Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

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Eadee
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Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hallo zusammen,

heute habe ich ein etwas ungewöhnliches Anliegen:

Ich persönlich bin kein Fan von der 7G oder den Veränderungen in der Spielwelt die diese Kampagne so mit sich bringt. Ob ich für unsere Tischrunde aber so weit vom Kanon abweichen will dass ich die 7G streiche bin ich mir nicht sicher.

Die Runde setzt sich aus einer Hand voll Leute zusammen die DSA nur aus unserer Runde kennen und ein paar anderen die schon mit Erfahrung zu uns hinzugestoßen sind. Nachdem ich nicht ausschließen kann oder will dass wir auch in Zukunft Spieler mit Vorerfahrung in die Runde einbauen wäre ein gewisser Kanon-Bezug schon gut.

Nun zum Problem: Derzeit leite ich die Phileasson-Saga und die Helden die diese überleben werden wohl auch danach weiter gespielt werden, so dass sie irgendwann in der Zeit der 7G landen werden.

Jedes Mal wenn ich einen Bericht sehe von jemand der die Phileasson-Saga umgeschrieben hat weil ihm das Grundkonzept nicht passt wird mir allerdings schlecht und ich trauere um die verpassten Chancen die ich dem Bericht entnehme. Dann frage ich mich oft warum die Leute nicht gleich lieber etwas anderes leiten statt die Saga zu verstümmeln und sich dann zu wundern dass sie nicht mehr toll ist.
Wenn ich jetzt die gesamte 7G umkremple damit sie mir keine Bauchschmerzen mehr bereitet mache ich genau dass was ich bei denen kritisiere die die Saga umkrempeln.

Dummerweise ist die G7 so eine Sache bei der die Helden wohl kaum still rumsitzen würden. Und irgendwelchen NSCs die Hauptrollen zu geben und die Spieler auf Zwang aus den Ereignissen der 7G rauszuhalten ist mir auch ein Gräuel.

Die einzig plausible Ausrede warum die 7G an den Helden unbwmerkt vorrüber geht wäre wohl dass sie mit Phileasson auf Güldenlandfahrt sind. Nachdem wir aber eine Mirhamer Adepta dabei haben die merklich verstümmelt(oder getötet) würde von Borbarads Todesfluch wenn sie nicht rechtzeitig die Deborbaradianisierung durchmacht wäre es recht unfair ihr diese Chance zu nehmen.

Also was kann soll ich eurer Meinung nach tun?

Ich bin dankbar für alles, sei es:
- Alternative plausible Beschäftigungen/Vorwände für die Helden sich nicht in die 7G einzumischen.
- Hilfestellung dazu wie man der Magierin plausibel ermöglichen kann den Todesfluch zu umgehen obwohl sie nicht in Aventurien ist.
- Argumentation was die 7G wirklich spielenswert macht, dh Motivation sie vielleicht doch zu leiten.
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BenjaminK
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Lass die Rückkehr der Finsternis und Meister der Dämonen doch auf Maraskan statt finden. Da brodelt halt der generische Schwarzmagier "Börbäräd" vor sich hin, wird aus der Vergangenheit herbei geholt, mit einem Körper versehen, wandelt ein paar Dinge dort für grenzenlose Macht um, infiltriert den Fürstenpalast und irgendwann kommt im Mittelreich die Meldung an, dass Maraskan "under new Management!" ist und die ganzen Soldaten und Feldherren eben Verräter sind. Daraufhin wollen die Tulamidenlande eben schnell mal Bastrabuns Bann reaktivieren und die Schatten wollen diesem Emporkömmling mal zeigen, wer der Herr im Haus ist. Bumms, erstmal 2/3 von der Kampagne abgehandelt, ohne dass die Gruppe da sinnvoll Anteile hätte haben können.

Die Invasion der Verdammten kannst du dann bespielen oder gerade woanders unterwegs sein und den Hammerschlag, der Tobrien trifft, über Meldungen des AB etc. publik machen. Beim alleventurischen Konvent können sie dann ja da sein, Erfahrungen einholen etc. und die Mirhamionette kann sich deborbaradisieren oder auch nicht.

Danach kann es ja wieder in eiligem Tempo weiter gehen. Tobrien fällt, die Truppen der Feinde der Freiheit werden zurück geschlagen, das SdS macht eine Tjoste und erschafft dort wohl Siebenstreich neu, letztes Großaufgebot an der Trollpforte, Raidri Conchobair erschlägt Borbarad unter Aufgabe seiner selbst auf dem Feldherrenhügel mit Siebenstreich, die Krone zerbricht, die Heptarchen fangen die Splitter, die Truppen sind aufgerieben und können nicht nachsetzen, die schwarzen Lande entstehen, Heptarchen bauen ihre Reiche auf.
Leitet gerade;
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Salix Lowanger
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Eadee hat geschrieben:Nachdem wir aber eine Mirhamer Adepta dabei haben die merklich verstümmelt(oder getötet) würde von Borbarads Todesfluch wenn sie nicht rechtzeitig die Deborbaradianisierung durchmacht wäre es recht unfair ihr diese Chance zu nehmen.
Der Todesfluch wurde, soweit ich weiß, mit der überarbeiteten G7 ohnehin wieder aus dem Kanon gestrichen.
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Curthan Mercatio
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn deine Helden die Phillie bespielt haben und da Anfang 20 waren, sind sie schon über 30, wenn die Borbaradkampagne in Fahrt kommt. Bis dorthin könnten sie genug Schätze geplündert und Jungfrauen gerettet haben, um langsam die Axt an den Kamin zu hängen und eine Familie zu gründen. Wer will denn schon sein Leben lang Abenteurer sein und irgendwann mit 53 in einer Gruft erschlagen werden?

Meisterinformationen zu: "Alptraum ohne Ende": Optisch wären sie dann durch den Satinav-Frevel sogar noch um einige Jahre älter.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Andwari
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zwischen Phili und Bobbele kann man ja immer noch einen halben Khomkrieg, Answinkrise, Gründung des Horasreichs, Wiederauftauchen Drakonias, Orkensturm, ... machen.

Im MR geht halt 2020-2021 kaum was Anderes (die Jahre vorher durchaus), den Helden dafür keine Vorab-Infos zu liefern und sie quasi ahnungslos irgendwo im Perlenmeer/Tobrien zu platzieren, wäre vmtl. nicht so prickelnd.
Immerhin sind sie zu dem Zeitpunkt vmtl. schon eine relativ bekannte, kampferprobte Spezialistengruppe (aka Helden).

Allerdings schon interessant, so ein Kommentar in Havena:

"Also ihr sagt, 2 Wochen nachdem wir vor 2 Jahren ins Güldenland gefahren sind, ist der größte böse Zauberer aller Zeiten wieder aufgetaucht, hat fix Maraskan und Tobrien erobert, alle möglichen und unmöglichen Dinge gemacht, ist mit einem Heer irgendwelcher Söldner von irgendwoher, Zauberern, Dämonen und Moderskeletten gegen Gareth marschiert, wurde vor ein paar Tagen an der Ogermauer (wo sonst) in einer Schlacht unter Beteiligung ganz Aventuriens aufgehalten und besiegt - und jetzt ist er wieder weg, was in Tobrien ist, weiß wieder keiner und der Brin ist auch hinüber?"
"Ja".
"Und Du sagst, das ist jetzt der Anfang vom Ende unsers Zeitalters und ein weltumwälzendes Ereignis?
"Ja."
"Du bist mir ja ein Flunkeralrik, für den ankertaudicken Seemannsgarn geb' ich erst mal einen aus, und wenn Brin wirklich hin ist, auch zwei - lang lebe Answin ."

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Eadee
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Erstmal danke für die Beteiligung. Die perfekte Lösung ist noch nicht dabei, aber das Bild wird genauer.

@BenjaminK
Einer meiner größten Kritikpunkte an der Borbaradkampagne ist dass halb Aventurien in die Tonne getreten wird ohne dass die Helden wirklich eine Chance bekommen dem etwas effektiv entgegenzusetzen, selbst wenn sie alle offiziellen Abenteuer durchspielen ist danach Tobrien, Maraskan und eigentlich die ganze Ostküste samt See dämonenverseucht.

Aventurien ist selbst mit verdoppelten Strecken noch ziemlich klein und wenn sich da reihenweise Tore in die Niederhöllen öffnen und Dämonenhorden die Landstriche verheeren finde ich es schlicht unsportlich die Spieler vor vollendete Tatsachen zu stellen was in ihrem Vorgarten passiert ist während sie eigentlich die ganze Zeit anwesend waren und hätten so etwas verhindern wollen/können/sollen.

Dein Vorschlag würde den Spielern noch weniger Möglichkeiten geben als die G7 es ohnehin schon tut so dass sie den Plothammer der Tobrien trifft noch stärker zu spüren bekommen weil sie nur machtlos davor gesetzt werden ohne eingreifen zu können.

@Salix Lowanger
Interessant. Irgendwie schade, weil es endlich mal ein Punkt war wo das Hardlinertum der weißen Gilde sich einmal echt bewärt hatte.

Was genau haben denn dann die borbaradianische Hellsichts- und Kontrollkomponenten noch für Crunch-Auswirkungen wenn der Todesfluch abgeschafft wurde?

@Curthan Mercatio
Guter Einwand, einige Charaktere werden aufgrund des Alters nicht mehr in Top-Form sein und sich vielleicht niedergelassen haben, aus zwei Gründen beschäftigt mich das dennoch:
1) Wenn Raidri als Greis sein spektakuläres Finale nehmen darf will ich den Spielerhelden nicht vorschreiben dass sie die Füße stillhalten müssen weil sie jetzt eine Familie haben. Gerade einer der Charaktere der auf Maraskan aufgewachsen ist wird sich wohl kaum mit Abwarten und Tee trinken abfinden.
2) In der Spielrunde habe ich nicht nur einen altersresistenten Elf, sondern drei der Spielerhelden die in derselben Spielwelt bespielt wurden sind durch ein Geschenk von Tsa und Satinav ebenfalls altersresistent (streng genommen existieren sie nur weil sie einen massiven Zeitfrevel aufgelöst haben und Tsa und Satinav ihnen dafür ihre Existenz auch in der tatsächlichen Zeitlinie geschenkt haben - längere Geschichte/Kampagne) und daher vermutlich länger bereit ihre Heldenkarriere zu beschreiten.

