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Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Herr der Welt
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ritual- und Standeswaffen müssen nicht nützlich sein...
Dürfen es aber gerne. Da freuen sich nämlich auch die Novadis drüber, wenn sie zur Mannwerdung etwas bekommen, das sich auch brauchen können.
Wir reden schließlich nicht über verzierte Prunkwaffen, die der Herrscher sich an die Wand hängt oder mit denen er sich in voller Gewandung vor der Reichsversammlung präsentiert, sondern von etwas, das in einer Stammesgesellschaft von allgemeinem Wert ist - und das sollte auch allgemein nützlich sein.
Das "Standeswaffen brauchen nicht nützlich sein"-Argument lasse ich da nicht gelten.
Grad die zunehmende Vergrauung Aventurien ist etwas, was ich sehr gerne wieder verschwinden sehen würde...
Das kommt meines Erachtens ganz darauf an, wie die Welt konkret gestaltet ist.
In dem Sinne ist grau nicht gleich grau. Oder beispielhaft: Das derzeitige graue Aventurien wäre anders als das graue Aventurien, das man in der Zeit der Thronfolgekriege mit Kunibrand, Perval und co.
Außerdem muss man auch fragen, was denn mit "Vergrauung" überhaupt gemeint sein soll: Meint es nun die Zustände in Wildermark und Warunkei als eher dreckigere Settings, meint es diese Orte als Grenzgebiete zwischen Zwölfgötterglaube und Dämonengötzen. Oder meint es bspw. die Darstellung auch zweifelhafter Herrscher, die durchaus das Beste für das Reich wollen, aber auch von schlechten Charaktereigenschaften gezeichnet sind, weil sie gnadenlos über Leichen gehen o.Ä.

Ich finde, dass die Bezeichnung der Vergrauung zu undifferenziert ist, als dass man sie vollends verdammen kann, ohne ein Märchenaventurien, wie Dano es im von Grinder zitierten Satz umschrieben hat, erzielen zu wollen.
Und zumindest ein solches würde ich ziemlich kategorisch ablehnen.


Zur Weiten-/Bevölkerungs-Problematik:
Das ist pi-mal-daumen festgelegt worden. Ist doch klar, dass das keiner näheren Betrachtung standhält. Ob dahinter Überlegungen steckten, dass eine bestenfalls sibirische Bevölkerungsdichte viel Raum für Abenteuer lässt oder dass die Klimazonen vor dem Hintergrund einer herrschenden Eiszeit durchaus auch mal enger ausfallen können, wage ich stark zu bezweifeln.
Entweder arrangiert man sich damit, weil solche Sachverhalte für das eigene Spiel nicht relevant sind, oder man ändert es. Wir spielen mit doppelten Strecken und sechsfacher Bevölkerung (bzw. in Städten nur etwa vierfache Bevölkerung, um den Urbanisierungsgrad zu senken - Ausnahmen inklusive). Und schon müssen die Spieler nicht mehr über etwaige Zahlenangaben schmunzeln und können gewisse Städte als solche ernst nehmen.

TaintedMirror
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Danke erstmal für die vielen Beiträge. Hier noch einmal ein paar Anmerkungen von mir:
1. Bei dem Thread interessiere ich mich einfach nur dafür, was manchen so an Aventurien nicht gefällt, bzw. was auch schon oft Probleme beim Rollenspiel ausgelöst hat, weil es unterschiedliche Vorstellungen von Aventurien gibt. (Das ist halt so, weil Aventurien sehr viele Dinge bedienen will und es oft auch ganz gut schafft.
2. Die Dampfmaschinen, wie auch Rechenmaschienen der Zwerge und andere Sachen werden in Angroschs Kinder beschreiben. Der Puniner Borontempel hat ein Tor, das mit Dampfkraft betrieben wird. Mir ist das, wie auch Torsionswaffen suspekt, weil es anscheinend Möglichkeiten für Aventurien gibt modern zu werden, aber Menschen (trotz Hesindegeweihten, Wissenszaubern, Dämonenpaktiererei und anderen) nicht möglich ist sowas zu untersuchen. Außerdem versuchen auch bei mir Spieler oft Panzer und Schusswaffen zu bauen. Das nervt mich als Spielleiter manchmal.
3. Druiden können ab einer gewissen Machtstufe quasi alles beherrschen und die Seelnwanderung macht sie auch fast noch unsterblich.
Ich würde mich freuen, wenn noch mehr Beiträge kommen.

GorkundMork
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von GorkundMork »

Was ich gerne raus haben würde:

Nahema Nahema...[größere Zahl einfügen]...Nahema.
Dann...auch ich hab bei mir die Distanzen vergrößert.
Das "vergrauen" in der Farbschattierung...hm...ein Für und Wider, aber einer der Gründe warum wir in der inneraventurisch "guten alten Zeit" spielen, und ich persönlich tendiere auch zu einem eher (grau-)weißen Aventurien.

