Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

[Myranor] DSA4: Professionskonvertierung (übergangsweise)

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
Gesperrt
Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

[Myranor] DSA4: Professionskonvertierung (übergangsweise)

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Ich habe einige vorübergehende myranische Professionskonvertierungen, sowohl aus dem FanPro-Forum, als auch wenige eigene zusammengestellt und will sie euch hier zur Verfügung stellen. :)
Sollte ein hier ausgestellter Autor oder jemand von FanPro Einwände dagegen haben, dann meldet euch bitte bei mir oder den Mods, damit der Thread gelöscht werden kann! :wink:
Falls jemand aus unseren Reihen auch myranische Professionen an DSA4 angepasst haben sollte, kann und soll er sie bitte hier posten.

Aus dem FanPro-Forum:


Myranor zu DSA 4 Anpassung: ( Archetypische Umstellung):


Soldaten der Myriaden (GP nach Variante)

Vorraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12, SO mindestens 5
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO +1
Nachteile: Arroganz 7, Prinzipientreue
Kampf: Raufen +3, Dolche +3, Hiebwaffe oder Säbel oder Schwerter +3, Armbrust oder Bogen oder Wurfspeere +4
Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Geographie +2, Götter und Kulte +2, Heraldik +2, Kriegskunst +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Sprachen: Zweitsprache: Gemein-Imperial, Geheimsprache (Myrmidonen),
Hiero-Imperial +4, eine Fremdsprache +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Bogenbau oder Grobschmied oder Holzbau +3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Rüstungsgewöhnung I
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Begabung für Kampftalente, Eisern, Gefahreninstinkt, hohe Lebenskraft, Gutaussehend, Schnelle Heilung, Veteran, Zäher Hund, Arroganz, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Blutrausch, Kränklich, Lahm, Leben im Jetzt
Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), Myrmidonenmantel, -kapuze und –stiefel, stählerner Brustharnisch und Armschienen, bronzene Entlassungsmarke, zusätzliche verbreitete Ausrüstung im Wert von 5 Aureal; AV: NA


Myrmidone (17 GP)

Kampf: Bastardstäbe +5, Infanteriewaffen oder Spieße +3
Körper: Athletik +2
Handwerk: Boote fahren +2, Fahrzeug lenken +2
Sonderfertigkeiten: Formation
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Schildspalter, Sturmangriff, Wuchtschlag
Ausrüstung: Kentema, Machira


Kataphract (23 GP)

Kampf: Lanzenreiten +5, Hiebwaffen oder Säbel oder
Schwerter +2 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal), Spieße oder Speere +3
Körper: Reiten +7
Wissen: Tierkunde +2
Sonderfertigkeiten: Linkhand, Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei, Schildkampf I
Ausrüstung: Doros, Machira, Phasganon, Myrmidonenreiterschild


Ekemete (19 GP)

Kampf: Infanteriewaffen oder Spieße +5
Körper: Athletik +2
Handwerk: Boote Fahren +2, Fahrzeug lenken +2
Sonderfertigkeiten: Formation, Finte, Ausfall
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Wuchtschlag, Umreißen
Ausrüstung: Hakenspieß, Machira



Tokede (17 GP)

Zusätzliche Voraussetzung: FF 12
Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfspeere +1 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal im Normalfall Armbrust), Säbel oder Schwerter +1 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal)
Körper: Athletik +1
Handwerk: Boote Fahren +2, Fahrzeug lenken +2
Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schnellladen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Defensiver Kampfstil, Meisterparade Scharfschütze
Ausrüstung: Bela, Phasganon, Faustschild


Sappeur (19 GP)

Kampf: Hiebwaffe oder Säbel oder Schwerter +1 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal)
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +3
Wissen: Gesteinskunde +3, Mechanik +3
Handwerk: Bergbau +3, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2, Maurer oder Zimmermann +3
Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Wuchtschlag
Ausrüstung: Phasganon, Spaten, Spitzhacke, kleine Axt

Schild-Myrmidone (20 GP)

Kampf: Bastardstäbe +3, Infanteriewaffen oder Spieße +5
Körper: Athletik +3
Sonderfertigkeiten: Formation, Linkhand, Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf II, Wuchtschlag
Ausrüstung: Kentema, Machira, Myrmidonenschild

Artillerist (17 GP)

Kampf: Belagerungswaffen +5, Hiebwaffe oder Säbel oder Schwerter +1 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal)
Körper: Sinnenschärfe +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +1
Wissen: Mechanik +2
Handwerk: Fahrzeug lenken +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2, Grobschmied oder Seiler oder Zimmermann +2
Sonderfertigkeiten: -
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Meisterparade
Ausrüstung: Machira, Phasganon, Werkzeug zum Reparieren eines Geschützes

Kelothe (20 GP)

Kampf: Hiebwaffe oder Säbel oder Schwerter +2 (das bei der Basisprofession gewählte noch einmal), Speere +3
Körper: Akrobatik +2, Körperbeherrschung +4, Schwimmen +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1
Wissen: Sagen/Legenden +1
Handwerk: Boote Fahren +4, Seefahrt +4
Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag
Ausrüstung: Brustpanzer und Armschienen aus Karettan statt Standardrüstung, Phasganon







Brajansgardist (5 GP)

