Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

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bluedragon7
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Ein Spieler der bewusst durch die Linke Tür geht weil er denkt das er durch die Rechte müsste aber auch ;-)
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eadee hat geschrieben: 21.12.2017 16:31 Was genau macht denn z.B. eine Pardona wenn ein Praiosgeweihter mit einem Auge des Praios in den Raum marschiert kommt nachdem all ihre Handlanger schon niedergestreckt wurden (der aufmerksame Leser erkennt das Pardona keine Karmaenergie besitzt, folglich auch keine namenlosen Wunder wirken kann)?
Durch ihre namenlos-geweihten Gefolgsleute die Liturgie negieren lassen oder den Praiospriester vorher mittels namenloser Zweifel aus der Gleichung nehmen lassen. Bei mir hat Pardona nämlich genau das getan, den einzigen Hochgeweihten des Praios (Brunn Bauken) in Baliho mittels namenloser Zweifel geschlagen, so dass er im Fall des Sturms auf den Nachtschattenturm versagte (zudem hatte sie noch mehrere Shakagra positioniert, die durch Gebete an ihre Göttin eine Zone des karmalen Banns aufrechterhielten und dann natürlich noch den deutlich verstärkten, enorm machtvollen Grakvaloth sowie einen entfesselten und ihr hörigen Erzvampir. Die Ressourcen der SC kann man jederzeit rausziehen, selbst bei einem Spiel von binären wirkungen.

Ich muss eben als Sl auch ein schlauer Typ sein, der ein wenig vorausplant. Sonst geht vieles eben nicht.
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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Eadee hat geschrieben: 21.12.2017 16:48 Was ist denn bitte Railroading durch die Spieler? Die Spieler haben nur das was auf ihren Charakterbögen vermetkt ist als Ressourcen. Sie haben gar keine Möglichkeit willkürlich zu werden um ihre Ziele durchzuprügeln. Ein SL jedoch der auf der Gegnerseite so lange Söldnerbanner spawnen lässt bis die Helden sich plotgemäß zurückziehen, egal ob das 10, 100 oder 1000 sind... der betreibt ein ziemlich mieses Spiel.
Railroading durch Spieler, wenn man so will, wäre das Ausnutzen dieser Ressourcen ohne Rücksicht auf das gemeinsame Spiel, und vor allem das Bestehen auf den von ihnen erwarteten Effekt.

Ja, meine Spieler dürfen tun was sie möchten, das ist auch mein Anspruch an mich selbst als Meister. Aber sie haben keinen automatischen Anspruch darauf, dass dann das passiert, was sie mit ihrem Tun bezwecken.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Thymian hat geschrieben: 21.12.2017 17:00Ja, meine Spieler dürfen tun was sie möchten, das ist auch mein Anspruch an mich selbst als Meister. Aber sie haben keinen automatischen Anspruch darauf, dass dann das passiert, was sie mit ihrem Tun bezwecken.
Also steigere ich mit X AP den Paralü und wenn mir dann die Probe erschwert um die MR des Gegners gelingt habe ich nicht den Anspruch dass der Zauber auch wirkt? Ich braue mir aufwendig ein D-Elixier der KK und habe keinen Anspruch darauf +7 KK zu erhalten?
Die Regeln sind dafür da dass sich alle daran halten. Auch der Spielleiter. Der Spielleiter darf auch Regeln ändern, aber dann gelten erstens diese geänderten Regeln für alle, auch für den Spielleiter und zweitens sollte er dies im vorhinein tun, bevor die Spieler Zeit und Mühe in etwas investieren das am Ende nicht das bewirkt das es soll.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ja, auch der SL muss sich an Regeln halten, aber dann kann der Bösewicht mit zeitlassen ohne Gesten und Formel sich trotz Paralü wegteleportieren, d.h. Der Paralü wirkt zwar, bewirkt aber nicht das gewünschte Ergebnis der Gefangennahme des Bösewichts.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Oder der Bösewicht hat ein simples, mehrfach gestapeltes Psychostsabilis-Artefakt mit Auslöser "unerwünschter Zauber wird auf den Träger appliziert"... oder... oder... oder.

Wie Sumaro sagte: Wer als SL zu blöd ist clever voraus zu planen, um wichtige NSCs ingame plausibel und regelkonform zu schützen hat als SL versagt.

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Ganz genau.

Es geht nicht um den spieltechnischen Effekt des ganzen, sondern um den narrativen Effekt. Der Spieler möchte mit einem Paralü eine Wache versteinern, nicht damit die Wache versteinert ist, sondern damit er ungehindert die Burg betreten kann. Die Wache darf er gerne versteinern - aber vielleicht ist die Burg auch noch von Gargylen bewacht, oder das Tor ist zu und der Schlüssel befindet sich in der jetzt versteinerten Hand der Wache.

