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DSA4 Pantheonsteine, inoff Kampagne [MI?]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Pantheonsteine, inoff Kampagne [MI?]

Beitrag von Assaltaro » 12.10.2017 15:49

Ich möchte diese inoffizielle Kampagne ein wenig umbauen. Allerdings fehlt es mir an einer Stelle noch an konkreten Ideen.

Im Grunde möchte ich jeden Charakter zu einem Art "Auserwählten" machen, konkreter jeder wird zu einem Steinträger, bekommt einen der Steine. Nun weiß ich noch nicht genau, was die Steine bewirken könnten, dass es noch angemessen und nicht zu stark ist.

Idee war dass die jeweilige Grad 0 Liturgie auslösbar ist. Frage ist nur wie oft.
Als zweites hätte ich gern noch ein kleines Gimmick, z.b bei Rondra Mutbonus gegen Schreckgestalt und ähnlichen Situationen.
Habt ihr noch mehr Ideen oder konkrete Ideen für die Gimmicks?
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Beitrag von LordShadowGizar » 13.10.2017 02:06

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Also... so ne Art G7 nur mit weniger Rums?
... Hmmm... Wie wärs:

- Mit der Vergabe des von mir so oft erwähnten Vorteils Liebling der Gottheit? Neben den Vergünstigungen, sind hier die Erleichterungen auf Gesellschaftsproben interissant, und es hat einen Punkte-Pool mit den man der Gottheit gefällige SF/Vorteile vergeben kann (besonders interissant für Vorteile welcher der Spezies des Träger normal nicht zugänglich wären...).

- Der Rahja-Stein könnte den Träger zu nen Ravesaran machen (Geschlechtswandelnde Zwitter mit Herrausragendes Aussehen, Wohlklang und angenehmen Geruch...Alles was halt beim 'Sozial-Engeneering' hilft).

-Der Hesinde-Stein vergibt die Gabe Abishant oder eine anhaltende 'Göttliche Verständigung'. Sprachbarrieren ade.

- Das mit den Grad 0 Liturgieen finde ich ebenfalls gut. Vielleicht was wie ein Semipermanentes Artefakt, das 1w3 mal je Tag eine beliebige 0 Liturgie dieser Gottheit wirken kann (LkP*= eigener LkW... mindestens jedoch 3... oder so)? Oder das sich je Nutzung ein ordentlicher schub 'Entrückung' aufbaut.

- Auch Toll wäre eine Erleichterung von (bis zu) 5 auf eine Tätigkeit/-sfeld ... so wie ne art bessere Talent-Spezialisierung.

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Beitrag von Eadee » 13.10.2017 10:00

Mich erinnert (wie bereits im Discord erwähnt) die Grobbeschreibung der Kampagne wie bereits erwähnt sehr an Das Geheimnis der Zyklopen. Was mir in beiden fehlt ist der Grund warum die Artefakte überhaupt entstanden sind, welchen Zweck sie erfüllen sollen und welche Ziele "die Bösen" damit erreichen wollen.

Wenn man mehr als nur ein Kurzabenteuer daraus machen will finde ich es unerlässlich genau diese beiden Punkte auszuarbeiten.
Wenn man dann erstmal genau weiß wofür diese Artefakte gut sein sollen und wofür sie missbraucht werden können, ergibt sich auch recht leicht was für Fähigkeiten die Objekte haben sollten.

Wenn du die Helden zu Auserwählten machen willst dann würde ich es sorum aufziehen dass sie auserwählt sind und deswegen diese Artefakte erringen sollen, nicht umgekehrt, dass sie die Artefakte erringen und deswegen Auserwählt sind. Sonst kämen sich die Helden berechtigterweise ziemlich austauschbar vor.

Der erwähnte Vorteil "Liebling der Gottheit" ist in der Tat eine sehr schöne Sache. Üblicherweise geht dieser allerdings mit einem Geburtsereignis einher welches den Helden klar als Liebling der Gottheit ausweist.

