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101 Abenteuerideen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Satyr
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101 Abenteuerideen

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Nun, was hält ihr von der Idee, in Kurzform eine Sammlung an Abenteuer-Ideen und Ansätzen (in ein, oder zwei Sätzen) zusammen zu stellen, um einen kleinen "Kreativkanon" zu schaffen, auf den man dann zurückgreifen kann?

Im "für ein neues Horasreich"-thread findet man einige erste Ideen des Satyrs, allerdings auf die Region Thorwal beschränkt.


Als Einstand:

Villariba und Villabacho
Die Helden werden in den Konflikt zweier almadanischer Dörfer mit hinein gezogen, die seit Jahrhunderten Konkurieren.

Kor und Rondra
In der Nähe der Khom hat ei Mantikor ein Löwenrudel um sich gescharrt, mit dem er Karwanen (Bauern, Heldengruppen...) überfällt- und offensichtlich ist der Mantikor intelligent (und, möglicherweise, magisch begabt).

Kinderhüter
In Darpatien findet man eine tote Trollin, und bei ihr ein Trollkind- das, so beschliesst der Traviatempel, in die Trollzacken zu seinem Volk gebracht werden soll (alternativ gehen auch Elfenkinder und die Salamandersteine).

Knochenknacken
Ein Bauer stößt beim Ausheben einer neuen Güllegrube auf ein Drachenskelett- und informiert natürlich den Baron. Plötzlich ist die Hölle los, denn nicht nur der KGIA sondern auch Agenten aus Warunk wollen die Knochen (oder zu Mindest den Karfunkel) haben.

Obskurjeff auf Reisen
Der bekannte bornische Maler Bosjeff Obskurjeff wird beauftragt, ein Bild der Hochgeweihten von Donnerbach zu malen und muß daher über den Sichelstieg reisen- natürlich mit Geleitschutz, da sein Konkurrent Kolkja Spacken versucht, Meister Obskurjeff ableben zu lassen...

Herrin der Schlangen
In den verschiedenen tulamidischen Stadtstaaten und in Aranien blüht eine Hesindesekte auf, die ketzerischen Lehren vertritt und nach altem Echsenwissen sucht- unter der Maske der Hesindeverehrung verstecken sich Diener der Skrechu...

MartinSojka

Ungelesener Beitrag von MartinSojka »

Ein Abenteuer (zwei Spielabende, halbes Jahr "Forschungsreisen"), das bei mir in der Gruppe gut ankam:

Blutiges Auge
Der erste kaiserliche Hofmagus heuert die Helden an, für ihn Hinweisen nach einem übergroßen transportierbaren Schwarzen Auge nachzugehen und dieses, wenn möglich, zu bergen. Auf der Spurensuche müssen die Charaktere feststellen, daß das Auge bislang jeden Besitzer ins Unglück gestürzt hat. Wie es ihnen und ihren Auftraggeber wohl ergehen wird? (Zeitrahmen: ca. 994 bis spätestens 1001 BF; ich habe es 997 BF geleitet).

Kolchis

Fuchshaar

Ungelesener Beitrag von Kolchis »

Einer der Charaktere hat rotes Haar - so richtig leuchtend rot.

Ein tulamidischer Zauberer will die glückspendende Wirkung roter Haare überprüfen und für sich selber nutzbar machen. Dazu sind natürlich ein paar ethisch nicht ganz einwandfreier Experimente am lebenden Objekt nötig.

Und ein verzweifelter Abenteuerer ist bereit so ziemlich alles zu tun, um einen wirklich mächtigen Glücksbringer zu erlangen, mit dem er an den Spieltischen Chorhops so richtig abzuräumen gedenkt.

Rondrikan
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Ungelesener Beitrag von Rondrikan »

Schwarzes Fell
Mhanadische Bauern berichten den Helden von einem schwarzbepelzten Wilden, der ab und zu Tiere aus ihrer Herden schießt. Was hat nur ein einzelner Ork so weit im Süden zu suchen?

Vergossenes Blut
Die Helden kommen in einen kleinen Weiler im mhanadischem Grenzgebiet. Alle Bewohner (zwölfgöttergläubig) wurden grausam hingemetzelt. Offensichtlich hat der nahe Novadistamm (rasthullahgläubig) etwas damit zu tun. Was mag hier nur vorgefallen sein?

Blutrache
Eine Frau verletzt einen der Helden mit einem vergifteten Dolch schwer ehe sie überwältigt werden kann. Eine Verwechslung? Oder doch etwas ganz anderes?

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Diomedes der Ätoler
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Ungelesener Beitrag von Diomedes der Ätoler »

Rondrikan hat geschrieben:Schwarzes Fell
Mhanadische Bauern berichten den Helden von einem schwarzbepelzten Wilden, der ab und zu Tiere aus ihrer Herden schießt. Was hat nur ein einzelner Ork so weit im Süden zu suchen?

Vergossenes Blut
Die Helden kommen in einen kleinen Weiler im mhanadischem Grenzgebiet. Alle Bewohner (zwölfgöttergläubig) wurden grausam hingemetzelt. Offensichtlich hat der nahe Novadistamm (rasthullahgläubig) etwas damit zu tun. Was mag hier nur vorgefallen sein?

Blutrache
Eine Frau verletzt einen der Helden mit einem vergifteten Dolch schwer ehe sie überwältigt werden kann. Eine Verwechslung? Oder doch etwas ganz anderes?
Das alles nützt so herzlich wenig. Hier sollten schon noch Antworten zu deinen Fragen hin, denn gerade diese beinhalten ja wohl den Plot.


Das Testament.

Ein reicher Händler vermacht in seinem Testament einer den hinterbliebenen Verwandten unbekannten Person einen grossen Teil seines Vermögens. Die Helden werden vom Vollstrecker gebeten, diese zu finden, wobei einige der Erben ebnfalls auf der Suche nach der unbekannten Person sind, um sie zu beseitigen. Einerseits eine Suche für Spürnasen, andererseits Attentate, Geleitschutz und die spannende Frage, wer von den Verwandten hinter den Anschlägen steckt.