Ja, der Trank gibt dem Spieler immer 7 Punkte Körperkraft. Aber vielleicht reicht das nicht, um das Gewicht zu heben. Vielleicht ist der gegnerische Gewichtheber noch stärker. Oder vielleicht hat die aventurische Gewichtheber-Vereinigung gerade eben erst neue Dopingregeln erlassen und testet nun fachgerecht.

Ich muss die Regeln gar nicht brechen, denn die Welt gehorcht mir auch so.

Mal ganz abgesehen davon, dass die MR von Meisterpersonen von mir festgelegt wird, und ich natürlich auch mit Psychostabilis, Invercano und allem anderen arbeiten kann wenn ich möchte. Meistens muss ich das aber nicht mal. Narrativ zu arbeiten macht viel mehr Spaß, ist viel eleganter und hat drastisch niedrigeres Frustrationspotential für meine Spieler.

Der nächste Schritt ist, sich schon vorher ausgiebig Gedanken zu machen, welche Spieleraktionen eventuell kritisch für die geplante Geschichte sein könnten. Wenn ich vorher weiß, dass der Praiosgeweihte in der Lage ist, das Auge des Praios mit an den Nachtschattenturm zu bringen - Tja, dann muss ich mir eben was zurechtlegen. Am besten übrigens nicht in der Form von "Bäm, Pardona zaubert einen Imperavi auf Dich und Du wirfst das Ding in den See bevor Du auf zwölf Schritt an den Turm kommst!" (völlig regelkonform übrigens), sondern eher ein Resultat, das den Spielern einen Teilerfolg gibt. Die Szene am Nachtschattenturm geht übrigens sogar explizit davon aus, dass die Spieler das Ritual stören.

EDIT: Bevor mir jemand Vorwürfe macht: Ok, das Auge des Praios unterbindet nach kurzem Studium von WdG auch eindringende Magie. Dann müsste sie etwas tiefer in die Trickkiste greifen, aber diese ist, fast per Definition, unerschöpflich.
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Eadee
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bluedragon7 hat geschrieben: 21.12.2017 17:19Ja, auch der SL muss sich an Regeln halten, aber dann kann der Bösewicht mit zeitlassen ohne Gesten und Formel sich trotz Paralü wegteleportieren, d.h. Der Paralü wirkt zwar, bewirkt aber nicht das gewünschte Ergebnis der Gefangennahme des Bösewichts.
Wenn man auf glaubhafte Werte des Bösewichts würfelt und nicht pauschal sagt ihm gelingt der Teleport trotz dieser Aufschläge, dann ist das vollkommen legitim (glaubhaft bei einem Gildenmagier, bei einer Hexe, einem Elf oder einem Scharlatan eher weniger).
Skyvaheri hat geschrieben: 21.12.2017 17:38Wie Sumaro sagte: Wer als SL zu blöd ist clever voraus zu planen, um wichtige NSCs ingame plausibel und regelkonform zu schützen hat als SL versagt
Im voraus das Abenteuer so zu entwerfen, dass es eine Herausforderung für die Helden ist, ist gut. Es dabei zu übertreiben und den NSCs mehr Mittel (oder höhere Werte) zuzugestehen als sie haben dürften nicht (also bitte keine Wachen die mit den Helden "mitleveln" und deswegen immer genau 5 Punkte mehr Sinnesschärfe haben als die Helden Schleichen).
Thymian hat geschrieben: 21.12.2017 17:56Die Wache darf er gerne versteinern - aber vielleicht ist die Burg auch noch von Gargylen bewacht, oder das Tor ist zu und der Schlüssel befindet sich in der jetzt versteinerten Hand der Wache.
War der Gargyl schon von Anfang an in dem Abenteuer von dir eingeplant? Cool, dann ist das eine gute Sache. Hast du ihn nur spontan spawnen lassen weil deine Ploteisenbahn gerade durch einen Paralü entgleist? Dann ist das ziemlich arm.

