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G7 mit Ilaris

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 14.07.2017 15:39

@Macchiato

Vielleicht sollten wir dir G7-mit-Ilaris-Duskussion hierher verschieben, um nicht in einem unpassenden Thread spoilern zu müssen.

Ich habe die G7 bereits einmal geleitet und muss zugeben, dass ich sie gerne mit Ilaris nochmal leiten würde, einfach weil ich der Meinung bin, dass Ilaris besser zur G7 passt.

Mein Vorschlag wäre, für die Zeichen nach ähnlichen Prinzipien vorzugehen wie für Pakte, aber die Eigenheiten weniger negativ zu halten.

Der erste Gezeichnete erhält bei Zeichnung 400 EP, die er für folgende Bereiche ausgeben kann:
Attribut IN, Zauberer I-IV, Magische Vorteile, insbesondere Kraftlinienmagie und die Vorteile und MU-Baums (die ich davor nicht zugänglich machen würde), die Fertigkeiten Autorität (Einschüchtern), Selbstbeherrschung (Willenskraft), Wahrnehmung (alle Talente) und Magiekunde (Magietheorie, Dämonenkunde), die übernatürlichen Fertigkeiten Dämonisch und Hellsicht (ggf. auch Einfluss) sowie all ihre Zauber (empfohlen gleich zu Beginn den Zauber Oculus).
is zu sechs mal erhält der erste Gezeichnete 200 EP, die er in diese Bereiche investieren kann.
Bei der Zeichnung erhält der erste Gezeichnete die Eigenheit Rubinauge (Kann SchiP für Bonus bei Hellsichtzaubern einsetzen, das Auge gilt aber als Stigma)
Bei jedem Stufenaufstieg erhält der erste Gezeichnete weitere solche Fähigkeiten, z.B.
Rubinträume (Schläft schlecht und regeneriert dann nicht, insbesondere wenn Borbarad in der Nähe ist oder Jahrestage von Borbarads Wiederkehr oder Fleischwerdung anstehen),
Angst um den Rubin (Paranoia, das Auge zu verlieren, wenn man mit Kriminellen o.ä. interagiert, aber auch Bonus, wenn die Helden in Hinterhalte geraten oder bestohlen werden könnten),
Rache an Borbarad! (Muss in Borbarads Nähe Willenskraftproben ablegen, um nicht entweder überzulaufen oder ihn direkt anzugreifen. Erhält Vorteile beim Versuch, Borbaradianer zu erkennen)
Gebieter der Dämonen (Kann für SchiP Beherrschungsproben für Dämonen ablegen, die er nicht beschworen hat... führt aber auch zu Gerüchten),
Böser Blick (Bonus auf Einschüchtern-Proben, aber weitere Probleme mit abergläubischer Bevölkerung und Praiosgeweihten),
Zorn des Rubins (Kann den Zorn der Elemente für einen SchiP gratis wirken)

Die anderen Zeichen erhalten bei der Zeichnung sukzessive mehr EP (der zweite Gezeichnete zu Beginn 600 EP, der siebte 1600 EP), jeweils auch mehrere passende Eigenheiten und bei jeweils 200 EP mehr eine weitere Eigenheit. Das könnte man noch genauer ausarbeiten. Aber mal so als Diskussionsgrundlage. Sobald ich eine Gruppe finde, für die ich das meistern kann, arbeite ich noch mehr aus ;)

mike-in-the-box
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Beitrag von mike-in-the-box » 14.07.2017 20:18

Wobei man alternativ auch ganz auf die Vorteile Zauberer Verzichten könnte und analog zu Paktierern Gunstpunkte nutzen könnte. Fände ich sogar etwas schöner, weil man so abbilden könnte, wie weit der Gezeichnete das Vertrauen seines Zwichens besitzt (Vertrauenspunkte?).
Man müsste da auch eigentlich nicht viel ändern. Ledeglich die 2. Stufe müsste man anpassen. Ansonsten lassen sich eigentlich alle Vorteile des Zeichens über Anrufungen und Dämonische Stärkung, natürlich enstprechend umbenannt, abbilden.

