[MI] Friedlos - Umbau des freien Mittelparts

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Fjorin Runskirsson
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[MI] Friedlos - Umbau des freien Mittelparts

Ungelesener Beitrag von Fjorin Runskirsson »

Spoilerwarnung: Die nachfolgende Diskussion enthält unmaskierte MI zum Abenteuer A196 - Friedlos

Hallo zusammen :)

Wie im Thread der Abenteuerbewertung schonmal geschrieben, hardere ich ziemlich mit dem freien Part des Abenteuers, da er für die SCs keine Möglichkeit liefert, zielgerichtet Fortschritte im Kampf gegen einen oberbösen Dämon und dessen schwarmmäßig organisierten Schergen zu machen. Vom Abenteuer vorgesehen ist das Erlangen von drei Artefakten in diesem Part, wobei die Szenarien dafür vom SL willkürlich angesetzt werden sollen. Informationen, wie man den Dämon besiegen kann, bekommt man hingegen in diesem Part nicht. Nachdem alle drei Artefakte von den SCs erbeutet wurden, sagt ihnen ein NSC, wie sie den Dämon besiegen und dass dafür die drei Artefakte ganz praktisch sind - was vorher nicht unbedingt klar sein muss.

Um meiner Gruppe dann eben die Möglichkeit zu bieten, sich die Informationen zur erfolgreichen Bannung und die Artefakte gezielt zu erarbeiten, habe ich den beschriebenen Mittelpart des Abenteuers etwas umgebaut, was ich hier gerne zur Diskussion stellen würde. Vor allem, weil ich mit ein paar Sachen noch unzufrieden bin und mich über kreativen Input freuen würde.

Zunächst vlt. eine generelle Situationsbeschreibung: Die SCs sind mit einer thorwalschen Flotte auf der Flucht vor einem Dämon, getauft Hranngdottir, der sich sowohl als flächendeckender, dichter Nebel manifestiert, in dem sich mehrere schadhafte Gestalten bilden können, als auch - gleichzeitig - als schwarmmäßig miteinander Verbundene Quallen, die sich vermehren und Menschen besetzen und kontrollieren können, weshalb der Dämon über eine zahlen- und kapfstärkemäßig überlegene Flotte gebietet, welche allerdings etwas langsamer ist. Die thorwalsche Flotte war ursprünglich auf der Suche nach Swafnirland und besteht aus mehreren Fraktionen, die sich nicht wirklich leiden können, hinzu kommen so gut wie nicht erkennbare Agenten des Dämons (von Quallen besessen), die fleißig Sabotage betreiben. Durch den Nebel ist eine Navigation zunächst unmöglich.

Zum Umbau: Auf einer Insel, auf der man auch das erste Artefakt findet (das Finden der Insel bleibt leider Zufall aka Meisterwillkür), finden sich (wie vorgesehen) Spuren der Hjaldinger, die auf der Flucht aus ihrer Heimat waren. Darunter (und das ist neu) einen Runenstein, der zu Ehren von fünf Magiern aufgestellt wurde, die ihr Leben ließen, um auf fünf Inseln im Osten einen Bann gegen einen Nebeldämon zu errichten. Mithilfe des ersten Artefakts, welches den Nebel so weit zurückdrängt, dass gelegentlich eine Kursbestimmung möglich ist, macht sich die Flotte also vermutlich auf nach Osten.