Rondrikan
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Ungelesener Beitrag von Rondrikan »

Nein, ich muss sagen, dass mir nur so angetippte Ideen, wie ich sie genannt habe, am liebsten sind. Sie geben einen Tipp für eine interessante Idee, die ich dann weiter spinnen kann und auf meine Helden maßschneidern. Aber ich kann auch noch kruz ein paar Plotausführungen anschließen:

Zu Schwarzes Fell:
Der Ork will einen hohen Rang in der Hierarchie des Aikars einnehmen und ist auf der Suche nach einem uralten orkischen Artefakt, dass vor sehr langer Zeit von einer geflügelten Echse Namens Pyrdacor entwendet wurde.
Oder Rahja war langweilig und nun ist der arme Ork total in eine (potthässliche) Händlertochter verschossen und folgt nun ihren Spuren.
Oder der Ork hat ein schlimmes Verbrechen wider die orkische Gesellschaft / Religion begangen, und wurde vom Aikar in Schande verstoßen. Da er aber ein großer Krieger ist, ist er nun auf der Suche nach einem würdevollem Tod.

Zu Vergossenes Blut:
Ein paar Burschen haben sich an einem Novadimädchen des Stammes gegen deren Willen zu schaffen gemacht. Um diese Schande auszumerzen haben die Novadis diesmal zu etwas drastischeren Maßnahmen gegriffen.
Oder Schuld ist eine Bande marodierender Ferkinas, die zuvor eben jenen Novadistamm überfallen haben und jetzt doch mal ihre neuen Eisenwaffen an den Blutleeren getestet haben. (Eventuell hängen die Ferkinas einem Belhalar-Kult an).
Oder ganz andere ziehen die Strippen im Hintergrund. Diener des Namenlosen/Fürstkomtur/Orons versuchen die Völker der Zwölfe und des All-Einen gegeneinander aufzubringen.

Zu Blutrache:
Es ist tatsächlich eine Verwechslung und der Held sieht dem Mörder des Mannes/Geliebten der Frau nur sehr ähnlich. Helfen die Helden der Frau oder versuchen sie sie zu beruhigen?
Oder die Frau ist die Frau/Geliebte eines Handlangers den die Helden schon vor längerer Zeit getötet haben.
Oder die Frau ist eine Mirhamionette eines Druiden (Mehrer der Macht) dessen Pläne die Helden unbewusst durch eine ihrer Heldentaten durchkreuzt haben.

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Gelasma
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Ungelesener Beitrag von Gelasma »

101 Ideen sind 65 zuviel! :wink:

Denn alle Plots setzen sich auf folgenden 36 darmaturgischen Bausteinen zusammen:
  • Supplication - Persecutor, Suppliant, a Power in Authority
  • Deliverance - Unfortunates, Threatener, Rescuer
  • Revenge - Avenger, Criminal
  • Vengeance by Family upon Family - Avenging Kinsman, Guilty Kinsman, Relative
  • Pursuit - Fugitive from Punishment, Pursuer
  • Victim of Cruelty or Misfortune - Unfortunates, Master or Unlucky Person
  • Disaster - Vanquished Power, Victorious Power or Messenger
  • Revolt - Tyrant, Conspirator(s)
  • Daring Enterprise - Bold Leader, Goal, Adversary
  • Abduction - Abductor, Abducted, Guardian
  • Enigma - Interrogator, Seeker, Problem
  • Obtaining - Two or more Opposing Parties, Object, maybe an Arbitrator
  • Familial Hatred - Two Family Members who hate each other
  • Familial Rivalry - Preferred Kinsman, Rejected Kinsman, Object
  • Murderous Adultery - Two Adulterers, the Betrayed
  • Madness - Madman, Victim
  • Fatal Imprudence - Imprudent person, Victim or lost object
  • Involuntary Crimes of Love - Lover, Beloved, Revealer
  • Kinsman Kills Unrecognised Kinsman - Killer, Unrecognised Victim, Revealer
  • Self Sacrifice for an Ideal - Hero, Ideal, Person or Thing Sacrificed
  • Self Sacrifice for Kindred - Hero, Kinsman, Person or Thing Sacrificed
  • All Sacrificed for Passion - Lover, Object of Passion, Person or Thing Sacrificed
  • Sacrifice of Loved Ones - Hero, Beloved Victim, Need for Sacrifice
  • Rivalry Between Superior and Inferior - Superior, Inferior, Object
  • Adultery - Deceived Spouse, Two Adulterers
  • Crimes of Love - Lover, Beloved, theme of Dissolution
  • Discovery of Dishonor of a Loved One - Discoverer, Guilty One
  • Obstacles to Love - Two Lovers, Obstacle
  • An Enemy Loved - Beloved Enemy, Lover, Hater
  • Ambition - An Ambitious Person, Coveted Thing, Adversary
  • Conflict with a God - Mortal, Immortal
  • Mistaken Jealousy - Jealous One, Object of Jealousy, Supposed Accomplice, Author of Mistake
  • Faulty Judgment - Mistaken One, Victim of Mistake, Author of Mistake, Guilty Person
  • Remorse - Culprit, Victim, Interrogator
  • Recovery of a Lost One - Seeker, One Found
  • Loss of Loved Ones - Kinsman Slain, Kinsman Witness, Executioner
Quelle: Georges Polti, Lucille Ray. "The Thirty-Six Dramatic Situations".

PS: aber nur ja nicht wegen meiner Klugscheisserei vom Sammeln von 101er Abenteueridee abbringen lassen, find ich eine super Idee!

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Vorschlag: Jemand arbeitet das hier aus.
Wir bestimmen ein einheitliches Format, z.B. 3 Zeilen Kommentar. Es werden nur *schöne* Ideen übernommen (ihr wißt schon ...), und dann stellen wir das als Sticky hier rein, falls es gut ist.

Rondrikan
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Ungelesener Beitrag von Rondrikan »

Wie meinst du das jetzt konkret?

Etwa in diesem Stil:

Titel
Schauplatz: ....
Basisplot/Problemstellung: ...
Mögliche Ansatzpunkte für die Helden: ...
Mögliche Entwicklungsrichtungen: ...

oder meinst du was anderes?

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Gelasma
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Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Klingt fein so.

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Was ist ein "Sticky"?

Testbild

Ungelesener Beitrag von Testbild »

Der Thread wird fet im oben im Abenteuer und Kampagnerbereich "festgeklebt" -daher sticky -> Sticker-> Anstecknadel/Pin an einer Pinnwand :)

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Muhadib
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Ungelesener Beitrag von Muhadib »

Waren Wir das etwa?
Die Helden verschlafen und werden durch laute Rufe geweckt. Es gab einen vermeintlichen Unfall, bei dem ein Freund der Helden ums Leben kam, den die Helden eigentlich heute morgen treffen wollten. Die Helden werden der Sache vermutlich auf den Grund gehen, da sie teilweise auch so seltsame Visionen haben. Die Helden finden auch tatsächlich Hinweise, die auf einen Mord schließen lassen, doch sie finden auch Beweise, die darauf hindeuten, dass womöglcih sie selbst den Mord in der Nacht verübt haben, doch sie können sich nicht genau erinnern. Sie haben nur so seltsame Erinnerungsfetzen, die ihren Verdacht bestättigen, doch was ist wirklich geschehen und waren es wirklich die Helden?