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 14.07.2017 21:25

Geht (und gefällt) auch, wobei passende Zeichen schon Zauberer (1, 2, 4, 5) oder Geweihte (3, 4, 6, 7) ihrer Gottheit näher bringen kann, wenn diese den passenden Hintergrund mitbringen.

mike-in-the-box
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Beitrag von mike-in-the-box » 15.07.2017 11:35

Wenn man die Paktiererregeln als Grundlage nimmt würde ich allerdings die "freien" EP etwas senken und natürlich nur dann freischalten, wenn der SL es zulässt. Die Zeichen sind ja nicht so nachteilig, auch sozial, wie ein Pakt.
Je weiter man sich der Natur des Zeichens annähert, destso mehr Eigenheiten köntne man vom Zeichen übernehmen. Das wäre aber eher freiwilllig. Der Zeichenträger muss sich dem Zeichen ja nicht hingeben.

So, meine Idee für das 2. Zeichen:

Der Gezeichnete erhält den Vorteil "Träger des Zeichens [des wandelnden Bildnisses] I", hierfür erhält er sofort 200 EP, die er für passende Fertigkeiten ausgeben kann. Er erhält eine zum Zeichen passende Eigenheit (z.B. "Harmonie - Der Träger des Zeichens kann intuitiv Vertrauen und Bündnisse schmieden...übersieht dabei aber auch das Vertrauen missbraucht werden kann." Er ist quasi sozial sehr gut, aber aufgrund seiner Fixierung auch leicher zu täuschen, weil er Verrat nicht mehr wirklich erfassen kann).
Für jede weitere Stufe (bis Stufe x) erhält er weitere 100 EP, die er in passende Fähigkeiten investieren kann. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten und muss eine weitere passende Eigenheit wählen (letzteres ist vll. diskussionswürdig, komtm auch darauf an wie viele EIgenheiten einem einfallen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Der Vorteil entspricht regeltechnisch dem Vorteil "Paktierer".

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen (im Grunde erzdämonische Tradition mit folgenden Änderungen):
  • Leiteigenschaft CH
  • Proben werde mit der normalen Medianprobe gewürfelt, nicht 1W20
  • Stufe 3: Anrufungen die dazu dienen, Harmonie und Frieden herzustellen, sind um 2 bis 4 Punkte erleichtert
.

Dämonische Stärkung wird zu "Hilfe des Zeichens", ich würde hier einfach die bei Belkelel stehenden Attribute und Fertigkeiten nehmen.

Bestimmte Fähigkeiten des Zeichens würde ich dann mittels Zaubern oder Liturgien abwickeln, da fehlt mir gerade die Zeit um es genau auszuarbeiten.
Aber als Beispiel, die Fähigkeit des wandelnden Bildnisses Botschaften zu überbringen ließe ich mittels Nuntiviolo Botenvogel ganz gut abbilden. Man sollte eventuell nur anpassen, dass es eine Perosn findet, keinen Ort und auch zuverlässiger ist.

Das sind meine Ideen die ich gerade so beim Schreiben hatte.

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 16.07.2017 10:38

Tolle Ideen habt ihr da! Hab mich gestern Abend mal hingesetzt und versucht, eure Ideen für meinen zukünftigen Träger des Ersten Zeichens mit Ilaris umzusetzen.

Das Almadine Auge

Vorteil „Der Allein Ahnende I“

Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Fertigkeit Hellsicht, Attribute KL und IN, die magischen Vorteile der Attribute KL und IN, die Fertigkeiten Autorität (Einschüchtern), Selbstbeherrschung (Willenskraft), Wahrnehmung (alle Talente) und Magiekunde (Magietheorie, Dämonenkunde), die übernatürlichen Fertigkeiten Einfluss und Hellsicht sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Auges und die Tradition des Zeichens.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit Rubinauge (Das Rubinauge erleichtert dem Träger die Magica clarobservantia, gilt aber auch als Stigma.)
Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen (die Zahl 7 für die Vorteile war zu verlockend :lol: ). Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Rubinträume (Schläft schlecht und regeneriert dann nicht, insbesondere an den Jahrestagen von Borbarads Wiederkehr oder Fleischwerdung anstehen, durch Träume Einblicke in Borbarads Vergangenheit und Wesen sowie Boni auf Geschichten und Legenden, Magiekunde, etc.)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Schwarzrote Schatten (beginnender Verfolgungswahn und Misstrauen, aber Vorteile beim Erkennen von Lügen, etc..)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Rache an Borbarad! (Muss in Borbarads Nähe Willenskraftproben ablegen, um nicht entweder überzulaufen oder ihn direkt anzugreifen. Erhält Vorteile beim Versuch, Borbaradianer zu erkennen)

