Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund)
- Xeno_Black
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Danke für die Antworten, möge Phex euch segnen.
- Gorbalad
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
0000FF
Handelt es sich bei der Fiaga in [wiki]Juban Appagardi[/wiki]s Figurengruppe "Der Tod Fiagas" auf der Piazza Bender-Horas in Belhanka um [wiki]Fiaga ya Terdilion[/wiki]?
Die Antwort könnte in [wiki]Hinter dem Thron[/wiki], Seite 89 (ist bei beiden als Quelle eingetragen...) zu finden sein, aber das hab' ich leider nicht.
Handelt es sich bei der Fiaga in [wiki]Juban Appagardi[/wiki]s Figurengruppe "Der Tod Fiagas" auf der Piazza Bender-Horas in Belhanka um [wiki]Fiaga ya Terdilion[/wiki]?
Die Antwort könnte in [wiki]Hinter dem Thron[/wiki], Seite 89 (ist bei beiden als Quelle eingetragen...) zu finden sein, aber das hab' ich leider nicht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Ich hab meine Spieler ein gesunkenes Schiff aus Myranor finden lassen, und in die Schatztabelle Endurium aufgenommen. Und wies das Schicksal so will haben sie es glatt 2mal erwüffelt. Nun haben sie 1 Stein Endurium. Ich weiß noch nicht was sie damit machen wollen.
Aber ich möcht gleich vorab wissen, wo es denn sinnvollerweise einen passenden Schmied gibt. In Thorwal wo wir gerade sind, wohl eher nicht.
Liebe Grüße Myratel
Aber ich möcht gleich vorab wissen, wo es denn sinnvollerweise einen passenden Schmied gibt. In Thorwal wo wir gerade sind, wohl eher nicht.
Liebe Grüße Myratel
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Zu welchem Zeitpunkt spielt ihr denn?
Die bekanntesten aventurischen Verarbeiter von Endurium dürften Thorn Eisinger (Gareth), Yaira al'Azzim (Khunchom), Bander ya Merilla (Bethana) und Saladan (Arivor, bis 1028 BF) sein. Auch den besten zwergischen und maraskanischen Schmieden ist das Geheimnis der Verarbeitung vermutlich bekannt... und den Shakraga, die von Thorwal aus vielleiht am einfachsten zu erreichen wären - aber auch am schwierigsten zur Zusammenarbeit zu überreden.
Die bekanntesten aventurischen Verarbeiter von Endurium dürften Thorn Eisinger (Gareth), Yaira al'Azzim (Khunchom), Bander ya Merilla (Bethana) und Saladan (Arivor, bis 1028 BF) sein. Auch den besten zwergischen und maraskanischen Schmieden ist das Geheimnis der Verarbeitung vermutlich bekannt... und den Shakraga, die von Thorwal aus vielleiht am einfachsten zu erreichen wären - aber auch am schwierigsten zur Zusammenarbeit zu überreden.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Ich würde zu Saladan gehen - der hat eine ausreichend große Werkstatt und ist geschäftstüchtig genug um den Klumpen Metall in "sehr gute Waffen und hochwertige Rüstungen für alle Gruppenmitglieder, möglichst mit ähnlich gestalteten Verzierungen" zu verwandeln, ggf. mit einigen Krümeln des Enduriums eingefärbt.
Dazu gibt es dann noch eine Menge andere schöne Sachen vom Wechselgeld wie Magiebücher, Transportgelegenheit, Diener, gute Kleidung, ein Konto bei der Nordlandbank und ein weiteres bei Gerbelsteins, ein paar Tränke und ein paar Wochen Unterricht in interessanten Themengebieten sowie vllt. eine kleine Vergnügungsreise nach Mengbilla samt Casinobesuch in Chorhop?
Man kann sich natürlich auch ein einzelnes Endurium-Schwert anfertigen lassen, kostet halt noch ordentlich Aufpreis.
Dazu gibt es dann noch eine Menge andere schöne Sachen vom Wechselgeld wie Magiebücher, Transportgelegenheit, Diener, gute Kleidung, ein Konto bei der Nordlandbank und ein weiteres bei Gerbelsteins, ein paar Tränke und ein paar Wochen Unterricht in interessanten Themengebieten sowie vllt. eine kleine Vergnügungsreise nach Mengbilla samt Casinobesuch in Chorhop?