Hast du im Moment zuvor noch beschrieben dass die Wache den Schlüssel in der Hand hat? Cool, dann sind die Spieler selbst schuld, der Schlüssel ist (wenn jemand es versäumt hat Zauberkontrolle zu erlernen) erstmal blockiert. Hast du aber gerade noch beschrieben wie der Schlüssel am Gürtel baumelt und die Wache wegen einem Geräuch ihre Hellebarde in beide Hände nimmt? Dann ist es ziemlich arm den Spielern den Schlüssel zu verwehren weil die Wache mit ihrer Reaktion spontan an den Schlüssel greift statt mit der Waffe auszuholen.
Thymian hat geschrieben: 21.12.2017 17:56Ja, der Trank gibt dem Spieler immer 7 Punkte Körperkraft. Aber vielleicht reicht das nicht, um das Gewicht zu heben. Vielleicht ist der gegnerische Gewichtheber noch stärker.
Genau so ein mit-skalieren der Gegner ist vollkommen unangebracht. Du gibst dem Gewichtheber eine KK. Vermutlich eine für menschen typische, also maximal so um die 21 Punkte. Dann kommt der Spieler mit KK 16 und einem KK-Elixier und kommt auf KK 23... wenn du jetzt reaktiv die KK des Gewichthebers auf 28 anhebst machst du dich lächerlich. Dann setzen die Helden noch eine Attributo-schnellsteigerung drauf und die KK steigt nochmal um 10 Punkte. Gibst du dem Gewichtheber dann plötzlich KK 38?

Gerne darf so ein Wettbewerb Doping-Regeln haben, aber eben nur wenn sie sinn machen und vor allem wenn du sie im Vorhinein auch so einplanst. Spontan einen Magier dazu zu erfinden der mit Oculus den Wettbewerb beobachtet in dem Moment wo die Helden ihre Magie nutzen ist halt einfach eine schwache Leistung.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Thymian
Was Du beschreibst ist doch weniger auf "narrativ spielen" bezogen - sondern einfach eine Spielgruppe, die den Plot mitspielen will - das geht unabhängig vom Nar-Sim-Gam-Spielstil, Plot gibt es überall.

Weiter oben wurde schon erwähnt, dass es immer schwierig wird, wenn die Spieler gezielt Auswege aus dem Abenteuer suchen (war @bluedragon7 weiter oben). Meiner Erfahrung nach ist es allerdings auch störend, wenn die Spieler gezielt nach dem "gewollten" Plot suchen - also in obigem Beispiel die Charis rechte Tür nehmen weil die Spieler vermuten, dass die auf den Schienen liegt - das kann nämlich auch gewaltig schiefgehen, wenn hier gerade keine Schienen liegen oder das anders gemeint ist.
Natürlich sollen Charis ihre Handlungsmöglichkeiten überlegen - aber die sind dabei nicht nur darauf beschränkt, wie der jeweilige Spieler den Chari sieht - sondern auch was der (gutmeinende) Spieler von der Weltbeschreibung mitkriegt, ob er gemeinsam am oder gegen Plot arbeiten will - und auch was der Chari kann (ob verwürfelt oder man den tollpatischigen Zwergenpanzer "narrativ" nicht am Kronleuchter schwingen lassen möchte, ist egal).

Wie der SL seine mehr oder weniger zentralen NSC spielt und am Leben hält, ist nur ein Teilaspekt. Es gibt NSC, die generell als Gegner auftreten - die können sterben oder müssen sich gegen SC-Aktionen innerweltlich gut vorbereiten. Ein einzelner Gegner gegen 5 Helden ist im Konfliktfall immer stark im Nachteil - es steht nirgendwo, dass der Oberbösewicht am Ende oder zwischendrin sich allein präsentiert. Und es gibt andere NSC, die nicht als Gegner gedacht sind, vllt. später dazu werden sollen, über die die SC nix nachteiliges wissen können usw. - selbst wenn der Kapuzentyp beobachtend halb hinter einem Baum steht, wird ein Chari schlicht nicht auf die Idee kommen sollen, den präventiv mit einem brachialen Igni zu rösten.

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Thymian
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Eadee hat geschrieben: 21.12.2017 19:17Wenn man auf glaubhafte Werte des Bösewichts würfelt und nicht pauschal sagt ihm gelingt der Teleport trotz dieser Aufschläge, dann ist das vollkommen legitim (glaubhaft bei einem Gildenmagier, bei einer Hexe, einem Elf oder einem Scharlatan eher weniger).
Was ich hinter dem Schirm würfel, ist mir ziemlich egal. Ich benutze die Ergebnisse eher als Inspiration für die Erzählung.
Eadee hat geschrieben: 21.12.2017 19:17War der Gargyl schon von Anfang an in dem Abenteuer von dir eingeplant? Cool, dann ist das eine gute Sache. Hast du ihn nur spontan spawnen lassen weil deine Ploteisenbahn gerade durch einen Paralü entgleist? Dann ist das ziemlich arm.
Warum? Wo ist der Unterschied? Ab welchem Moment darf ich meine Planung nicht mehr ändern, eher ab Beginn der Kampagne, ab Beginn des Abenteuers, oder ab Beginn des Spielabends? Und welchem Notar muss ich vor Spielbeginn meine Notizen aushändigen, damit alles mit rechten Dingen zugeht?

