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Das verflixte 7. Zeichen

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Djayan
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Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Djayan » 15.06.2017 22:24

Falls sich jemand der Marburger 7G-Gruppe hierhin verirrt: raus hier, sonst werfe ich mit Baby-Windeln! :devil:




Hallo zusammen!
Ich werde in ferner Zukunft die 7G meistern. Bis dahin soll meine Gruppe noch einige Vorabenteuer bestehen, um stark genug zu werden. Ich habe in letzter Zeit schon viel hier und in anderen Foren gelesen und tagelang durch Skyvaheris Seite geschmökert.
Im Vorfeld mache ich mir neben den vielen inneraventurischen und den charakterlichen Verknüpfungen natürlich auch Gedanken über die Zeichenvergabe. Passender Weise habe ich sieben Spieler/innen.

Die Verteilung habe ich bisher so geplant:
1. Zeichen: Druide (Mehrer der Macht)
2. Zeichen: adeliger weidener Krieger mit Spätweihe Praios
(Bevor Diskussionen anfangen: das ist Spieler und Charakter zuzutrauen. Der Charakter wird die Zeichenvergebende NSC vorher sehr gut kennen lernen. :wink: )
3. Zeichen: sehr gnadenloser Firnelf, der sich der Jagd auf Diener des Namenlosen verschrieben hat.
4. Zeichen: halbelfische Einbrecherin/Bardin
5. Zeichen: Magier aus Olport
6. Zeichen: Gjalsker Durro-Dûn Wolf
7. Zeichen: Rondrageweihte (später Rhodensteinerin)

Um die Rondrageweihte geht es mir hier.
Sie wird ganz zum Schluss DAS Schwert führen dürfen, wenn der gute Raidri dem großen Plan gefolgt ist. Aber während die anderen tolle Vorteile durch die Zeichen abgreifen konnten, hat sie halt einmal DAS Schwert, kurz vor Schluss. Das ist zwar an sich (mehr als) großartig für ihren Charakter aber für die Spielerin könnte es etwas frustrierend sein.
Ich überlege, das Donnersturm-Rennen im Voraus einzubauen und ihr die Möglichkeit zu geben, diesen zu gewinnen (ist ja im Abenteuer so vorgesehen). Ursprünglich wollte ich den Wagen sehr entschärfen aber als Zeichenersatz könnte man ihn vielleicht (fast) so mächtig lassen, wie er im Abenteuer beschrieben ist. Sie hat dann zwar keine Vorteile beim Steigern aber dafür ein super Artefakt, das ihr schon (weit) vor der eigentlichen 7G-Kampagne zu Verfügung steht.
Ich würde den Wagen trotzdem überarbeiten: die 20 Bonus-KaP würde ich weg lassen und nur eine Erleichterung von 2 Punkten für Liturgien und Mirakel gestatten sowie einen Schutz gegen hinterhältige Angriffe und evtl. Magie. Die MU-Probe für Gegner bleibt drin. Zusätzlich wird der Wagen fliehende Leute lediglich zur Seite stoßen (mit geringen Blessuren), sie aber nicht unrondrianisch überrollen und zermatschen, wie es in den Raidri-Romanen beschrieben ist. :rolleyes:

Ich will kein 8. Zeichen entwerfen, da das mMn viel zu viel durcheinander werfen würde. Eine andere Waffe würde das Erlebnis im Finale schmälern. Der Wagen wäre WOW!; zwar nicht immer einsetzbar, hätte aber andererseits die Möglichkeit in Schlachten zu brillieren (u.a. im Orkkrieg)

Habt ihr vielleicht andere Ideen, was man der Geweihten anstatt des Wagens zukommen lassen könnte?

Vielen Dank im Voraus!
MfG Djayan
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Arcos
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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Arcos » 16.06.2017 00:24

Mhm ich bin ein Verfechter für "Gleiche Regeln für SC und NSC". Wenn du den Streitwagen wirklich so abschwächen möchtest, würde ich empfehlen ihn dann gar nicht erst dem Spieler zu geben. 2 Punkte Erleichterung für Liturgien ist eher vernachlässigbar wenig, wenn man bedenkt dass das die gleichen Bonis eines Schreins sind.