Man kann sich natürlich auch ein einzelnes Endurium-Schwert anfertigen lassen, kostet halt noch ordentlich Aufpreis.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Kann mir jemand mehr Hintergrund zu der Aufspaltung der tulamidischen Reiter erzählen?
Wo ist die andere Hälfte hin verschwunden? Und warum?
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)
Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!
Michel de Montaigne (1533-1592)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
"Hälfte" ist wohl nicht ganz richtig, die meisten sind wohl in Fasar geblieben. Hintergrund ist wohl, dass es einen von 935 BF bis 1034 BF laufenden Vertrag gab, der den tulamidischen Reitern in Fasar "Unabhängigkeit" garantierte - nach dessen Ende sind sie jetzt wohl deutlich stärker von Vereinnahmungsversuchen der Erhabenen betroffen, in die dortigen Intrigen verstrickt, man muss sich politisch positionieren usw. - was für eine überregional agierende Söldnergruppe (die tauchen ja wirklich überall auf) vmtl. zweischneidig ist, weil man sich halt potentielle Auftraggeber vergrätzt - aber auch ein gewisses Level an Aufträgen aus der Umgebung des Standorts ziehen kann.
Zudem ist der 75-jährige Anführer der Gruppe noch passend verstorben, der das halt die letzten Jahrzehnte ausbalanciert hat. Nach der Wiki-Aventurica ist "nur" 1 Schwadron in Punin, wenn die Nicht-Fasar-Gruppe also größer ist, ist deren neuer Standort unklar. Vllt. steht in den neueren dort verlinkten Quellen was?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Zumindest nicht 'Im Land der ersten Sonne'.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Wenn ich mir in der Wiki die Einträge zu den früheren Anführern und den heutigen Anführern anschaue, dann weckt sich bei mir die Hoffnung, dass jemand, der "Mit wehenden Bannern" besitzt, da tiefere Einsichten zu haben könnte...
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Michel de Montaigne (1533-1592)
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- Amaryllion
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
"Hälfte" kommt schon fast hin, lt. MwB 19 sind es 400 Reiter. Im Abenteuer haben die Helden mit der Söldnereinheit Kontakt. Von offizieller Seite wird das Schicksal ihres Anführers Temyr al'Damacht ibn Tarik nach dem Abenteuer nicht weiter beleuchtet.
Amaryllion im Wiki Aventurica
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Gibt es denn von offizieller Seite etwas zum Verbleib der 400 Reiter (unabhängig von Anführer)?
Und habe ich das jetzt richtig interpretiert: die Loyalitätsfrage war im Endeffekt, ob man weiter in Fasar als bedeutender Machtfaktor und Quasi-Stadt-Armee bleiben will oder ob man als Söldner für fragwürdige Kriegsfürsten in der Wildermark kämpfen will?
Und waren das in Punin nicht irgendwann mal 2 Banner? Haben die sich da gleich mit halbiert? Oder bringe ich da etwas durcheinander und es waren nur 2 Eskadron?
Und habe ich das jetzt richtig interpretiert: die Loyalitätsfrage war im Endeffekt, ob man weiter in Fasar als bedeutender Machtfaktor und Quasi-Stadt-Armee bleiben will oder ob man als Söldner für fragwürdige Kriegsfürsten in der Wildermark kämpfen will?
Und waren das in Punin nicht irgendwann mal 2 Banner? Haben die sich da gleich mit halbiert? Oder bringe ich da etwas durcheinander und es waren nur 2 Eskadron?
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Warum gibt es keine maraskanischen Druiden? Es wäre naheliegend, dass auf den Glauben zu schieben - der Zweigötterglaube kennt afaik keine Sumu. Aber Hexen gibt es bekantermaßen auf Maraskan, und Satuaria ist ebenfalls nicht so recht vorgesehen.
Mit der maraskanischen Anpassungsfähigkeit auch in kosmologischen Dingen kann man vieles erklären - doch auch eigentlich Druiden?
Mit der maraskanischen Anpassungsfähigkeit auch in kosmologischen Dingen kann man vieles erklären - doch auch eigentlich Druiden?
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 10.04.2017 23:07, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Farbe!
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
@ maraskanische Druiden:
Wahrscheinlich weil es auch in Aranien, bei den Novadis und Tulamidischen Stadtstaaten keine Druiden gibt und bei Ferkinas und in Mhanadistan nur sehr selten. Druide scheint einfach keine tulamidische Magie-Tradition sein, wahrscheinlich weil die magischen Kerngebiete der Druiden (Elementar und Beherrschung) gerade schon sehr gut über die etablierten Magierakademien und die vorherigen Magie-Traditionen abgebildet wurde.