Voraussetzungen: MU 11, KO 11, KK 12; SO mindestens 5
Modifikationen: AuP +1, SO +1
Vorteile: Ortskenntnis
Kampf: Raufen +3, Infanteriewaffen +4, Peitsche +2, Hiebwaffen +4, Armbrust +2
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +2
Wissen: Götter und Kulte +2, Heraldik +2, Magiekunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Volkskunde (eigene) +1
Sprachen: Lesen/Schreiben (Muttersprache) +2, Zweitsprache Myranisch, Hiero-Imperial +4, Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug lenken +2, Heilkunde Wunden +1, Schlösser knacken +1
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Rüstungsgewöhnung I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I, Wuchtschlag
Empfohlene Vor- und Nachteile: Kampfreflexe, Verbindungen, Veteran, Arroganz, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Kampfrausch, Unstet
Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), Friedensstifter oder Handaxt oder Doros und Schild, Entlassungsmedaille, Handgeld von 2 Aureal, Gürtel mit Beuteln, Arbeitsmesser, Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert von 2 Aureal
Besonderer Besitz: Verbindungen im Wert von 18 Punkten



Shinxirgardist (0 GP)

Voraussetzungen: MU 11, KO 11, KK 12; SO mindestens 5
Modifikationen: AuP +1
Vorteile: Ortskenntnis
Kampf: Raufen +3, Dolche +1, Infanteriewaffen oder Speere +3, Säbel oder Schwerter +4, Armbrust oder Bogen +4
Körper: Athletik +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2,
Natur: Orientierung +2
Wissen: Götter und Kulte +1, Heraldik +2, Kriegskunst +1, Magiekunde +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1
Sprachen: Lesen/Schreiben Muttersprache +2, Myranisch +2, Hiero-Imperial +2
Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug lenken +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand , Schildkampf I
Empfohlene Vor- und Nachteile: Kampfreflexe, Verbindungen, Veteran, Arroganz, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Kampfrausch, Unstet
Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), Friedensstifter oder Handaxt oder Doros und Schild, Entlassungsmedaille, Handgeld von 2 Aureal, Gürtel mit Beuteln, Arbeitsmesser, Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert von 2 Aureal
Besonderer Besitz: Verbindungen für 18 Punkte


MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Und hier noch weitere:


Eigene (nicht nachgerechnete) Schnellkonvertierungen:

Beispiele für eine optimatische Magierkonvertierung nach DSA4:

Optimatischer Magier des Hauses Kouramnion (21 GP)
Vorraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 12, KO 12, CH 11. SO mindestens 6
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO +2
Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Vollzauberer, Prinzipientreue (Kodex des Hauses Kouramnion), Verpflichtungen (Bindung an den Mentor, Adeptenqueste)
Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Bastardstäbe +1, Dolche +1, Säbel +1, Hiebwaffen +2
Körper: Reiten +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +3, Menschenkenntnis +2, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden +1, Überzeugen +2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Baukunst, Gesteinskunde, Hüttenkunde oder Mechanik +2, Geographie +1, Geschichtswissen +5, Götter und Kulte +3, Heraldik +2, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +3, Philosophie +2, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Schätzen +1, Staatskunde +1, Sternkunde +3, Tierkunde +2, Sagen/Legenden +2
Schriften/Sprachen: L/S Hieroimperial +4, Muttersprache Hieroimperial, Zweitsprachen Altimperial und Gemeinimperial
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Heilkunde Gift +1, Malen/Zeichnen +4, ein weiteres Handwerkstalent +3, noch ein weiteres +2
Hausdomänen: Erz +7, Humus +7, Feuer +4, Wasser +4, Balathandis +3, Undhabal +3, Ashabel +3 (eine dieser elementaren Hausdomänen als eigene Hausdomäne nach Wahl des Adepten, der Rest wird unter „sonstige Domänen“ gesteigert)
Hausinstruktionen: -
Sonstige Domänen: Luft +1, Eis +1; Erz +7, Humus +7, Feuer +4, Wasser +4, Balathandis +3, Undhabal +3, Ashabel +3
Sonstige Instruktionen: Banne +1 und noch zusätzliche im Wert von 18 Punkten je nach Mentor
Matrizen: Je nach Mentor im Wert von 50 Punkten
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Optimate Magier, Ritualkenntnis Optimatische Magier (Kouramnion) [aktiviert und auf einem Wert von +3], Astrale Meditation, Große Meditation, 1. Stabzauber des Hauses Kouramnion
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten; Matrixverständnis; Merkmal Elementar, Stellar oder Dämonisch(Gesamt), Zauberzeichen, Triopta des Adeptus Minor, 2. und 3. Stabzauber des Hauses Kouramnion
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Gildenmagiern
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite xxx



Start-Astralenergie (AE) = (MU+IN+CH)/2 (aufgerundet) + Modifikator (Vollzauberer: +18; Halbzauberer: +12; Viertelzauberer: +6) + erworbene AsP

SF Objektritual (Optimatenstäbe/ -speere: 1. = 50 AP, 2. = 100 AP, 3. = 150 AP, 4. = 200 AP, 5. = 250 AP, 6. = 300 AP, 7. = 350 AP, Skala wird proportional bis zum 13. und letzten Stabzauber fortgeführt, der dementsprechend 650 AP voraussetzt/ Rituale müssen in dieser Reihenfolge erlernt werden, Probe wird auf RkW abgelegt)