@Andwari
Ja, zwischen Phileasson und G7 gibt es noch eine Menge Zeit die man bespielen kann, da steht auch einiges von definitiv auf der Liste. Es geht mir nur vorab um eine Langzeitplanung weil je nach dem wie ich die G7 am Ende bespiele oder eben nicht, ich diverse Weichen schon frühzeitig stellen und Hinweise frühzeitig geben will.

Das Zitat aus Havena ist sehr schön. Ist auch etwas was ich mir gut vorstellen kann dass den Helden so passiert. Wie gesagt, die Reise mit Phileasson ins Güldenland ist bisher für mich die plausibelste Erklärung warum die Helden nicht in der G7 mitmischen würden.
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vanDyck
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Wie sehen denn deine Mitspieler das Ganze? Dir gefällt das Aventurien nach Borbarad nicht das ist ja auch ok, aber wie sehen die das? Wollen die die G7 spielen oder teilen sie deine Meinung? Das würde ich erstmal herrausfinden, geht ja vermutlich oder hoffentlich bei euch in der Runde nicht darum was dir so gefällt.

Man könnte ansonsten die G7 abgeändert spielen (oder Borbarad kehrt nie zurück), vielleicht gelingt euch ja in der ersten Hälfte die Rückkehr Borbarads zu verhindern. Dann müsstet ihr natürlich danach ein Ganz anderes Aventurien bespielen als das Offizielle.

Du kannst auch die Helden woanders beschäftigen. Die Aarenstein - Kampagne im Horas-Reich spielt ja parallel z.B., oder schick sie auf ne Tour ins Güldenland wenn dafür Interesse besteht dann ist man dann ganz weit weg.

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Curthan Mercatio
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Okay, mit altersresistenten Helden sieht die Sache auch wieder anders aus. Wobei Helden irgendwann auch ausgespielt sind, finde ich. Einerseits kommt man irgendwann in den AP-Bereich, in dem DSA4 nicht mehr wirklich gut funktioniert. Andererseits ist auch die persönliche Entwicklung eines Charakters meist irgendwann abgeschlossen - außer natürlich der Charakter entwickelt sich ohnehin nicht. Und zuletzt finde ich, dass jede größere Kampagne wesentlich durch eine Themenrunde gewinnt. Oft macht gerade das den Unterschied zwischen 'ganz nett' und 'absolut fantastisch'. Insofern kann es sich lohnen, neue Charaktere zu machen.

Man sollte seine Zeit nicht damit verschwenden, mit unpassenden Charakteren mittelmäßige Kampagnen zu spielen, nur weil man nicht neu generieren möchte. Spielt lieber mit perfekt geeigneten Charakteren die besten erhältlichen Abenteuer - auch wenn das einen Charakterwechsel bedeutet.
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Eadee
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

vanDyck hat geschrieben:Wie sehen denn deine Mitspieler das Ganze? Dir gefällt das Aventurien nach Borbarad nicht das ist ja auch ok, aber wie sehen die das? Wollen die die G7 spielen oder teilen sie deine Meinung? Das würde ich erstmal herrausfinden, geht ja vermutlich oder hoffentlich bei euch in der Runde nicht darum was dir so gefällt.
Teils-Teils.
Von den vorhandenen Spielern sind einige noch recht unerfahren was DSA angeht und haben sich daher noch keine eigene Meinung dazu gebildet.
Nachdem ich als einziger die G7 bereits gespielt habe werde ich, sollte es dazu kommen dass wir das ganze bespielen, auch derjenige sein der sie leiten wird, einerseits weil ich niemandem so ein Mammutprojekt aufhalsen will der weder viel Erfahrung in DSA noch die G7 je gespielt hat. Andererseits will ich die Kampagne nicht mit meinem Vorwissen ein zweites Mal spielen oder für die gesamte Kampagne (die ja sehr lange geht) aussetzen.

Es bliebe also im Zweifel an mir hängen sie zu leiten und da muss ich sagen es wird sicher nicht toll werden für die Spieler wenn ich mich als SL selbst nicht für die Kampagne begeistern kann.

Meine Überlegung die G7 mit einer Güldenlandfahrt zu umschiffen ist daher bisher mein Favorit da die Spieler damit quasi keinerlei Spoiler zum Detailablauf der G7 kriegen und falls einzelne sie doch mal spielen wollen sie das in anderen Spielrunden nachholen können ohne eine sehr spoilerbehaftete Zeit in unserer gemeinsamen Runde durchlebt zu haben.
vanDyck hat geschrieben:Man könnte ansonsten die G7 abgeändert spielen (oder Borbarad kehrt nie zurück), vielleicht gelingt euch ja in der ersten Hälfte die Rückkehr Borbarads zu verhindern. Dann müsstet ihr natürlich danach ein Ganz anderes Aventurien bespielen als das Offizielle.
Ich habe darüber nachgedacht die G7 signifikant umzubauen, Borbarad z.B. deutlich diplomatischer agieren zu lassen, dass er sich als ein großer Retter Aventuriens vor einer selbst inszinierten gefahr darstellt o.Ä. so dass die Spieler zunächst mit ihm sympatisieren oder gar zusammenarbeiten können ehe sie seine ruchlosere Art kennenlernen und ihn vielleicht am Ende doch bekämpfen. Hat halt nur kaum mehr etwas mit der ursprünglichen G7 zu tun, würde den Spielern aber tiefere Einblicke und auch Eingriffe in Borbarads Invasion ermöglichen.
vanDyck hat geschrieben:Du kannst auch die Helden woanders beschäftigen. Die Aarenstein - Kampagne im Horas-Reich spielt ja parallel z.B., oder schick sie auf ne Tour ins Güldenland wenn dafür Interesse besteht dann ist man dann ganz weit weg.
Die Aarensteinkampagne kenne ich noch gar nicht. Ist die signifikant genug das sich die Helden darum kümmern wollen würden wenn es um den Osten Aventuriens so schlimm bestellt ist (nur einer der Helden stammt aus dem Horasreich, das widerum ist einer ohne Altersresistenz und da er jemand ist der auch noch mit 1 LeP in die offensive geht weiß ich nicht ob er überhaupt bis zum Ende der Saga bei demselben Held bleiben kann)?
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Eadee
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Okay, mit altersresistenten Helden sieht die Sache auch wieder anders aus. Wobei Helden irgendwann auch ausgespielt sind, finde ich. Einerseits kommt man irgendwann in den AP-Bereich, in dem DSA4 nicht mehr wirklich gut funktioniert. Andererseits ist auch die persönliche Entwicklung eines Charakters meist irgendwann abgeschlossen - außer natürlich der Charakter entwickelt sich ohnehin nicht. Und zuletzt finde ich, dass jede größere Kampagne wesentlich durch eine Themenrunde gewinnt. Oft macht gerade das den Unterschied zwischen 'ganz nett' und 'absolut fantastisch'. Insofern kann es sich lohnen, neue Charaktere zu machen.

Man sollte seine Zeit nicht damit verschwenden, mit unpassenden Charakteren mittelmäßige Kampagnen zu spielen, nur weil man nicht neu generieren möchte. Spielt lieber mit perfekt geeigneten Charakteren die besten erhältlichen Abenteuer - auch wenn das einen Charakterwechsel bedeutet.
Ich weiß das zumindest ein Teil der Spieler Egenerierungsfaul ist und ihre Helden länger spielen will.

Ich persönlich muss auch sagen dass ich nach nun knapp 20 Jahren mehr Redundanz erlebe wenn ich ständig die ersten "10 Stufen" immer und immer wieder mit anderen Charakteren spielt, klar, je nach Region kämpft man halt gegen Orks, Achaz, Wegelagerer oder Wüstenlöwen, aber die typische Abnteurergruppe hat eben in der Spielpraxis doch ne Menge parallelen, egal aus welchem Kulturraum sie stammt.
Und wenn man über Jahre hinweg endlich mal einen Held in eine Liga gebracht hat wo er im aventurischen Weltgeschehen auch etwas bewirken kann, ist ein "und jetzt zurück auf Start" nach dem X-ten Durchgang eher frustrierend.
Der Kompromiss der mir da besonders gefällt ist es dass man zwar neue Helden macht, diese dann aber die Nachkommen, Schüler oder Angestellten der alten Helden sind, so dass man dann eben eine kleine Dynastie aufbauen kann bei der beim Charakterwechsel nicht alles verloren geht.

Nur auch dieser Variante würden die alten Helden wohl kaum die Füße stillhalten während die eigenen Kinder verzweifelt versuchen die mächtigen der Welt vor einer drohenden gewaltigen Gefahr zu warnen.
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Salix Lowanger
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Eadee hat geschrieben:@Salix Lowanger
Interessant. Irgendwie schade, weil es endlich mal ein Punkt war wo das Hardlinertum der weißen Gilde sich einmal echt bewärt hatte.

Was genau haben denn dann die borbaradianische Hellsichts- und Kontrollkomponenten noch für Crunch-Auswirkungen wenn der Todesfluch abgeschafft wurde?
Naja, wenn man eine der borbaradianischen Formeln sich nicht ausbrennen lässt und gegen eine de-borbaradinisierte Formel tauscht (das passiert auf dem All-Aventurischen Gildenkonvent in Rohals Versprechen), kann der Charakter jederzeit während Borbarads Dasein auf Dere von diesem übernommen werden.
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BenjaminK
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Eadee hat geschrieben:@BenjaminK
Einer meiner größten Kritikpunkte an der Borbaradkampagne ist dass halb Aventurien in die Tonne getreten wird ohne dass die Helden wirklich eine Chance bekommen dem etwas effektiv entgegenzusetzen, selbst wenn sie alle offiziellen Abenteuer durchspielen ist danach Tobrien, Maraskan und eigentlich die ganze Ostküste samt See dämonenverseucht.