Auch der Entstehungsmythos der menschlichen Drakonia-Bewohner ist das Treffen von mittelländischen Druiden und tulamidischen Magiern.
Wahrscheinlich weil es auch in Aranien, bei den Novadis und Tulamidischen Stadtstaaten keine Druiden gibt und bei Ferkinas und in Mhanadistan nur sehr selten. Druide scheint einfach keine tulamidische Magie-Tradition sein, wahrscheinlich weil die magischen Kerngebiete der Druiden (Elementar und Beherrschung) gerade schon sehr gut über die etablierten Magierakademien und die vorherigen Magie-Traditionen abgebildet wurde.
Auch der Entstehungsmythos der menschlichen Drakonia-Bewohner ist das Treffen von mittelländischen Druiden und tulamidischen Magiern.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Zwei weitere Punkte sollten vielleicht nicht unerwähnt bleiben:
1. Die Druiden-Tradition basiert auf der Geoden Tradition und auf Maraskan gab es keine Bergkönigreiche.
2. Anders als bei Australien kommen die ersten Menschen nach Maraskan als sie bereits eine Agrargesellschaft mit organisierter Religion vorweisen konnten, von Überbleibseln einer Naturreligion kann also nicht die Rede sein. Daher haben es Leute die von "Mutter Erde" predigen, in einer Welt die einen ständig versucht zu töten, schwer. Hexen hingegen haben ihre eigenen Motive nach Maraskan zu kommen. Außerdem ist es extrem praktisch für Spinnenhexen :DD
1. Die Druiden-Tradition basiert auf der Geoden Tradition und auf Maraskan gab es keine Bergkönigreiche.
2. Anders als bei Australien kommen die ersten Menschen nach Maraskan als sie bereits eine Agrargesellschaft mit organisierter Religion vorweisen konnten, von Überbleibseln einer Naturreligion kann also nicht die Rede sein. Daher haben es Leute die von "Mutter Erde" predigen, in einer Welt die einen ständig versucht zu töten, schwer. Hexen hingegen haben ihre eigenen Motive nach Maraskan zu kommen. Außerdem ist es extrem praktisch für Spinnenhexen :DD
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
@Lysander: wenn ich mich richtig entsinne gab es aber mal eine ambosszwergen-Sippe in der Maraskankette (glaube wiederum eine Absplitterung der Sippe aus den Khunchomer Bergen) ~ in der Theorie hätten also Geoden vielleicht auf die Insel kommen können, allerdings steht zu bezweifeln, dass jede Sippe eigene Geoden hat, und ohne einen Geoden würden auch begabte Zwerge keiner entsprechenden Ausbildung zugeführt werden können...
Auch glaube ich, dass der Entstehungsmythos der heutigen Tulamiden viel zu eng mit den älteren tulamidischen Magie- und Magiertraditionen im Kampf wider der Echsenherrschaft verbunden waren, als dass daneben noch andere Magieschulen sich hätten lange Zeit entwickeln und etablieren können ~ wobei der Logik folgend man auch die starke Hexenpräsenz in Aranien hinterfragen muss oder das Etablieren der Zaubertänzerinnen als eigene Magietradition, wobei es hier auch eine Frage der Geschlechterrollen sein kann ...
@Schweinepriester: Wäre es für dich ein denkbarer Workaround, einen Exilmaraskaner aus Festum oder Al'Anfa als Druiden zu generieren?
Auch glaube ich, dass der Entstehungsmythos der heutigen Tulamiden viel zu eng mit den älteren tulamidischen Magie- und Magiertraditionen im Kampf wider der Echsenherrschaft verbunden waren, als dass daneben noch andere Magieschulen sich hätten lange Zeit entwickeln und etablieren können ~ wobei der Logik folgend man auch die starke Hexenpräsenz in Aranien hinterfragen muss oder das Etablieren der Zaubertänzerinnen als eigene Magietradition, wobei es hier auch eine Frage der Geschlechterrollen sein kann ...
@Schweinepriester: Wäre es für dich ein denkbarer Workaround, einen Exilmaraskaner aus Festum oder Al'Anfa als Druiden zu generieren?