Für die Spieler ist das Erlebnis immer noch nahtlos, wenn es gut gemacht und souverän erzählt ist.

Abgesehen davon, dass ein Plot, der mit einem einzigen Paralü zu sprengen ist, nicht besonders gut durchdacht sein kann. Da sind wir uns denke ich einig.
Andwari hat geschrieben: 21.12.2017 19:49Was Du beschreibst ist doch weniger auf "narrativ spielen" bezogen - sondern einfach eine Spielgruppe, die den Plot mitspielen will - das geht unabhängig vom Nar-Sim-Gam-Spielstil, Plot gibt es überall.
Klar - Das Wort "narrativ" hatte ich jetzt auch eher als echtes Adjektiv benutzt, und nicht als Referenz auf den Spielstil. Du kannst es durch "handlungsbezogen-erzählerisch" ersetzen, wenn Du möchtest. Deine Anmerkungen zu Metagaming durch die Spieler sehe ich ähnlich, wobei es da hilfreiche und weniger hilfreiche Ansätze gibt.
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Mir scheint, bei @Eadee ist das Spielen eher so eine Art "Wettbewerb" zwischen SL und Spieler. Wenn die Spieler den SL "überlistet" haben, dann muss es ihnen auch gegönnt werden, dass die ggf. mühsam vorbereitete Geschichte in einem unbedachten Augenblick zerstört wird, nur weil der SL auf dem Bösewicht-Charbogen nicht stehen hatte: "besitzt ein XYZ Artefakt".

Ich glaube hier liegt eine deutlich unterschiedliche Wahrnehmung vor, was "Spieler-Erfolg" ist.

Natürlich sollte ich als SL keine völlig unplausiblen Tricks für NSCs aus dem Hut ziehen - und ein Schwarzmagier-"Stufe-5" kann sich ohne Gesten und Sprache trotz Paralysis auch nicht wegteleportieren - aber bei "Erzbösewichtern" à la Pardona, Borbarad, Galotta, etc. - Sorry, da muss ich nicht würfeln, damit der Teleport trotz Paralysis klappt. Dazwischen mag es noch eine Mittelschicht geben, sagen wir mal auf dem (mitwachsenden!) Niveau der SCs, bei denen dann Würfeln wieder interessant ist, weil sie vielleicht (bei gutem Wurf!) die Fähigkeiten haben sich derart aus der Affäre zu ziehen.

Gerade die G7 bietet mannigfaltige Möglichkeiten teilweise vorgegebene, teilweise eigene NSCs dieser "Schurken-Mittelschicht-auf-Helden-Niveau" zu platzieren, die natürlich mit den Helden "mitwachsen", denn auch die werden ja "erfahrener", bekommen also AP. Wenn man die regelkonform streigert und ihnen plausible ingame Möglichkeiten, Artefakte, etc. gibt - dann kann man damit wunderbar für "Beeinflussbarkeit" von vielen Szenen durch die SCs sorgen, so dass diese wirklich siegen oder scheiterm können, weil diese NSCs für den Metaplot eben nicht relevant sind und es keine Rolle spielt ob so ein NSC bei der 1. Begegnung, der 3., der 5. oder erst der 10. Begegnung ins Gras beisst. Wenn er aber mehr als 3 Begegnungen durchhält, dann wird er ein wirklicher "Hass-Gegner" der Spieler und die Chance steht sehr gut, dass sie den Sieg über ihn feiern werden.

Dafür müssen die Spieler eben akzeptieren, dass NSCs, die "über ihnen stehen", über ganz andere Tricks und Möglichkeiten verfügen - und dass ein "Erschrecken", eine Verletzung, eine einzelne Narbe oder etwas dergleichen schon ein "Sieg" ist. Das ist der Preis, den man zahlen muss, wenn man als Spieler den Metaplot aktiv mitgestalten will. Und hey, ich finde das ziemlich cool, dass mein KGIA-Magier nicht nur der Kaiserin zu ihrem Thron verholfen hat, sondern auch bei der Vernichtung mehrerer Heptarchen aktiv beteiligt war und letztens ein echt widerliches Bauwerk in die Luft gejagt hat... ;-)