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Licht und Dunkelheit
Die Helden werden von einem älteren Magus angeworben, ein Buch zurück zu holen, dass eine Bannstrahler aus den Hinterlassenschaften einer Collega "wegbeschlagnahmt" hat.
Der Bannstrahler will das in seinen Augen gefährliche Werk dem Hüterorden zukommen lassen, da er das Werk als zu gefährlich für die leicht verführbaren Magier einschätzt.
Der Diebstahl gelingt, aber dummerweise hatte der Bannstrahler recht, und dieses Buch ist wirklich nicht dafür geeignet, es einem dunkelgrauen Magier in die Hand zu drücken...
Dummerweise sehen die Bannstrahler die Helden jetzt als Ketzer an, und nun hat die Gruppe zwei Gegner auf den Fersen: Einen pflichtbewußten Praioti und einen bösen Magier...

Ehre, wem Ehre gebührt
Eine Gruppe von Tsa-Gläubigen unds Geweihten zieht durch die Gegend und predigt gegen Adelsherrschaft und für mehr Freiheit und Gleichheit. Sie stacheln die Bauern zum Widerstand gegen die praiosgefällige Ordnung an und Aufstand und Rebellion folgen ihnen wie Asskrähen.
Genau dieses Zerwürfnis ist auch das Ziel der vermeintlichen Tsaisten: Die Sekte wurde von Geweihtenm des Namenlosen verführt und versucht nun, Chaos und Unruhe zu stiften, um einen Keil in die Bevölkerung des Mittelreichs zu treiben. Ihre Ziele und Wünsche mögen sich zwar gut anhören, sind aber im Grunde hochgradig götterlästerlig und demokratischer Unsinn.
Die Sekte versucht dennoch, die Helden uf ihre Seite zu ziehen- und als diese erkennen, wer Vater des Gedanken war, ist es möglicherweise zu spät...
Wer mag kann die Korruption und Untrwanderung weit großflächiger unter der Tsakirche verteilen- möglicherweise ist die gesamte Bewegung der "Freiheitskämpfer" davon betroffen...

Und wer denkt an die Kinder?
Das Sveltland ist eine eher ruhige Region unter der Herrschaft der Orks (es gibt schlichtweg niemanden, der die Schwarzpelze herausfordern kann, in den letzten 10 Jahren gab es weder größere Kriege noch Seuchen in der Gegend... für aventurische Verhältnisse fast schon verwöhnt.
Seit der Besatzung ist allerdings die Zahl der Halborkls in die Höhe geschnellt- Orks sind immer noch Plünderer ubd Sklavinnen sind Beute...
Viele dieser Kinder werden von ihren Eltern nicht akzeptiert und oft eher vernachlässigt oder ausgesetzt- was asus der Sicht der Kirchen natürlich ein Unding ist.
Die Helden werden von einer Praiosgeweihten als Geleitschutz angeworben, die im Svelttal Halborkkinder "freikaufen" will, um ihnen in den Klöstern der Kirchen Asyl zu gewähren, da "es nicht der Gedanke der Gerechtigkeit sei, die Kinder für die Taten ihrer Eltern zu strafen". Dummerweise sind Praioti nicht gerade kompatibel mit den neuen Herrschern des Sveltlandes und bedürfen allen Schutzes (und einer stattlichen Prise göttlichen Beistandes), wenn sie diese Mission überstehen wollen...

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Ambion
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Ungelesener Beitrag von Ambion »

Die gute Tat
Ein Beschwörer aus den Schwarzen Landen hat Irhiadhzal, den Unbermherzigen Verfolger, beschworen und auf ein Dorf angesetzt. Er ist in einen Hahn auf dem Misthaufen eingefahren und kontrolliert von dort aus Tiere, die plötzlich wie toll auf die Menschen losgehen: die Milchmagd wird von einer Kuh totgetrampelt, der Hofhund verbeißt sich in das Bein eines Jungen, die Gänse gehen wie wild auf die Menschen los.
Allmählich kommen die Helden dahinter, was die Ursache der ganzen Angelegenheit ist.
Der erste Held, der auf den Sitz des Dämonen aufmerksam wird, wird von diesem in Versuchung geführt:
"Und, hast du diese sinnlose Verwüstung auch satt? Wie widerlich, wo all diese Menschen doch gar nichts getan haben, um den Zorn meines Herrn zu erregen.
Weißt du was? Der Beschwörer, der mich in diese Welt gerufen hat, hat einen kleinen Fehler begangen. Wenn du mir etwas von deinem Blut gibst, dann kann all dieses sinnlose Morden endlich ein Ende haben. Das ist doch ein Geschäft, von dem wir beide etwas hätten: du rettest die Dorfbevölkerung und ich kann mich an diesem widerlichen Beschwörer rächen, der mich in diese unerträgliche Welt gerufen hat!"
Der Dämon kann ohne Probleme in andere Lebewesen einfahren, sogar in Tote und diese als Untote erheben. Er wird in der Folge seine Angriffe auf Ziele lenken, die dem Helden etwas bedeuten - aber niemals den Helden angreifen.
Beim nächsten Toten wendet sich der Dämon wieder an den Helden, den er in Versuchung führen will:
"Das ist alleine deine Schuld! Ich folge nur den Befehlen eines Beschwörers, der mich kontrolliert. Aber ich habe dir doch gesagt, dass die Bindung schwach ist und du dem ganzen leicht ein Ende bereiten kannst. Wie viele Dörfler soll ich denn noch für dich umbringen? Geilt dich dieses unsinnige Gemetzel auf?"
Erst ein Minderer Pakt - und natürlich auch ein echter Seelenpakt - kann den Dämonen tatsächlich von seinem Tun abhalten (falls die Helden nicht über andere Möglichkeiten des Exorzismus verfügen). Der Dämon bedankt sich, dass er es diesem Verbrecher nun heimzahlen kann. Der Held kann sich gewiss sein, dass alleine er das Dorf gerettet hat.
Wenn er nicht dazu bereit ist, mit dem Dämon einen Pakt einzugehen, wird dieser tatsächlich auf immer schlimmere Art und Weise das ganze Dorf auslöschen, bis sein Dienst damit abgeschlossen ist (da die Helden keine Dorfbewohner sind, sind sie von diesem Dienst ja nicht betroffen).
Wenn er zurückkehrt (sei es zum Beschwörer um die nächsten Dienste entgegenzunehmen oder in die Niederhöllen, weil die Dienste abgeleistet sind), wird er sich noch einmal an die/den Helden wenden:
"Dieses Gemetzel ist alleine deine Schuld!"
Die Ereignisse werden den Helden in den nächsten Nächten in Alpträumen weiterhin heimsuchen, in denen der Dämon ihn weiter zu versuchen versucht. Erst ein Aufenthalt in einem Tempel der Zwölfgötter wird ihn von Entsetzen und Einflüsterung heilen.
Wenn er den minderen Pakt eingegangen ist, sollte er diese heldenhafte Tat nicht an die große Glocke hängen. Aber sein Streben sollte natürlich gelten, sich von diesem Makel wieder zu befreien. Z.B. in den Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen - dem Erzfeind von Blakharaz - steht die Möglichkeit, wie man bei einem Ritual zu den Namenlosen Tagen einen Pakt wieder brechen kann (Probe für Paktbruch gegenüber den normalen Umständen um ca. 3 erleichtert).