SF Objektritual (Triopta: A.M. = 50 AP, Adeptus Maior = 100 AP, A.E. = 100 AP, M.M. = 100 AP, Magus Maior = 100 AP, M.E. = 150 AP/ Rituale müssen in dieser Reihenfolge erlernt werden, Probe wird auf RkW abgelegt)

Anmerkungen: Den Vorteil Optimat habe ich wie Akademische Ausbildung (Magier) bewertet, das Profil habe ich eingerechnet, die Ausrichtung wird jetzt durch Hausdomänen (das Profil: erleichtert zu steigern wie Hauszauber) festgelegt. Je nach Profil sind Hausinstruktionen ebenfalls erleichtert zu steigern. Volkskunde habe ich zu Sagen/Legenden gemacht. Sollen Optimaten eigentlich zeitaufwendig sein? Denn die sind im Vergleich zu den aventurischen Magiern so schwachbrüstig, dass man eigentlich noch eine passende Zweitprofession wählen können sollte. (Kouramnion und Partholon z.B. vielleicht eine Myrmidonengrundausbildung.

Zaubern in optimatischer Magierrepräsentation

- Der Zaubernde muss sich auf die Spontanzauberei oder die Matrix konzentrieren, das Ziel sehen, die entsprechenden Gesten ausführen und Formeln rezitieren. Die Formeln sind jedoch nur geistige Hilfsmittel und müssen daher nur für den Zaubernden selbst vernehmbar und verständlich sein.
- Domänen, Instruktionen und Matrizen in optimatischer Repräsentation können schriftlich fixiert werden. Es ist also möglich, Zauberbücher oder Schriftrollen anzulegen, aus denen ein Kenner der Repräsentation Domänen, Instruktionen und Matrizen ohne Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann.



Optimatischer Magier des Hauses Tharamnos (24 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 14, IN 12,CH 12, FF 11. SO mindestens 7
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO +2
Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Vollzauberer, Arroganz 7, Prinzipientreue, Verpflichtungen (Bindung an Haus und Mentor, Adeptenqueste), beliebige Aurenkonjunktion oder Astralmacht (5AsP)
Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Dolche +1, Zweihandhiebwaffen +2
Körper: Reiten +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +2, Überzeugen +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +2, Geographie +2, Geschichtswissen +4, Götter und Kulte +2, Heraldik +1, Magiekunde +7, Mechanik +2, Pflanzenkunde +3, Philosophie +3, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Schätzen +1, Staatskunde +2, Sternkunde +6, Tierkunde +1, Sagen/Legenden +2
Schriften/Sprachen: L/S Hieroimperial +4, Muttersprache Xarxarisch, Hieroimperial +8, Altimperial +8, zwei Fremdsprachen +3
Handwerk: Alchemie +4, Heilkunde Wunden +1, Heilkunde Gift +2, Malen/Zeichnen +4
Hausdomänen: Belyabel +7,
Hausinstruktionen: Untersuche +1
Sonstige Domänen: Ashabel +4, Erz +4, Eis +2, Kraft +7, Feuer +2, Balathandis +3, Balburri +2
Sonstige Instruktionen: Kontrolliere +1, Banne +1 und noch zusätzliche im Wert von 18 Punkten je nach Mentor
Matrizen: Je nach Mentor im Wert von 50 Punkten
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Optimatischer Magier, Ritualkenntnis Optimatischer Magier (Tharamnos) [aktiviert und auf einem Wert von +3], Astrale Meditation, Große Meditation, 1. Stabzauber des Hauses Tharamnos, Merkmalskenntnis: Stellar (Belyabel) und Hellsicht
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten; Matrixverständnis; Merkmal Elementar, Stellar oder Dämonisch(Gesamt), Zauberzeichen, Triopta des Adeptus Minor, 2. und 3. Stabzauber des Hauses Tharamnos
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Gildenmagiern
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 45


Anmerkung:

Hausdomänen und Hausinstruktionen werden um eine Spalte nach links in der SKT verschoben und zu billigeren Kosten gesteigert. Dies gilt für alle magischen Traditionen.


Beispiel für eine animistische Magierkonvertierung nach DSA4:


Sherkumar (10 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 13, KO 12, SO mindestens 5; nur Dralquabar; Gabe: Prophezeien
Modifikationen: +12 AsP, MR +2, SO +2, Prophezeien +1
Automatische Vor- und Nachteile: Animist, Halbzauberer
Kampf: Raufen +3, Ringen +3, Dolche +2, Speere +2
Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +3, Überzeugen +1
Natur: Orientierung +3, Wettervorhersage +5
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +4, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Philosophie +1, Rechnen +2, Schätzen +2, Sternkunde +3, Tierkunde +2, Sagen/Legenden +2
Schriften/Sprachen: L/S Narkramarisch +6, Muttersprache Narkramarisch, Altnarkramarisch +4, Zweitsprache Myranisch
Handwerk: Heilkunde Krankheit +3, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Seele +2, Malen/Zeichnen +2
Hausdomänen: -
Hausinstruktionen: -
Sonstige Domänen: 16 Punkte auf d. elementaren und 8 auf d. stellaren Domänen, aber keine Domäne darf über 5 Punkte erhalten
Sonstige Instruktionen: Inspiration +6
Matrizen: -
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Animist , Ritualkenntnis Animist (Sherkumar) [aktiviert und auf einem Wert von +3], Blutmagie, Verbotene Pforten
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Elementar oder Stellar (Gesamt), Zauberzeichen, Die Fetische der Domänen, Die Initiationsqueste
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Schamanen
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 67


Animistische Sonderfertigkeiten

Die Fetische der Domänen: 150 AP

Probe auf RkW: KL/IN/CH + (eingesetzte pAsP)
Beschreibung in MyMy auf Seite 57.