Wenn man dem Spieler klar macht, dass man den Donnersturm nur in wirklich besonderen Situationen und Schlachten rufen sollte, finde ich die 20 Bonus KaP die er dann gibt auch nicht übertrieben. Auch die Tödlichkeit darf ja gerne gegeben sein, wenn eine Schlacht stattfindet gibt es sowieso genug Schlachtzeug das unter die Räder geraten darf (wortwörtlich). Man muss bedenken, dass die anderen ihre Zeichen ja quasi permanent dabei haben, der Donnersturm aber eigentlich nur für besondere Ereignisse gerufen wird und nicht immer mit dabei sein, insofern wäre es auch fair dass er da auch im oberen Niveau mitspielt im vergleich mit den Zeichen.


Als alternative würde mir spontan einfallen dass du ihm zum wächter eines der sieben Kelche machst, dann hat er zumindest bis zum Siebenstreich Abenteuer ein Artefakt das nach deinem gusto mächtig oder eben weniger mächtig sein kann (die Kelche sind ja nur recht vage beschrieben was das angeht). D.h. du könntest die Liturgieerleichterungen auch mittels Kelch erzeugen, der Humuskelch könnte eine Rondragefällige Art des Heiltranks sein und SEs auf Körperkraft geben (die anderen Zeichen steigern ja Eigenschaften auch verbilligt) etc.

Edit: streich das mit dem Humus Kelch, das ist so ziemlich der einzige der nicht verfrüht in Heldenhände geraten kann...außer du willst das eine Abenteuer dahingehend vorziehen und Balphemor schon vorher enttarnen.
Aber es gäbe ja auch noch den Kelch des Feuers z.B., der ja auch gut zu Rondra passt.

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Skyvaheri
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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Skyvaheri » 16.06.2017 09:00

@Djayan: Freut mich sehr zu lesen, dass Du so viel Zeit auf unserer Webseite verbracht hast! :) Ich hoffe Du konntest einige Anregungen finden.

Du hast Dir dann viel vorgenommen, wenn Du "auch noch" das Donnerstumrennen und den Orkkrieg vor der G7 spielen willst. Aus unserer Historie weiß ich aber, dass sich das lohnt. Wir hatten ursprünglich auch überlegt, das Donnersturmrennen noch einzubauen, haben das dann aber zu Gunsten von Krieg der Magier weggelassen.

Vielleicht hast Du auf unserer Seite gelesen, dass ich ähnliche Überlegungen wie Du hatte, nur hinsichtlich des 6. Zeichens. Auch ich fand nicht so toll, dass der Spieler des 6. Gezeichneten so lange auf sein Zeichen warten musste und habe daher diesen Wolfspakt ersonnen, mit dem er das Zeichen "häppchenweise" zur Verfügung bekommen hat - aber eben schon ab Goldene Blüten, also etwa 2,5 Jahre (outgame) vor der echten Vergabe.

Ich denke, Du solltest für die spätere 7. Gezeichnete etwas ähnliches machen (Und auch wieder für das 6. Zeichen!). Du steckst im Dilemma zwischen "den Spieler im Finale überraschen wollen" und "vorausschauendem Erwartungsmanagement", damit der Spieler während der Kampagne nicht enttäuscht ist, dass er offenbar kein Zeichen bekommt.

Daher finde ich Deine Idee völlig richtig, dem Spieler eine brauchbare Alternative zu geben. Dafür den Donnersturm vorzusehen, finde ich super! Und bitte "kastriere" ihn nicht! Sondern im Gegenteil: Mach ihn MÄCHTIG! Aber sorge im Gegnzug dafür, dass sich der Spieler über diese Macht bewusst ist - und dass er sie nur dann einsetzt wenn es notwendig wird.