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Sehr geile Idee, Ambion!

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xanderan
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Ungelesener Beitrag von xanderan »

Satyr hat geschrieben:Sehr geile Idee, Ambion!
Oh ja genial

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Lumpi der lumpige lump
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Ungelesener Beitrag von Lumpi der lumpige lump »

Super Idee Ambion!

Dann will ich auch mal, habe grad ein bisschen auf meinem Rechner gestöbert und ein sehr altes und kurzes Abenteur gefunden, was meiner Spielerrunde sehr viel Spaß gebracht hat.

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Das Monster aus dem Finsterkamm

Meisterinfo:
Der Finsterkamm, ein eingewaldeter Gebirgszug irgendwo in Aventurien:
„Grausiges spielt sich ab, in den Schluchten und Spalten des Finsterkammes! Wo sich Lindwurm und Kobold zuhauf tummeln, da leben sie! Nur wenige haben sie gesehen und die, die in der Lage waren davon zu berichten sind wohl bald darauf verstorben oder verschwunden. Das letzte mal hat der Dorfschmied Birnu einen von ihnen gesehen, wie er sich vor dem Dorf herumgetrieben hat! Viel hat er nicht erkannt, aber es war ja schon dunkel. Am nächsten Tag lag nicht mehr in seinem Bett, dass hat mir jedenfalls seine Frau erzählt. Einfach verschwunden war er, und das Bett war voll mit Blut. Jaja, die arme Frau ist daraufhin verrückt geworden und hat sich umgebracht. Der Dorfrat hat schon überlegt das Dorf einzäunen zu lassen, aber ob das was hilft? Ich jedenfalls habe mir einen großen Wachhund gekauft, ich bin lieber vorsichtig. Leute, verriegelt nachts die Fenster, denn sie sind unterwegs um euch zu holen!"

So oder so ähnlich sehen die Gespräche aus, die allabendlich im Gasthaus Metquell´ im kleinen Dörfchen Bergeldau stattfinden. Dort ist die Angst groß, denn im nahen Gebirgszug Finsterkamm treiben böse Kreaturen ihr Unwesen und kommen nachts sogar in die Nähe des Dorfes.
Bis jetzt sind drei Menschen auf grausame Art und Weise verschwunden: Als erstes der Trunkenbold Merno. Dann der Dorftrottel Hiola und später der Schmied Birno, dessen Bett voll mit Blut war und dessen Frau kurz darauf tot aufgefunden wurde. Die Menschen sehen nur eine Lösung dieses Problems: Es werden waffenfähige Männer und Frauen gesucht, die dieses Gezücht für immer und ewig vertreiben! Das Problem: Der Finsterkamm ist sehr unübersichtlich und man weiss nicht einmal mit wem oder was man es zu tun hat! Also werden in der Kneipe die Helden gefragt, ob sie das Dorf erretten könnten. Es wird auch heftig darüber spekuliert, was für die schrecklichen Ereignisse in den Vergangenen Wochen verantwortlich sein könnten.




Folgende Gerüchte gehen im Dorf herum:
- Die Wirtin behauptet ein Schwarzmagus habe seine Hände im Spiel... (und wenn die Helden noch alkoholische Getränke haben wollen, stellt die Wirtin erstaunt fest, dass ihr Weinkeller sehr leer geworden ist...)
- Der Sohn des Schmiedes behauptet er hätte in der Nacht Stimmen vor dem Dorf gehört, könnte es also ein Räubertrupp sein der sein dunkles Geheimnis vertuschen will?
- Der Forstmeister, der sich übrigens nicht mehr in den Wald traut, hat angeblich kurz bevor die ersten Menschen verschwanden kein Wild mehr im Wald gesehen. Könnte es sich also um ein Rudel Wölfe handeln, die sich jetzt hungrig auf die Dorfbewohner stürzen? So sei es schon einmal vor vielen Jahren geschehen.
- Ein alter Bauer klagt tatsächlich, dass ihm zwei seiner Ziegen gestohlen wurden. Das könnte also für die Wölfe oder für die Räuber sprechen. Ein Schwarzmagus stiehlt keine Ziegen.
- Der Schweinehirt hat in seinem Stall ein totes Ferkel mit zwei Köpfen gefunden. Er glaubt an den Schwarzmagus, oder wenigstens an eine Hexe!
- „Hexen können ganze Ernten vernichten!“, weiss der Gärtner. Und auf seinem Feld wächst auch schon seit geraumer Zeit nichts außer Unkraut, allerdings sei es nach Aussagen anderer Dorfbewohner auch nie anders gewesen.
- Die Dorfälteste, die etwas abseits des Dorfes wohnt hat jedenfalls nie etwas gehört oder gesehen. Manche Dorfbewohner meinen sie sei die Hexe.
- Der Müller klagt oft darüber, dass sich das Mühlrad trotz ausreichender Strömung des kleinen Baches nicht dreht. Wenn Zauber des Schwarzmagus nicht gebrochen wird, gibt’s bald kein Mehl mehr fürs Dorf!!!
-Der Schmied soll vor seinem Verschwinden angeblich strikt dagegen gewesen sein Bewaffnete ins Gebirge zu schicken, um die Bestien nicht zu verärgern.
- Der allseits unbeliebte Trödler klagt, ihm seien viele Waren gestohlen worden und er fordere Ersatz von den Dorfbewohnern. Allerdings wird er sofort als Betrüger beschimpft und mit einem Bierkrug zum schweigen gebracht. (Falls die Helden danachnach fragen was gestohlen wurde: Decken, Lebensmittel, Seile, ein Kessel und Fackeln. Auch seien 54 Silbertaler gestohlen worden, fügt er noch schnell hinzu)
- ein alter Mann ist sich sicher, dass das Nachbardorf hinter all dem steckt. „Die Wollkatter waren schon immer auf Bergeldau neidisch, weil es als letztes Dorf am Gebirge ein guter Handelsposten ist. Durch dieses Dorf kamen alle Reisenden, die über den einzigen Bergpass wollten. Die nehmen jetzt aber den Umweg über das Kaff Wollkatt. Die verdienen sich jetzt eine goldene Nase!“
Unter einem Tisch meldet sich jetzt die Stimme des Trödlers, der vorsichtig zustimmt. Das Handeln lohne sich in letzter Zeit kaum noch. Das könnte aber auch an seinen Wucherpreisen liegen, wie der Müller meint. Diesmal bekommt er einen Krug gegen den Kopf und eine Kneipenschlägerei zwischen den alten Dörflern, den wenigen angetrunkenen Bauern und ein paar anderer Tölpeln bricht aus.