Die Initiationsqueste: 200 AP

Siehe MWW: Große Meditation, jedoch keine Kosten für die Durchführung (dort sind auch die Vorraussetzungen angegeben).
Beschreibung siehe MyMy, Seite 58.


Beispiel für eine alchimistische Magierkonvertierung nach DSA4:


Der nequanische Alchimist (11 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, FF 13, SO mindestens 7
Modifikationen: +6 AsP
Automatische Vor- und Nachteile: Alchimist, Viertelzauberer
Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Dolche +1, Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +0, Lehren +4, Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: -
Wissen: Anatomie +1, Geschichtswissen +1, Gesteinskunde +3, Götter und Kulte +2, Magiekunde +3, Mechanik +4, Pflanzenkunde +5, Rechnen +5, Rechtskunde +1, Schätzen +3, Sternkunde +1, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: L/S Gemein-Imperial +6, Muttersprache Gemein-Imperial und Myranisch, Hiero-Imperial +6, Alt-Imperial +5, Cirkel-Geheimsprache (Alchimisten)
Handwerk: Alchimie +6, Glaskunst +2, Handel +2, Heilkunde Krankheit +1, Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Gift +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +4, Malen/Zeichnen +2, Schnaps brennen +1, Stoffe färben +1
Hausdomänen: Elementar (nach Wahl)
Hausinstruktionen: -
Sonstige Domänen: 24 Punkte auf d. elementaren Domänen, aber keine Domäne darf über 7 Punkte erhalten
Sonstige Instruktionen: Sublimation +6, 6 gebräuchliche magische Rezepte
Matrizen: -
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis Alchimist [aktiviert und auf einem Wert von +3], Bindung des Craters (an eine Domäne nach Wahl), Talentspezialisierung Alchimie (Materialveredelung oder Theoretische Alchimie oder Zaubertränke), Talentspezialisierung Magiekunde (Elementarismus)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis: Elementar (nach Wahl),
Merkmal Elementar (Gesamt); Nandusgefälliges Wissen, Talentspezialisierung Kochen (Tränke), Matrixregeneration I, Regeneration I, Zauberzeichen
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Alchimisten
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 75




SF: Transformation

Die alchimistische Transformation: 200 AP
Siehe MWW: Große Meditation, jedoch keine Kosten für die Durchführung (dort sind auch die Vorraussetzungen angegeben).
Beschreibung und Proben siehe MyMy, Seite 76.


Ritualgegenstand: Crater

Bindung des Craters:

Voraussetzungen: KL 13, Alchimie 6, RK (Alchimist)
Lernkosten: 200 AP
Erschaffungsprobe: KL/IN/CH +(Anzahl der gespeicherten pAsP)
Erschaffungskosten: 2W6+12AsP; pAsP (je nach investierten AsP)
Wirkung: Beschreibung des Rituals und der Auswirkungen MyMy S. 73-74.



MfG, Xamaroth
Zuletzt geändert von Xamaroth am 15.12.2003 16:49, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Einer geht noch:

Lev’tana – Tänzerpriester (15 GP)

Voraussetzungen: CH 12, GE 12, KK 11, KO 13; SO mindestens 7; nur Männer; nur Era’Sumu
Modifikationen: AuP +3
Automatische Vor- und Nachteile: Optimat; Talentschub (körperliche Talente nach Wahl); Arroganz mind. 5; Blutrausch; Prinzipientreue (religiöser Ehrenkodex)
Kampf: Raufen +3, Ringen +3, Stäbe +6
Körper: Akrobatik +5, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +4, Zechen +2
Gesellschaft: Tanzen +6, Singen +1, Betören +5, Etikette +1, Lehren +1, Menschenkenntnis +2
Natur: -
Wissen: Philosophie +3, Rechnen +1, Sagen und Legenden +2
Sprachen: Lesen/Schreiben +4, Muttersprache Gemein-Imperial, Zweitsprache Hiero-Imperial, Alt-Imperial +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Seele +5, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +4, Tätowieren +2
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Waffenlose Kampftechnik: Era’Sumisches Lev’Tsu (siehe Gulmond's entsprechendem Myranor-Thread zu neuen waffenlosen Kampfstilen), Kampfreflexe
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II, Ausweichen III
Empfohlene Vor- und Nachteile: Siehe MBK S. 131 (Waldmenschen-Stammeskrieger)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Siehe MBK S. 131 (Waldmenschen-Stammeskrieger)
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 53, zusätzlich ein Kampf- bzw. Wanderstab
Besonderer Besitz: ein Su’Lithu