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Danke für eure Antworten! =)
Ich hatte nicht vor, einen maraskanischebn Driden zu basteln, es hat mich nur interessiert, warum es keine gibt. Die Antworten sind aber überzeugend.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Wenn ich den Nachteil Höhenangst habe und ich im See, Meer, Fluß schwimmen muss, löst das dann auch meine höhenangst aus ? Weil wenn der See oder der Bach usw klar ist und ich bis zum grund blicken kann könnte das doch auch was auslösen oder ? Geht ja auch einige Meter tief.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Nein, bei Höhenangst geht es mMN um die Angst davor haltlos zu fallen und ggf. zermatscht unten anzukommen. In normalen Gewässern passiert das nicht - solange man kein Kettenhemd an hat bleibt man üblicherweise von ganz alleine 'oben'.
Ob Situationen für Höhenangst oft genug eintreten und gravierend genug sind, um die Nachteils-GP zu rechtfertigen, ist eine andere Frage. Man sollte die Nachteile in der Gruppe so weit eindeutig abgrenzen, bevor man die nimmt.
edit:
Die DSA-Ängste sind auch etwas DSA-historisch bedingt - erst ab DSA4 hatte nicht mehr jeder Held seinen Wert in Neugier, Goldgier, Höhenangst, Totenangst usw.
- davor war das ganz normal und seitdem halt eine "Besonderheit". Ist ein typischer Dungencrawl-Nachteil.
Ob Situationen für Höhenangst oft genug eintreten und gravierend genug sind, um die Nachteils-GP zu rechtfertigen, ist eine andere Frage. Man sollte die Nachteile in der Gruppe so weit eindeutig abgrenzen, bevor man die nimmt.
edit:
Die DSA-Ängste sind auch etwas DSA-historisch bedingt - erst ab DSA4 hatte nicht mehr jeder Held seinen Wert in Neugier, Goldgier, Höhenangst, Totenangst usw.
- davor war das ganz normal und seitdem halt eine "Besonderheit". Ist ein typischer Dungencrawl-Nachteil.
Zuletzt geändert von Andwari am 14.04.2017 16:47, insgesamt 2-mal geändert.
- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Es mag sein das Höhenangst seltener zum tragen kommt als zB Neugier. Aber die auswirkungen einer wegen Höhenangst vergeigten Klettern-Probe können schnell mal tödlich enden, daher finde ich die Bepunktung hier gerechtfertigt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Allerdings sind horasische Einbrecher mit Faible für Verfolgungen übers Dächermeer und Bergziegenhirten aus dem Rashdulswall, die diesen Nachteil haben, echt selten.
Der Gelehrte mit im Gruppenvergleich miesen körperlichen Attributen, kaum TaW und dem Nachteil ist nur wenig schlimmer als der Gelehrte, der nur die ersten beiden Features aufweist - denn beide schaffen ihre Proben nicht und werden ggf. als "Transportgut mit teilweiser Selbstbewegungsfähigkeit" da irgendwie durchgeschleift.
Sobald ich eine kritische Situation nicht mit "macht mal alle (!) eine Kletternprobe" beginne zu beschreiben, werden die Helden entsprechend umfangreiche Sicherungsmaßnahmen treffen. Sie wissen nämlich in Aventurien, wie tödlich der Berg und wie unfähig der gerüstete Kollege im Klettern ist.
Der Gelehrte mit im Gruppenvergleich miesen körperlichen Attributen, kaum TaW und dem Nachteil ist nur wenig schlimmer als der Gelehrte, der nur die ersten beiden Features aufweist - denn beide schaffen ihre Proben nicht und werden ggf. als "Transportgut mit teilweiser Selbstbewegungsfähigkeit" da irgendwie durchgeschleift.
Sobald ich eine kritische Situation nicht mit "macht mal alle (!) eine Kletternprobe" beginne zu beschreiben, werden die Helden entsprechend umfangreiche Sicherungsmaßnahmen treffen. Sie wissen nämlich in Aventurien, wie tödlich der Berg und wie unfähig der gerüstete Kollege im Klettern ist.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Hallo! Was hat es mit dem Weg des Isuzar auf sich? Ich habe den auf dem Bild auf der Seite 102 des aventurischen Almanachs gefunden, aber per Internetrecherche nichts weiteres dazu.
- Gorbalad
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Der Weg des [wiki]Isuzar[/wiki] scheint mir ein Sphärengradient zu sein, also eine Art Tunnel, der die Sphären verbindet.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
BF0000
Wie hoch ist prozentual der Anteil von Zwölfgöttergläubigen / Rastullahgläubigen in Fasar? (Bestenfalls 1008). Zumindest grob geschätzt?