Regeltechnisch bestehen alle die Zeichen aus verschiedenen Boni:
- instant-Boni, wie bspw. MU+1
- Steigerungserleichterungen wie bspw. Begabung MUT (meistens miteinander verknüpft) oder Vorteile (Begabung Nahkampf)
- "Resourcen"-Boni wie mehr MR, AU, ASP oder LE
- zusätzliche Zauber oder Liturgien
- und dasselbe auch nochmal in Nachteilen (Steigerungserwschwernisse, Nachteile, schlechte Eigenschaften, etc.) für Sachen die nicht zum Zeichen passen.

Gerade die frühen Zeichen sollten mehr "Steigerungsrelevante" Boni als "instant"-Boni erhalten, da der Spieler noch viel Zeit hat Nutzen aus den Erleichterungen zu ziehen. Zeichen, die erst spät in der Kampagne vergeben werden, sollten (abgesehen von der jeweiligen Begabung auf die Leiteigenschaft) mehr "instant" Boni haben, also Boni aus denen man sofort einen Nutzen ziehen kann, ohne noch vorher Tausende AP reinstecken zu müssen.

Der Donnersturm sollte mMn so mächtig sein wie Siebenstreich. Du solltest für den Spieler einen "Plan" entwerfen, wie er diese mächtigen Eigenschaften/Boni etc. eins nach dem anderen "freischalten" kann, beginnend mit kleinen Boni und Erleichterungen auf bestimmte Steigerungen, die er auch benutzen kann, ohne den Wagen zu rufen. Wenn er bspw. als Besitzer des Donnersturms 5 KeP mehr bekommt, dann hat er immer was davon, ohne dass es zu krass wird. Später könnte er +10, +15 und +20 KeP haben.
Dazu muss er sich jederzeit rondragefällig verhalten und entsprechende Taten begehen. Ich glaube, dass dies den Spieler langfristig motiviert sich mit dem Zeichen zu beschäftigen und immer wieder "etwas mehr" zu bekommen - und gleichzeitig wird er sich bewusst, welch mächtige Waffe er bekommen hat und wird sie aufgrund des Verhaltenskodex auch nie leichtfertig missbrauchen.
Mmn vieeeel Potential für tolle Rollenspielszenen und langfirstige Spielfreude. :-)

Ach ja: Die Boni, die wirken, auch wenn er nicht auf dem Wagen steht, würde ich erst ab der G7 beginnen lassen. Wenn Du über alle Taten buch führst und da eine Art "Heldenpunkte" vergibst, kannst Du das als SL recht gut steuern...

Lass den Spieler nicht alleine, sondern biete ihm immer wieder gute Rollenspielszenen, die ihn auf seinem Weg bestärken und lass ihn immer wieder wissen, dass er den "richtigen" Weg beschreitet!

Wenn Du ihm dann noch im Nachklapp, wenn in Rondras Paradies eingeht eine kurze Vision von dem Sinn des Wagens (beschrieben AB Donner & Sturm) zukommen lässt wird er fühlen, dass seine Taten zu einer "noch größeren Heldentat" beigetragen haben. Wenn er dann nicht mindestens Gänsehaut bekommt, spielt er den falschen Chartypen... ;-)

Also in einem Satz zusammengefasst: Tu es! :)

Viel Spaß mit der G7! :)

Sky
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Thorgrimma
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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Thorgrimma » 16.06.2017 14:35

Ich bin ja einer der Spieler, deren Held auch erst das 7. Zeichen bekam, in der Hinsicht kann ich auch ein wenig mitreden :)