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Wir müssen uns wappnen (der Träger verspürt den Drang sich durch magisches Wissen und Artefakte zu wappnen sowie ständig die arkanen Strukturen dieser Welt zu erforschen, Boni auf Magiekunde, Arcanovi etc. - alles was der Vorbereitung und dem Wissensgewinn dient, aber er verstrickt sich auch immer mehr darin und verliert den Blick für anderes)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Sie sind überall! (ausgeprägte Paranoia, Träger bricht teils auch in offene Panik aus, erkennt aber auch Zusammenhänge, die andere nicht sehen, Details die so manchem entgehen, Hinterhalte usw.)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Was bleibt sind Hass und Rache (Hass und Rachsucht richten sich auch gegen andere, Freunde, Gefährten etc. Er verzeiht nichts, ist nachtragend und lässt sich oft Zeit mit der Vergeltung. Dafür fällt es ihm leichter andere einzuschüchtern sowie seinen Hass zielgerichtet gegen Borbarad und seine Diener zu lenken.)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen, Attribut IN:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit Das Almadine Auge kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Wird eine Fähigkeit des Zeichens mit der Modifikation Mächtige Fähigkeit gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Fähigkeiten, die dazu eingesetzt werden, die Spur Borbarads oder seiner Diener aufzunehmen, sind um 4 Punkte erleichtert.

Tradition des Zeichens IV

Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Fähigkeiten des Auges
Das Almadine Auge (IN/IN/KL, 3)

Hilfe des Zeichens
Wie dämonische Stärkung, wird mit GuP bezahlt. IN, KL, CH, MR, Magiekunde, Wahrnehmung, Autorität, Selbstbeherrschung.

Rubinsicht (entspricht weitgehend dem Oculus)
Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 73). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 73) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren. Unter Umständen kann das Auge die Rubinsicht auch selbst aktivieren, dies kostet keine Gunstpunkte, nur 1 Punkt Erschöpfung.

Mächtige Fähigkeit: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 60 EP

Böser Blick (entspricht weitgehend dem gleichnamigen Zauber)
Das Auge leuchtet blutrot auf. Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2. Diese Fähigkeit wirkt allerdings nur gegen Diener Borbarads, das Auge kann sie unter Umständen auch selbst aktivieren, dies kostet keine Gunstpunkte.
Mächtige Fähigkeit: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe.

Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen (Diener Borbarads)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP

Zorn des Rubins (=Zorn der Elemente)
Aus dem Auge zuckt ein blutroter Blitz, der einem Gegner 2W6 TP zufügt. Ballistischer Zauber.

Mächtige Fähigkeit: Erhöht die TP um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP

Auge des Hellsehers (passiv) (=Kugel des Hellsehers)
Hellsichtszauber sind um +2 erleichtert.
Erlernen: 40 EP

Herrschaft über Dämonen (=Herrschaft über Elementare)
Während der Wirkungsdauer kannst du einmal einen Dienst von einem Dämon fordern. Wenn die Beherrschungsprobe (S. 74), die auf MU gewürfelt wird, gelingt, erfüllt der Dämon den Dienst des Trägers des Auges anstatt des ursprünglichen Dienstes.

Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Aktionen
Kosten: Hälfte der Beschwörungskosten in GuP
Erlernen: 40 EP

Rubinlicht (=Katzenaugen)
Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um -2. Bei absoluter Dunkelheit ist die Fähigkeit wirkungslos.
Mächtige Fähigkeit: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 2 AsP
Erlernen: 20 EP

Blutroter Schatten (=Eclipifactus)
Der Hass und die Rachsucht des Auges manifestieren sich in deinem Schatten, der sich daraufhin erhebt und als schwarzroter Kämpfer an deiner Seite streitet (WS 5, INI 6, GS 6, RW 1, VT
6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich verfügt der Schatten über die Vorteile Schreckgestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Schmerzimmun II (S. 145). Stirbt der Schatten, wird das Auge für die nächsten 7 Wochen inaktiv.