Aventurien ist selbst mit verdoppelten Strecken noch ziemlich klein und wenn sich da reihenweise Tore in die Niederhöllen öffnen und Dämonenhorden die Landstriche verheeren finde ich es schlicht unsportlich die Spieler vor vollendete Tatsachen zu stellen was in ihrem Vorgarten passiert ist während sie eigentlich die ganze Zeit anwesend waren und hätten so etwas verhindern wollen/können/sollen.

Dein Vorschlag würde den Spielern noch weniger Möglichkeiten geben als die G7 es ohnehin schon tut so dass sie den Plothammer der Tobrien trifft noch stärker zu spüren bekommen weil sie nur machtlos davor gesetzt werden ohne eingreifen zu können
Ich glaube, du bist davon ausgegangen, dass ich angerissen habe, wie ihr die Kampagne spielen könntet. Eigentlich wollte ich aber darauf hinaus, dass du weite Strecken der Kampagne aus dem kontinentalen Sichtfeld schiebst und mit der Gruppe aber kontinental spielst.
Erst wenn der Hammerschlag auf Tobrien niedergeht, bekommen die Spieler etwas mit. Dann aber erhöhst du so stark das Tempo, dass sie nur noch das echte Ende mitbekommen oder mit Bastrabuns Bann verhindern, dass der Hammerschlag auf die Tulamidenlande runter saust. Die Gezeichneten klammerst du aus, bis auf den prominenten Raidri, der die Dämonenkrone zerschlägt und sich selbst opfert. Netter Effekt; Jeder Spieler kann nochmal die G7 spielen, weil nur ein Bruchteil bekannt wurde.

Am Ende hast du das definierte, feststehende, kanonische Ende (Heptarchien, Raidri tot, Bluttempler und Haffax auf Maraskan etc). Erst, wenn du das feststehende Endergebnis in Frage stellst, kannst du die verpassten Handlungs- und Erfolgsmöglichkeiten abändern. Bisher sagtest du aber, dass du ins kanonische Aventurien willst und das ist halt feststehend. Also entweder offscreen machen, damit keine Handlungsmöglichkeiten sind oder eine Point-to-Point Variante in der zwar die Ergebnisse einer Etappe klar sind, aber nicht wie es dazu kam.

Bei letzterem Punkt ist immer noch jedes Ende definiert, aber vielleicht waren es die Helden, die ,nach dem Fall Maraskans und während der Invasion, die Völker versammelt haben und DAS Heer aufgestellt haben, welches die Invasion an der Ogermauer aufgehalten und Raidri erst den Weg frei gemacht hat?
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@BenjaminK
Vermutlich habe ich mich schwammig ausgedrückt.

Mein Ziel ist es nicht auf Teufel komm raus im offizziellen Aventurien zu landen, abweichungen haben wir ja jetzt schon an einigen Stellen.

Im Gegenteil, wenn die Helden auf Aventurien sind zum Zeitpunkt der G7 will ich auf jeden Fall ergebnisoffen spielen.

Die Frage ist also nur Aventurien und ergebnisoffen? Oder lieber ein anderer Kontinent / eine andere Sphäre und Wiedereinstieg in ein Aventurien dann nach Borbele mit schwarzen Landen?

Was ich nicht will ist Borbarads Rückkehr ganz ausfallen zu lassen (dafür ist der Konflikt einfach zu wichtig für das offizielle Aventurien), der Verlauf und Ausgang muss allerdings nicht auf Zwang kanonisch sein. Wenn wir im Horrorsetting spielen wollen greifen wir zur World of Darkness oder Cthulluh.
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Hotzenplotz
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Eadee hat geschrieben:
Die Frage ist also nur Aventurien und ergebnisoffen? Oder lieber ein anderer Kontinent / eine andere Sphäre und Wiedereinstieg in ein Aventurien dann nach Borbele mit schwarzen Landen?
Warum macht ihr das dann nicht einfach ergebnisoffen?

Es ist relativ simpel, die Grundstruktur von einer Schienenfahrt in eine ergebnisoffene Plot-Point-Kampagne umzubauen. Das habe ich so mit der Phileasson-Saga gemacht und ich werde es auch mit der G7 so machen.
Meine Gruppe hat darüber abgestimmt und ist sich einig, dass der Metaplot nicht so wichtig ist.

Da wir das in Spielen wie DSA klassisch beim SL liegende Erzählrecht relativ stark aufgeteilt haben, wird es also ohnehin nicht ein Volltreffer der offiziellen Ereignisse werden. Allerdings benutze ich mein Erzählrecht ganz gerne dazu, zumindest die nicht in Spielerhand liegenden Ereignisse dort an den Metaplot anzugleichen, wo er mir bzw. der Gruppe schlichtweg gefällt. Dadurch bewegt man sich in diesen Bereichen (jenen, an denen die Gruppe Spaß hat) im Kanon.

Ich schätze, dass schon die Answinkrise und der Orkensturm, den ich jetzt bald nach dem Ende der Phileasson-Saga einschieben werde, eklatant andere Ergebnisse liefern, so dass schon der Beginn der G7 sehr viel anders wird.

Auch eins der Kernelemente der G7, die Zeichen, sind auf die Vorlieben unserer Gruppe angepasst. An offiziellen Zeichen wird es vermutlich nur das zweite und das vierte geben.

Ich kann dir das nur empfehlen. Meine Arbeit mit den Kampagnen hält sich in Grenzen. Letztendlich ist es m. E. einfacher, eine ergebnisoffene Kampagne im Stile klassischen ARS zu leiten, als ein Railroading-Monstrum, wie es im Original leider i. d. R. der Fall ist.
Ich habe übrigens die Erfahrung gemacht, dass mein bevorzugter Leitstil (und Spielstil, wenn ich selbst mal dran bin) sehr viel offener ist als der Stil des Großteils meiner Runde. Mit Sandboxen können die beispielsweise relativ wenig anfangen. Finde ich nicht schlimm, deshalb betreibe ich inzwischen eben recht klassisches ARS, habe meinen Leitstil also etwas angepasst. Das Spiel läuft deutlich flüssiger. Jede Runde ist eben sehr unterschiedlich.

McBaine
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Zur Aarenstein-Kampagne:
In der Aarenstein-Kampagne geht es darum, dass Borbaradianer im Auftrag ihres Meisters das Horasreich übernehmen sollen - die Helden verhindern dies. Dreh- und Angelpunkt ist dabei der Aarenstein - Teil eines wichtigen Liebfeldischen Siegels. Am Anfang stolpert man eher in die Geschichte und der Bezug zu Borbarad ist nicht wirklich klar, diese Bezüge müsste man klarer machen und ausbauen (also die Fraternas Uthari und Informationen über sie auch mit ins Abenteuer nehmen).

Zur Borbarad Kampagne: (vieles davon sind MI!)
Einer meiner größten Kritikpunkte an der Borbaradkampagne ist dass halb Aventurien in die Tonne getreten wird ohne dass die Helden wirklich eine Chance bekommen dem etwas effektiv entgegenzusetzen, selbst wenn sie alle offiziellen Abenteuer durchspielen ist danach Tobrien, Maraskan und eigentlich die ganze Ostküste samt See dämonenverseucht.

Aventurien ist selbst mit verdoppelten Strecken noch ziemlich klein und wenn sich da reihenweise Tore in die Niederhöllen öffnen und Dämonenhorden die Landstriche verheeren finde ich es schlicht unsportlich die Spieler vor vollendete Tatsachen zu stellen was in ihrem Vorgarten passiert ist während sie eigentlich die ganze Zeit anwesend waren und hätten so etwas verhindern wollen/können/sollen.
Den Kritikpunkt verstehe ich nicht wirklich... Warum sollte eine Gruppe aus 3-6 Sterblichen so große Ereignisse aufhalten können?

Eine Gruppe aus 3-6 Helden kann nicht den Orkkrieg verhindern, nicht die Besetzung des Svelttals auflösen (die bis heute anhält), nicht Greifenfurt vor dem Fall bewahren - aber sie können in jedem dieser Ereignisse ein Zünglein an der Waage sein, hier und da das schlimmste verhindern, vereinzelt Zivilisten retten, einen Widerstand aufbauen und schließlich in Greifenfurt den Verlauf entschieden beeinflussen und letztendlich zum Guten wenden (d.h. das schlimmste verhindern). Dies wäre eine Orkkrieg-Kampagne mit Jahr des Greifen I+II als Abschluss.

Ab hier sind viele MI's zur G7-Kampagne enthalten:
Meisterinformationen: Eine Gruppe aus 3-6 Helden kann nicht die Rückkehr Borbarads verhindern, nicht die Besetzung Tobriens verhindern (die bis heute anhält), nicht Maraskan vor dem Fall bewahren - aber sie können in jedem dieser Ereignisse (der Rückkehr eines Halbgottes) ein Zünglein an der Waage sein. Namentlich verhindern sie Borbarads sofortige Rückkehr in Liscoms Körper (das erkauft Aventurien Zeit), sabotieren seinen Perfekten Körper mit körperlichen und psychologischen Makeln, Vereiteln das Borbarad Grenzenlose Macht erlangt, stärken Bastrabuns Bann damit seine Dämonen nicht ins Tulamidenland einfallen, bergen Rohals Vermächtnis, lassen Siebentreich wiederentstehen, schmieden Bündnisse mit vielen Alliierten (darunter fremde Völker) undschließlich, in der dritten Dämonenschlacht beeinflussen sie entschieden den Ausgang und können mit dem Rausch der Ewigkeit letztendlich Borbarad stoppen und es gut ausgehen lassen (d.h. schlimmeres verhindern). Das nennt man die Borbarad-Kampagne. Wo einige wenige Sterbliche sich einem Halbgott entgegenstellen, einer personifizierten Urgewalt. Sie können ihn nicht wie jeden x-beliebigen Beschwörer am Ende eines Dungeoncrawls einfach erschlagen, dazu ist er zu mächtig. Sie sind Mäuse die sich mit blankem Heldentum gegen einen Drachen stellen und mit jedem Abenteuer, auch wenn es nicht direkt offensichtlich ist, einen Nagel in Borbarads Sargdeckel schlagen und seinen Vormarsch behindern und in wenigen seltenen Fällen kurzzeitig stoppen bis sie ihn am Ende der Kampagne schließlich aufhalten können.