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Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 08:58Was ich hinter dem Schirm würfel, ist mir ziemlich egal. Ich benutze die Ergebnisse eher als Inspiration für die Erzählung.
Meine Philosophie ist: "wenn ich nicht vor habe die Würfel entscheiden zu lassen, dann würfle ich nicht."
Den Meisterschirm kann man mal benutzen für verdeckte Sinnesschärfe- oder Menschenkenntnis-proben, aber für normale Würfe, bei denen man den Spielern auch abverlangt offen zu würfeln, die sollten (meiner Meinung nach) auch vom Meister offen geworfen werden.
Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 08:58Warum? Wo ist der Unterschied? Ab welchem Moment darf ich meine Planung nicht mehr ändern, eher ab Beginn der Kampagne, ab Beginn des Abenteuers, oder ab Beginn des Spielabends? Und welchem Notar muss ich vor Spielbeginn meine Notizen aushändigen, damit alles mit rechten Dingen zugeht?
Der Unterschied liegt in zwei Punkten. Erstens in der Motivation: Vor dem Spielabend setzt du dich hin und überlegst dir was plausible Hindernisse auf dem Weg der Helden wären, welche Ressourcen dem Bösewicht zur Verfügung stehen etc. Du setzt also den Gargyl ein weil es einen guten Grund gibt warum es dort einen geben sollte. Am Spielabend aber, bist du unter Zeitdruck, die Helden tun etwas unvorhergesehenes und du improvisierst dir aus Plot-Notwehr einen Gargyl herbei obwohl es eigentlich keinen geben sollte, einzig aus der Motivation heraus zu verhindern dass die Entscheidungen der Helden etwas bewirken was dir nicht in den Kram passt.
Zweitens Fairness: Hast du im voraus schon den Gargyl eingeplant dann gäbe es die faire Chance für die Helden diesen auch im Vorhinein zu entdecken (Gerüchte über Gassenwissen, Sinnesschärfe oder ein Aufblinken auf dem "Exposami-Radar") und ihre Pläne darauf abzustimmen, improvisierst du den Gargyl aber aus dem nichts, ohne das Helden ist er genau so unvorhersehbar und willkürlich wie "ein Piano fällt vom Hochhaus, du bist tot.".
Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 08:58Abgesehen davon, dass ein Plot, der mit einem einzigen Paralü zu sprengen ist, nicht besonders gut durchdacht sein kann. Da sind wir uns denke ich einig.
Hier stimme ich dir voll und ganz zu. Leider sind viele offizielle Plots durch so etwas zu sprengen und Autoren machen immer wieder den Fehler den "Endgegner" in einer der ersten Szenen auftauchen zu lassen oder den Abenteueraufhänger daran zu knüpfen dass die Helden ein Verbrechen miterleben müssen aber nicht verhindern können.
Skyvaheri hat geschrieben: 22.12.2017 09:38Mir scheint, bei @Eadee ist das Spielen eher so eine Art "Wettbewerb" zwischen SL und Spieler. Wenn die Spieler den SL "überlistet" haben, dann muss es ihnen auch gegönnt werden, dass die ggf. mühsam vorbereitete Geschichte in einem unbedachten Augenblick zerstört wird, nur weil der SL auf dem Bösewicht-Charbogen nicht stehen hatte: "besitzt ein XYZ Artefakt".
Jain. Mir geht es nicht darum einen Wettbewerb ob Spieler oder Meister "besser" sind, sondern darum dass die Handlungen der Spieler Einfluss auf den Ausgang der Geschichte nehmen sollen. Denn wenn die Handlungen der Spieler keinen Einfluss haben sollen, dann schreibe ich lieber ein Buch, da funkt mir niemand in meinen Plot.
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Eadee hat geschrieben: 22.12.2017 11:20Mir geht es nicht darum einen Wettbewerb ob Spieler oder Meister "besser" sind, sondern darum dass die Handlungen der Spieler Einfluss auf den Ausgang der Geschichte nehmen sollen.
Gut! Ich gebe zu dass es anspruchsvoller ist, diesen Einfluss in einer in sich geschlossenen Kampagne mit mehr oder weniger notwendigen Haltestellen zu vermitteln als in einer Sandbox oder einem klassischen One-Shot-Abenteuer; ich möchte es aber trotzdem versuchen. Bisher auch mit einigem Erfolg, und weitgehend ohne fallende Pianos.
Eadee hat geschrieben: 22.12.2017 11:20Denn wenn die Handlungen der Spieler keinen Einfluss haben sollen, dann schreibe ich lieber ein Buch, da funkt mir niemand in meinen Plot.
Erstens sollen sie sehr wohl Einfluss haben, bis zu einer bestimmten, äußerst dehnbaren, roten Linie. Und zweitens möchte ich mit anderen Leuten zusammen spielen, und nicht alleine ein Buch schreiben. Auch weil für mich (und, denke ich, meine Spieler) gar nicht so sehr das "Was?" zählt, sondern auch und vor allem das "Wie?". Vielleicht ist das der wesentliche Unterschied zwischen unseren Ansätzen.