Mächtige Fähigkeit: AT, VT, TP steigen um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Aktionen
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP
Zuletzt geändert von Macchiato am 17.07.2017 13:51, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von Aeolitus » 16.07.2017 17:34

Extrem coole Idee. Die Paktierer sind eh mit meine Lieblingsregeln in Ilaris - und es passt auch noch so gut zu den Zeichen mit ihren starken Nachteilen! Jetzt muss ich nur noch meine aktive G7 - Gruppe überzeugen, noch schnell für das gerade anlaufende Bastrabuns Bann mit der Hauptgruppe zu Ilaris überzulaufen... Die Nebengruppen sind schon alle konvertiert, aber bei den jahrealten Hauptchars gabs noch Hemmungen.

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Beitrag von mike-in-the-box » 16.07.2017 20:59

Ich denke nach obigem Muster könnte man alle Zeichen gestalten....könnten ja eine Illaris G7 Spielhilfe draus machen ;)

Habe auch gerade überlegt ob man beim 2. Zeichen nicht auch auf Vertrautenmagie zurückgreifen kann....

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Beitrag von Suilujian » 17.07.2017 18:55

G7-Spielhilfe klingt gut... würd ich aber noch mit warten, bis wir alle anderen Baustellen abgearbeitet haben und wir wieder im Layoutprozess stecken ;)

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Beitrag von mike-in-the-box » 17.07.2017 19:04

Ach, wenn die Ideen weiter hier so aufpoppen...dann müssen wir nurnoch Curthan klonen und dann passt das auch mit dem Layout.

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Beitrag von Macchiato » 20.07.2017 21:13

Meine ersten, ungeordneten Gedanken zum dritten Zeichen:

- Warmes Blut
- Ruf des Nchurr: MR+8, TP+4, RS+2, Kalte Wut, Furcht-Effekte eine Stufe niedriger
- Krötensprung
- Schmerzimmun I/II
- Regeneration I/II
- Leib der Herrenechse (passiv): Schnelle Heilung, Kenntnis echsischer Schrift und Sprache, KK+4, KO+4
- Wagemut des Leviathans (Sensattaco?)

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Beitrag von Suilujian » 20.07.2017 21:48

Natürliche Rüstung sollte auf jeden Fall auch dabei sein.

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Beitrag von mike-in-the-box » 20.07.2017 21:59

Kältestarre?

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Beitrag von Suilujian » 20.07.2017 22:11

Ja, an Nachteilen und Eigenheiten gibt es da auch einiges - von Kältestarre über Raubtiergeruch und Echsengestalt bis zu fehlendem Geschlechtstrieb und zunehmendem Verlust der Menschlichkeit...

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 20.07.2017 22:14

Natürliche Rüstung (RS 2) hab ich beim Ruf dabei. Aber sollte auch generell zu kaufen sein, stimmt. Der Dritte Gezeichnete wird ja nach und nach geschuppt.

Kältestarre wollte ich irgendwie in eine Eigenheit verpacken, da ich das Konzept analog dem Ersten Zeichen beibehalten wollte: Eigenheiten mit den Nachteilen des Zeichens, Fähigkeiten nur vorteilhaft. Hab mir aber zu den Eigenheiten noch keine Gedanken gemacht, da ich gerade am Vorbereiten für unsere morgige erste, "echte" Testrunde von Ilaris bin - gespielt wird das Jahr des Greifen (Neuauflage). Bis wir mit der G7 anfangen vergeht also noch etwas Zeit. :wink:

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Beitrag von Suilujian » 20.07.2017 22:42

Viel Spass schon mal dabei :)

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Beitrag von mike-in-the-box » 20.07.2017 22:52

Und über ein Feedback wie die Massenkampfregeln und Kommandos mit hoher Qualität funktionieren haben wir natürlich auch nichts :)

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 20.07.2017 22:56

Danke, werden wir sicher haben. Feedback zum Massenkampf wird noch dauern, wir haben die Schlacht auf den Silkwiesen schon hinter uns (noch mit DSA 4.1), jetzt ist erstmal die Reise nach Greifenfurt dran.

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Beitrag von mike-in-the-box » 21.07.2017 16:53

Ich habe mal "das Wandlende Bildnis" nach obigem Vorbild genauer ausgearbeitet. Noch nicht perfekt, aber man kann damit arbeiten.

