recht schlank, das Gebäude selbst auch unbewohnt, da lediglich als öffentliche Einrichtung nutzbar. Das bietet sich als Möglichkeit an, die Priesterschaft einzubeziehen, auf welche eine Stadt wie Slamohrad nicht verzichten kann. Und zu so einer Mühle passt natürlich Peraine.

Die Geweihte Sulja Hollerow (33 Jahre, *164 HF, rothaarig, ansehnlich) ist keine Frau des Wortes, Predigten sind eher selten - meist beschränkt sie sich auf den Apell, der gütigen Herrin für ihre Gaben zu danken. Sie versteht sich als Verwalterin der Mühle - die der Stadt gehört - und dient der Göttin durch Arbeit, Pflichtbewusstsein und die Vorbildwirkung, die sie auf die Bauern hat. Die wiederum können die Mühle nach eigenem Gutdünken nutzen.
Sulja fand auf besondere Weise zu ihrer Bestimmung. Als junge Waise begegnete ihr ein Geist, in dem sie sich selbst, ihr erwachsenes Ebenbild, zu erkennen glaubte. Es ist jener Geist einer hübschen, rothaarigen Frau, dem so mancher Bauer schon bei oder in der Mühle antraf. Der Schemen wird als Zeichen der Göttin gesehen. Und so verstand auch Sulja die wahrlich schicksalhafte Begegnung und beschritt mit Fleiß und Schweiß ihren Lebensweg, wurde in Norburg ordiniert. Tatsächlich wird der Geist so manches Mal mit der geweihten Müllerin verwechselt, wobei diese dann darauf verweist, dass es sich um die Göttin selbst handelt, die ihren Kindern zeigt, dass sie recht und gut gehandelt haben - oder aber um sie zu tadeln und auf einen besseren Weg zu führen. Vielleicht ein bisschen naiv, aber die Sichtweise kommt bei den Slamohradern an; man hat ja sonst genug Ärger.
Wer könnte schon ahnen, dass es sich bei dem Geist um Jenufa handelt, jene Verkörperung Smaskrifters, die einst Ogfold ins Verderben führte. Und noch schlimmer: Wem würde es in den Sinn kommen, dass der Mühlstein mehr als nur das ist, nämlich ein Kanalisierer für die Macht Smaskrifters, denn im Inneren befinden sich Splitter von dessen Zauberglas.
Die alte Mühle brannte just ab, als der Magistrat die Herrschaft über die Stadt übernahm. Das neue Gebäude wurde der Peraine-Kirche zur Wahrung gegeben, sollte aber - im Zuge des neuen, bürgerlichen Geistes - der Stadt gehören. Den neuen Mahlstein, das wichtigste Zeichen des Neuanfangs für die Mühle als Lebensader der Stadt, holte man aus dem Bornwald. Seitdem dreht er sich unablässig und - das ist dem Bannspruch (S. 64) zu entnehmen, wenn man ihn recht zu lesen weiß - lässt den Willen Smaskrifters wirken. Mit seinem alter ego Jenufa tritt der finstere Geist selbst als Wächter auf, macht sich aber auch einen Spaß daraus, die Menschen in ihrem Aberglauben zu stärken. Zudem muss er unregelmäßig die Zaubermacht erneuern.
Der Bannspruch wird nur sichtbar, wenn Magie auf den Stein wirkt (das habe ich aus dem Original übernommen, auch wenn mir aus der DSA-Zauberei so recht kein Beispiel einfallen will; aber verdorbene Lichtelfen-Magie ist auch nirgends beschrieben). Das durfte Suljas Angetrauter erfahren. Borrys Hollerow (36 Jahre, 188 HF, kräftig, bärbeißig, wenig redselig) ist zwar von Natur aus ein Kraftprotz, der sich um die schwersten Arbeiten in der Mühle kümmert, aber er gilt bisweilen als wundersam stark. So hat er, als ein Bauer durch einen schweren Unfall unter seinem Karren begraben wurde, diesen mit übermenschlicher Kraft einhändig hochgehoben und mit der anderen Hand das Opfer regelrecht in Sicherheit geschleudert. Was niemand weiß: Borrys ist unbewusster Viertelmagier (Attributo: KK). Und eines Tages wollte er den Mahlstein richten - und ehe er sich den Rücken verhob, kamen ihm seine Instinkte zuvor. Zwar wirkte somit keine Magie auf den Stein - vom Bannspruch war auch nichts zu lesen -, aber er spürte einen seltsamen Widerstand, als hätte ihm irgendein Wille in dem Gegenstand für den Bruchteil eines Augenblicks "Nein!" entgegen geschrien. Seitdem lässt er die Finger von dem Mahlstein und überlässt solche Angelegenheiten den Knechten. Nicht ganz geheuer war ihm auch die Begegnung mit dem "Mühlengeist", den er auf dem Mahlstein spöttisch tanzend mit schadenfroher Mine antraf.
Nur ist Borrys, wie gesagt, noch weniger ein Mann der Worte. Und seine Bedenken wurden von der überzeugten Sulja natürlich beiseitegeschoben. Selbst wenn man den Bannspruch vor ihren Augen aufflackern lassen würde, wäre ihr glasklar (!), dass jener Wille nur der Wille Peraines sein kann. Es dürfte sich als äußerst schwierig erweisen, ihr oder den anderen Bauern verständlich zu machen, dass der Mahlstein ein Quell großen Übels ist - das schreit nach einer Geheim-Aktion. Ich muss mir noch überlegen, was die konkreten Konsequenzen eines Gelingens wäre. Aber selbst wenn man Zugriff auf den Stein haben sollte, ist Antimagie (Destructibo) um +25 erschwert (und man wird sich kaum Zeit lassen können) und kostet saftige 7 pAsP, der Stein selbst um diesen Wert verhehlt (also auch nur schwer überhaupt als magisch zu erkennen). Dementsprechend sollte ein - ja eher unwahrscheinliches - Gelingen der Aktion schon merklich belohnt werden.

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