Nachdem ich im Discord entnommen habe dass die Runde für die du leiten willst bereits bespielt wird/wurde kannst du aber nur sehr schwierig an deren Geburtsumständen rumpfuschen. Als alternative würde ich da empfehlen dass die Auserwählten ein anderes Schlüsselerlebnis ereilt welches gleich bedeutend ist (so wie ich es verstanden habe hat die Rondrageweihte der Runde ja bereits ein passendes dramatisches Erlebnis hinter sich).

Es stellt sich natürlich die Frage, warum wurden ausgerechnet die Helden erwählt und nicht irgendwer anders mit mehr Macht und Einfluss, der die besagte Queste ggf schneller lösen könnte. Um damit gut umzugehen würde ich zusehen dass die Helden irgendwie in ihrer Vorgerschichte bereits einen Anknüpfungspunkt zur Kampagne haben. zB die Familie von Held A war Hüter von einem der 12 Artefakte, der Held B ist in an dem Ort aufgewachsen wo eines der 12 Artefakte versteckt liegt und hat als Kind bereits die Ruine in der es verborgen liegt gefunden und dort gespielt, der Held C hat in einer vorhergehenden Queste die Gunst einer Gottheit gewonnen und diese Gottheit sieht die Queste mit den 12 Steinen als einen guten Weg um dem Helden zu Ruhm und Reichtum zu verhelfen, etc.

Was können die Artefakte genau? Der Effekt muss stark genug sein um eine ganze Kampagne (und das Interesse der Bösewichte) zu rechtfertigen, darf aber nicht so übertrieben sein dass die Helden mit den Artefakten alleine schon alles lösen, denn dann wären die Helden wieder beliebig austauschbar.

Mein Vorschlag wäre daher ein sehr mächtiger zentraler Effekt den alle zwölf Steine gemeinsam haben (z.B. sie sind Siegelsteine die etwas gefährliches und böses gefangen halten, die Bösen wollen diese erringen um es zu befreien) und ein kleiner "Nebeneffekt" der einem göttergefälligen Träger eben kleine Boni verschafft.

Eventuell sind die Nebeneffekte auch nur für die Helden nutzbar die "Liebling der Gottheit" sind, oder die Nebeneffekte sind für diese stärker als für andere Leute.
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Beitrag von Assaltaro » 13.10.2017 10:53

LordShadowGizar hat geschrieben:
13.10.2017 02:06
- Mit der Vergabe des von mir so oft erwähnten Vorteils Liebling der Gottheit? Neben den Vergünstigungen, sind hier die Erleichterungen auf Gesellschaftsproben interissant, und es hat einen Punkte-Pool mit den man der Gottheit gefällige SF/Vorteile vergeben kann (besonders interissant für Vorteile welcher der Spezies des Träger normal nicht zugänglich wären...).
Ja davon habe ich jetzt schon öfter was gelesen, nur lohnt es sich vermutlich nicht sich deshalb das Myranor Buch zuzulegen. Im Grunde ist es schade, dass es dieser Vorteil nicht nach Aventurien geschafft hat und ich erlaube ihn nur immer nicht, weil ich keine Myranorregelwerke habe.
Eadee hat geschrieben:
13.10.2017 10:00
Es stellt sich natürlich die Frage, warum wurden ausgerechnet die Helden erwählt und nicht irgendwer anders mit mehr Macht und Einfluss, der die besagte Queste ggf schneller lösen könnte. Um damit gut umzugehen würde ich zusehen dass die Helden irgendwie in ihrer Vorgerschichte bereits einen Anknüpfungspunkt zur Kampagne haben. zB die Familie von Held A war Hüter von einem der 12 Artefakte, der Held B ist in an dem Ort aufgewachsen wo eines der 12 Artefakte versteckt liegt und hat als Kind bereits die Ruine in der es verborgen liegt gefunden und dort gespielt, der Held C hat in einer vorhergehenden Queste die Gunst einer Gottheit gewonnen und diese Gottheit sieht die Queste mit den 12 Steinen als einen guten Weg um dem Helden zu Ruhm und Reichtum zu verhelfen, etc.
Das ist eine gute Idee und werde wohl entsprechendes einbauen. Bis ich die Kampagne starte, dauert es eh noch etwas, da wir einen kompletten Anfänger dabei haben und wir ihm nicht sofort einen 5k AP Charakter geben wollten. Also bekommt er einfach immer mehr AP als der Rest um aufzuholen. Es ist also noch massig Zeit für Vorabenteuer.
Eadee hat geschrieben:
13.10.2017 10:00
Was können die Artefakte genau? Der Effekt muss stark genug sein um eine ganze Kampagne (und das Interesse der Bösewichte) zu rechtfertigen, darf aber nicht so übertrieben sein dass die Helden mit den Artefakten alleine schon alles lösen, denn dann wären die Helden wieder beliebig austauschbar.
Genau das ist eigentlich mein größtes Problem, das Abwägen zwischen zu schwach und zu stark. Die Macht der Steine soll spürbar sein, aber gleichzeitig nicht die normalen Fähigkeiten der Charaktere überflüssig machen.