Die Borbarad Kampagne ist episch und enthält sowohl epische sowie tragische Themen.

Ein tragischer Held ist Raidri Conchobair. Von vielen verhasst, ist er doch die Mary Sue unter den NSC der alles irgendwie besser kann. Und das ist der Punkt. So soll er sein und so soll es aussehen. Das ganze Leben des überzogenen Heldentums des Schwertkönigs ist eine Finte Rondras. Er trägt Siebenstreich um Borbarad zu täuschen. Natürlich wird der Schwertkönig mit Siebenstreich in der Hand dem Dämonenmeister entgegentreten. Nur um dann nicht einen Hieb tätigen zu können und tot - von Borbarads Kampfdämon niedergestreckt - zu Boden zu sinken. Ganz nach Rondras Plan, denn nun sieht Borbarad in der Götterklinge keine Gefahr mehr. Doch darin liegt Rodras Finte: Raidri war nicht wirklich der große Held - manipuliert von der Göttin Rondra formte sie sein Schicksal um als offensichtlicher Kandidat zu erscheinen um dann letztendlich unverrichteter Dinge als eine bloße Finte zu agieren. Derweil nimmt der wahre Träger (einer der Helden) Siebenstreich auf und zerschlägt damit die Dämonenkrone!

Auch Borbarads Philisophie ist mehr als ein "Ich zerstöre jetzt die Welt" Plan. Borbaradianismus ist die Philosophie, das jeder, der Willensstark genug ist, die Macht erlangen kann und sich den Gesetzen der Welt (durch Magie) entziehen kann. Ultimative Freiheit. Das nicht-annerkennen göttlich vorgeschriebener Naturgesetze. Wie einst Mada will Borbarad den Sterblichen die Magie bringen damit sie ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen können. Zunächst die Borbaradianer, dann die Welt. Doch seine Methoden sind verdammenswert. In der dritten Dämonenschlacht soll sein Ritual bewirken, dass jeder Sterbliche Zaubern kann und sich so aus der von den Göttern vorbestimmten Welt ein stück weit befreien und über sich selbst bestimmen kann. Effektiv will er damit jedem Sterblichen einen minderen Pakt mit Amazeroth aufzwingen und ihre Seelen gefährden. Hier ist Borbarad darwinistisch: Der (willens)stärkere Gewinnt.


Ich könnte noch mehr dazu schreiben, doch der Post ist schon ziemlich lang. Meiner Meinung nach ist die Borbarad-Kampagne eine der besten, wenn nicht die beste Kampagne die DSA hat, und es wäre in der Tat schade sie zu verstümmeln oder auszulassen.
Das ist zumindest meine Meinung.

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Eadee
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

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@ Hotzenplotz

Es klingt für mich trotz allem nach einem ziemlichen Mammutprojekt.
Mein Vorgehen sähe wohl in etwa so aus:

- Alle Abenteuer durcharbeiten, die NSCs mit ihren Motivationen und ihren Ressourcen und ihrem Aktivitätsgebiet rausschreiben.
- Ausgangslage der verfügbaren Helden zusammenschreiben mit allen Ressourcen, Motivationen und vor allem all ihren Kontakten und sonstigen Informationsquellen.
- Anhand der Motivationen von Borbarad und seinen Ressourcen sein Vorgehen aus der offiziellen Kampagne kritisch hinterfragen und optimieren.
- Das Vorgehen seiner Anhänger davon ableiten und damit einen groben Ablauf der ersten Zeit erstellen.
- Informationsquellen der Helden, in der Kampagne verfügbare Prophezeiungen und unter Umständen die Zeichen zu rate ziehen um herauszufinden wie die Helden glaubhaft auf die Machenschaften aufmerksam werden können.

- Einstieg für die Spielrunde gestalten ggf auch schon frühzeitig über "Die Seelen der Magier" oder "Krieg der Magier" (AoE werde ich drastisch umgestalten müssen da sie bereits Kenntnis um die Temporallinien in Dragenfeld haben und sich wohl kaum tagelang für die Strecke nach Dragenfeld Zeit nehmen werden wenn sie merken dass in der Gegend etwas im Argen liegt das mit Temporalmagie erklärbar wäre (mit Dschinnen, Weißer Mähne, Hexenbesen und Transversalis haben sie einfach zu vielfältige Möglichkeiten um schneller zu sein und dass sie bis zum Beginn der G7 den Planastrale auf signifikanten Werten haben kann ich auch nicht ausschließen).

- Sobald dieser Einstieg dann gespielt ist werde ich abwechselnd Sequenzen leiten und aufbereiten wie die NSCs der Kampagne auf das Ergebnis des gespielten reagieren und was die Spielerhelden davon mitbekommen (Erinnert mich ein wenig daran wie ich Vampire in Los Angeles als Sandkasten geleitet hatte, da hatte ich um die 50 NSCs deren Pläne ich auch immer wieder an das aktuelle Geschehen angepasst habe).

- Zumindest für mich sieht das nach ner Menge Vorbereitung aus damit ich im späteren Verlauf zwischen den Spielabenden nicht Ewigkeiten brauche alles anzupassen sondern da recht intuitiv reagieren kann wil ich mich mit allen relevanten NSCs ausreichend beschäftig habe. Blöd nur dass diese Kampagne niccht nur eine einzige Großstadt, sondern ganz Aventurien betrifft womit die Anzahl relevanter NSCs (also Leute mit Einfluss) schon gewaltig wächst.

Zu allem Überfluss müsste ich das Konzept der Zeichen noch grundlegend überarbeiten weil es mir absolut nicht passt meinen Spielern Charakterzüge aufzuzwängen oder inen vorzugeben wie sich ein Held in einer bestimmten Situation fühlt. Dieses Eingreifen in die emotionale Entwicklung der Spielerhelden ist ein weiterer meiner zentralen Kritikpunkte weshalb mir die Kampagne nicht schmecken will. Aber ob die Zeichen ohne die doch sehr starke Persönlichkeit hintergrundtechnisch überhaupt sinn machen weiß ich noch nicht einzuschätzen.

Wenn ich mir dann ansehe was wirklich dabei rumkommen würde, wenn ich das alles mache, weiß ich nicht ob ich das noch guten Gewissens als die G7 verkaufen kann oder ob ich es lieber sein lassen soll damit etwaige Spieler die sich für die offizielle G7 interessieren sie einfach in einer anderen Spielrunde spielen können.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Achtung, Spoiler zu diversen Abenteuern und der G7 im ganzen Post verteilt!

@McBaine

Die Rückkehr Borbarads lässt sich sehr wohl von einer kleinen Gruppe aufhalten, siehe Staub und Sterne.
Alternativ tut es auch ein einziger Praiosgeweihter der Der sich zum Ritual der Rückkehr Borbarads eben mal mit dem Auge des Herrn Praios daneben stellt und sagt "nö, Magie is nich".
Wenn dann Liscom, Borbarad, Pardona, Galotta oder wersonstnoch da steht und merken muss das seine ganze Magie ausgeknipst wurde wüsste ich schon gerne wie dieser einer eingespielten und erfahrenen Heldengruppe groß Probleme bereiten will.

Ja, der spätere Verlauf der Kampagne wird ehm... episch... aber wenn es selbst ein kleiner Hobbit in Herr der Ringe es schafft Sauron auzuhalten ohne dass danach halb Mittelerde von den Dämonenkräften Saurons verdorben ist dann ist das der Beweis das man Epik nicht bedeuten muss dass danach der halbe Kontinent in die Tonne gekloppt sein muss.

Wenn man aber davon ausgeht das die Gruppe eben nicht aus SO 3-7 Charakteren, sondern aus Helden mit SO 10-17 besteht ist es eine ziemliche Unverschämtheit Blauäugigkeit anzunehmen dass diese weder bei den Mächtigen der Welt rechtzeitig Gehör finden, noch dass sie nicht längst schon selbst Gefolge und Mittel zur Bekämpfung von Dämonen und Armeen haben.

Wenn alles was die Helden in der gesamten Kampagne erreichen können Schadensbegrenzung ist, dann ist mir das ziemlich zuwider und entspricht nicht meiner Vorstellung von dem was man am Ende einer Kampagne als befriedigendes Ergebnis bezeichnen könnte.

Wenn ich etwas leite dann soll sich ein Erfolgreicher Abschluss einer Kampagne auch wie ein Erfolg und nicht wie ein Schlag ins Gesicht anfühlen. Und genau das ist es wenn man am Ende von seiner bunten DSA Spielwelt mit vielen Facetten Maraskan, Tobrien, Raidri und weißgottnoch wie viele stimmungsvolle NSCs streichen muss und dafür dann Heptarchien bekommt die mehr wie ein krampfhafter Versuch wirken, Horrorfans für DSA zu gewinnen, als eine plausible und settingtreue Bereicherung der Spielwelt.

Daher kommt für mich eigentlich nur komplett umbauen, oder eben Kontinent wechseln bis es vorbei ist, in Frage.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eadee

Ich habe die G7 mit einer High-Profil-Gruppe gespielt, von Anfang an mit kleinen Lichtern, die zu den größten Helden wurden, mit bereits großen Helden, die das Zeitalter prägten und in vielen verschiedenen Varianten. Ich habe die G7 nach Buch, mit vielen Freiheiten, mit starken Abweichungen uvm geleitet und würde sagen, sie ist, vom Grundgedanken, Antagonisten und der Philosophie her, das Beste was DSA zu bieten hat, besitzt gewaltiges Potential und kann unglaublich viel Spaß machen. Kein einziger meiner Spieler hatte sich bisher jemals darüber beschwert, dass man "einen Schlag ins Gesicht" bekommen würde und ich als SL hatte auch noch nie Probleme mit solchen Kleinigkeiten wie dem Auge des Praios umzugehen.