Zur Kneipenschlägerei:
Alle Beteiligten (etwa 3 mal so viele wie die Helden) sind keine Gefahr für die Helden, sind schwach, ungeschickt und bekommen gegen die Helden nichts gebacken (At/Pa 5). Die Helden können entweder mitmischen, oder versuchen den Streit zu schlichten. Fürs Mitmischen bekommt jeder Held 5, fürs Schlichten jeder Held 10 Abenteuerpunkte. Danach erfahren die Helden nichts mehr und sollten sich ein Zimmer in dem Wirtshaus nehmen (eine Nacht 8 Heller plus 5 Heller Essen & Trinken)

Meisterinformation:
Des Rätsels Lösung:
Tatsächlich steckt indirekt das Nachbardorf hinter der ganzen Geschichte.
Der Dorfrat bemerkte, dass das Dorf aufgrund der wenigen Durchreisenden immer mehr verarmt. Bergeldau hingegen wird aufgrund der besseren Lage immer reicher und immer mehr Händler durchqueren wegen des gut ausgebauten Bergpasses das kleine Dörfchen. Weil sich die beiden Dörfchen noch nie so richtig leiden konnten plante der Bürgermeister einen Komplott. Er überredete den Säufer Merno, den Dorftrottel Hiola und den Schmied Birmo ihr verschwinden Vorzutäuschen um so das Dorf zu verängstigen. So sollten die Durchreisenden abgeschreckt werden und durch Wollkatt, statt durch Bergeldau ziehen. Sein Plan ging wunderbar auf, nachdem die drei Verschwundenen durch die Berge zu ihm kamen um nicht zufällig entdeckt zu werden. Die Ausrüstung stahl Hiola beim Trödler, was abermals für Gerüchte sorgte. Dem alten Bauer stahl Birmo auch seine zwei Ziegen und beschmierten mit dem Blut der einen das Bett Birmos um noch mehr Angst zu verbreiten. Der Säufer Merno hingegen brach vorher noch in den Weinkeller der Wirtin ein.
So zogen die drei ins Nachbardörfchen, wo sie mit Gold und Land belohnt wurden. Dort hüllt sich jeder in Schweigen, denn alle profitieren von dem Trick des listigen Dorfrates.

So sollte sich das Abenteuer abspielen:
Die Helden werden darum gebeten in der Wildnis nach den Bestien, dem Schwarzmagier, den Wölfen, den Räubern, der Hexe (oder was immer da auch sein mag) zu suchen:
Dabei
- wird jedem eine Belohnung von ein paar Dukaten versprochen
- finden sie nichts, außer vielleicht bei einer extrem guten Fährten-lesen-Probe, die Spuren der drei Verschwundenen, die in Richtung Nachbardorf führen
- begegnet ihnen ein Händler, der in Richtung Bergeldau zieht. Ihm sei nichts aufgefallen und er habe auch keine Angst
- vergeuden sie sehr lange Zeit in der Wildnis und treffen sonst nur auf Tiere, vielleicht sind sogar (wenige!!!) Wölfe, ein Bär oder ein Vielfraß als Schwertfutter dabei
- müssen sie schließlich aufgeben und kehren ins Dorf zurück, wo sie keine Belohnung enthalten



Das „Abenteuer“ ist scheinbar zu Ende
Dabei sollte der Meister
- die Helden auf jeden Fall ins Nachbardorf schicken („da soll ja jetzt eine Menge los sein, vielleicht findet ihr ja was nettes für euch...)
Im Nachbardorf
- treffen die Helden zufällig drei Männer in teuren Kleidern, die von der ganzen Dorfbevölkerung als „Retter“ gefeiert werden. Natürlich sind die drei Männer Birno, Hiola und Merno

Das "Ende", bzw. Jetzt geht´s erst richtig los.
Das ganze Dorf wird sich gegen die Helden wenden wenn sie erfahren, dass die Helden den Betrug auflösen wollen.
Der Dorfrat will, wenn er von der Absicht der Helden erfährt, die Helden gefangen halten, und/oder verspricht den Helden die doppelte Belohnung, die sie auch von Wollkat für ihren Auftrag bekommen würden, wenn sie nichts sagen und weiterziehen würden.
Dabei können die Helden entweder
- mit dem Angebot einverstanden sein, das Geld nehmen, das Dorf verlassen und keine Abenteuerpunkte kassieren
- das Geld annehmen, das Dorf verlassen, nachts zurückkehre, die drei entführen und nach Bergeldau zurückkehren, die Betrüger abliefern, die Belohnung einsacken, keine Abenteuerpunkte kassieren und lange von Wollkatt gejagt werden
- ihre Absicht geheimhalten, die drei Betrüger nach Bergeldau schaffen, die Belohnung kassieren und satt AP bekommen
Bei letzterem Punkt bekommen sie Extra-AP, wenn sie die Ziegen des alten Bauern ersetzen (Kleidung von den 3 Strolchen verkaufen) und die Waren des Trödlers zurück geben (übrigens wurden ihm keine 54 Silbertaler geklaut).

Jetzt habe ich keine Lust mehr zu´schreiben, also überleg dir was...


The End


----------------------------------

So hab ich´s in "Word" gefunden :censored:
Das Abenteuer ist nicht sehr sauber ausgearbeitet, ich war ein sehr spontaner Meister, eines meiner typischen kleinen Standartabenteuer, die sich leicht in einer Reise einbauen lassen.
Jaja, das waren noch Zeiten... :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Feyana »

Ich hab auch mal ne Idee. Hab ich mit einer ganz kleinen Gruppe gespielt und kam sogar ganz gut an würde ich sagen.