Konkret haben wir:
Rondrageweihte (SL - SC, wir spielen üblicherweise mit Meisterrotation, heißt die anderen werden Zwischen-ABs und Reiseabenteuer leiten)
ehemaliger Gladiator und Rondra-Akoluth (mit meinem SC verlobt)
Magierschülerin eines privaten Lehrmeisters (noch nicht voll ausgebildet, erst 14, geht Richtung Analyse und Metamagie)
Neersander Magier (Einfluss)
Barde (mit Gabe Prophezeien und Dschinngeboren Luft)

Da fängt eigentlich das nächste Problem an, dass zwei Charaktere extrem rondrianisch sind. Gebe ich jetzt meiner Geweihten den Rondrastein, ist es echt doof weil Meister-SC und der andere leer ausgeht. Gebe ich dem Akoluthen den Stein wirkt es vielleicht inkonsistent und nach "er hat den Stein weil die Geweihte SC des Meisters ist".
Die junge Magierin bekommt wohl den Hesindestein.
Bei den anderen beiden muss ich noch rausfinden welcher Gott am besten passt, bei dem Barden vermutlich Rahja oder Phex, am besten passt zu ihm wohl Aves, dann müsste ich es aber noch um die Halbgötter erweitern.
Bei dem zweiten Magier kann ich es noch nicht sagen, das ist auch der Anfänger, kann mir bisher aber Phex gut vorstellen.


Edit:
Kennt ihr vielleicht noch Einzelabenteuer die gerade dem Neuen die Götterwelt etwas näher bringt? Spontan fällt mir jetzt nur der Band Pilgerpfade ein, wobei ich noch kein Abenteuer daraus kenne. (weiß nur dass sich die Anthalogie damit beschäftigt)
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Beitrag von Eadee » 13.10.2017 11:47

Ich wäre so dreist die Steine nicht direkt an einzelne Helden zu vergeben, sondern eben die Gruppe die Steine gemeinsam finden/erringen zu lassen. Dann müssen sich die Helden ingame überlegen wer welchen Stein führt und da kann der Rondrageweihte durchaus sagen "Hör mal, mit mir ist die Leuin ohnehin schon und du mein Akoluth bekommst so die Chance dich zu beweisen, nimm du den Stein der Rondra". Oder eben die Steine ganz anders verteilen als erwartet. Vielleicht ergibt es sich ingame ja sogar so dass sie die Steine allesamt in einer magisch gesicherten Kiste wegsperren die sie auf einem Wagen transportieren, schlicht weil sie der Meinung sind das Risiko die Steine zu verlieren ist zu groß. Oder die Spieler tauschen eben mal die Steine untereinander aus wenn sie es für sinnvoll halten (in dem Fall sollten die Steine aber keine Steigerungsvergünstigungen geben, sonst ist klar was passiert).