Ich finde die Idee mit dem Donnersturm auch super (wobei ich finde, dass es auf eure Gruppe drauf ankommt, wie stark du ihn machen solltest - je nach Gruppe wird ein solches Artefakt total unterschiedlich gehandhabt). In meinem Fall hat es nämlich auch geholfen, dass mein Held zu Beginn der einzige war, der bereits ein mächtiges, beseeltes Schwert besaß, ebenfalls ein Anderthalbhänder, und recht früh zum Hüter des verschwundenen Luftkelches wurde. Zudem hat mir Rohal seine Kappe überreicht und ich war deren Träger, bis ich sie an das Kind weiterreichte. Ich glaube, wenn ich das nicht gehabt hätte, wäre es schon schwierig für mich gewesen als einziger Nichtgezeichneter in der Gruppe zu sein, oder es wäre zumindest irgendwie komisch gewesen. Es kann übrigens auch helfen, wenn sie eine sehr starke Konstante in der Kampagne darstellt - dass sie zum Beispiel durch vorherige Abenteuer schon viel stärker mit den späteren Ereignissen verknüpft ist (zum Beispiel schon die Kanäle von Grangor erlebt hat oder das Abenteuer Seelen der Magier spielte). Für mich war das sehr hilfreich, denn damit fühlte ich mich auch ohne Zeichen immer wie die Spinne im Netz, als derjenige, der praktisch das Zentrum der ganzen Gezeichneten ist. Dann ist auch egal, ob man selber ein Zeichen hat oder nicht.

Das gute am Donnersturm ist, dass man durch ihn auch frühzeitig einen besseren Kontakt zu Raidri bekommt. Das hat uns unglaublich geholfen, dass mein Held auch ein Mitstreiter um den Donnersturm war (allerdings nur als Begleiter der eigentlichen Fahrerin und wir wurden auch nur Zweite, fanden das aber völlig okay), denn damit konnte ich Raidri später doch in gewisser Weise auf Augenhöhe begegnen, trotz des Altersunterschiedes und trotz Raidris immensen Heldentaten. Für uns hat Raidri am Ende eine extrem wichtige und hilfreiche Rolle eingenommen, da er uns zu Leuten machte, die ihr Heldentum dann auch wirklich annehmen. Das könntest du dann schon viel früher vorbereiten, indem Raidri einem vorleben kann, wo man als Held hinkommt, aber auch, was für Einstellungen man dazu braucht. Übrigens hat mein Meister die Traviageweihte aus Alptraum ohne Ende bereits als Etappe beim Donnersturmrennen eingebracht - das war eine super Verknüpfung, weil man sich so schon kannte (falls das nicht sowieso so vorgesehen ist in den originalabenteuern).

Dennoch kommen auch andere Alternativen in Betracht:

- eines der Löwinnenschwerter (in meinem Fall war es die Schattenklinge, die durch ihre Beseelung und die Aversion gegen Dämonen prima zur Kampagne passt). Bei mir hat es keineswegs das Finale geschmälert, dass ich bereits eine Waffe besaß. Es schien mir eher wie eine logische Vorbereitung auf Siebenstreich und den Kampf gegen Borbarad, dass mich die Schattenklinge unbarmherzig zur Perfektion im Anderthalbhänder antrieb.

- wie schon eingebracht die Kelche - ich finde es übrigens absolut unabdingbar, dass die Kelche schon viel früher gesucht werden. Diese Zeile der Prophezeiungen kann nun wirklich so gut wie jeder entschlüsseln und bei uns hat Raidri viel früher angefangen, die Kelche ausfindig zu machen. Es war prima, dass die Sache mit den Kelchen zeitlich relativ auseinandergezogen war und wir nicht innerhalb von ein paar Monaten ruckzuck alle Kelche herbeischaffen mussten. Damit haben sie viel mehr an Bedeutung gewonnen. Bei uns hat es übrigens nichts ausgemacht, dass wir viel früher auf Balphemor trafen mit unserer Nebenmagiergruppe - dadurch hatten wir gleich zwei wirklich tolle Abenteuer in der Brache.

- eine rhodensteinische, vielleicht wissensbasierte Rondrageweihte könnte auch eventuell einen stark aufgewerteten Halsreif von Eschin von Quell annehmen.