Plot: Helden werden angeworben, um Herauszufinden was mit einem Freund (des Auftraggebers) passiert ist, da dieser schon lange verschwunden ist. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort war irgendwo im Steineichenwalde (das Gebirge). Die Helden marschieren also los und suchen. Haben unterwegs noch ein paar Räuber getroffen und sich auf die Lebensweisen der Andergaster Bevölkerung eingestellt und kamen dann also im Steineichenwald an.
Dort sind sie durch den Wald gelaufen und haben gesucht.
Wichtig ist vielleicht noch, das ich im Herbst gespielt habe, um den Wald so mystisch wie möglich ausspielen zu können.
Mit einmal zogen dann extrem dunkle Wolken auf und es gewitterte sehr stark. Während des Gewitters haben die Helden nur kurz eine Gestalt durch den Wald huschen sehen.
Nach Sturm sind Helden weiter gelaufen.
Nächsten Tag kam nochmal so ein Sturm. (Schon merkwürdig so ein Sturm und dann noch 2 hintereinander und so stark...)
Helden haben sich unter Decke Schutz versprochen und diesen auch erhalten. Zudem haben sie mehrere Blitz einschlagen gehört. Als der Sturm vorbei war haben sie gesehen, dass die vom Blitz zerstörten Bäume in einer Reihe sind. (Eine Art Spur)
Helden sind der Spur gefolgt und am Ende stand noch ein Baum unversehrt. Hinter dem Baum befand sich jedoch noch ein Eingang zu einer Höhle. Diese diente aber nur der Zeitverlängerung, man kann da natürlich noch was einbauen. Aus der Höhle wieder raus hören sie mit einmal eine Stimme, die sie freundlich begrüßt. Es stellt sich heraus, dass der Baum die Stimme verursacht, oder besser der Druide in ihm der ein Patzer im Weisheit der Bäume hatte.
Druide bittet Helden ihm zu Helfen. Vorher haben Helden noch eine (gelbe) Feder erhalten, die Später noch von Bedeutung ist. Helden sollen zu einer Quelle in den Bergen klettern und dort die Freundin des Druiden um Hilfe bitten. Oben angekommen (ein kleiner Vorsprung) stehen die Helden nun ohne einen Plan zu haben, wie sie die Freundin rufen sollen. Helden kamen dann auf die Idee, die Feder in die Quelle zu legen und prompt ging die Feder unter und die Quelle fing an zu leuchten und kurze Zeit später kam ein bunter Vogel aus der Quelle und flog weiter nach oben - so dass er ausser Sichtweite flog. Kurze Zeit später erschien eine Fee, die Freundin des Druiden. Mit ihr sind die Helden zum Baum gewandert und haben, spielerisch wie ein Fee, den Druiden "befreit" (die Fee hat einfach den Baum berührt - keine Ahnung was für Gesten eine Fee benutzt).
Naja, und dann noch zum Schluß ein wenig Friede, Freude, Eierkuchen und das AB war vorbei.

Naja, so in etwa. Ich weiß, dass es ziemlich Magie-überladen ist, aber ich kann nicht anders - ich bin einfach Magie-Geil :censored:

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Feyana hat geschrieben:Naja, so in etwa. Ich weiß, dass es ziemlich Magie-überladen ist, aber ich kann nicht anders - ich bin einfach Magie-Geil :censored:
Das wissen wir ja alle! :wink:

Ich finde es im übrigem gut dass es mal was Anderes als Geld zur Belohnung gab!
Da sollten sich Meister des öfteren einen Kopf drüber machen! :)

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Delorion
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Ungelesener Beitrag von Delorion »

Eine Kleinigkeit, die ich schonmal vor Ewigkeiten gesoielt habe
Kann mitten in einem AB vorkommen oder als kleines Zwischenspiel genutzt werden.

Der Irre
Die Gruppe findet irgendwo einen verrückten Mann, der felsenfest davon überzeugt ist, dass Aventurien nur eine erdachte Spielewelt sei und Menschen in einer fernen Zivilisation die Geschicke von Reisenden, Heldenfiguren und vielen anderen Menschen auf Dere lenken. Was nun mit dem Mann passieren soll und wie er sich weiter verhält, liegt beim Meister.

Der Abend, an dem wir das gespielt haben wird mir wohl ewig in Erinnerung bleiben. So viel gelacht habe ich selten beim Rollenspiel. Sehr gut geeignet, wenn man mal einen Abend oder auch nur ein paar Stunden richtig Spaß haben will.



Ein anderes Mini-Abenteuer:

Der Baumdrache
Die Gruppe findet auf einem verlassenen Weg auf ihrem Weg durch einen Wald einen Baumdrachen, welcher herzzerreissend schluchzt und heult. Nach einigen Schwierigkeiten (Baumdrachen aind im Gegensatz zu ihren Artverwandten nicht ganz so intelligent und können auch nicht sprechen)gelingt es herauszufinden, was den Kleinen denn so bedrückt. Von einer Gruppe Söldner wurde im Auftrag eines NSCs XY sein Weibchen entführt. Und welche wahre Heldengruppe ist denn nach ausführlichen Schilderungen des Meisters nicht versucht zu helfen und die Baumdrachin zu befreien???



und nebenbei:
Satyr hat geschrieben:Kor und Rondra
In der Nähe der Khom hat ei Mantikor ein Löwenrudel um sich gescharrt, mit dem er Karwanen (Bauern, Heldengruppen...) überfällt- und offensichtlich ist der Mantikor intelligent (und, möglicherweise, magisch begabt).
Das erinnert mich sehr an den zweiten DSA-Roman "Tuan der Wanderer" Da kommt eben so ein Rudel vor.