Wie hoch ist prozentual der Anteil von Zwölfgöttergläubigen / Rastullahgläubigen in Fasar? (Bestenfalls 1008). Zumindest grob geschätzt?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Bevölkerungsanteil nach LdES (alles merklich später, d.h. nach weiterer Stärkung des Kalifats): 80% tulamidischstämmig, 15% mittelländisch, 3% Zwerge von 40000 Einwohnern.
Bei Religionsbeschreibung kommt Rastullah erst auf der 2. Seite - aber als "starke Minderheit". Bei der Beschreibung von Malik Bey, dem Novadi-Stammessultan wird gbeschreiben,d ass der die meisten rastullahgläubigen beeinflusst. Die leben ganz überwiegend in 2 Stadtteilen (Yol Rastullah und Shaddadi)
In Rashduls Atem wird den Beni Gadang (= Sultanat Fasar = Sultanat Gadang = Malik Beys Leute) 4000 Novadis zugeordnet.
=> Als Zusammenfassung
würde ich in Übereinstimmung mit älteren Angaben den Novadi-Anteil in Fasar+Umland = rastullahgläubig = bei 20% oder kleiner ansetzen, je nach Gesamt-Bevölkerungszahl also:
Für Fasar-40000:
=> bis 4000-8000 Rastullahgläubige, 1200 Zwerge, deutlich über 30000 irgendwie Zwölfgöttergläubige, davon ca. 5000-8000 nach mittelländischen Vorstellungen und 22000-29000 mit tulamidischem Phex+Rahja-Schwerpunkt wie für Fasar beschrieben. Natürlich alles mit dutzenden Abweichungen um halt den kulturellen Schmelztiegel hinzubekommen, die Ferkinas nicht zu vergessen (ein gewaschener Ferkina geht ggf. als zwölfgöttergläubig durch).
Bei Religionsbeschreibung kommt Rastullah erst auf der 2. Seite - aber als "starke Minderheit". Bei der Beschreibung von Malik Bey, dem Novadi-Stammessultan wird gbeschreiben,d ass der die meisten rastullahgläubigen beeinflusst. Die leben ganz überwiegend in 2 Stadtteilen (Yol Rastullah und Shaddadi)
In Rashduls Atem wird den Beni Gadang (= Sultanat Fasar = Sultanat Gadang = Malik Beys Leute) 4000 Novadis zugeordnet.
=> Als Zusammenfassung
würde ich in Übereinstimmung mit älteren Angaben den Novadi-Anteil in Fasar+Umland = rastullahgläubig = bei 20% oder kleiner ansetzen, je nach Gesamt-Bevölkerungszahl also:
Für Fasar-40000:
=> bis 4000-8000 Rastullahgläubige, 1200 Zwerge, deutlich über 30000 irgendwie Zwölfgöttergläubige, davon ca. 5000-8000 nach mittelländischen Vorstellungen und 22000-29000 mit tulamidischem Phex+Rahja-Schwerpunkt wie für Fasar beschrieben. Natürlich alles mit dutzenden Abweichungen um halt den kulturellen Schmelztiegel hinzubekommen, die Ferkinas nicht zu vergessen (ein gewaschener Ferkina geht ggf. als zwölfgöttergläubig durch).
Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Ich würde einfach die Angaben aus der Wiki Fasar (siehe Einwohnerzahl rechts) verwenden. Also ca. 20 % Novadis (Rastullah) von ca. 34000 [siehe Angaben zu 1006 und 1009 BF], wirklich 12 Götter Gläubige gibt es wohl nicht so viele, sondern eben die tulamidische Variante davon. Wobei die "25% Mittelländer" für die "echten 12e Gläubigen" ein guter Anhaltspunkt sind.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.07.2017 19:29, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Wobei man für Fasar die Gruppe der "Andersgläubigen" nicht vernachlässigen darf. Nicht jeder nicht-rashtullahgläubige (Mittelreicher und) Tulamide ist zwölfgöttergläubig. In Fasar gibt es unzählige urtulamidische Kulte (Atvarya, Gadanga, Rashtul'Al'Sheik, Ras-ar-Ragh, Shâranbel etc.) und neumodischere Sekten, die zwar jeweils für sich genommen aber nicht in der Summe vernachlässigbar klein sein dürften. Schließlich gibt es noch diverse zwölfgöttliche Halbgötter mit Tempeln in Fasar, bei denen zumindest fraglich ist, ob die dortigen Gläubigen ihre Gottheit auch im zwölfgöttlichen Pantheon oder ausschließlich verehren (Levthan, Marbo).