Ich finde Deinen Ansatz übrigens absolut ok, wenn er für Dich passt. Ist ja schließlich ein sehr diverses Hobby, das wir da haben.
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Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 11:40Gut! Ich gebe zu dass es anspruchsvoller ist, diesen Einfluss in einer in sich geschlossenen Kampagne mit mehr oder weniger notwendigen Haltestellen zu vermitteln als in einer Sandbox oder einem klassischen One-Shot-Abenteuer; ich möchte es aber trotzdem versuchen.
Sehr löblich, ich wünschte halt die Kampagne wäre halt aufgebaut dass sie einem das leichter macht. Ich wünsche viel Erfolg.
Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 11:40Bisher auch mit einigem Erfolg, und weitgehend ohne fallende Pianos.
Das freut mich zu hören.

Edit:
Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 11:40Auch weil für mich (und, denke ich, meine Spieler) gar nicht so sehr das "Was?" zählt, sondern auch und vor allem das "Wie?". Vielleicht ist das der wesentliche Unterschied zwischen unseren Ansätzen.
Das "wie" ist mir ja auch gerade ein anliegen und mein gewünschtes "wie" ist eben so, dass die Handlung von Spielern und Spielleiter gleichermaßen beeinflusst wird.
Dabei gibt es Spielabende die mehr auf den Vorbereitungen des Spielleiters basieren und Abende die mehr auf den Plänen der Spielerhelden basieren und das ist in Ordnung so. Aber es sollte halt (meiner Meinung nach) keine Abende geben wo eine der anwesenden Personen (egal ob spieler oder Spielleiter) gar keinen Einfluss auf das Geschehen hat.
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Eadee hat geschrieben: 22.12.2017 11:57Sehr löblich, ich wünschte halt die Kampagne wäre halt aufgebaut dass sie einem das leichter macht. Ich wünsche viel Erfolg.
Danke! Eigentlich bin ich mit der Kampagne, was das angeht, relativ zufrieden bisher. Klar, es ginge sicher noch besser - aber mit der Überarbeitung halten sich die "Achten Sie darauf dass Ihre Spieler auf keinen Fall..."-Abschnitte doch eher in Grenzen. Und darüber hinaus muss man halt einiges an Arbeit reinstecken. Wie unvernünftig viel Zeit ich in Gedanken darüber investiert habe was ich mache wenn die Gruppe sich entschließt in PdG direkt nach Tuzak zu marschieren - Nur um dann festzustellen dass sie exakt den Weg aus dem Buch nehmen...

Was der Kampagne fehlt, sind markante Bösewichte, die man ausdrücklich problemlos opfern kann. Aber erstens sind die schnell gemacht, und zweitens: Wen kümmert es ob Rayo Brabaker oder Sulman al'Venish oder sogar Galotta und Haffax am Ende der Kampagne noch leben? Die Gezeichneten müssen meiner Ansicht nach ohnehin vergehen, und ich hätte auch kein Problem damit in einer neuen Gruppe die nach der Borbarad-Krise spielt, wieder in die "offizielle" Zeitlinie zurückzukehren. Meine Spieler sind da auch abstraktionsfähig genug, denke ich - und solche "Unstimmigkeiten" zeigen ihnen im Zweifel nur, dass sie sogar noch erfolgreicher waren als die "offiziellen" Gezeichneten. :)
Eadee hat geschrieben: 22.12.2017 11:57Das "wie" ist mir ja auch gerade ein anliegen und mein gewünschtes "wie" ist eben so, dass die Handlung von Spielern und Spielleiter gleichermaßen beeinflusst wird.
Naja, ich meinte eher die Frage wie die Spieler an bestimmte, geplante Punkte kommen - Nicht ob.