Wenn das also alles für dich nichts bietet und dir zu viel Arbeit ist, dann lass die G7 liegen. Denn Arbeit und davon eine Menge, wirst du dir machen müssen und niemand wird sie dir abnehmen. Den "Sales-Pitch" wirst du von mir auch nicht bekommen, weil ich zugegeben bei deiner ablehnenden Einstellung, die bisher durchdringt, glaube dass dies vergebene Liebesmühe ist und daher die Zeit besser anderweitig investiert wird.

Willst du eine Kampagne, bei der man einem Gott begegnet, Dämonen die Stirn bietet, den Kurs eines Zeitalters bestimmt, den Wechsel ins Karmakorthäon einleitet und Aventurien in vielen verschiedenen Facetten kennen lernt, sowie tiefgründige philosophische und religiöse Umbrüche und Erkenntnisse durchlebt, dann bietet die G7 genau diesen Stoff. Er muss nur ausgearbeitet und für deine Gruppe angepasst werden.

Willst du eine Kampagne Hobbits vs. Sauron, dann spiel lieber Drachenchronik. Die bietet dir genau das by the book. Seitenweise Unwissenheit, machtvolle, aber inkompetente Gegenspieler und ein Ende bei dem man was in Flüssigkeit wirft.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Sumaro

Wie viele der Spielrunden die du geleitet hast haben Aventurien zum Großteil bzw ausschließlich vor der G7 gespielt?

Ich kann verstehen dass du dir nicht die Mühe machen willst mir das ganze schmackhaft zu machen, ich glaube ja selbst nicht daran dass das so einfach klappen würde. Daher danke für die Ehrliche Antwort, die hilft mir schon mal dahingehend weiter einzuschätzen wie weit meine Sicht auf die G7 von der anderer Spieler abzuweichen scheint.

Mein Eindruck (der falsch sein kann) ist, dass die Spieler die erst spät in DSA3 oder gar erst mit DSA4 eingestiegen sind weit weniger Probleme mit der Kampagne haben, gerade weil bei ihnen die Schwarzen Lande schon immer ein Teil Aventuriens waren und der gewaltige Umbruch den die Kampagne einleitet zu dem Aventurien dass sie kennen und lieben gelernt haben führt und nicht, wie bei mir und einigen anderen Spielern, weg von dem Aventurien dass sie kennen und lieben gelernt haben.
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Sumaro
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eadee

Welche Landstriche sind betroffen? Tobrien massiv. Spielerisches Geschehen dort vor der G7? Zwei Abenteuer? Interessante Begebenheiten vor der G7 => in DSA3 kaum etwas beschrieben. Finde ich ehrlich gesagt unproblematisch. Maraskan? Bleibt weitestgehend die Giftinsel, als die es beschrieben wurde. Aranien? Verliert eine Halbinsel, auf der jetzt auch nicht die Action losrockte. Hoher Norden? Weitestgehend das gleiche Setting geblieben, mit einem düsteren Part.

Ich sehe eben nicht den gewaltigen Verlust an spielerischen Ressourcen, der da stattfindet, sondern eben einen Spielplatz der aufgemacht wurde, der vorher so nicht existierte.

Wenn man keine Umbrüche mag, sollte man vermutlich ohne Metaplot spielen. Ich kann die Einstellung verstehen, ich finde die letzten Entwicklungen auch eher fadenscheinig und langweilig, aber niemand zwingt mich ja dazu mit denen zu spielen. Für mich ist die Zeit zwischen Reto und Brin eher ein verwaschener Fleck der DSA-Historie, der durch die Borbaradkrise die richtige Würze bekommt und zwar wirklich eine Jahrtausendkampagne bietet, die durchaus auch genau die richtigen Mittel nutzt, um plausibel solche Umstürze aufzuwerfen. Ein Halbgott, der nach Dere zurückkehrt, beschworen durch einen Menschen, da erwarte ich Erschütterungen, Veränderungen und Umbrüche. Viel schlimmer finde ich solche Wolken heißer Luft wie Drachenchronik und Theaterritter-Kampagne, bei denen man von dem Treiben eines Gottdrachen und einer Armee des Namenlosen gar nichts merkt, sondern alles in den Sphären der Nichtigkeit verpufft.

Ich spiele DSA seit DSA3 und habe mit der Phileasson damals angefangen, die erste Auflage. Für mich war Tobrien aber schlicht kein Verlust, weil viel von dem coolen Material zu Tobrien erst VIEL später überhaupt generiert wurde.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Eadee hat geschrieben:Achtung, Spoiler zu diversen Abenteuern und der G7 im ganzen Post verteilt!
Das oben gesagt gilt auch für meinen Post
Die Rückkehr Borbarads lässt sich sehr wohl von einer kleinen Gruppe aufhalten, siehe Staub und Sterne.
Eben nicht. Die Ereignisse aus Staub und Sterne haben Borbarads Rückkehr nicht aufgehalten sondern gerade erst ermöglicht! Nur durch Liscoms Tod und Untot ist er überhaupt in der Lage (unwissentlich) ein Schlupfloch in Rohals Bannfluch zu nutzen und Borbarads Rückkehr zu besiegeln. Und da waren es 3-6 Sterbliche - und ein Alter Drache...
Alternativ tut es auch ein einziger Praiosgeweihter der Der sich zum Ritual der Rückkehr Borbarads eben mal mit dem Auge des Herrn Praios daneben stellt und sagt "nö, Magie is nich".
Wann? In Dragenfeld? Wenn er das vor dem Eingang in den Limbus macht ist die Limbus Pforte zu und Liscom ist völlig ungestört. Danach bekommt ein PraiosERZgeweihter (denn nur solche bekommen die entsprechende Liturgie gelerht) im Limbus eine Erschwerung von mindestens +7 und es muss nach tödlichen Träumen, Alterung, Schergen, Untoten und einem Shruuf als Wachdämon immer noch genug Karmaenergie übrig sein um die Liturgie zu vollführen (und das nur wenn das Auge nicht gerade in Benutzung ist - und während des Schismas der Praioskirche gibt es sogar zwei Boten des Lichts die das Ding gerne als Bekräftigung ihres Amtes am Gewand hätten um sich zu legitimieren).

Wenn dann Liscom, Borbarad, Pardona, Galotta oder wersonstnoch da steht und merken muss das seine ganze Magie ausgeknipst wurde wüsste ich schon gerne wie dieser einer eingespielten und erfahrenen Heldengruppe groß Probleme bereiten will.
Das Auge hat eine Zone von 24 Metern in der es Magie bannt.
Liscom: "Kurun, Sklaven, Schlangenmenschen: Erschlagt den Pfaffen und werft das Auge in den nächsten Sphärentunnel."
Borbarad: Wann? Fast egal. Man nennt ihn den Dämonenmeister. Er hat fast zu jeder Zeit 3 unsichtbare Dämonen um sich und einen (fast) perfekten Körper. Aus der Zone raus und mit ner Handumdrehung einen Kampfdämon auf den Pfaffen gehetzt. Falls er noch in Geistform ist beim Pardonaritual kümmert sich Pardona drum, aber er könnte auch einfach wegfliegen und binnen eines Jahres sich selbst einen Körper erschaffen (Aber Zeit erkaufen zählt ja scheinbar nicht als Erfolg).
Pardona: "Grakvaloth, wirf den Pfaffen und sein Goldauge aus 13x13 Schritt Höhe über seinem geplünderten Tempel ab."
Galotta und Rest haben nie eine entsprechende Beschwörung gemacht, haben aber fast immer dämonische Leibwächter, Schergen und verbündete Paktierer dabei die sich um sowas kümmern. Und das Auge des Praios hat eine begrenzte Reichweite. Zur Not folgt der Befehl: "Bogenschützen!".

[quot]
Ja, der spätere Verlauf der Kampagne wird ehm... episch... aber wenn es selbst ein kleiner Hobbit in Herr der Ringe es schafft Sauron auzuhalten ohne dass danach halb Mittelerde von den Dämonenkräften Saurons verdorben ist dann ist das der Beweis das man Epik nicht bedeuten muss dass danach der halbe Kontinent in die Tonne gekloppt sein muss.
[/quote]