- Wolfio
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- Beiträge: 3776
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Moinsen
So ne Frage in die Runde:
Können TierKÖNIGE Nachwuchs bekommen?
Edit: Verdammte Autokorrektur!!!
So ne Frage in die Runde:
Können TierKÖNIGE Nachwuchs bekommen?
Edit: Verdammte Autokorrektur!!!
Zuletzt geändert von Wolfio am 19.04.2017 17:07, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Ah, da ist die typisch mittelländische Ordnungssucht: Der Tulamide kennt auch seine Zwölfgötter - nur wer mehrere Personen nach deren Namen fragt und sich über unterschiedliche Antworten wundert, hat da ein Problem.
Typische Laien-Antwort in Fasar auf "wie heißen die Zwölfgötter" wäre halt vllt:
Feqz, Radscha Uschtammar, Tsa, Paranja, Kor und Rondra, Ingerimm der feurige Zwergenmacher, - ach ja, Praios und Travia - die haben aber nur Tempel in Yol Topas - so, wie viele haben wir? Fehlen drei: Ja... Umm Ghulshach (Marbo) und ihr Sohn Boron, aber irgendwer hat gesagt die sind ewig untrennbar. Hesinde, klar die Herrin der Gifte, wie konnte ich die nur vergessen. So, eine/r noch ... Gadanga, die Wassergöttin, Tochter des ewigen Ar'Rashdul - siehst Du da seine Gipfel in den Wolken? Also, sind doch zwölf.
Ist das wirklich weniger "zwölfgöttergläubig" als anderswo, wo verschiedene Zwölfgötter auch extrem wenig verehrt werden. Die Mittelreicher sind vmtl. auf die Frage "nenne die zwölf Namen" besser vorbereitet - aber das ist auch DSA-Historie, die halt nur mit einem Pantheon für alle gestartet ist. Von einem "Meeresgott Efferd" ließe sich unser Tulamide sicher leicht überzeugen - nur ist er für ihn halt unwichtig. Wozu eine weitere Jagdgottheit, wo es doch Feqz gibt? Vllt. sind Kor und Rondra auch zwei Aspekte desselben Gottes und wir nehmen noch den Glücksgott Aves rein?
Typische Laien-Antwort in Fasar auf "wie heißen die Zwölfgötter" wäre halt vllt:
Feqz, Radscha Uschtammar, Tsa, Paranja, Kor und Rondra, Ingerimm der feurige Zwergenmacher, - ach ja, Praios und Travia - die haben aber nur Tempel in Yol Topas - so, wie viele haben wir? Fehlen drei: Ja... Umm Ghulshach (Marbo) und ihr Sohn Boron, aber irgendwer hat gesagt die sind ewig untrennbar. Hesinde, klar die Herrin der Gifte, wie konnte ich die nur vergessen. So, eine/r noch ... Gadanga, die Wassergöttin, Tochter des ewigen Ar'Rashdul - siehst Du da seine Gipfel in den Wolken? Also, sind doch zwölf.
Ist das wirklich weniger "zwölfgöttergläubig" als anderswo, wo verschiedene Zwölfgötter auch extrem wenig verehrt werden. Die Mittelreicher sind vmtl. auf die Frage "nenne die zwölf Namen" besser vorbereitet - aber das ist auch DSA-Historie, die halt nur mit einem Pantheon für alle gestartet ist. Von einem "Meeresgott Efferd" ließe sich unser Tulamide sicher leicht überzeugen - nur ist er für ihn halt unwichtig. Wozu eine weitere Jagdgottheit, wo es doch Feqz gibt? Vllt. sind Kor und Rondra auch zwei Aspekte desselben Gottes und wir nehmen noch den Glücksgott Aves rein?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Spielwelten & Hintergrund
Kinder bekommen in der Regel erst Nachwuchs wenn sie erwachsen sind.Wolfio hat geschrieben:Können Tierkinder Nachwuchs bekommen?
Ich vermute ja ein Problem mit der Autokorrektur.
Wenn es um Tierkrieger geht. Die können sich "normal" Fortpflanzen. Sie sind ja erstmal nur magisch begabte Krieger.