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Wer hat Erfahrung mit "Rückkehr der Finsternis"?
Wer hat Erfahrung mit "Rückkehr der Finsternis"?
Hi Leute
Da ich die G7 nach dsa4 mit meiner Gruppe endlich anstrebe und mir alles durchgelesen habe(besitze die komplette G7 nach dsa3) überkamen mich die Zweifel ob die DSA4 Variante eigentlich schaffbar ist
Deswegen meine Frage. Hat dahingehend jemand schon Erfahrungen gemacht?
mfg Tron
Da ich die G7 nach dsa4 mit meiner Gruppe endlich anstrebe und mir alles durchgelesen habe(besitze die komplette G7 nach dsa3) überkamen mich die Zweifel ob die DSA4 Variante eigentlich schaffbar ist
Deswegen meine Frage. Hat dahingehend jemand schon Erfahrungen gemacht?
mfg Tron
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Was meinst du denn genau mit schaffbar? Nach dem ersten Lesen der Neuauflage kam sie mir zwar sehr viel besser als das Original vor, aber auch um einiges einfacher. Wir haben Mitte der 90er angefangen, unsere Gruppe für diese Kampagne aufzubauen, jetzt halte ich sie für zu stark für RdF, jedenfalls so, wie es geschrieben steht, aber es ist ja nicht in Stein gemeisselt, so werde ich an einigen Stellen, die Neuauflage eher noch schwerer machen. Die Archetypen sind ja auch mit 5000 AP ausgestattet und sollen in der Lage sein, die Kampagne zu bestehen, die Helden meiner Guppe bewegen sich eher im Bereich des Doppelten bis Dreifachen.
Wir können uns aber gerne weiter darüber austauschen, ich werde Anfang Februar mit KdM beginnen.
Fystanithil
Wir können uns aber gerne weiter darüber austauschen, ich werde Anfang Februar mit KdM beginnen.
Fystanithil
Ich bin der Meinung, dass man es gerade in Bereichen der Erschöpfungsregeln nicht übertreiben sollte. Versuche deinen Helden einfach Strapazen und Ermattung vorzuführen, als dass das immer in konkreten Punktabzügen enden muss. In Notsituationen hat der Mensch sowieso einen Zugriff auf seine Restkapazitäten. Erschöpfung ist mehr ein Dauerprozess, der langfristig ermattet und zu Unkonzentriertheit und Leistungsnachlass führt. Also vor allem immer dann, wenn die Helden nicht hinter der nächsten ecke eine Gefahr erwarten.
Andere Auffassung vertretbar.
Andere Auffassung vertretbar.
- Raschdul ben Zoron
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Hm also ich spiele das AB gerade mit meiner Gruppe:
Es ist sicherlich hart:
Vorallem Korobar kann für böse Überraschungen sorgen, wenn er mit einem Ignifaxius oder einen Horriphobus angreift. Die Regeln zum Überleben würde ich als SL nicht so "ernst" nehmen: Wichtig ist, dass du den Spielern ein Gefühl von ihrer Lage vermittelst. (von der sterbenden Natur, den fliehenden Tieren und von den Alterungserscheinungen, die über die Helden kommen). Dann kann man getrost die Erschöpfungsregeln beseite lassen. Generell würde ich als SL keinen Spieler durch bloßen, unabwendbaren Wüfelschaden sterben lassen. Meinst du das mit schaffbar? Denn die Träume werden ja schon hart, vorallem der fünfte und sechste können durch einen unglücklichen Würfelwurf schnell das Ende bedeuten. Die Betonung liegt auf "können", denn dann MUSS man als SL eingreifen, finde ich.
Bei den den zwei "großen" Kämpfen im AB (gegen Korobar) werde ich als SL aber knallhart bleiben, denn die sind für höherstufige Helden absolut angemessen. Immerhin kann Koro ja nicht unbegrenzt zaubern und die Untoten sind auch keine Übergegner!
Es ist sicherlich hart:
Vorallem Korobar kann für böse Überraschungen sorgen, wenn er mit einem Ignifaxius oder einen Horriphobus angreift. Die Regeln zum Überleben würde ich als SL nicht so "ernst" nehmen: Wichtig ist, dass du den Spielern ein Gefühl von ihrer Lage vermittelst. (von der sterbenden Natur, den fliehenden Tieren und von den Alterungserscheinungen, die über die Helden kommen). Dann kann man getrost die Erschöpfungsregeln beseite lassen. Generell würde ich als SL keinen Spieler durch bloßen, unabwendbaren Wüfelschaden sterben lassen. Meinst du das mit schaffbar? Denn die Träume werden ja schon hart, vorallem der fünfte und sechste können durch einen unglücklichen Würfelwurf schnell das Ende bedeuten. Die Betonung liegt auf "können", denn dann MUSS man als SL eingreifen, finde ich.