Muss nicht, aber zeigt was auf dem Spiel steht wenn Borbarad nicht aufgehalten wird. Und Sauron kam nicht durch verhandeln an die Macht und Mordor war früher auch kein dunkles Land, sondern der Ort wo die hohen Elfen im Schicksalsberg ihre drei Ringe schmiedeten. Da hat sich auch einiges verändert. Die Borbaradkampagne ist in dem Sinn nicht Herr der Ringe, sondern die Geschichte davor als Sauron das Land verwüstete bis Isildur und die Heere von Elben und Menschen ihn aufhielt. Danach war Sauron aufgehalten, aber das Land war nun das schwarze Mordor. Erinnert doch stark an das was in der G7 Kampagne passiert, oder?
Wenn man aber davon ausgeht das die Gruppe eben nicht aus SO 3-7 Charakteren, sondern aus Helden mit SO 10-17 besteht ist es eine ziemliche Unverschämtheit Blauäugigkeit anzunehmen dass diese weder bei den Mächtigen der Welt rechtzeitig Gehör finden, noch dass sie nicht längst schon selbst Gefolge und Mittel zur Bekämpfung von Dämonen und Armeen haben.
Das kommt auf die Gruppe an mit der du spielst. SO 10 - 17 ist eher selten. Die Start empfehlung ist 5000 AP. Wenn man aber eine solche Heldengruppe hat muss man entsprechend anpassen. Aber Bündnisse schmieden, Ressourcen in großem Maß aufwenden gegen eine Gefahr die bis zum Ende von Pforte des Grauens nicht wirklich offensichtlich oder bekannt sondern allenfalls unglaubwürdige Gerüchte sind ("Vampirplage in Weiden? Orkwinter steht hier im Boten..."), ist schwerer als Gedacht. Das nach und nach zu ändern ist die Aufgabe des Zweiten Gezeichneten.
Wenn alles was die Helden in der gesamten Kampagne erreichen können Schadensbegrenzung ist, dann ist mir das ziemlich zuwider und entspricht nicht meiner Vorstellung von dem was man am Ende einer Kampagne als befriedigendes Ergebnis bezeichnen könnte.
So sieht es zwar aus, aber ganz so ist es ja nicht. Wenn man die Zeitlinie etwas modifiziert und die Aarenstein-Kampagne mit rein nimmt retten die Helden das komplette Horasreich vor der Eroberung und am Ende besiegt man endgültig Borbarad (er kann nie wieder zurückkehren, wird nie wieder in anderer Form wiedergeboren) und retten Aventurien und die Seelen aller Kreaturen auf Dere vor einem Paktschluss mit Amazeroth. Das ist für mich schon ein überragender Erfolg, gerade bei einem halbgöttlichen Gegenspieler. Man kann ihre Erfolge während der laufenden Kampagne ja durchaus mehr betonen.
AoE: Liscom will Borbarad einen Körper bereitstellen -> vereitelt.
UG: Pardona will Borbarad einen perfekten Körper Schaffen-> vereitelt und Weiden vor der Vampirplage gerettet.
GM: Borbarad will über unendliche Astralenergie verfügen können -> vereitelt.
PdG: Borbarad will das komplette Endurium stehlen und drei Pforten des Grauens aufstoßen. -> Einen Großteil des Enduriums gerettet, verhindert dass die Nagrach Pforte geöffnet wird, Ritualplatz zerstört, Borbarads geheime Machenschaften in Maraskan aufgedeckt.
Bastrabuns Bann -> Die Tulamidenlande durch Stärkung von Bastrabuns Bann gerettet, Verhindert das Asfaloth ein neues Unheiligtum erschafft.
usw. usw.
Wenn ich etwas leite dann soll sich ein Erfolgreicher Abschluss einer Kampagne auch wie ein Erfolg und nicht wie ein Schlag ins Gesicht anfühlen. Und genau das ist es wenn man am Ende von seiner bunten DSA Spielwelt mit vielen Facetten Maraskan, Tobrien, Raidri und weißgottnoch wie viele stimmungsvolle NSCs streichen muss und dafür dann Heptarchien bekommt die mehr wie ein krampfhafter Versuch wirken, Horrorfans für DSA zu gewinnen, als eine plausible und settingtreue Bereicherung der Spielwelt.

Daher kommt für mich eigentlich nur komplett umbauen, oder eben Kontinent wechseln bis es vorbei ist, in Frage.
Der Erfolgreiche Abschluss der Kampagne ist doch kein Schlag ins Gesicht! Man rettet das Leben und die Seelen unzähliger, besiegt und bannt einen Halbgott, jeder Held bekommt einen Stern im STernbild des Helden als ewige Anerkennung und Auszeichnung von Seiten der Götter. Das dieser Sieg schwer und nicht ohne Opfer zu erringen war ist für dich ein Schlag ins Gesicht?! Das verstehe ich nun wirklich nicht.

Wenn du den Kontinent wechselst aber das endergebnis beinehälst hast du nur dasschale Ergebnis das dir nicht so wirklich gefällt, aber keiner der Helden hat dann den Eindruck das sie die Welt gerettet haben und verhinderten das ganz Aventurien fällt wenn sie nicht gewesen wären.

Auf die Philleasson Saga gemünzt wäre das so, als wären die Helden nicht dabei gewesen, und irgendjemand erzählt ihnen dann. "Ja, zwei Thorwaler bekamen Streit und machten ne Wettfahrt. Philleasson hat gewonnen. Man sagt sie hätten viele Geheimnisse der Elfen entdeckt." Und das wars.

"Hey während ihr im Güldenland wart (Ohne Phileasson, der kämpft nämlich in der dritten Dämonenschlacht mit) kam Borbarad wieder und hat Maraskan und Tobrien eingenommen und verwüstet. Konnte dann aber von den Gezeichneten aufgehalten werden."

Das macht wenig her. Und da du das offizielle Aventurien eh ziemlich genau so (oder nur mit wenigen Änderungen) einsetzen willst wie offiziell vorgegeben weil die Änderungen eben so groß sind, bringst du die Spieler nur um eine mMn gute Kampage und die Änderungen sind eh da, nur mit weniger Kontext und das jemand was drauf gibt.

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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@McBaine

Hier haben wir mal eine kleine Gegenüberstellung (man könnte das noch endlos erweitern, aber das verschwendet unser beider Zeit):

DSA vor der Borbaradkampagne:
- Kein Halb.... viertelgott der Aventurien in den Abgrund treibt.
- Liebliches Feld nicht in der Hand von Borbarad.
- keine Vampirplage in Weiden
- Ysilia zerstört von Ogern

- keine offenen Pforten des Grauens
- Anzahl Heptarchen: 0
- Maraskan als gnadenloses Setting in Form eines Unabhängigkeitskrieges, beide Seiten von Helden bespielbar.

DSA nach der Borbaradkampagne:
- Kein Borbarad mehr der Aventurien in den Abgrund treibt.
- Horasreich nicht in der Hand von Borbarad.
- keine Vampirplage in Weiden
- Ysilia zerstört von Borbaradianern

- offene Pforten des Grauens
- Anzahl Heptarchen: 7
- Maraskan nicht weniger erbarmungslos, nun aber mit schwarzweißmalerei und quasi nur auf einer Seite von Helden bespielbar.

Ich weiß nicht wie du diese miese Bilanz schönreden willst mit irgendwelchen Problemen die überhaupt erst durch diese Kampagne entstehen.

Ich habe also vier Möglichkeiten:
A) ich ignoriere die Borbaradkampagne, sie geschieht einfach nicht.
B) ich leite die Borbaradkampagne mit großen Änderungen so dass die Helden diese Bilanz ändern können.
C) ich leite für die Spieler etwas abseits Aventuriens und die Borbaradkampagne passiert in ihrer Abwesenheit. Dann ist die Bilanz zwar mies, aber die Helden kommen ja gerade rechtzeitig um die Heptarchien zu zerschlagen und wieder in Ornung zu bringen was während ihrer Abwesenheit schief lief.
D) ich leite die Borbaradkampagne by the book und die Helden müssen sich damit abfinden dass obwohl sie ihr möglichstes getan haben diese Bilanz dabei herumgekommen ist. Was nicht an ihrer mangelnden Einsatzbereitschaft sondern an einer Kampagne liegt die ihnen keine positive Bilanz erlaubt, sondern nur eine weniger schlimme als wenn sie Däumchen gedreht hätten.

Ich empfinde Variante C) als weit weniger frustrierend für die Spieler als D). Während uns A) und B) so weit aus dem offiziellen Aventurien schmeißen würde dass wir kaum noch offiziellen Metaplot verwenden können und sie ihre Helden auch kaum mehr in anderen Spielrunden spielen könnten.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eadee

Du unterschlägst dabei einfach alles, was die Helden erreichen und die Spieler erleben können. Unter der Prämisse ist es doch ohnehin egal, was du tust. Es geht dir ja offenbar nicht um die Erlebnisse der Spieler, sondern um eine von dir vorweg gezogene Bilanz, die keiner von uns beeinflussen kann. Ich finde die Diskussion ziemlich müßig. Du hast eine vorgefertigte Meinung, nach der die G7 alles schlimmer macht als vorher. Von dieser Meinung bringt dich hier auch niemand ab, weil du immer auf dieselben Punkte zurückkommst, die Erlebnisse während der G7, gerade die von Spielerseite, aber vollkommen ausklammerst.
Du ziehst in deine Betrachtung gar nicht ein, dass es für die Spieler vielleicht ein unglaublich geiles Erlebnis sein könnte, an der Seite von Gilia von Kurkum gegen Karmoth zu kämpfen. Dass es eine Erfahrung von Tragik und intensivem Spielerleben sein könnte, wenn Kurkum im Drachenfeuer fällt oder Mendena von den schwarzen Horden verschlungen wird. Dass es eine Gänsehauterlebnis sein könnte, wenn man Rohal und Borbarad gegenübersteht, Auge in Auge mit Entitäten, die an Wissen, Weisheit und Erfahrung alles übertreffen, was einem vorstellbar erscheint. Dass es ein Gefühl tiefster Befriedigung hervorbringt, wenn man nach einem unglaublich harten Kampf, in Schweiß, Blut und Tränen getaucht, die Kelche zum Schlund bringt und Siebenstreich durch Götterwunder entsteht. Dass es ein Gefühl von erhabener Entrücktheit hervorruft am Abend der letzten Schlacht mit Legenden auf Augenhöhe zu stehen und die Dämmerung eines neuen Zeitalters am Horizont erahnt, während alle Hoffnung der Welt auf einem ruht.

Wenn du all diese Momente schlicht und ergreifend ausklammerst, dann bleibt von faktisch keiner Kampagne irgendwas "gutes" übrig. Denn selten sind mal die Helden die "Akteure", meistens sind sie die Reaktion auf Aktionen der "bösen" Seite. Und alles was sie erreichen ist, den Status Quo wiederherzustellen. Denn sonst wäre man ja nach 5 Abenteuern in Utopia angekommen.

Und die Konflikte in der G7 können so vielschichtig sein, denn wenn du "kaiserliche vs. Maraskaner" schon cool findest, was ist dann mit all den Traditionalisten vs. Pragmatiker vs. Idealisten vs. philosophische Borbaradianer etc. pp..

Ja, die G7 ist wirklich eine miese Kampagne, wenn man die Zwischenschritte auslässt und nur schaut, wie viel besser ist die Welt am Ende im Vergleich zu einer Stagnation. Aber auch das ist eben kurzsichtig betrachtet.