Ab hier löst sich das Geschehen stärker von der Vorlage: Die Flotte trifft nach einiger Zeit (auch hier leider etwas willkürlich) auf die erste der fünf Inseln, welche vulkanischen Ursprungs ist. Ein Teil des Kraters ist geflutet. sie weist zwei Besonderheiten auf: Zum einem ist sie von einem Korallenriff umgeben (obwohl im Nordmeer), welches größtenteils abgestorben ist - nur in unmittelbarer Nähe der Insel leben noch einige Korallen. Zum anderen enden sowohl ein Tangfeld als auch der Nebel wie abgeschnitten in einem gewissen Abstand von der Insel. Die Korallen im Krater sind zudem - unter Wasser - mit Spinnenweben überzogen. Auf der Insel finden sich neben steilen Klippen und Seevögeln nur ein paar verwitterte Runen und ein stilisierter Wal. Im Kraterinneren liegen jedoch zwei unbemannte, hochseetaugliche Boote - eines davon ein Fischeboot. In den von Spinnenweben überzogenen Korallen findet sich eine Art Höhleneingang. Das Wasser im inneren des Kraters ist ungewöhlich unruhig, die Strömung scheint aus dem Höhleneingang zu kommen. Schwimmt man durch den Höhleneingang, kommt man in den (luftgefüllten) Bau von Saphirspinnen (quasi Smaragdspinnen, bloß als Wasserspinnen). Hier finden sich einige Leichen von Mensch und Spinne, außerdem ein paar lebende Spinnen, die Eindringlinge angreifen. Durchquert man den Bau, stößt man an einen unterwasser gelegenen Tunnel, welcher in eine Höhle führt, deren Decke teilweise eingetürzt ist und den Blick auf den Himmel freigibt. In dieser Höhle befindet sich eine Hirnkoralle, die von einigen neueren heruntergefallenen Steinen beschädigt wurde. Über der Wasseroberfläche findet sich ein im Zentrum leuchtend buntes Runenbild, durch das sich mehrere Risse ziehen. Die Runen auf der vom Zentrum abgeneigten Seite sind verwittert und farblos. Außerdem tobt dort ein Kampf: Zwei Wasserdschinne kämpfen gegen einander, Wellen klatschen an den "Strand", der dort existiert, es kämpft Mensch gegen Spinne, ein Magier steht bei einigen Gefangenen, von denen einer wie ein Efferdgeweihter gekleidet ist.