Ich hätte zum Beispiel am Ende - auch wieder nach langem Überlegen - kein echtes Problem damit gehabt, wenn die Helden Dragenfeld in AoE in wenigen Stunden per Drachen-Taxi erreichen; aber es war halt notwendig, dass Liscom seinen Teilerfolg bei seinem Zeitfrevel erreicht. Das Finale am Nachtschattenturm hätte ich die Spieler vielleicht komplett sprengen lassen wenn sie mir mit einer total genialen Taktik gekommen wären - aber irgendwann hätte Borbarad einen Körper erhalten, vielleicht dann nicht von Pardona.
Eadee hat geschrieben: 22.12.2017 11:57Dabei gibt es Spielabende die mehr auf den Vorbereitungen des Spielleiters basieren und Abende die mehr auf den Plänen der Spielerhelden basieren und das ist in Ordnung so. Aber es sollte halt (meiner Meinung nach) keine Abende geben wo eine der anwesenden Personen (egal ob spieler oder Spielleiter) gar keinen Einfluss auf das Geschehen hat.
Da bin ich voll bei Dir, auch wenn die Auslegung im Detail wahrscheinlich etwas anders ist. Und nicht zuletzt auch von der Tagesform aller Beteiligten abhängt.
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Sumaro hat geschrieben: 22.12.2017 12:21Sollte man das Thema, welches übrigens schon Dutzende Male diskutiert wurd,e nicht ausgliedern? Hier im Thread hat es eigentlich wenig zu suchen, oder?
Der Thread ist doch eh schon ausgegliedert. Und letzten Endes geht es ja immer noch irgendwie darum, ob und wie die Kampagne sinnvoll zu spielen ist. :rolleyes:
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Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 12:32 Der Thread ist doch eh schon ausgegliedert. Und letzten Endes geht es ja immer noch irgendwie darum, ob und wie die Kampagne sinnvoll zu spielen ist. :rolleyes:
Nein, jetzt geht es wieder darum, welche Art zu spielleiten die "beste" ist und wie man es am besten machen sollte. Das sind alles Argumente, die hier im Forum schon Dutzende Male im Kreis diskutiert wurden und bei denen man zu keinem Ergebnis kommt. Vor allem nicht beim Thema "Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF", damit hat es nichts zu tun, wann man Artefakte an die NSC gibt und welche Sicherheitsvorkehrungen man im Vorfeld gestaltet.
Denn das ist keine Frage spezifisch auf irgendeine Kampagne sondern eine des Illusionismus und des Spielleitens generell. Eadees Ansatz unterscheidet sich von deinem ja auch nur dann, wenn der SL es bemerkbar macht (also wenn der SL sagt "Ich habe mal schnell noch ein Gardianum-Artefakt beim NSC untergebracht, hatte ich ganz vergessen"). Ansonsten wird kein Spieler je den unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung und gelungener Improvisation bemerken.
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Thymian
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Thymian »

Die Pro/Contra-Railroading-Diskussion mit spezifischem Bezug auf die G7 war aber bereits am Laufen, als der Thread das erste Mal ausgegliedert wurde...

Ich glaube aber auch, dass wir im Prinzip fertig sind. ;) Frohe Weihnachten! :)
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
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Eadee
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Thymian hat geschrieben: 22.12.2017 12:29und zweitens: Wen kümmert es ob Rayo Brabaker oder Sulman al'Venish oder sogar Galotta und Haffax am Ende der Kampagne noch leben? Die Gezeichneten müssen meiner Ansicht nach ohnehin vergehen, und ich hätte auch kein Problem damit in einer neuen Gruppe die nach der Borbarad-Krise spielt, wieder in die "offizielle" Zeitlinie zurückzukehren.
Naja, wenn man eben mit den Helden 1000 Oger gespielt hat und danach (mit denselben Helden) JdF spielen will ist es irgendwie schon relevant ob ein Galotta noch lebt und wie sich der Metaplot entwickelt hat.
Sumaro hat geschrieben: 22.12.2017 12:21Sollte man das Thema, welches übrigens schon Dutzende Male diskutiert wurd,e nicht ausgliedern? Hier im Thread hat es eigentlich wenig zu suchen, oder?
Ja, eigentlich hast du recht, wir schneide das Thema immer wieder nur am Rande.
Heute Abend bin ich am PC, da habe ich dann die Zeit um Mittel um das sauber zu trennen.
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Andwari
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Was 1000 Oger + JdF verbindet, ist natürlich Galotta. Und der hat in der Zwischenzeit halt nicht seine Rachepläne irgendwo am Rand des Kontinents still verfolgt, sondern sich diesem Borbarad angedient. Es fehlt was, wenn man das gar nicht erwähnt.

Aber dass dieselben Helden jede Station des irdisch 25-jährigen "lebendigen" Aventuriens ablaufen müssten, ist eine ziemlich unhaltbare Annahme - es funktioniert mMn nicht oder nur bei sehr seichtem Spiel. Bei mir kommen "Helden" sowohl aus dem Khômkrieg, dem Orkenzug, der Borbaradkrise oder dem Heptarchenspielplatz in wenigen Jahren so "gereift" oder "kaputt" raus, dass sie eben nicht nahtlos und naiv in die nächste Großkampagne einsteigen können. In alten Abenteuern standen entsprechende Hinweise auf dem Heft (auch wenn oft unglücklich zusammengestelt):
Löwe + Rabe I: Stufe 15-21
JdG I: Stufe 12-17
AoE: Stufe 8-13
Heißt: ohne massiven Einsatz von Borbarad-Moskitos wird das nix, die eine Kampagne durchzuspielen und trotz der vielen AP von dort wieder "passend" niedrig in die nächste einzusteigen. Kann man mal machen, aber dann sind die Helden halt mit all den Connections usw. ausgestattet, die man als lange bespielter Held so hat. JdF ist da ähnlich wie "Löwe+Rabe" - indem es von Anfang an starke, explizit auch gut vernetzte Helden fordert. Nur leider wird das zwischendrin auch mal vergessen, wenn die Helden da Handlangerdienste vollbringen, für die man eigentlich auch motivierte Katzenretter rufen könnte.