Von einer "Steinvergabe" wie die Zeichen der G7 vom Meister vergeben werden, würde ich defintiv abraten.
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Beitrag von LordShadowGizar » 13.10.2017 12:36

Assaltaro hat geschrieben:
13.10.2017 10:53
Kennt ihr vielleicht noch Einzelabenteuer die gerade dem Neuen die Götterwelt etwas näher bringt? Spontan fällt mir jetzt nur der Band Pilgerpfade ein, wobei ich noch kein Abenteuer daraus kenne. (weiß nur dass sich die Anthalogie damit beschäftigt)
Auseinandergesetzt habe ich mich damit zwar noch nicht (weis daher nicht wie zeitintensiv das ist)... aber im Kosch gibt es den Zwölfergang (ebenfalls hier zu von interesse könnte dieses sein )als Pilgerreise um in stimmung zu kommen und als kleiner warmup für die große Reise wäre das vielleicht was. :wink:

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Beitrag von AntiSkiller » 23.10.2017 12:40

Hallo,

ich hab diese Kampagne mit meiner Gruppe auch geleitet. Es war damals mein erstes großes Projekt als Meister. Es war eine elendige Arbeit die Kampagne aufzumöbeln, da sie einfach aus einer komplett anderen DSA Zeit stammt.

Ich hab die Suche nach dem Efferd-Phanteonstein in das Abenteuer Der Fluch des Flussvaters mit eingebaut. Ich habe lediglich das letzte Kapitel (da für die Kampagne irrelevant) weggelassen, bzw. ohne die Helden geschehen lassen.
Fundort des Steines:
SpoilerAnzeigen
Die pervertierte Seeschlange trug den Stein eingebettet in ihre Stirn.
Zuletzt geändert von Zornbold am 23.10.2017 12:41, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link gefixt
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Beitrag von Assaltaro » 23.10.2017 16:49

Vielen Dank.

Ja ich habe mittlerweile auch festgestellt, dass mir nur die Rahmenhandlung gefällt und ich die meisten Zwischenabenteuer abändern oder austauschen werde. Deshalb habe ich auch angefangen für jeden Gott offizielle Abenteuer zu suchen, für weitere Ideen. Den Fluch des Flussvaters hatte ich da für Efferd schon auf dem Schirm und werde ich mir dann mal näher ansehen.
Für das Finale werde ich wohl einige Sachen aus den Tagen des Namenlosen klauen, manches gefiel mir davon recht gut.

Hast du sonst noch ein paar Tipps, auch was gut ung schlecht funktioniert hat.
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Beitrag von AntiSkiller » 25.10.2017 16:14

Assaltaro hat geschrieben:
23.10.2017 16:49
Hast du sonst noch ein paar Tipps, auch was gut ung schlecht funktioniert hat.
Die Idee mit den Steinen für eine Queste ist gut. Meine Helden haben irgendwann mitbekommen, dass es noch eine andere Gruppe gibt, die nach den Steinen sucht. Das brachte Spannung rein, ein Wettlauf. Auch das es Mal Niederlagen gab hat super funktioniert. Klar passt das nicht immer allen Spielern, aber andere motiviert es nur weiter.
Einer der Spieler wechselte während eines Szenarios den Spielecharakter. Dieser Char war dann als Doppelanget in der Gruppe, er war namenlos Geweiht. Musst du wissen ob das deine Spieler mitmachen, meine fanden den Plottwist gut. Kurz vor Ende nahm er nämlich alle Steine an sich und verschwand.

Was Mist ist, dass Namenlose wie Dämonendiener agieren. Heimlichkeit und Geduld ist doch eher das Ding der Namenlosen. Für meinen Geschmack gab es zuviel offene Gefechte. Ich hab es so gelöst, dass es meist Söldner waren, die von einem Geweihten gelenkt wurden (mit dunklen Wundern).
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