Gedacht habe ich mir dabei Folgendes: Bei dem Korallenriff handelt es sich um ein Korallengefängnis, in dem eine schwarze Seeschlange gefangen gehalten wird. Bewacht wird dieses Gefängnis von einer Hirnkoralle. Später stießen noch die halbintelligenten Saphirspinnen als Wächter der Hirnkoralle hinzu, die mit der intelligenten und magiebegabten Hirnkoralle eine symbiotische Beziehung aufbauten. Als der Hjaldingische Magier kam, um den Runenbann zu wirken, erkannte die Hirnkoralle darin auch nutzen für sich und bot sich als Kraftquelle für den Bann an. Da die Hjaldinger nicht wussten, was für ein Dämon sie verfolgt, hielt der Bann Hranngdottir damals nur auf, vernichtete sie aber nicht, so dass Zeit und Angriffe des Dämons den Bann auf den anderen Inseln brachen. Durch die Hirnkoralle behielt der Bann der Insel seine Wirkung, konnte Hranngdottir alleine allerdings nicht aufhalten. Gute 2000 Jahre später entdeckten Fischer Arguadurons die Insel und die reichen Fischgründe, die das Korallenriff bot. Seit dem veranstalten jedes Mal, wenn die Stadt in der Nähe der Insel vorrüber treibt, einige der Stadtbewohner unter Leitung der Efferdkirche ein kleines Fest auf der Insel. Danach bleiben ein Efferdpriester und ein paar Fischer einige Tage dort, um die Vorräte der Stadt an den reichen Fischbeständen aufzubessern. Ein Magier und Charyptorothpaktierer erkannte beim letzten Fest (die Hirnkoralle hatte durch seismische Aktivität Schaden erlitten und war deshalb geschwächt) die Präsenz der schwarzen Seeschlange unter den Korallen und kam nach dem Fest mit einigen Getreuen zurück, nahm den Efferdpriester und ein paar Fischer als wertvolle Donaria/Opfer gefangen und versuchte, zunächst vergeblich, die Hirnkoralle zu bezwingen. Mit Herannahen der thorwalschen Flotte kam jedoch auch Hranngdottirs Präsenz in die Nähe der Insel, wodurch ein Teil der Kraft der Hirnkoralle in der Aufrechterhaltung des Banns gebunden war und der Magier entsprechend vorrücken konnte. Man erlebt oben das letzte Aufbäumen der Hirnkoralle, die zu Tode geschwächt ist. Ist sie gestorben, kann sich die schwarze Seeschlange befreien (taucht später im Abenteuer nochmal auf, fand es schöner, wenn die Spieler schon eine Verbindung zu ihr haben). Je nachdem, wie schnell die SCs den Magier bezwingen, dauert dies länger oder kürzer, sodass die Zeit, die bleibt, den Runenbann abzuzeichnen, variabel ist und damit auch der mögliche Erkenntnisgewinn. Lange an einem Ort zu bleiben ist in einer Verfolgungssituation ungünstig und so taucht nach einer gewissen Zeit auch Hranngdottirs Flotte auf und nutzt den günstigen Augenblick für einen Großangriff, sodass es die Flotte evtl. mit zwei charyptiden Gegnern zu tun hat. Die Seeschlange verzieht sich aber, noch geschwächt, nach zwei ernsthaften Treffern.
Aus dem Runenbann kann auf die Lage der anderen Inseln geschlossen werden, da die einzelnen Banne miteinander verbunden waren - wenn auch nicht sonderlich effektiv. Weiteres Mindestmaß an Information ist die Speisung des Banns per Hirnkoralle als Kraftquelle. Alles weitere sind Erkenntnisse, wie der Bann funktioniert hat. Diese reichen jedoch nicht zur Rekonstruktion, dafür war der Bann schon zu stark beschädigt, konnte zudem wahrscheinlich nicht in allen Details abgezeichnet werden. Dies sollte den Wunsch wecken, die anderen Inseln anzufahren. In der Flotte erhebt sich dagegen Opposition, da durch den Angriff von Seeschlange und gegnerischer Flotte in misslicher Lage vermutlich herbe Verluste hingenommen werden mussten. Hier bietet es sich also an, Verbündete zu gewinnen und zu motivieren, Versprechen zu machen usw. Der befreite Efferdgeweihte erzählt, nachdem er sich von seinem Schock erholt hat, den Helden vom dritten Artefakt, welches sich in den Händen der Numinoru-Priesterschaft auf Arguaduron befindet. Er erhofft sich durch den Verlust des Artefakts einen Einflussverlusst der Numinoru-Priester und will darauf Kapital für die Efferd-Priesterschafft schlagen.
Für das zweite Artefakt funktionieren die Szenen im Abenteuer für meine Gruppe vermutlich sehr gut, die werde ich nach der ersten Insel mit Runenbann einstreuen.
Um die anderen Inseln zu erreichen schwebt mir ein Wettbewerbssystem mit Hranngdottirs Flotte vor - die natürlich ein Interesse daran hat, die Überbleibsel der Banne zu beseitigen. Ansammeln von Orientierungsproben oder so.

Womit ich noch Probleme habe ist die Motivation des Magiers und seiner Gefolgsleute und warum er den Efferdpriester nicht gleich bei der ersten Konfrontation mit der Koralle opfert. Meine bisherigen Gedanken dazu sind, dass er den Efferdpriester opfern will, um die Seeschlange beherrschen zu können (aber wie?) und mit der Seeschlange seinen Einfluss und den seiner Gruppe zu vergrößern. Die Kriegsgaleere ist schon ein gewisser Machtfaktor.

Außerdem fehlen mir gute Ideen für spannende Ereignisse auf den anderen Inseln. Ich denke, auf einer wird eine gefesselte Seele sein, die den Abzeichnern zusetzt. Aber sonst fallen mir nur steile Klippen und aggresive Vögel als Herausvorderungen ein. An eine Siedlung einer maritimen Rasse hatte ich auch gedacht, nur sind die meist eher unterseeisch und das Abenteuer ist eh schon recht bunt. Bietet aber vermutlich noch das größte Potential.