Bracador
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Ungelesener Beitrag von Bracador »

Die Magd
Die Helden kommen in ein Dorf und sind überwältig von den vor kurzem passierten Ereignissen. Die junge Magd fand man tot unterhalb einer Klippe, das Haus des Seelenkundlers, welcher die Magd nach dem Tode ihres Gatten betreute, wurde abgebrannt und alles alle Drofbewohner glauben, dass er den Mord begangen hat. Doch ein paar Dinge kommen den Helden spanisch vor. Warum sprechen die Indizien für Selbstmord (rannte nachts alleine und weinend in den Wald als man einen lauten Schrei vernahm, die Leiche wurde mit viel Anlauf bzw. Schwung von der KLippe geschleudert) und im Tagebuch des Seelenkundlers (weches in einer Eisenschatulle im Keller unter der Asche überdauerte) nur steht, dass es ihm Leid tut ihr nicht helfen zu können und er alles tun wird, um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Warum also ist er verschwunden und falls er dich Schuldig wäre, warum weckt er so zusätzlichen Verdacht. Und wer ist es, der den Helden andauernd Steine in den Weg wirf und die Ermittlungsarbeiten behindert? (im Haus der MAgd wird eingebrochen, jemand versucht das Tagebuch zu steheln, jedoch ist es nicht der Sellenheiler, da er als sehr schmächtig beschrieben wurde und die vorgefundenen Fußspuren zu groß sind).
Lösung:Die Magd lebte mit ihrem Mann in einem Bauernhaus etwas abseits vom Dorf. Ihr Mann schuldete dem SChmied Geld wegen einer sehr prunkvollen Waffe (die die Helden vielleicht finden) die er aber nie bezahlen konnte, da er sehr arm war. Somit ermordete den Mann der Magd und wurde aber von der Magd selbst beobachtet. er verprügelte sie und vernichtete so ihre Erinnerungen an dieses Geschehen. Die Leiche vergräbt es hinter seiner Schmiede unter seinem Amboss. Die Magd leided fortan an Alpträumen, kann aber die Information in diesen Träumen nicht deuten. Somit kommt sie zum Seelenheiler, der ihr hilf ihre Unterbewussten Erinnerungen hervorzubringen. Somit kann der Seelenheiler herausfinden, dass in der Nacht ein großer Mann bei ihnen war und über Geld gesprochen wurde. Und dieser Mann tötete dann ihren Gatten. Überwältigt von den hervorgerufenen Erinnerungen und Emotionen rennt die Magd in den Wald, kann jedoch aufgrund der Dunkelheit nicht erkennen, wo die KLippe ist und stürzt in vollem Lauf hinab. Da der Schmied nun erfährt, dass der Seelenkundler ihm auf die Schliche kommen könnte, sperrt er ihn in seinem Keller ein und kettet ihn geknebelt an die Wand. Dann zündet er das Haus an um BEweismaterial zu vernichten, doch er rechnet nicht mit dem Auftauchen der Helden, die ihm einen Strich durch die Rechnung machen.

Karasuk
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Ungelesener Beitrag von Karasuk »

@Delorion: Bei dem Miniabenteuer mit dem Baumdrachen würde ich selbigen durch einen Taschendrachen ersetzen... denn Baumdrachen sind weder niedlich noch harmlos und ich habe noch nie davon gehört, dass sie mit Menschen verhandeln würden...

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ich zitiere einfach mal aus einem anderen Forum:

Ein Tipp für alle die auf der Suche nach Abenteuerstoff sind: Ein ganz gewöhnlicher Opernführer gibt da eine Menge schöner Szenarien her.

W.A. Mozart: Die Entführung aus dem Serail (für ein Abenteuer über die Rettung einer entführten Horasierin aus der Sklaverei)

Carl Maria von Weber: Der Freischütz (eine gruselige Geschichte über ein Schützenfest in hinterwäldlerischen Grafschaften, zum Beispiel Andergast oder Weiden, in dem eine Gruppe die Pläne eines paktierenden Jägersmannes durchkreuzen muss)

W. A. Mozart: Die Hochzeit des Figaro (Ränkespiele an einem mittelreichischen oder horasischen Fürstenhof)

George Bizet: Carmen (Schmugglerei in Almada und eine heißblütige, männermordende Zahori-Schönheit)

Richard Wagner: Die Meistersinger von Nürnberg (kann ein Sängerwettstreit in jeder beliebigen Residenzstadt des Mittelreiches sein bei dem an allen Ecken geschummelt und betrogen wird, vielleicht werden die Helden auch von einem Kandidaten angeheuert der unbedingt gewinnen will)

Quelle: Conina, Herr-der-Ringe-Filmforum

Gruß,
Salix

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Gelasma
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Ungelesener Beitrag von Gelasma »

Delorion hat geschrieben:Der Irre
Die Gruppe findet irgendwo einen verrückten Mann, der felsenfest davon überzeugt ist, dass Aventurien nur eine erdachte Spielewelt sei und Menschen in einer fernen Zivilisation die Geschicke von Reisenden, Heldenfiguren und vielen anderen Menschen auf Dere lenken. Was nun mit dem Mann passieren soll und wie er sich weiter verhält, liegt beim Meister.
Das kann man noch ausbauen, in dem der Irre über die Helden einfluss auf die Spieler zu nehmen versucht um so die Spielwelt zu beeinflussen. An Besten gar kein Irrer, sondern ein mächtiger Magier/Hochgeweihter der die Helden bewusst aufsucht weil er weiss dass sie eben Spielerhelden sind. Und der möchte dass die Spieler den Spielleiter (oder sich untereinander) dazu bewegen gewisse Meta-Spiel-Veränderungen an der Welt vorzunehmen. In der Spielwelt oder - noch lustiger - an den Spielregeln (was eine originalle Art und Weise wär eine neue Hausregeln einzuführen).

Frigolas
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Ungelesener Beitrag von Frigolas »

Wer in Englisch Spitze ust darf gerne Galesmas Post mit den 36 Ideen übersetzen.
Danke :oops:

Bracador
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Ungelesener Beitrag von Bracador »