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Black Dog
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Ich denke Aventurien würde ein kleiner Zeitsprung ganz gut tun. Also auf die Gefahr hin, dass mich die meisten jetzt hier hassen wäre mein Vorschlag wie folgt:

Das neue Zeitalter der Insektoiden bricht an (wäre sogar Aventurisch korrekt). Die Invasion startet über das Eherne Schwert, verschluckt das Bornland und verleibt sich die zerstrittenen Schwarzen Lande gleich mit ein und kommt nach nur 3 Jahren an der Linie Riva - Donnerbach - Baliho - Perricum zum halten. Durch diesen neuen Feind der mit Politik so gar nichts am Hut hat und sich auch nur auf magisch/empathische Art und Weise verständigen kann, müssen die ganzen Reiche endlich ihre Streitigkeiten ein wenig beruhigen. Im Süden wird nun nicht mehr nach Echsen geforscht, sondern was davor über Aventurien geherrscht hat, die Zwerge graben sich tief in ihren Stollen ein und sind für Menschen kaum noch zu erreichen. Die Elfen ziehen sich wieder ein wenig in ihre Wälder zurück und der Rest sucht verzweifelt einen Ausweg um diesem nicht-menschlichen Feind entgegenzutreten.

Das ganze Szenario kann gerne 50 Jahre in der Zukunft stattfinden, sodass ein Grossteil der alten NPCs schon lange unter der Erde liegen, und den Weg für junge frische Helden freigemacht wird

Gez.
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Raskir
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Das neue Zeitalter der Insektoiden bricht an (wäre sogar Aventurisch korrekt).
Ganz davon ab, daß die Insektoiden im 7. Zeitalter ihre Chance hatten.

Sayonara
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Talasha
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Raskir hat geschrieben:
Das neue Zeitalter der Insektoiden bricht an (wäre sogar Aventurisch korrekt).
Ganz davon ab, daß die Insektoiden im 7. Zeitalter ihre Chance hatten.

Sayonara
Raskir
Die Idee für noch eine Zeitalterbox. :wink:


Irdisch gesehen gab es übrigends schon vor 2000 Jahren dampfbetriebene Tempeltüren, es hatte nur niemand eine echte praktische Anwendung für Dampfmaschinen.
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Borinian
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Borinian »

Raskir hat geschrieben:
Das neue Zeitalter der Insektoiden bricht an (wäre sogar Aventurisch korrekt).
Ganz davon ab, daß die Insektoiden im 7. Zeitalter ihre Chance hatten.
Waren als nächstes nicht Orks und Menschen dran?

Seis drum. Die Idee ist nicht schlecht: Karmakorthäon über die Runden bringen und dann ein bisschen in die Zukunft springen. Vielleicht werden wir so die Elfen endgültig los? Man wird noch hoffen dürfen...
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chizuranjida
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Orks und Menschen?
*pieps* Goblins? *meld* *aufzeig* ^^

Ich würde etliche Dörfer und Waldbauernhöfe aus besonders entlegenen und dünn besiedelten Gebieten rausnehmen. Erzählerisch wirken für mich einige Gebirge überladen, wenn sich zB in der Schwarzen oder Roten Sichel Goblins, Trolle, Grolme, menschliche Siedler und vielleicht noch ein paar Elfen knubbeln. Was zieht menschliche Bauern in ein unwirtliches, unfruchtbares Gebirge wo schon wer wohnt der ihnen Ärger macht? Damit erscheint umgekehrt das Flachland überbevölkert, auch wenn es nach Zahlen sehr dünn besiedelt ist. Denn wenn es nicht überbevölkert wäre, warum würden diese Leute ins Gebirge ziehen?

Nahema hat für mich einen gewissen Nostalgiewert.

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Doc Sternau
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@chizuranjida: Das habe ich mich auch schon zig mal gefragt: Warum siedeln Aventurier in irgendwelchen Sümpfen und sonstigen kompletten Ungunstregionen und ignorieren die weiten, fruchtbaren und menschenleeren Gebiete in ihren eigentlichen zentralen Siedlungsgebieten (wie Garetien oder Almada).