Womit ich auch Probleme habe sind die häufigen Seekämpfe. Da gehen mir die Ideen aus, diese abwechslungsreich zu gestalten. Falls da jemand Ideen für Aktionen für SCs (durchaus mit viel Einfluss in der Flotte) hat, gerne her damit.

So... das ist vermutlich contraproduktiv lang geworden. Falls sich jemand durchkämpft, Ideen oder Anmerkungen hat, bitte gerne her damit.
Ich bin da dankbar für alles :)

Vielen Dank und grüßend,
Fjorin

tl;dr: Suche Ideen für Herausforderungen auf kleinen Vulkaninseln mitten im Nordmeer (Hochsee weit weit weg von jeglichem Land) und für spannende Aktionen bei Seegefechten mit thorwalschen Schiffen aller coleur :)

P.S.: Hoffe, die Spoilerwarnung im Titel und ganz am Anfang des Beitrags reicht so

seldrian
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Ungelesener Beitrag von seldrian »

Sehr interessant! Ich schreibe hier mal während ich lese ein paar Anmerkungen auf.

Falls deine Gruppe nicht schon zu weit von den Olportsteinen entfernt ist, könnte Yumuda aufgesucht werden, welche den Helden die Richtung zur Insel der Verlorenen weist.

Sollte die Insel mit dem Runenstein zum Gedenken an die Magier nicht östlich der fünf Inseln liegen? Die Hjaldinger fahren von West nach Ost und werden dabei gejagt. Die Magier errichten ihren Bann, der den Nebel aufhält, die restliche Flotte fährt nach Osten und merkst, dass der Nebel fernbleibt. Auf der nächsten Insel die sie finden, machen sie halt und errichten den Runenstein. Ergo müssten die Helden nach Westen fahren, um die fünf Inseln zu finden. Und das passt ja auch ganz gut ins Abenteuer, denn Hranngdottir lässt die Flotte recht unbehelligt nach Westen, denn ihr Beschwörungsauftrag war ja: "Verhindere, dass die Hjaldinger nach Osten fahren!"

Auf dem Runenstein könnten Koordinaten einer der fünf Inseln genannt sein, bzw. eine grobe Wegbeschreibung. Die Vulkaninsel besitzt einen gefluteten Krater, die Korallen könnten teilweise aus dem Wasser aufragen und die Lage der anderen Inseln abbilden. (Ungefähr so wie hier: http://portugal-libelle.com/bilder/corvo2.jpg)

Ansonsten scheint es mir beim ersten Lesen etwas überfrachtet (Spinnnen, schwarze Seeschlange, Dschinne, Hirnkoralle, Efferdpriester, seismische Aktivitäten...), auch wenn ich es schön finde, wenn Aguaduron schon mal angesprochen wird (lief bei mir über Seemannsgarn im Vorfeld des Abenteuers). Allerdings stellt sich die Frage, ob die Flotte dann nicht lieber nach der schwimmenden Stadt sucht, wenn sogar noch ein lebendiger Efferdpriester in der Nähe ist. Aguaduron funktionierte bei mir gut, weil es einerseits das erste mal seit langer Zeit andere Menschen zu sehen gab, sie andererseits aber nicht wirklich für Interaktionen zur Verfügung standen. Das Meer an sich war bei mir von Menschen ziemlich unbesiedelt.

Seegefechte habe ich rein erzählerisch abgehandelt und auch sehr selten eingesetzt, da kann ich leider nicht helfen.

Herausforderungen auf Inseln wären bspw. ein Vulkanausbruch (Wettlauf gegen die Zeit bevor die Insel von Lava begraben wird), ein Geist eines der Magier greift die Helden an (besonders toll, falls ein Vexlinger dabei ist: Die Helden fragen sich warum der Hjaldingergeist sie angreift, schließlich sind sie doch auch alle Feine Hranngdottirs - sind sie doch, oder? Oder?!), die Insel ist generell unzugänglich, der Bannstein muss durch überflutete Gänge ertaucht werden, da die Insel in den Jahrhunderten abgesackt ist... ich denke es sollten vor allem natürliche Hindernisse sein, denn mit Zwischenmenschlichem haben die Helden auf der Flotte schon genug zu tun.