- Das Schwert von Talionmel aus Findet das Schwert der Göttin - das müsste man auch entsprechend aufwerten (keine Ahnung, was das eigentlich so kann)

- sollten die Helden es schaffen, auch ein gutes Verhältnis zur Praioskirche zu bekommen, käme auch das Schild Aldares in Betracht, das dann aus deren kellern hervorgeholt wird.

Und ansonsten acuh von mir ein herzliches Willkommen bei dieser grandiosen Kampagne!

Edit: Wenn du noch Anregungen brauchst, wie man Personen der Kampagne schon viel früher einbringt und Abenteuer verknüpft, kann ich auch gerne Anregungen geben. Unser Meister hat das prima gemacht, der hat praktisch schon fünf Jahre vor der 10jähigen Kampagne alle möglichen NPCs eingebracht, so dass sich viele Kontakte absolut natürlich und selbstverständlich anfühlten.

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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Thorgrimma » 16.06.2017 15:00

Ich hab ganz vergessen, dass man beim Donnersturmrennen ja auch schon Rastar Ogerschreck kennenlernt. Das war ziemlich toll, dass er dann in der Endschlacht auch eine Rolle einnahm (bei uns kletterte er ganz allein in die steinerne Schlange) - solche Heldentaten werden viel glaubhafter, wenn man sich vorher schon mit ihm anfreunden kann. ich würde beim Donnersturmrennen auch definitiv versuchen die Chance zu nutzen, dass die Helden wichtige Leute kennenlernen, auf die sie später wieder treffen (nicht nur Rastar, auch die Amazonen oder Sirion Grimm, den Vater von Ludalf von Wertlingen und vielleicht andere, die du da hineinschreibst. Dem Abenteuer fehlen eh ein paar normalere, mittelreichische oder aranische Gestalten). Das wäre noch ein Punkt pro Donnersturm :)

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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Skyvaheri » 16.06.2017 19:12

Die Anregungen von Thorgrimma sind super!

Allgemein kann man sagen, dass die Kampagne erst dadurch so richtig zum Leben erwacht, wenn man die Helden frühzeitig und intensiv mit den später relevanten NSCs in Kontakt bringt!

Und auch noch ganz wichtig: Bitte lass' die NSCs auf der "guten" Seite nicht wie Deppen agieren, auch wenn sie oft so dargestellt werden. ;-)

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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Djayan » 17.06.2017 00:13

Guten Abend und vielen Dank schon mal für die vielen Ideen!

Die Idee, einen der Kelche als "Zeichen light" zu nehmen finde ich interessant. Ja, der Humuskelch wäre da vielleicht eher unpassend aber der Feuerkelch wird ja sogar in Meisterinformationen: der Löwenburg in Perricum aufbewahrt. Vielleicht kann ich da was drum herum spinnen á la Meisterinformationen: Rondrianerin wird nach Perricum eingeladen, da ihr Mentor Herdan Pratos den Orden der Wahrung gründen will und jetzt die Gründung vom Schwert der Schwerter feierlich abgesegnet wird. Die allgemeine Ablenkung während der Feierlichkeiten wird ausgenutzt um den Kelch zu entwenden und die Rondiranerin + Gruppe beschafft ihn wieder. Danach soll sie den Kelch hüten. Eventuell mit ein wenig mythischem Drumrum und Aufnahme der Essenz des Kelchs in ihren Körper (sie wird sozusagen der Feuerkelch). Wär ja doof, wenn das Ding dann einfach in der nächsten Nacht aus dem Rucksack gemopst wird.