MfG, Xamaroth
Zuletzt geändert von Xamaroth am 15.12.2003 17:35, insgesamt 1-mal geändert.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

klingt cool aber die myranischen optimaten sind mir zu kompliziert.denke nun mal als aventurier. aber super arbeit Xamaroth.wird vielleicht besser angenommen alsmeine Dämonen. hast du schon welche ausprobiert?mfg tron

Gulmond
Posts in topic: 3
Beiträge: 4834
Registriert: 27.08.2003 16:58
Wohnort: Münster

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Nur ein Teil der Optimaten sind Magier und Magier sind immer kompliziert.
Wenn man keine Übung mit myranorischen Magier hat, zaubert man halt nur Matrizzen, das ist sehr simpel und wenn man schon etwas Übung hat, kann man sich auch mal an Spontanzauberei herantrauen.
Ein aventurischen Dschinnenbeschwörer oder Dämonologe ist wesentlich komplizierter (seit DSA4)

Egal, was Xamaroth kann, kann ich schon lange:

Athlet: (70 VP / 7 GP)
Vorraussetzungen: MU 13, GE 13, KO 13, KK 13
Modifikationen: AU+5(15), GE, KO oder KK+1(10)
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Athletik) (45)
Kampf: Raufen+4(12), Ringen+6(29), Stäbe+4(21), Wurfspeer+3(14), Schwerter oder Säbel oder Fechtwaffen+4(22)
Körperlich: Athletik+7(33), Körperbeherrschung+3(12), Schwimmen+4(16), Selbstbeherrschung+2(8)
Gesellschaft: Überzeugen+2(9), Schrftlicher Ausdruck+2(9)
Natur: Orientierung+1(2)
Wissen: Anatomie+2(9), Philosophie+3(11), Sagen&Legenden+1(7)
Handwerk:Heilkunde Wunden+2(4); Reiten oder Fahrzeug lenken oder Boote fahren+4(17)
Soderfertigkeiten Ein waffenloser Kampfstil(15) (entsprechend Unauer Ringen, Hammerfaust, Gladiatorenstil und Mercenario)
Vorteil: Akademische Ausbildung Athlet (15 GP)
Alle körperlichen Talente können zum Zeitpunkt der Generierung zu halben Kosten gesteigert werden. Dieser Vorteil gilt nur bei der Generierung und nur bis zu einem Wert von 10.


Offizier:
Das Offiziersdasein ist eine der wenigen Berufe, der ein Optimat sich widmen kann, ohne an Ehre und Würde zu verlieren. Im Gegenteil, die Teilnahme an erfolgreichen Schlachten bringt den Häusern Ruhm und den Offizieren Ehre. Die Ausbildung zum Offizier ist Sache des Hauses, das mitbringen der nötigen Fähigkeiten wird mehr oder weniger vorrausgesetzt. Dies ist natürlich die Domäne der Partholon, in zweiter Linie auch der Kouramnion und Aphirdanos, aber im Grunde kann es sich kein Haus leisten, nicht einige Mitglieder im Dienste der Myriaden zu sehen. Ein Optimat, der den Dienst bei den Myriaden ableistet erhält mindestens den Rang eines Hektagu, selbst wenn er nur Insektopterpilot oder Geschützmeister einer Krysobela ist. Unerfahrenen Hektagu werden in der Regel noch altgediente und erfahrene Veteranen mit mindestens 3 Dienstzeiten als Adjutanten an die Seite gestellt. Diese Adjutanten, die meißt dem gemeinen Volk entstammen und sich vom einfachen Myrmidonen hochgedient haben übernehmen meißt auch die Führungsaufgaben im alltäglichen und langweiligen Garnisonsdienst. Es kommt auch nicht selten vor, daß sich ein Hektagu oder Lokegu für kaum eine None im Jahr bei seiner Einheit blicken lässt und sich ansonsten spannenderen Aufgben des Optimatendaseins widmet.
Von einem Offizier erwartet man neben tadellosen Auftritt vor allem umfassende Kenntnisse von Strategie und Taktik. Auch gute Menschenführung ist nicht verkehrt, aber nicht obligatorisch. Im Gefecht sollte der Offizier genug eigene Kampfkraft bsitzen, um sich keine Blöße zu geben, obwohl eine persönliche Garde an Leibwächtern die Regel ist. Für die Piloten der Aerialtruppen sind mechanopathische Fähigkeiten erforderlich.
Die hier dargestellte Profession gilt nur für nicht- oder schwachmagisch begabte Optimaten, denn die magisch Begabten gelten in der Regel als für alle Aufgaben geeignet.