Hm, vielleicht fällt mir noch mehr ein.

Fjorin Runskirsson
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Ungelesener Beitrag von Fjorin Runskirsson »

Hallo seldrian,

es muss natürlich Westen sein, du hast recht. Peinlich :lol: Gemeint war tatsächlich, dass die Inseln näher am Güldenland liegen, als die Insel der Verlorenen :)

Und auch vielen Dank für die weiteren Anmerkungen und Ideen!

Auf dem Runenstein hatte ich einen "Wegweiser" angedacht, genau. Dass die Korallen im Krater der ersten Insel eine Art Karte bilden klingt ziemlich gut. Da die Banne auf den anderen Inseln nur kurz hielten waren diese für die Hirnkoralle zwar vermutlich nicht relevant genug, aber eine "Karte" der näheren "Inselwelt", hm. Ist eine Überlegung wert.

Erhöht aber die Überladung der ersten Insel noch etwas mehr. Auch hier hast du recht. Das entstammt meinem Wunsch, das Anfahren der anderen Inseln optional zu machen, quasi als Relustat der Vehandlungen von SC und NSC, wobei letztere immer stärker dagegen sind, je mehr Inseln angefahren wurden. Dadurch wollte ich alles wichtige auf die erste Insel packen (d.h. vor allem eine Verbindung nach Aguaduron und die Info, dass der Bann hier kraftquellengespeist ist, damit die SCs auf die Idee kommen, dass sie für einen eigenen Bann ebenfalls eine mächtige Kraftquelle brauchen und Tula ihnen mit dem (MI aus UdW:) Stein von Prem nur das letzte Puzzlestück und nicht die komplette Lösung gibt).
Die Seeschlange bot sich dann als Begründung an, was eine Hirnkoralle (als geeignetste Kraftquelle auf offener See, die mir einfiel) so weit im Norden zu suchen hat: sie ist die Hüterin des Korallengefängnisses. Vlt lasse ich aber die Spinnen wirklich weg, die wollte ich quasi als False Flag und damit die SCs nicht sofort wissen, wer hier Freund und wer Feind ist.

Die Ideen für die anderen Inseln finde ich sehr schön. Bei der erwähnten gefesselten Seele dachte ich tatsächlich auch an den Geist des Magiers, der seinen Versuch hat scheitern sehen und nun die Präsenz des Dämons (in Form eines Vexlingers) auf der Insel spürt und wütend wird. Die Idee der abgesackten Insel ist perfekt, ich habe einen sehr schwimmaffinen SC in der Gruppe und wollte unbedingt ein paar Unterwasserpassagen für ihn, also Danke dafür :)

Edit: Vlt. auch das kurz noch: Das Wissen über den Bann, das man auf den Inseln sammeln kann, soll vor allem die Proben im Finalteil erleichtern, also die Punkte reduzieren, die zur Analyse des Stein von Prem benötigt werden und evtl. die Ritualproben im Finale erleichtern. Da die erste Insel auf jeden Fall angesteuert wird, bringt die Erkenntnis dort noch keine regeltechnische Erleichterung. Nach drei Inseln sind dabei genug Informationen gesammelt, dass ein Runenkundiger seinen eigenen Bann kreieren kann. Ohne massive Opferbereitschaft eines Großteils der Flotte soll der in etwa so wirken wie das im Abenteuer beschriebene Sturmritual, bloß ohne den zerstörerischen Sturm. Auch diese Rekonstruktion wird dann durch mehr Infos leichter und durch Hranngdottirs Wahren Namen effektiver.

Gruß,
Fjorin

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