BB & Das Vierte Zeichen MI

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Vatos
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Ungelesener Beitrag von Vatos »

Hi, :)

ich weiß nicht ob diese Frage schon einmal aufgekommen ist aber ich stelle sie dennoch^^

Und zwar finde ich die Art und Weise wie die Helden zu dem Vierten Zeichen kommen ...wie soll ich es sagen?? Scheisse und Lieblos...so nach dem Motto hier hast du den Dreck.

Daher wollte ich fragen was ihr für alternativen Gewählt habt wie die Helden an das Vierte zeichen kommen? Nicht von Abu Terfas einfach so hingeworfen wie etwas abgenutztes :D

Welche Werte hatte bei euch der Skorpiongolem? Ich bin auch am überlegen ihn mit einem schönem Gift auszustatten^^

Finde das Abenteuer BB im Allgemeinen sehr durchwachsen gerade zum Vorbereiten^^

MFG
Leitet Gerade die 7G
Spieldauer - 63std 55min
PdG - 34std 30min Abgeschlossen
BB - 21std 30min Abgeschlossen

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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

Bastrabuns Bann ist definitv das schwächste Abenteuer aus der Kampagne, auch nach Überarbeitung, wobei da wirklich viel besser geworden ist.

Wenn dir die Zeichnung so nicht gefällt, du aber den Zeitpunkt der Zeichnung nicht ändern willst, würde sich anbieten, dass Myranar, der Halbtroll/Halbdrache/Halbborbaradianer ihn vielleicht als eine Art Amulett um den Hals trägt.
Da könnte Terfas noch ein Kommentar dazu bringen "Muahah, die Zeichen sind mir so egal ich hab meines meinem Haustier gegeben." womit man den Eintritt Myranars einleiten könnte.
Damit muss man sich das Zeichen wenigstens noch erkämpfen und es wird einem nicht vor die Füße geworfen wie ein benutztes Kondom.

Bei der SkorpionCHIMÄRE gilt wie immer in DSA, pass die Werte deiner Gruppe an.
So wie er in der überarbeiteten Version vorliegt ist er auch für eine angeschlagene Gruppe keine allzu große Herausforderung, ich würde eher in seiner Nähe mehr von den anderen Chimären platzieren als an seinen Werten zu spielen.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Bei uns ist das Zeichen der Gruppe weit vorher im Schloss begegnet und hat sich seinen Träger direkt ausgesucht, nachdem es ein bisschen Schabernack getrieben hatte. Die Hand muss von Abu Terfas ziemlich angewidert gewesen sein. :censored:
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
- Garry Kasparov

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine »

Bei uns waren die Helden gerade beim durchsuchen der Festung, als sie ein Klopfen hörten. Als sie dem nachgingen fanden sie einen versteckten Panzerschrank mit einer Kette mit Vorhängeschloss umwunden. Bis auf das Vorhängeschloss, das relativ leicht (im vergleich zum Zwergischen Kombinationsschloss) zu öffnen war, waren alle Schlösser offen. Drinnen lag das vierte Zeichen und stellte sich erst einmal "tot". Dass es geklopft hatte um befreit zu werden wurde erst später klar.

Für zusätliche Mystik hört nur der zukünftige Träger das Klopfen oder nur er kann das Schloss öffnen bzw den Handschuh überziehen.
Ich fand das eine bessere Lösung als es hingeworfen zu bekommen.

Rhajad
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Hi!

Bei der Vergabe des 4.Zeichens habe ich das tatsächlich nach Buch gemacht. Die Hand krabbelte auf den Spieler zu -welcher zunächst Misstrauisch war und es so eine schöne Szene gab. Ich habe die Gruppe allerdings noch einen Fliegenden Teppich finden lassen (in Schatzkammer unten) welcher immer ein wenig AE zum Abheben verlangt - das konnte dann der 4.Gezeichnete auch nutzen- als Angroschim mit so einigen Gewissenbissen.

Zum Skorpiongolem:
Habe mir da auch mal was aus dem Forum gespeichert gehabt. zum Gift:
"Das Gift bestand aus Unmengen untoten Käfern die dann unter die Rüstung gekrabbelt sind und jeder runde w6 Schaden verursachen. Um sie abzuschütteln muss das Opfer eine Aktion aufwenden, bei starren Rüstungen ist das Abschütteln unmöglich außer man legt die Rüstung ab. Wenn das Opfer keine Selbstbeherrschung + 6 schafft kann es nichts anderes tun als sich von dem Zeug zu befreien"

LG
Norman

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