Offizier(163 VP / 16 GP):
Vorraussetzungen: MU 12, KL 11, CH 12, KO 11, SO min. 8
Modifikation: Le+1(9), Au+2(6)
Kampf: Dolch+1(4), Belagerungswaffen+4(25), Bela+3(14), Raufen+2(6), Ringen+2(13), Hiebwaffen+1(4), Bastardstab+2(15), Schwert oder Säbel oder Fechtwaffen+4(22), Peitsche+2(15)
Körperlich: Athletik+3(17), Körperbeherrschung+2(8), Reiten oder Schwimmen+4(18), Selbstbeherrschung+4(16), Sinnenschärfe+2(8), Tanzen+2(8)
Gesellschaftlich: Etikette+3(11), Lehren+2(9), Menschenkenntnis+3(6), Überreden+2(4), Überzeugen+4(13)
Natur: Orientierung+2(4)
Wissen: Geschichtswissen+3(11), G&K+1(2), Heraldik+4(13), Kriegskunst+7(19), Magiekunde+1(7), Rechnen+4(8), Rechtskunde+3(11), Baukunst oder Mechanik+3(11), Staatskunst+2 (9)
Handwerk: Heilkunde Wunde+2(4), Kartographie+2(9), Malen/Zeichnen+3(6), Fluggeräte steuern (Insectopter) oder Seefahrt oder Fahrzeug lenken (Kriegswagen)+4(13)
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (15), Finte(20)
Ausrüstung: Offiziersrüstung der Myriade, Faustbela, Offiziersstab, Phugion, Phasganon oder Spathu oder Schwert oder Kurzschwert,
Besonderer Besitz: Rüstung aus Schwarzstahl (Gesamt-RS+1 oder Gesamt-Be-1)

Professionen: 217 VP 22 GP
era’sumischer Klosterkrieger:
Vorraussetzungen: MU 11, IN 12, GE 13, KO 13, SO min5,

Auto Vorteile: Kräfteschub, Talentschub, Akademische Ausbildung Krieger
Auto. Nachteile: Moralkodex (Satu&LevThas-Kult), Arroganz 7, Weltfremd 6, Verpflichtungen, Speisegebote

Kampf: Raufen+3, Ringen+2, Dolch+1, Speere+2, Stäbe+4, Schwerter oder Säbel+7, Hiebwaffen+1, Schleuder+2
Körper: Akrobatik+2, Athletik+2, Klettern+2, Körperbeherrschung+4, Reiten+3, Schwimmen+1, Selbstbeherrschung+3, Sinnenschärfe+1, Tanzen+1,
Natur: Fesseln+2, Orientierung, Wildnisleben+1
Wissen: Geschichtswissen+2, G&K+2, Rechtskunde+1, Kriegskunst+1, Sagen&Legenden+2
Sprachen: Gemein-Imperial+2, L&S (Imp. Zeichen)+2, Hiero-Imperial+6,
Handwerk:HK Wunden+1, Holzbearbeitung+2, Kochen+1, Lederabeiten+2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, ein Waffenloser Kampfstil
Besonderheiten: Schwere Rüstungen behindern den Klosterkrieger besonders. AB Gesamtbehinderung von 3 wird die Be verdoppelt.

Gulmond
Posts in topic: 3
Beiträge: 4834
Registriert: 27.08.2003 16:58
Wohnort: Münster

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Mechanopath (162 VP) 16 GP
Vorrausetzungen: MU 13, KL 12, IN 14, CH 12, SO min 7
auto. Vorteile: Mechanopathie
auto. Nachteil: Verpflichtung ggn. Myriade
Kampf: Dolch+1, Bela+4, Raufen+1, Schwert o. Säbel o. Fechtwaffe+3, Belagerungswaffen+6
Körperlich: Köperbeherrschung+4, Reiten+2, Schwimmen o. Fliegen+4, Selbstbeherrschung+6, Tanzen+1, Zechen+2, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Etikette+2, Lehren+1, Menschenkenntnis+1,
Natur: Orientierung+3, Wettervorhersage+2, Fesseln/Entfesseln+2, Wildnisleben+1
Wissen: Anatomie+1, Heraldik+1, Kriegskunst+3, Magiekunde+1, Mechanik+5, Rechnen+2, Sternkunde+1, Tierkunde+1
Sprachen: L&S Imp. Zeichen+4
Handwerk: Boote fahren o. Fahrzeug lenken o. Fluggeräte steuern+6, Feinmechanik+2, Grobschmied+1, Holzbearbeitung+2, Seefahrt o. Stellmacher o. Steuermann o. Zimmermann+3

Mechanopathen sind gesuchte Speziallisten, denn nur sie sind von Natur aus in der Lage, Insectopter, Listhani oder große Kriegswagen zu steuern. Auch der Einsatz großer arcanomechanischer Schrauben- und Schaufelradgaleeren kommt kaum ohne einen zuständigen Technomanten mit mechanopathoscher Begabung aus und die mächtigen Krysobelas erlangen erst unter Führung eines mechanopathischen Artilleristen ihre zerstörerischen Genauigkeit auch auf denkbar großen Entfernungen. Die hier dargestellte Profession stellt einen solchen Mechanopathen dar, der im Dienst der Myriaden steht. Als Mechanopath bekleidet man in der Regel den Rang eines Kiregu oder Pentradu, handelt es sich noch um einen optimatischen Mechanopathen nimmt er ehrenhalber den Rabng eines Hektagu oder Astradu ein. Da arcanomechanische Kriegsmaschinen sehr kostbar sind, verbleiben sie in Friedenszeiten meißt ungenutzt in den Depots, vor allem wenn sie einer Myriade zugeordnet sind, die keine Grenzprovinz ist. Der Mechanopath muß diese Zeit als Reserveoffizier überbrücken.