Das wandelnde Bildnis

Vorteil „Bewahrer der Harmonie I“

Der Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Attribute CH und IN, die magischen Vorteile der Attribute CH und IN, die Fertigkeiten Autorität (Rhetorik), Beeinnflussung (alle Talente), Wahrnehmung (Menschenkenntnis) und Gebräuche (alle Talente), die übernatürlichen Fertigkeiten Einfluss und Verständigung sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Bildnisses und die Tradition des Zeichens.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit Bildnis (Das Bildnis erleichtert dem Träger die Proben, um einen friedlichen Ausgleich zu erreichen, lässt ihn jedoch vor Kämpfen und Gewalt zurückschrecken.)
Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Harmoniebedürfnis (Solange alle Beteiligten gemeinsam an einer friedlichen Lösung arbeiten blüht der Gezeichnete zu Höchstleistungen auf. Wird die Harmonie jedoch gestört verliert seinen Elan.)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Vertrauensselig (gestärkte Menschenkenntnis, dafür schwierigkeiten, Täuschungen zu erkennen)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Verständnis der Äonen (Der Träger des Zeichens versetzt sich immer tiefer in das Gefühlsleben und in die Motivation anderer. Was ihm dabei hilft andere zu verstehen macht ihn auf der anderen Seite leichter beeinflussbar.) ANmerkung: Er nimmt den Gegenübern quasi die Arbeit ab ihn von bestimmten Motivationen zu überzeugen, in dem er sich schon im Vorfeld fragt, warum die Gegner etwas tun und ob sie wirklich Böse absichten haben.

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Wir müssen zusammenhalten (der Träger verspürt den Drang möglichst viele Verbündete zu gewinnen. Was ihm auf der einen Seite viele Allierte bescherrt sorg auf der anderen dafür, dass er den Überblick über das große Ganze verliert.)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Gewalt ist keine Lösung (dem Träger fällt es immer schwerer, sich an bewaffneten Konflikten zu beteiligen oder diese mitzutragen. Seine friedliche Ausstrahlung macht es aber allen ausser den unmenschlichsten Gegnern schwer die Hand gegen ihn zu erheben.)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Am Ende steht die Einsamkeit (Der Gezeichnete ist beinahe eins mit der Harmonie Deres und entfremdet sich zusehends von seinen Gefährten, die sein Verständnis und seine Sehnsucht nach einer harmonischen Welt nicht teilen können.
Störungen in der Harmonie der Welt, wie Dämonen oder Paktierer, werden regelrecht abgestoßen und drohen in seiner Nähe zu vergehen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen, Attribut CH:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit Das Wandelnde Bildnis kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Wird eine Fähigkeit des Zeichens mit der Modifikation Mächtige Fähigkeit gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Schicksalsbund - für 4 GuP, davon 1/2 als gGuP, pro Teilnehmer kann der Gezeichnete sich und seine Gefährten in einem Schicksalbund zusammenschließen. Solange der Bund besteht können die Teilnehmer die SchiPs der jeweils anderen nutzen als wären sie ihre eigenen.
Die Reichweite ist unbegrenzt, die WD bis die Bindung gelöst wird. Die Teilnehmer müssen sich mindestens Kameradschaftlich verbunden sein.


Tradition des Zeichens IV

Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Fähigkeiten des Bildnisses/b]
Das wandelnde Bildnis (CH/CH/IN, 3)

Hilfe des Zeichens
Wie dämonische Stärkung, wird mit GuP bezahlt. CH, GE, IN, KO, Autorität, Beeinflussung,
Gebräuche, Selbstbeherrschung

Verbündeten finden (entspricht weitgehend dem Dinge aufspüren, bezieht sich aber auf Personen)
Das Bildnis löst sich vom Gezeichneten und deuten ihm den Weg zu einer ihm namentlich bekannten Person in Reichweite



Stimmungssinn (entspricht weitgehend dem gleichnamigen Ritual)
Das Wandelnde Bildnis starrt das Ziel an und gibt dir
seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Proben
gegen das Ziel sind um +4 erleichtert.

Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 GuP


Strafendes Bildnis (=Schlaf rauben)
Das Bildnis löst sich vom gezeichneten und sucht ein ihm namentlich genanntens Ziel auf.
Das von ihm beobachtete
Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP
oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das
Wandelnde Bildnis in fürchterlichen Albträumen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 GuP

Aura des Friedens (=Friedenslied)
Umgebung 16 Schritt, 4 GuP

Traumgestalt (=Traumgestalt)
Das wandelnde Bildnis erscheint dem Ziel im Traum und kann eine Botschaft überbringen. 4GuP


Seidene Zunge (=Seidenzunge Elfenwort)
2 GuP

Seelentier erkennen (=Seelentier erkennen)
2 GuP

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