Ist die G7 viel Arbeit? Absolut, man kann und sollte das meiste nicht nach Buch spielen, man sollte viele Anpassungen annehmen, man sollte die Schauplätze für seine Gruppe anpassen, man sollte sich die Zeit nehmen, die man braucht, aber sich auch nicht in einer Ewigkeit verzetteln. Es ist anspruchsvoll, arbeitsaufwändig und anstrengend. Aber bisher war es das für mich immer wert. Alleine schon, weil doch in der Neuauflage, gerade in Sachen Mythologie und Persönlichkeit Borbarads, sehr viel gute Arbeit geleistet wurde. Dass man NSC aufbohren muss, dass man Verhaltensweisen an die Gruppe anpassen muss, alles geschenkt. Das hat man immer. Ist deine Gruppe die Elite des Reiches? Dann sind vielleicht sie diejenigen, die zusammen mit Dexter Nemrod die Sache herunterspielen, um keine Panik zu riskieren und Ressourcen für den Krieg zu sammeln, den sie kommen sehen. Dann schließen sie vielleicht Bündnisse in den Schatten, während man versucht die Sache, solange es keine Beweise gibt und Eskalation keine sinnvolle Option ist, leise zu regeln, in der Hoffnung es zu einem Ende zu bringen, bevor tausende darunter leiden.

Macht man sich aber die Arbeit sind die Szenen es fast immer wert. Jetzt hast du doch deinen Sales-Pitch bekommen.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Eadee hat geschrieben:Ich habe also vier Möglichkeiten:
A) ich ignoriere die Borbaradkampagne, sie geschieht einfach nicht.
B) ich leite die Borbaradkampagne mit großen Änderungen so dass die Helden diese Bilanz ändern können.
C) ich leite für die Spieler etwas abseits Aventuriens und die Borbaradkampagne passiert in ihrer Abwesenheit. Dann ist die Bilanz zwar mies, aber die Helden kommen ja gerade rechtzeitig um die Heptarchien zu zerschlagen und wieder in Ornung zu bringen was während ihrer Abwesenheit schief lief.
D) ich leite die Borbaradkampagne by the book und die Helden müssen sich damit abfinden dass obwohl sie ihr möglichstes getan haben diese Bilanz dabei herumgekommen ist. Was nicht an ihrer mangelnden Einsatzbereitschaft sondern an einer Kampagne liegt die ihnen keine positive Bilanz erlaubt, sondern nur eine weniger schlimme als wenn sie Däumchen gedreht hätten.

Ich empfinde Variante C) als weit weniger frustrierend für die Spieler als D). Während uns A) und B) so weit aus dem offiziellen Aventurien schmeißen würde dass wir kaum noch offiziellen Metaplot verwenden können und sie ihre Helden auch kaum mehr in anderen Spielrunden spielen könnten.
Ich gebe dir den dringenden Rat, mit deiner Gruppe darüber zu sprechen. Bisher beruht, wenn ich das richtig gelesen habe, alles auf deiner Einschätzung deiner Spieler. Und damit kann ein SL auch mal kräftig daneben liegen! Ein klärendes Metagespräch innerhalb der Gruppe, und damit sollte klar sein, wie ihr mit dem Problem umgeht. Und danach können wir hier auch deutlich konstruktiver etwas beitragen.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich weiß nicht wie du diese miese Bilanz schönreden willst mit irgendwelchen Problemen die überhaupt erst durch diese Kampagne entstehen.
Wer spielt denn eine Kampagne wegen der Bilanz für die Spielwelt? Also, wir spielen Kampagnen, um die Kampagnen zu erleben. Um bei den Schicksalen unserer Helden und der Welt dabeizusein. Um zusammen spannende Szenen aufzubauen. Um kollektiv eine Geschichte zu erzählen.

Wenn du eine Kampagne nur als Vergleich von Welt vorher / Welt nachher betrachtest, sind die meisten Kampagnen, bei denen etwas auf dem Spiel steht, ziemlich mau. Meistens wurde nämlich unter viel Mühe das Schlimmste abgewendet - aber für Spannung muss eben auch mal was schiefgehen.
Wenn deine Bilanz nicht beinhaltet,
... was dabei alles von den Spielern erlebt wurde
... wieviel Abende alle gemeinsam gefiebert haben, um Borbarad zu stoppen
... wieviel Zeit man gemeinsam mit DSA verbracht hat
... wieviel Charakterwachstum während so einer Jahre umspannenden Kampagne passieren kann
... wieviele besondere Momente im Verlauf so einer Story entstehen
- dann solltest du keine Kampagnen meistern. Man spielt doch auch kein Brettspiel, um vielleicht am Ende zu gewinnen, sondern um gemeinsam nette Zeit zu verbringen.

Mein ernst gemeinter Rat: Lass es. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es für irgendjemanden Spaß bringt, eine Kampagne zu spielen, die der Meister so offensichtlich nicht ausstehen kann. Die Borbaradkrise passiert bei euch nicht, ihr spielt euer eigenes Aventurien. Deine Spieler können sich durchlesen, was passiert, oder sie mit einem anderen Meister spielen - und wenn sie mal in einer anderen Gruppe spielen wollen, die Post Borbarad spielt? Machen sie das gleiche wie bisher - spielen einfach trotzdem. Bringt doch keinen um.

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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von McBaine »

@Eadee:

Ich sehe die 7 Heptarchien nicht als miese Bilanz und versagen von Heldenseite sondern als Möglichkeit neue Abenteuer zu kreieren.
Ich begrüße diese Veränderungen da nicht wieder alles in den Status Quo zurückspringt. Wie lächerlich wäre es, wenn ein Halbgott zurückgekehrt wäre und hätte nichts erreicht. Es entstanden Konsequenzen, und wie gesagt sind das für mich keine Rückschläge sondern Möglichkeiten.

Ich denke wir haben da einfach eine sehr unterschiedliche Ansicht was als schlechte Bilanz zählt und was nicht. Die schwarzen Lande muss man ja auch durchaus nicht so extrem spielen, man kann da als Meister die Stufen des Terrors und der dämonenverseuchung ja variieren.

Die Formulierung deiner Option D zeigt mir halt schon, das wir einfach auf andere Dinge wert legen. Als Meister wie als Spieler möchte ich Abenteuer erleben/erzählen. Der Weg ist das Ziel (natürlich mit dem Erfolg der Helden am Ende).
Für dich scheint der absolute positive Ausgang und der Erhalt des Status Quo mehr zu zählen.

Ein graues Abenteuer wie du es beim Dschungelkampf in Maraskan (was an den Vietnam Krieg angelehnt ist) beschreibst (bei dem du erwähntest dass man es auf beiden Seiten bespielen kann), ginge dann ja gar nicht klar, denn egal wie sehr die Helden auf maraskanischer Seite Einsatzbereitschaft zeigen, Maraskan bleibt in mittelreichischer Hand und besetzt.

Sowieso verwundert mich diese Aussage:
die Helden müssen sich damit abfinden dass obwohl sie ihr möglichstes getan haben diese Bilanz dabei herumgekommen ist. Was nicht an ihrer mangelnden Einsatzbereitschaft sondern an einer Kampagne liegt die ihnen keine positive Bilanz erlaubt, sondern nur eine weniger schlimme als wenn sie Däumchen gedreht hätten.
Meiner Meinung nach ist fantastischer Realismus und inneraventurische Stimmigkeit wichtig. Sieg und Niederlage haben nichts mit Einsatzbereitschaft zu tun. Ein tapferer aber nicht im Kampf geübter Bauer der mit einer Mistgabel einen Oger abzuwehren versucht um seine Familie zu retten wird sehr wahrscheinlich draufgehen. Egal wie Einsatzbereit und voll bei der Sache er war.
Bei dir hört es sich so an, als müsste der Bauer siegen und den Oger töten. Und wenn er nur seiner Familie Zeit verschafft und selbst danach entkommen kann wäre es dennoch eine Niederlage weil der Oger den Hof verwüstet.

Ich denke es ist halt wirklich Ansichtssache, aber ich spiele auch schon seit Jahrzehnten DSA (habe mit DSA2 angefangen)und mich stört die aventurische Veränderung gar nicht, im Gegenteil, sie bietet mehr Optionen für Abenteuer. Bei mir würde Variante D so klingen:

D) Ich leite die Borbaradkampagne by the book (mit Anpassungen an meine Spieler) und die Helden erleben am eigenen Leib die interessantesten und Erschüttersten Ereignisse der aventurischen Neuzeit mit und halten schließlich unter großen Opfern einen Leibhaftigen Halbgott auf und retten Aventurien - wenn nicht sogar Dere selbst. Ihrem Vorbild folgend sind neue Generationen von Helden bereit für die rechte Sache einzustehen und Borbarads Erben zu bekämpfen und ihnen das Land zu entreissen dass der Dämonenmeister genommen hatte.

Aber wie gesagt, es ist halt scheinbar Ansichtssache, und über Geschmack lässt sich nicht gut diskutieren.

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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sumaro hat geschrieben:Macht man sich aber die Arbeit sind die Szenen es fast immer wert. Jetzt hast du doch deinen Sales-Pitch bekommen.
Und ich danke dir dafür :)

Versteh mich nicht falsch. Die Borbaradkampagne hat gute Abenteuer und auch viele tolle Sachen zu erleben. Aber ich sehe nicht wieso eine tolle epische Kampagne an die vorher genannte negative Bilanz gekoppelt sein muss.

Vielleicht bin ich einfach verwöhnt davon wie viel sich mein SL damals echt ins Zeug gelegt hat um es eben wirklich Ergebnisoffen gespielt hat, so dass wir am Ende eben verhindern konnten dass sich irgendwelche Heptarchen in Schwarzen Landen etablieren. Die Kampagne auf diese Art zu spielen hat Spaß gemacht UND hatte nicht den fahlen Beigeschmack einer so negativen Bilanz obwohl man sein bestes gegeben hat, nur sind nun halt alle Helden die ich in diesem Spielweltkontinuum gespielt habe nur noch mit kräftigem Augen zudrücken und bloß nicht zu genau hinsehen für Spielrunden geeignet die sich an den offiziellen Metaplot gehalten haben (betrifft etwa 6 meiner Helden).