Die Umarbeitung des Schlangenrings wäre zwar auch eine Möglichkeit aber das gefällt mir persönlich nur so mittelprächtig. Vielleicht auch, weil ich da noch keine Ideen habe, was ich da wie an die Geweihte anpassen soll.
Ebenso eines der Löwinnenschwerter als "Ersatz". Natürlich sind die Dinger toll und die Spielerin würde sich darüber freuen - keine Frage! Aber sie wird sowieso ein neues Weiheschwert erhalten, wenn sie zur Ritterin der Göttin aufsteigt. Das könnte zwar auch ein Löwinnenschwert sein aber das hab ich noch nicht ganz klar ausgearbeitet. Es gibt da auf der Seite eines gewissen Elfen auch noch einen ziemlich dicken Endurium-Zweihänder inkl. schickem Bild. :lol:

Der Gewinn des Donnersturms (ohne "Bremse") ist nach wie vor weit oben. Da es ja wirklich nicht allzu viele Möglichkeiten gibt ihn einzusetzen, kann er mächtig bleiben bzw. noch nen kleinen Schub vertragen. Die Werte der Pferde (hab ich aus 'Donner und Sturm') sind ja schon nicht ohne. Dazu ein unzerstörbarer Wagen den ich als "Außergewöhnlich Hochwertiges Werkzeug" (-7) deklarieren würde. Als heiliges Objekt Rondras würde ich Mirakel-Erleichterungen von -4 (wie in einem Heiligtum) geben und als Bonus die Kosten von Liturgien, die auf dem Wagen gewirkt werden, um 1 Grad senken.
In 'Donner und Sturm' kann man aus den Achsen noch Blitze für 2W6 KaP schießen, was man eventuell beibehalten könnte (irgendwas in mir sträubt sich aber dagegen). Für ein paar KaP könnte man vielleicht auch eine Art Gardianum aktivieren, der alle auf dem Wagen gegen Fernkampf-Angriffe und Schadensmagie schützt.

@ Sky:
Die Geweihte dann die Bestimmung des Donnersturms miterleben zu lassen (und sei es nur erzählerisch) wäre natürlich auch ne nette Idee dazu. Ich werde sowieso nie dazu kommen, das Abenteuer zu meistern. Dann darf ich wenigstens mal draus vorlesen. :rolleyes: :lol:
Was das 6. Zeichen angeht, da hab ich mich schon an euren Ideen bedient. Der Spieler des Wolfskriegers wird die Paktteile von seinem Odûn bekommen. Vielleicht erst, nachdem er zuvor von einem falschen Odûn (= Dämon) in einen Pakt gelockt wurde, ähnlich eurem Gjalsker aus dem Jahr des Feuers. Danach nimmt Wolf ihn unter seine Fittiche und zeichnet den Tierkrieger.
Wenn ich noch mehr bei euch klaue, muss ich euch meiner Gruppe als Co-Meister vorstellen. 8-)

MfG
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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Skyvaheri » 17.06.2017 18:13

@Djayan: Freut mich, wenn Dir unsere Ideen gefallen und Dich inspirieren. Du kannst ja beides machen: Sowohl den Donnersturm gewinnen lassen, als auch die Sache mit dem Kelch.

Wichtig dabei ist ja nur, dass der Spieler die Gewissheit während der Kampagne hat, dass sein Char auch ohne Zeichen "genau so wertvoll" wie die Gezeichneten ist. Denn am Ende kommt ja das 7. Zeichen. :-)

Auch das Balancing sollte vor allem auf Eure Gruppe und die Art wie ihr spielt abgstimmt sein. Ich habe unserem 3. Gezeichneten, als er seine 2. Weihe erhielt, nochmals 24 KaP verpasst. Das steht zwar auch nicht in den Regeln - aber hey ich wollte dass er wirklich was reißen kann und sich der Char auch Rondra's Kraft bewusst ist. :)

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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Sumaro » 17.06.2017 19:46

Der Donnersturm ist mMn zum einen überbewertet was seine Werte betrifft (und auch sein letzter Einsatz ist mMn nicht kanonkonform, sondern ein deutliches überstrapazieren eines machtvollen heiligen Artefakts, das ewige Licht Praios' brennt ja auch nicht mal eben einen Erzdämonen oder noch mächtigere Entitäten aus und vernichtet sie vollkommen), auf der anderen Seite ist er als dramaturgisches Mittel einfach nicht schön einzusetzen. Vor allem nicht, wenn man an der Reihung der G7 festhalten will.