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

@ Tron:

Vielen Dank für die Blumen! :)
Allerdings stammen ja auch nicht alle diese konvertierten Varianten von mir - wie ich bereits schrieb, sondern auch etliche aus dem FanPro-Forum.
Und ich glaube schon, dass einigen deine Dämonen gefallen haben, nur die Ressonanz war leider armselig. Diese ist mir allerdings ziemlich egal.
Deine Dämonen habe ich noch nicht getestet, da ich zurzeit nur Spieler und nicht SL in meiner Gruppe bin. Sobald sich dies ändert, wird aber der ein oder andere Dämon von dir zum Einsatz kommen! :wink:

@ Gulmond:

Wow, klasse Arbeit! :)
Mir gefallen deine Professionen sehr gut, sowie die begleitenden Texte.
Nur ein Teil der Optimaten sind Magier und Magier sind immer kompliziert.
Wenn man keine Übung mit myranorischen Magier hat, zaubert man halt nur Matrizzen, das ist sehr simpel und wenn man schon etwas Übung hat, kann man sich auch mal an Spontanzauberei herantrauen.
Ein aventurischen Dschinnenbeschwörer oder Dämonologe ist wesentlich komplizierter (seit DSA4)

Egal, was Xamaroth kann, kann ich schon lange:
Den Hinweis von Christoph, den er schon anderen im FanPro-Forum gab, hatte ich schon vergessen - THX!
Ach, ich glaube übrigens nicht, dass wir in Konkurrenz stehen!
Das würde ich mir auch niemals mit unserem Myranor-Guru erlauben, geschweige denn leisten können... :wink:

MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Und noch was:


Optimatischer Magier des Hauses Icemna: Lev’ar (24 GP)

Vorraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 12,CH 13; SO mindestens 7; nur Männer; nur Era’Sumu
Modifikationen: +12 AsP ( Die -6 pAsP resultieren aus den ersten drei Speerzaubern und können verbilligt zurückgekauft werden), MR +2
Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Vollzauberer, Arroganz 6, Prinzipientreue (religiöser Ehrenkodex), Verpflichtungen (Gehorsam gegenüber dem Lehrmeister, der Priesterschaft, der Insel), zwei Su’Lithu (mit frei wählbaren Kräften)
Kampf: Raufen +3, Ringen +3, Dolche +1, Speere +3, Stäbe +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Tanzen +2, Zechen +2, Betören +3, Etikette +1, Lehren +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Überzeugen +3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +4, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sternkunde +2, Tierkunde +3, Sagen/Legenden +1
Schriften/Sprachen: L/S Gemein-Imperial +4, Muttersprache Gemein-Imperial, Zweitsprache Hiero-Imperial, Alt-Imperial +5
Handwerk: Heilkunde Krankheit +2, Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Seele +2, Kochen +3, Kristallzucht +3, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +2, Musizieren +2
Hausdomänen: Baliaan +7, Ashabel +1, 6 Punkte auf die Domäne des gewählten Leit-Elements (Humus, Luft, Erz, Feuer oder Wasser)
Hausinstruktionen: -
Sonstige Domänen: Humus +3, Belyabel +1, 14 Punkte auf die übrigen elementaren und stellaren Domänen (keine elementare Domäne darf mehr als 4 Punkte, keine stellare mehr als 2 Punkte erhalten)
Sonstige Instruktionen: Kontrolliere +1, Beseele +1 und noch zusätzliche im Wert von 18 Punkten (keine mehr als 7 Punkte)
Matrizen: Je nach Mentor im Wert von 50 Punkten
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Optimatische Magier, Ritualkenntnis Optimatische Magier (Icemna) [aktiviert und auf einem Wert von +3], Astrale Meditation, Große Meditation, 1., 2. und 3. Speerzauber des Hauses Icemna , Merkmalskenntnis: Elementar (Leit-Element)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten; Matrixverständnis; Merkmal Elementar oder Stellar(Gesamt), Zauberzeichen, Triopta des Adeptus Minor
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Gildenmagiern
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 51-52


MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Noch was für die Dämonologen unter euch:
;-)

Optimatischer Magier des Hauses Phraisopos (dämonischer Zweig) (22 GP)

Vorraussetzungen: MU 14, KL 12, IN 12,CH 13, FF 11. SO mindestens 7
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO +1
Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Vollzauberer, Prinzipientreue (Freundlichkeit, Kleiderkodex, Partnerwahl), Verpflichtungen (Bindung an Haus und Mentor, Rang-Queste), beliebige Aurenkonjunktion
Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Dolche +1, Hiebwaffen +4
Körper: Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Überzeugen +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Geschichtswissen +5, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +4, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +1, Staatskunde +3, Sternkunde +3, Tierkunde +5
Schriften/Sprachen: L/S Hieroimperial +6, L/S Bashurish +5, Muttersprache Hieroimperial, Zweitsprache Altimperial und Gemeinimperial
Handwerk: Alchimie +5, Heilkunde Wunden +4, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Seele +3
Hausdomänen: Khalyanar +10
Hausinstruktionen: -
Sonstige Domänen: Aggari +4, Iryabaar +4, Mishkarya +9, Naggarach +5
Sonstige Instruktionen: Kontrolliere +1, Untersuche +1 und noch zusätzliche im Wert von 18 Punkten je nach Mentor
Matrizen: Je nach Mentor im Wert von 50 Punkten
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Optimatische Magier, Ritualkenntnis Optimatische Magier (Phraisopos) [aktiviert und auf einem Wert von +3], Astrale Meditation, Große Meditation, 1. Stabzauber des Hauses Phraisopos, Merkmalskenntnis: Dämonisch (Khalyanar)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten; Matrixverständnis; Merkmal Dämonisch(Gesamt), Zauberzeichen, Triopta des Adeptus Minor, 2. und 3. Stabzauber des Hauses Phraisopos
Mögliche Sonderfertigkeiten: orientieren Sie sich an den aventurischen Gildenmagiern
Ausrüstung: Siehe MyMy Seite 43

MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Yashima
Posts in topic: 3
Beiträge: 48
Registriert: 26.12.2003 19:26

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Yashima »

Ihr scheint da ja so den Plan von zu haben könnt ihr das auch mal mit den Rassen probieren?? So Leonir Amunir Padir und Asahriel??? f

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

@ Yashima:

Das kannst du auch!