Bei den den zwei "großen" Kämpfen im AB (gegen Korobar) werde ich als SL aber knallhart bleiben, denn die sind für höherstufige Helden absolut angemessen. Immerhin kann Koro ja nicht unbegrenzt zaubern und die Untoten sind auch keine Übergegner!
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Ave,..
wir sind grad mit Unsterblicher Gier fertig geworden mit 4 Helden à Stufe 12-13, in AoE waren eigentlich nur die Träume richtig übel, aber kommt auch wohl daher das 3 der 4 Kampflastig sind.
Korobar und seine Schergen waren eher eine kleines Übel. Dank Tsatempel... Magier etc.
In Unsterbliche Gier war das ganze schon etwas böser , da die Spieler erst relativ spät erfahren haben, wie die Vampire effektiv zu bekämpfen sind (kein Quellen-Studium etc.).
Letztendlich ist auch ein Charakter zum Vampir geworden (getrennte Gruppe, etc., wollte unbedingt den Köder spielen).
Und je dichter es an das Ende kam, desto mehr Probleme hatten die Helden auch , gegen den netten Herr Walmir, haben dann alle 4 zusammen kaum etwas ausrichten können (hat so ganz 40 KR gedauert )
Der Dämon am Ende war dann allerdings mit einem Magier und einem Rondri mehr Katzenfutter ^^, ...
Die Spieler waren am Ende der Meinung, dass es wohl mit eines der härtern Abenteuer war, vgl. zu Jahr des Greifen, Phileasson u.ä. Stimmt ja auch AoE war dagegen sehr "gemütlich".
Arras de Mott wird wohl eher etwas für die Denker der Gruppe ^^
hoffe das hilf dir bei der Einschätzung.
Gruß Zandor
wir sind grad mit Unsterblicher Gier fertig geworden mit 4 Helden à Stufe 12-13, in AoE waren eigentlich nur die Träume richtig übel, aber kommt auch wohl daher das 3 der 4 Kampflastig sind.
Korobar und seine Schergen waren eher eine kleines Übel. Dank Tsatempel... Magier etc.
In Unsterbliche Gier war das ganze schon etwas böser , da die Spieler erst relativ spät erfahren haben, wie die Vampire effektiv zu bekämpfen sind (kein Quellen-Studium etc.).
Letztendlich ist auch ein Charakter zum Vampir geworden (getrennte Gruppe, etc., wollte unbedingt den Köder spielen).
Und je dichter es an das Ende kam, desto mehr Probleme hatten die Helden auch , gegen den netten Herr Walmir, haben dann alle 4 zusammen kaum etwas ausrichten können (hat so ganz 40 KR gedauert )
Der Dämon am Ende war dann allerdings mit einem Magier und einem Rondri mehr Katzenfutter ^^, ...
Die Spieler waren am Ende der Meinung, dass es wohl mit eines der härtern Abenteuer war, vgl. zu Jahr des Greifen, Phileasson u.ä. Stimmt ja auch AoE war dagegen sehr "gemütlich".
Arras de Mott wird wohl eher etwas für die Denker der Gruppe ^^
hoffe das hilf dir bei der Einschätzung.
Gruß Zandor
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Ich kann Pagol Zandor beipflichten. AoE lebt von der Atmosphäre, bis auf den Kampf gegen Korobar wurde es nie lebensgefährlich im Sinne von Würfelpech etc.
UG ist sehr kampflastig, besonders wenn die Helden noch nichts von den Verwundbarkeiten wissen. Gegen Ende habe ich sie dann aber schon als
Blade/Van Helsing-Verschnitt ganz lässig ein wenig über den Vampir recherchieren lassen und sie haben dann mit den passenden Mittelchen die Vampire fertiggemacht.