Denn was bewirkt der Donnersturm dramaturgisch auf dem Schlachtfeld? Er macht relativ unverwundbar und soll quasi eine reine Kriegsmaschine sein, die in der Lage ist, selbst über Oger hinwegzubrausen. Sein Einsatz wird jedoch irgendwie kaum einmal wirklich thematisiert und wenn dann eben nur in einer Erzählung. Dort macht er das, was er soll dann ganz gut. Die Frage ist nur, will man eine unverwundbare Bastion über das Schlachtfeld fahren und damit "beobachten" (denn wirklichen Einfluss auf die Schlachten hat man ja auch nur begrenzt, zum einen wegen dem Plot, zum anderen weil man nur alleine unterwegs ist)? Oder will man eine mächtige Waffe haben, deren einziger Zweck jedoch ist, den SC "besonders" zu machen?

Ich bin einfach kein Freund vom Donnersturm in diesem Szenario. Man wird ihm faktisch nie gerecht und man erreicht auch schlicht und ergreifend keinen "Impact" aus seinem Einsatz, weil man ihn eigentlich ständig rufen müsste, er aber dafür offiziell deutlich unterrepräsentiert ist (gerade in großen Schlachten vs. Dämonen). Für mich bietet der Donnersturm ad hoc allerdings kaum dramaturgische Möglichkeiten, vor allem wenn er auch noch entschärft werden soll, so dass er nur Leute "umstößt". Ich meine, dann hat man einfach nur einen Panzer mit dem man über das Schlachtfeld fährt und als SL, der beim Plot bleiben will, legt man einfach überall 100 Mann drauf, die dann "überfahren" werden können, während die Dramaturgie dahinter zurückbleibt.

Also a) sperrig, b) schwer einsetzbar und wenn dann nur mit größeren Vorbehalten und wenig reinem dramaturgischen und gamistischem Gewinn und c) eher ein Artefakt, welches den Fokus von den Zeichen wegzieht.

Den Kelch der Rondrianer finde ich dagegen eine hervorragende Idee, weil man damit ganz viel machen kann und auch hier eine Hüterposition aufbauen kann, die später in der wahren Bestimmung akkumuliert, mit der Rondra ihre "Figuren" in Stellung bringt. Außerdem kann man auf diese Weise schon kleinere Boni einstreuen, die gerade solange man den Kelch bewacht, verfügbar bleiben und auch immer präsent sind. Die Idee mit dem Kelch finde ich sogar fast genial in diesem Setup.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Thorgrimma
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Re: Das verflixte 7. Zeichen

Beitrag von Thorgrimma » 17.06.2017 23:26

Ich kann noch eine weitere Anregung geben aus meiner Geschichte, die ich im Nachhinein sehr passend fand: Man sollte ja immer beachten, dass die Rondrageweihte ja die Finte Rondras ist - eine Person, die irgendwie doch im Hintergrund steht und die Borbarad nicht ernst nimmt. Alle fixieren sich auf Raidri, er scheint für jede_n der einzig wahre Träger Siebenstreichs und der 7. Gezeichnete... und dann plötzlich enttarnt sich, dass die eigentliche 7. Gezeichnete jemand ganz anderes ist.

Für mich war am Ende aus dieser Sichtweise sehr stimmig, dass mein Held meistens eher immer in der 2. Reihe stand und gar nicht so groß auffiel. Wenn du mehr auf den Fintenaspekt abzielen willst, dann würde sich doch anbieten, dass du dieser Heldin eher kleine aber feine Artefakte zukommen lässt, die zwar in der Summe ein Gezeichnetenartefakt ersetzen, aber sich zunächst nicht so in den Vordergrund drängen. Jemand, der den Donnersturm führt, ist so bekannt und immer eine Gefahr - also schwerlich eine Finte. Aber jemand, der heimlicherweise den verschollenen Luftkelch hütet, kann nach wie vor eine Finte sein.

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