Also wäge ich ab zwischen dem Frust-Faktor das maximal heldenhafter Einsatz nicht ausreicht um Aventurien vor dämonischer Verseuchung zu schützen und dem Frust-Faktor die lang gespielten Helden (so sie denn überleben) abseits dieser Spielrunde gar nicht mehr spielen zu können (das Ausfallen vom Jahr des Feuers rechne ich jetzt mal nicht als negativ an).

Oder der dritten Möglichkeit, die Borbaradkampagne geographisch zu umschiffen. Die scheint mir die frust-freieste, aber auch irgendwie die "du Feigling drückst dich davor die G7 zu leiten"-Variante.
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Salix Lowanger

Ich habe das Thema schon mal angerissen mit der Gruppe. Habe ihnen umschrieben warum mir persönlich die G7 kopfzerbrechen macht ob ich sie leiten soll oder nicht. Ein Großteil der Gruppe meinte dass sie das nicht einschätzen können, aber glauben dass ich schon die richtige Entscheidung treffen werde.
Dieses entgegengesetzte Vertrauen ist auch der Grund warum ich absolut sicher gehen will dass ich nicht die falsche Entscheidung treffe (es werden noch weitere Gespräche vorab mit der Gruppe folgen, keine Frage, kann ja sein dass sich bei denen auch jemand etwas anders überlegt und nun unbedingt spielen oder nicht spielen will).
Ich bin halt, egal wie viel Vertrauen mir die Gruppe entgegenbringt nicht unfehlbar und das ist auch der Grund warum ich dankbar um jeden Sales-Pitch hier bin und Befürwortungen der Kampagne, dankbar bin damit ich mir das ganze genau durchlesen und meinen eigenen Standpunkt auf den Prüfstand stellen kann.
Vermutlich antworte ich schlicht zu schnell auf diesen Thread und sollte lieber über die Posts von euch eine Nacht schlafen damit das aufgenommene arbeiten kann bevor ich euch antworte. Ich denke ich werde mir für die kommenden Posts mehr Zeit nehmen als bisher.

@Aeolitus

Ob komplett streichen die richtige Entscheidung ist weiß ich noch nicht. Es wäre auf jeden Fall ein einfacher Weg, vom Arbeitsaufwand vergleichbar mit der Güldenlandfahrt als Ausweichschiene. Ich setze es dennoch mal auf die Liste damit ich diese Option in Zukunft nicht vergesse wenn ich mir Gedanken hierzu mache.

@McBaine

Nungut, ich unterscheide schon zwischen einem Bauern und den Helden der Spieler. Meiner Meinung nach sind die Spielerhelden eben nicht nur normale Aventurier die irgendwie zufällig ein bisschen Glück hier und da haben. Sie sind Auserwählt worden (von den Spielern) die größten Abenteuer zu bestreiten und die Spielwelt zu verändern. Damit sind sie für mich schlicht die Spitze der Nahrungskette von allem was so auf Aventurien lebt, auch wenn sie mal klein anfangen.

Das erleben der Abenteuer ist natürlich der Fokus am Spieltisch und es ist auch der Teil aus dem man die meiste Freude zieht, ohne Zweifel. Die Helden aber nur "Zünglein an der Waage" spielen zu lassen während sich irgendwelche übermächtigen Entitäten den eigentlichen Kampf leisten ist tatsächlich etwas was mir nicht gefällt. Es ist auch der Grund warum ich das überarbeitete Finale der Phileasson-Saga so abgrundtief verabscheue, die Helden werden zu Zuschauern degradiert in einem Konflikt zweier fast ebenbürtiger NSCs und als ob sie nur eine schlechte Nebenrolle hätten unterstützen sie eben die eine Seite ein wenig damit sie gewinnt.

Weitaus lieber ist es mir da wenn ich den Helden Erzbösewichte vorsetze die zwar "nur" sterblich sind, die aber dafür wirklich alle Register ziehen um ihre Ziele zu erreichen und keine Halbgötter sind, die dumme Anfängerfehler machen müssen, damit die Helden eine Chance haben sie aufzuhalten.

Und wenn Helden wirklich alles geben, die richtigen Entscheidungen treffen UND die Würfel mit ihnen sind... dann soll verdammt noch mal auch der Ritt in den Sonnenuntergang drin sein.
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Sumaro
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eadee

Sorry, aber ich halte es einfach für massiv unrealistisch, vollkommen abseits aller "Heldenhaftigkeit", dass eine Truppe Leute, auch als Gezeichnete, die Welt vor Borbarad und seinen Taten absolut bewahren kann. Vollkommen ergebnisoffen spielen schön und gut, allerdings muss man dann auch die Gegenseite vollkommen ergebnisoffen agieren lassen und dann eben in Betracht ziehen, dass man auf dieser Seite einen leibhaftigen Halbgott hat, mit Wissen, Fähigkeiten und Macht weit jenseits des menschlich vorstellbarem. Von daher finde ich es sogar relativ realistisch, dass viele Dinge nicht verhindert werden können. Großer Heldenmut ist es letztlich, der dafür sorgt, dass eine Handvoll Sterblicher einem Gott den Sieg abtrotzen können, bevor andere Götter eingreifen müssen.

Wenn mir also eine Runde sagt "Ja, wir haben Borbarad und seine Pläne an allen Enden "outsmarted"", dann bekomme ich das Gefühl, dass man Borbarad und seine Schüler (die in diesem Fall die größten Genies der Menschheit umfassen, wie Galotta und Haffax) einfach sehr, sehr unangemessen dargestellt hat.
Wenn das also die Alternative ist, dass man die G7 nur spielt, wenn man auch alles auf Status Quo halten kann und wenn reiner Heldenmut (was auch immer man darunter versteht), ausreichend ist, um einen überlegenen Geist und jahrtausende alte Gegenspieler aufzuhalten, dann bin ich eher dafür, dass man es gar nicht spielt.

Ich habe für mich immer den Anspruch, die Welt plausibel zu halten und auch Antagonisten und NSC ihre Screentime zu geben, die ihrem Hintergrund, ihren Fähigkeiten und ihrer dramaturgischen Funktion angemessen sind. Das scheint mir hier nicht gegeben zu sein, denn sonst kann man problemlos argumentieren, wieso eine Pardona, ein Borbarad, ein Galotta, ein Haffax, ein Rhazzazzor, nicht einfach viel besser sein sollten als die "Helden".

Sein Bestes zu geben ist eben nicht immer genug. Aber alles zu geben ist in der G7 gerade der richtige und notwendige Schritt, um einen Gott zu stoppen.

Meine Spieler konnten immer großen Einfluss auf das Geschehen nehmen, aber es war auch immer klar, dass ihre Charaktere letztlich nicht die Aufgabe haben, die Heptarchen zu schlagen, sondern dass sie Borbarad aufhalten sollen und das alles, was sie einbringen genau dafür gebraucht wird. Seltsamerweise hat noch nie einer von ihnen sich beschwert, dass einen Gott zu "bezwingen" zu wenig gewesen wäre oder ein "schales Gefühl" hinterlässt. Mir scheint das ist in der Tat sehr verwöhntes Verhalten, aber nicht vom ergebnisoffenen Spiel, sondern von einem sehr spielerzentrierten Heldenspiel, an dem man eben immer gewinnt, solange man nur fest genug daran glaubt. Dieser Spielstil ist definitiv nicht meiner.

Ich rate dir davon ab die G7 zu spielen und lieber mit DSA5 weiter zu machen. Soweit ich es überblicke hat man da eigentlich immer den "Wir gewinnen, weil wir Helden sind"-Sieg vorprogrammiert. Da muss man nichts mehr anpassen und man kann als SL nur noch ein bisschen negative Konsequenzen einbringen, wenn man denn will.
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McBaine
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Re: Hilfestellung oder Alternativen zur 7G

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Nungut, ich unterscheide schon zwischen einem Bauern und den Helden der Spieler. Meiner Meinung nach sind die Spielerhelden eben nicht nur normale Aventurier die irgendwie zufällig ein bisschen Glück hier und da haben. Sie sind Auserwählt worden (von den Spielern) die größten Abenteuer zu bestreiten und die Spielwelt zu verändern. Damit sind sie für mich schlicht die Spitze der Nahrungskette von allem was so auf Aventurien lebt, auch wenn sie mal klein anfangen.
Und wenn ein Spieler den Bauern spielt? Ist es reizvoll auch mal als Underdog zu spielen? Aus den wenigen verfügbaren Ressourcen alles rauszuholen und das beste draus zu machen? Und es dann plötzlich trotz der Übermacht zu gewinnen weil man mutig und clever war? Ein Bauer der seine Familie mit einer Mistgabel gegen einen Oger verteidigt ist ein Held. Das ist er nicht weil er den Oger locker besiegen kann, sondern weil er es eben nicht kann und sich ihm doch entgegen stellt. Ein Spieler der diesen Bauern spielt könnte durchaus seine Familie retten und lebend davon kommen, doch zumindest bei mir (extremes Würfelglück oder besondere Umstände mal außen vor) ist der Sinn dieser Geschichte nicht dass der Bauer sich in die Hände spuckt, die Fäuste ballt und den Oger KO schlägt und zum Dank vom Baron danach zum Ritter geschlagen wird. Es ist bei mir eine geschichte um wahren Mut und Hingabe eines Unterlegenen der sich einem Schicksal (Tod durch Oger) entgegenstellt und siegt (indem er und seine Familie nämlich nicht drauf gehen und sie entkommen.
Und wenn Helden wirklich alles geben, die richtigen Entscheidungen treffen UND die Würfel mit ihnen sind... dann soll verdammt noch mal auch der Ritt in den Sonnenuntergang drin sein.
Wie gesagt, Halbgott besiegt, Aventurien und die Seelen unzähliger gerettet zählt für mich als Sieg. Meine Spieler haben sich in der G7 Kampagne geopfert, nicht einer hat überlebt, und alle fanden es fantastisch. Aber das sind thematische Sachen die vom Geschmack abhängen.

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