Der Kampf gegen den Enddämon kann man wenn man will unschaffbar machen, wenn man davon ausgeht dass Pardona als Dienerin des Namenlosen, mit INVOCATIO ZfW von 21+ dem "Kätzchen" sicherlich eine Menge Verbessungen durch ZfP* geben kann. Da war selbst der Kampf mit drei ST 13+ Helden langwierig...
UG ist sehr kampflastig, besonders wenn die Helden noch nichts von den Verwundbarkeiten wissen. Gegen Ende habe ich sie dann aber schon als
Blade/Van Helsing-Verschnitt ganz lässig ein wenig über den Vampir recherchieren lassen und sie haben dann mit den passenden Mittelchen die Vampire fertiggemacht.
Der Kampf gegen den Enddämon kann man wenn man will unschaffbar machen, wenn man davon ausgeht dass Pardona als Dienerin des Namenlosen, mit INVOCATIO ZfW von 21+ dem "Kätzchen" sicherlich eine Menge Verbessungen durch ZfP* geben kann. Da war selbst der Kampf mit drei ST 13+ Helden langwierig...
- Endijian von Tuzak
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- Raschdul ben Zoron
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Also meine Gruppe hat es gestern mit genau diesen Stufen geschafft! Ich habe allerdings den Sordul gelassen und an manchen Stellen war es äußerst eng. Spannung pur war also gegeben . Wenn du als SL merkst, dass gar nichts geht, kannst du ja (wie im AB vorgeschlagen) einige NSCs heilend eingreifen lassen bzw den Helden Heiltränke geben lassen. Mutter Linai bietet sich da an bzw eine Wundsegnung im Namen der Muttersau, wenn sich denn ein Held darauf einlässt ...Magister Goswin ohne login hat geschrieben: Reicht da so 8-9 oder sollte da eher 12-14 herhalten???
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- Raschdul ben Zoron
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Oder noch besser ein Azzitai !Endijian von Tuzak hat geschrieben:Der Dämon in RdF ist da ja auch ein Witz, da muss der gute alte Shruuf her!
Gruß, Endijian
Dies sollte locker in den Möglichkeiten eines Licom von Fasar liegen. Schließlich will der Borbaradianer ja einen dämonischen Wächter haben, an dem sich auch wahre Recken die Zähne ausbeißen und er sein Ritual ungestört beenden kann.
Für einen Shruuf mit seinen Tentakeln scheint mir der Kellerraum etwas zu klein. Aber der BHL-Dämon stellt natürlich die Helden auch vor ein gewisses Problem - vor allem, wenn man eh schon sehr lädiert in Dragenfeld ankommt!
Ja, mein Herr sollte seiner Legatin schon einen kampfstarken Grakvaloth zur Seite gestellt haben - sprich: der G. sollte ein paar nette dämonische Eigenschaften besitzen!UG ist sehr kampflastig, besonders wenn die Helden noch nichts von den Verwundbarkeiten wissen. Gegen Ende habe ich sie dann aber schon als
Blade/Van Helsing-Verschnitt ganz lässig ein wenig über den Vampir recherchieren lassen und sie haben dann mit den passenden Mittelchen die Vampire fertiggemacht.
Der Kampf gegen den Enddämon kann man wenn man will unschaffbar machen, wenn man davon ausgeht dass Pardona als Dienerin des Namenlosen, mit INVOCATIO ZfW von 21+ dem "Kätzchen" sicherlich eine Menge Verbessungen durch ZfP* geben kann. Da war selbst der Kampf mit drei ST 13+ Helden langwierig...
Gruß,
rattenkind
- Chris_im_Netz
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Hm...also ich stecke hinter Alptraum ohne Ende und werde nur die Hauptkampagne nach der alten Definition durchspielen.
Immer wieder hab ich gehört dass bei ihnen Helden an der Kampagne gestorben sind, aber ein derartiger Aspekt liegt wohl in der Spielphilosophie (Meine Charas sterben nicht vs. streng nach Regeln, keine LP --> W20 Runden k.o. --> tot), interessanter ist doch, dass die Story viel besser durchdacht ist und um wunderschöne Szenen erweitert wurde, oder?
Immer wieder hab ich gehört dass bei ihnen Helden an der Kampagne gestorben sind, aber ein derartiger Aspekt liegt wohl in der Spielphilosophie (Meine Charas sterben nicht vs. streng nach Regeln, keine LP --> W20 Runden k.o. --> tot), interessanter ist doch, dass die Story viel besser durchdacht ist und um wunderschöne Szenen erweitert wurde, oder?