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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Grundgütiger! Ich wollte keine erneute Metadiskussion Pro und Contra Railroading der G7 vom Zaun brechen.

Meine Frage war eigentlich rein nach der Ingame-Motivation der Helden, weil ich wissen wollte, warum Helden, die Galottas Festung vom Himmel holen UND schon viel früher gegen seine Ogerarmee zu Felde gezogen sind, gegen Borbarad irgendwie nichts getan haben. Das scheint mir zumindest einer Nachfrage würdig.
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Jede Menge Helden haben was gegen Borbi getan, aber die wenigsten waren gezeichnet. Zumal gezeichnet sein sie für JdF eigentlich ausschließt.
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

bluedragon7 hat geschrieben: 22.12.2017 22:45Jede Menge Helden haben was gegen Borbi getan, aber die wenigsten waren gezeichnet. Zumal gezeichnet sein sie für JdF eigentlich ausschließt.
Jain. Für AB 1 eignen die sich noch immer :) Nur halt mit stilvollem Abtritt vor Wehrheim ;)
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nachricht der Moderation

Ich sehe nun doch davon ab die entstandene Diskussion in einen eigenen Thread auszugliedern, es sind zu viele Posts darin die den Kern dieses Themas doch wieder streifen, aber ohne den vorhergehenden Post, der keinen Bezug zum Thema hat, einfach keinen Sinn machen.
Wie @Sumaro auch bereits schrieb ist das Thema Railroading im Forum auch schon mehrfach diskutiert worden, so dass ich denke dass durch einen weiteren solchen Thread kein Mehrwert entstünde.
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Andwari
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Warum die G7 überspringen auf dem Weg zum JdF?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@bluedragon7
Helden mit Vorgeschichte als Nicht-Gezeichnete durch ein paar wenige ausgewählte Abenteuer im G7-Umfeld zu führen um danach JdF o.ä. zu machen, heißt doch:
- ich habe als SL die entsprechende Kenntnis, was aus der G7-Kampagne ich da rauspicken kann
- ich verzichte damit bewusst auf die Schlüsselszenen für die Gezeichneten
- die Mitspieler sind nicht enttäuscht, dass sie XYZ hier nicht machen dürfen
- ich spiele ziemlich episodenhaft, denn die G7 dauert derische 6 Jahre.
Für die Konstellation brauche ich also einen SL, der nur kleine Teile des vorhandenen dicken Kampagnenbandes nutzen will - also das vmtl. schon mal komplett gemeistert hat, weil sonst will ich natürlich auch die guten Ideen der Hauptlinien-Abenteuer durchziehen und keinesfalls meine eigenen Helden zum Sidekick von nichtbespielten Gezeichneten-NSC machen.

Gegenfrage:
Wer spielt denn überhaupt mehrere große Kampagnen mit denselben Helden? Wie intensiv sind dabei die Kampagnen und wie kompensieren die Helden später ihren vermuteten Überschuss an AP?

Ich sehe da bei G7 und JdF bewußt gesetzte Stop-Punkte: Der Baron von R und seine Leute sind raus aus dem Helden-Tagesgeschäft usw. können allenfalls noch bei großen Krisen mit ihren 4 Banner Elitetruppen neben der Kaiserin posieren (und wer findet nicht in seinem Abenteuerleben genug nette Leute, die man auf dem eigenen stinkreichen Stückchen Garetien ansiedeln will? Welcher Magier baut da nicht sein eigenes Forschungs- und Lehrinstitut usw.?

Wäre ich ein SL, der einen großen Kampagnenband in die Finger kriegt (ja, früher gab es die als einzelne Hefte), will ich den doch mindestens einmal "voll" spielen - das einzelne-Abenteuer-picken kommt also vmtl. nur bei DSA-Intensiv-Meistern die das alles schon gemacht haben - die natürlich auch hier überproportional vertreten sein dürften, aber insgesamt eine Minderheit.
Selbst bei "was kleinem" - wie einem JdG-Kampagnenband mit 184 Seiten - ist es zumindest bei mir so, dass die angedachte Spieldauer (und leider auch Zeitraum dafür, in irdischen Jahren) immer nach oben durchbrochen wird, weil man halt selbst dazubaut und nie was auslässt.

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