Du mußt nur das entsprechende Kapitel in "Schwerter und Helden" im Heft "Aventurische Helden" nachschlagen, da steht wie man Rassen, Kulturen und Professionen berechnet. ;-)
Nach diesem Schema kannst du alles selbst berechnen und so alles konvertieren. Das ist allerdings sehr viel Arbeit, wozu ich leider derzeit keine Zeit habe...

PS: Vielleicht hat Gulmond noch irgendwas konvertiert - k.A.?!

MfG, Xamaroth

Gulmond
Posts in topic: 3
Beiträge: 4834
Registriert: 27.08.2003 16:58
Wohnort: Münster

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ich hab das irgendwo noch auf Diskette und stell das bei Gelegenheit mal rein

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Das wäre echt klasse von dir...Juhu!!! :)

MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Yashima
Posts in topic: 3
Beiträge: 48
Registriert: 26.12.2003 19:26

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Yashima »

Habs mal gemacht aber für Ashariel kommen Gb kosten bei Raus ...

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Aber bei Ashariel sind für die Werte auch gleich Rasse+Kultur+Profession zusammengekommen!
Die haben ja schon nach MyMy 30 GP gekostet...

Darf ich fragen, wie hoch deine GP-Kosten waren und vielleicht kannst du das mal hier rein posten?!

MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
Yashima
Posts in topic: 3
Beiträge: 48
Registriert: 26.12.2003 19:26

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Yashima »

Ich weiß das mit dem Asahriel ist nen bisl komisch, aber ich hab die VP zusmmengerechnt minus 75 wegen Rass minus 85 wegen Kultur minus 250 wegen Profession aber ich denke ist besser wenn ich nur minus 250 nehme

Benutzeravatar
Xamaroth
Posts in topic: 10
Beiträge: 46
Registriert: 31.08.2003 02:09
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Xamaroth »

Ich würde beim Ashariel eher eine passende Stammeskrieger Profession aus MBK nehmen und anpassen und nur Rasse und Kultur seperat berechnen.
Das ist imho weniger zeitaufwendig und führt zu besseren Ergebnissen.
Wie bereits gesagt, wenn dein Ashariel fertig ist, kannst du ihn ja hier mal reinposten. Das würde mich echt mal interessieren! :)

MfG, Xamaroth

Benutzeravatar
walkir
Posts in topic: 1
Beiträge: 374
Registriert: 27.08.2003 11:59

Ungelesener Beitrag von walkir »

Ich poste es mal hier, ist passender...

Mhoranash-Stammeskrieger (16 GP)
(MU 13+, IN 11+, GE 12+, KO 13+, KK 12+, SO 7+[? Nach S&H-Maßstäben eher Max. 6 oder so…], nur Kultur Mhoranash-Mann)
(Orientiert habe ich mich am WnM-Stammeskrieger und dem Trollzacker)

Modifikationen: AuP+2, Gebrüll+2
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz V, Verpflichtung (Stamm und Kultur), Eisern

Kampf: Raufen +3, Ringen +3, Zweihandhiebwaffen oder Hiebwaffen oder Bastardstäbe oder Speere +4, zwei weitere aus dieser Liste je +3, Schleuder (ersetzt Bola und Netz) +2, Wurfspeer +4
Körper: Athletik oder Reiten +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, schwimmen +1, selbstbeh. +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft Überreden +1
Natur: Fährtensuche +3, Fallenstellen +1, Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +3
Wissen: Geographie +1, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +1, Tierkunde +3
Sprachen Myranisch +6
Handwerk: Abrichten oder Viehzucht +3, Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunde +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Meisterparade; waffenloser Kampfstil: leonischiches Raufen + Biss, Tritt, Gerade, Auspendeln, Beinarbeit, Eisenarm und Schwanzschlag; Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Aufmerksamkeit
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gegenhalten, Sturmangriff, Ausfall, reiterkampf, Kriegsreiterei, berittener Schütze, Rüstungsgewöhnung I (Brustharnisch aus Blutbüffelleder)
Ausrüstung: Schwertlanze oder Stabkeule, 3 Wurfspeere oder Speerschleuder mit 2 Schuß Munition, Blutbüffelharnisch, stammestypische Kleidung, Fellumhang als Trophäe, alltägliche Ausrüstung für 3AU.
AV: erfahrener Blutbüffel mit Sattel und Zaumzeug.

[Edit:] Gebrüll +2 hinzugefügt. Keiner Anmerkungen? (auch zur Kultur?) *augenreib*

Gesperrt