Gelasma hat geschrieben:
  • Supplication - Persecutor, Suppliant, a Power in Authority
  • Deliverance - Unfortunates, Threatener, Rescuer
  • Revenge - Avenger, Criminal
  • Vengeance by Family upon Family - Avenging Kinsman, Guilty Kinsman, Relative
  • Pursuit - Fugitive from Punishment, Pursuer
  • Victim of Cruelty or Misfortune - Unfortunates, Master or Unlucky Person
  • Disaster - Vanquished Power, Victorious Power or Messenger
  • Revolt - Tyrant, Conspirator(s)
  • Daring Enterprise - Bold Leader, Goal, Adversary
  • Abduction - Abductor, Abducted, Guardian
  • Enigma - Interrogator, Seeker, Problem
  • Obtaining - Two or more Opposing Parties, Object, maybe an Arbitrator
  • Familial Hatred - Two Family Members who hate each other
  • Familial Rivalry - Preferred Kinsman, Rejected Kinsman, Object
  • Murderous Adultery - Two Adulterers, the Betrayed
  • Madness - Madman, Victim
  • Fatal Imprudence - Imprudent person, Victim or lost object
  • Involuntary Crimes of Love - Lover, Beloved, Revealer
  • Kinsman Kills Unrecognised Kinsman - Killer, Unrecognised Victim, Revealer
  • Self Sacrifice for an Ideal - Hero, Ideal, Person or Thing Sacrificed
  • Self Sacrifice for Kindred - Hero, Kinsman, Person or Thing Sacrificed
  • All Sacrificed for Passion - Lover, Object of Passion, Person or Thing Sacrificed
  • Sacrifice of Loved Ones - Hero, Beloved Victim, Need for Sacrifice
  • Rivalry Between Superior and Inferior - Superior, Inferior, Object
  • Adultery - Deceived Spouse, Two Adulterers
  • Crimes of Love - Lover, Beloved, theme of Dissolution
  • Discovery of Dishonor of a Loved One - Discoverer, Guilty One
  • Obstacles to Love - Two Lovers, Obstacle
  • An Enemy Loved - Beloved Enemy, Lover, Hater
  • Ambition - An Ambitious Person, Coveted Thing, Adversary
  • Conflict with a God - Mortal, Immortal
  • Mistaken Jealousy - Jealous One, Object of Jealousy, Supposed Accomplice, Author of Mistake
  • Faulty Judgment - Mistaken One, Victim of Mistake, Author of Mistake, Guilty Person
  • Remorse - Culprit, Victim, Interrogator
  • Recovery of a Lost One - Seeker, One Found
  • Loss of Loved Ones - Kinsman Slain, Kinsman Witness, Executioner
  • Bittgesuch - Verfolger, Versorger, machtvolle Autoritätsperson
  • Befreiung - Unglückliche, Bedroher, Befreier
  • Rache - Rächer, Krimineller
  • Vergeltung zwischen Familien - rächender Verwandte, schuldiger Verwandte, Verwandter
  • Verfolgung - vor der Folter Flüchtende, Verfolger
  • Opfer einer Grausamkeit - Unglückliche, Meister oder unglückliche Person
  • Desaster - Besiegte Macht, Siegreiche Macht oder Bote
  • Revolte - Tyrann, Aufständische
  • Gewagtes Unternehmen - kühner Führer, Ziel, Feind
  • Entführung - Entführer, Entführter, Wächter
  • Rätsel - Vernehmer, Sucher, Problem
  • Besorgung - zwei oder mehr Gegenparteien, Objekt, vielleicht ein Schiedsrichter
  • Familienhass - Zwei Familienmitglieder die einander hasses
  • Familienrivalitäten - Bevorzugter Verwandter, benachteiligter Verwandter, Objekt
  • Mörderischer Ehebruch - 2 Ehebrecher, Betrogener
  • Wahnsinn - Verrückter, Opfer
  • Fatale Unachtsamkeit - Unachtsame Person, Opfer oder verlorenes Objekt
  • Unfreiwillige Verbrechen aus Liebe - Liebhaber, Geliebte,Offenbarer
  • Verwandter tötet unscheinbaren Verwandten - Mörder, unscheinbares Opfer, Aufdecker
  • Selbstaufopferung für ein Ideal - Held, Ideal, Person oder Ding, welche(s) geopfert wird
  • Opferung von Geliebten - Held, Geliebte, Opfer, Drang nach Opferung
  • Rivalitäten zwischen dem Mächtigen und dem Schwachen - Mächtiger, Schwacher, Objekt
  • Alles für die Leidenschaft aufgeben - Leidenschaftlicher, Objekt der Begierde, Geopferte Person bzw. Objekt
  • Ehebruch - betrogener Ehepartner, 2 Ehebrecher
  • Verbrechen aus Liebe - Liebhaber, Geliebte, Möglichkeit der Auflösung
  • Entdeckung der Unehrenhaftigkeit eines geliebten Menschen - Entdecker, Schuldiger
  • Liebeshindernisse - zwei Liebende, Hinderniss
  • Ein geliebter Feind - geliebter Feind, Liebhaber, mit Hass erfüllte Person
  • Ehrgeiz - ehrgeizige Person, begehrtes Ding, Feind
  • Konflikt mit Gott - Sterblicher, Unsterblicher
  • Missverstandene Eifersucht - Eifersüchtiger, Objekt der Eifersucht, vermuteter Helfer, Urheber des Missgeschicks
  • Unsachgemäßes Urteil - Missverstandener, Opfer des Missverständnisses, Urheber des Missverständnisses, Schuldiger
  • Schlechtes Gewissen - Angeklagter, Opfer, Aufklärer
  • Wiederfindung einer Verlorenen - Sucher, Gefundene
  • Verlust einer Geliebten - getöteter Verwandter, verwitweter Verwandter, Mörder
Mfg
Bracador

EDIT: Sollte ich manchmal unverstädliche "eingedeutschte" Wörter verwendet haben liegt des an der Uhrzeit! :wink:

Taratatan
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Ungelesener Beitrag von Taratatan »

Der Zwölfgöttliche Kreis

Die Charaktere oder einer der Helden findet in einer Bibliothek einen alten bericht und eine Liste mit 12 Namen. Die Geschichte ist die eines Artefakts bestehend aus 12 goldenen Amuletten mit gottgefälligen Symbolen. Da niemand weis wie maächtig es ist, es existieren nur Legenden. Alos gilt es die über ganz Aventurien verstrueten Träger der Amulete zu finden und zu sichern bevor die Bösen sie in die Finger kriegen.

Dier Amulete sind in entsprechenden Gegenden zu finden: Firun im eisigen Norden, Tsa auf Maraskan, Efferd in einem Schiffsfrack, Phex in Fasar...

Zum erhalten der Steine oder zum behalten sind dem jeweiligen Gott gefällige Questen zu bestehen. Danach haben die Helden ganz Aventurien bereist und müssen jetzt nur noch das Amulett bei Shafir in verwarung geben!

Chelmar
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Ungelesener Beitrag von Chelmar »

Wo ist der Stoff?

Ein Händler vermisst einen kleinen Wagenzug wertvoller Drôler Spitze die schon vor mehreren Tagen hätte eintreffen sollen. Die Helden werden also ausgesandt diese zu finden. Unterwegs treffen sie auf einen Bettler der natürlich nur ein verkleideter Anführer der Ortsansässigen Räuberbande ist und die Lage ausspioniert. Des Nächtens erhalten die Helden "Besuch" von jenen. Die Helden werden natürlich gewinnen - aber die Räuber wissen von nichts. Erst 2 Tage weiter findet sich dann tatsächlich ein Wagen des Händlers mit gebrochener Achse. Aber wo ist der Rest des Wagenzugs? Nach ein wenig Spurensuche findet man eine fährte die zu einem verlassenen Gestüt führt auf dem sich ein Räuberhaufen von nicht weniger als 25 Mann versammelt hat. Hier gilt es nun Geschick an den Tag zu legen um die Wagenlenker zu befreien und die Ladung zu bergen. ;)

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