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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Doc: Das bringt mehr Abenteuerpunkte, somit können sie schneller steigern und haben dann mehr Ertrag auf ihren Feldern, als ihre unerfahrenen Konkurrenten in fruchtbaren Gebieten. Oder so. *ernstguck*

Eventuell haben auch die örtlichen Barone was gegen Schollenflucht - was aber noch nicht erklärt, wie die Leute überhaupt dorthin gekommen sind (Marketingtricks wie irgendwelche Rechte, Grund oder Geld evtl.)
Zuletzt geändert von Gorbalad am 17.06.2012 10:53, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Merry
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Merry »

@Doc: Meisterinformationen zu: "böses OT": *hust*Tatooine*hust*

@Topic: Unglaublich, wie alle gegen Nahema wettern. Klar ist es komisch, was und v.a. warum sie eben das tut, aber wie viele eurer Helden haben Nahema denn mehr als einmal getroffen? Wer hat sie überhaupt getroffen? Ich jedenfalls nicht.
Ich gebe zu, es ist Murks, dass sie grundlos Persönlichkeiten massakriert, Mischrassen schafft blablabla, aber hat euch das je so sehr berührt in eurem Spiel?

@Topic II: Oben von mir vergessen anzumerken und ob es so gut zum Topic passt ist eine berechtigte Frage, aber ich finde, es reicht so langsam an Separatismus im Mittelreich. Erst Tobrien (auch wenn hier Separatismus nur ein mäßig passender Ausdruck ist), dann Albernia, später Almada.... Entweder sagt man, dass Mittelreich zerfällt nun endgültig, oder man bastelt es wieder unter einem starken Herrscher zusammen.
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Entweder sagt man, dass Mittelreich zerfällt nun endgültig, oder man bastelt es wieder unter einem starken Herrscher zusammen.
Macht man doch wieder so.
Obwohl ich starke territoriale Positionen ggü. der zentralen Macht schätze. Von mir aus kann sich die Kaiserin mit Garetien als starkem Kernland zufrieden geben, ein paar Triumpfe in Wildermark und der Warunkei feiern. Aber deshalb muss nicht das Reich ausnahmslos vor ihr katzbuckeln, sondern da darf auch mal partikularen Interessen gefolgt werden. Der Nordmarken-Albernia-Konflikt war da eine schöne Abwechslung (schade, dass der so schnell abgewickelt wurde), die Ochsenbluter Urkunde quasi die Grundlage für alles Weitere. Nun braucht es lediglich ein paar ambitionierte Herzöge und Fürsten, die nicht alle Rohaja ganz doll lieb haben.

Contra allzu rohajanisches Mittelreich. Ähnlich verhält es sich mit dem Horasreich. Mehr Partikulargewalt, mehr Eigenbrötler, mehr Kirchengewalt. Muss ja nicht gleich der nächste große Usurpator sein.
Das habe ich mich auch schon zig mal gefragt: Warum siedeln Aventurier in irgendwelchen Sümpfen und sonstigen kompletten Ungunstregionen und ignorieren die weiten, fruchtbaren und menschenleeren Gebiete in ihren eigentlichen zentralen Siedlungsgebieten (wie Garetien oder Almada).
Irgendwohin muss ein Adliger ausweichen, wenn es daheim kein Land mehr gibt. Sich irgendwo ein Stückchen Sumpfgebiet ohne Herrschaftsstrukturen schnappen und Bauern mit Geschenken anlocken, kann sich lohnen.
Im kleinen Aventurien dürfte aber solches Land rar sein, sofern man nicht das Nebelmoor urbar zu machen gedenkt. Aber die angekündigte Landnahme bei Hardorp geht ja in diese Richtung.
Unglaublich, wie alle gegen Nahema wettern. Klar ist es komisch, was und v.a. warum sie eben das tut, aber wie viele eurer Helden haben Nahema denn mehr als einmal getroffen? Wer hat sie überhaupt getroffen?
Alle Helden, die den Orkenhort besuchten, sicher viele Gezeichnete.
Hier geht es aber auch weniger darum, was die Helden gerne aus Aventurien raus hätten. Und von spielerischer Relevanz ist Frau Nahema immer dann, wenn sie den Metaplot berührt und unmotiviert irgendeinen Fels ins Rollen bringt. So kann man es sich von Autorenseite natürlich leicht machen und muss sich keine Intrigen um hohe Adlige/Magier/etc. und deren jeweiligen Agenden verfassen. Es reicht der Spieltrieb einer Übermagierhexe, die alles kann. Zumindest stört mich u.a. genau das an Nahema.
Man hätte sicherlich jeweils - sei es in der Galotta-Hal-Geschichte oder auch im Falle Tar Honaks - interessantere Figuren einbringen können, deren Absichten und Ziele im Zusammenhang mit den Ereignissen und ihrem Handeln klarer und v.a. sinnvoll sind, weil sie einen konkreten und fassbaren Nutzen für die Personen haben.
Oder man benutzt einfach Nahema. Das war damals offenbar leichter. Heute lässt man sie glücklicherweise brach liegen. Ich spare mir noch die Flasche Sekt auf, die ich köpfe, sobald sie zum Sternchen-Mysterium wird.

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Adarion
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Adarion »

Hatten wir diese Diskussion nicht schonmal? Oder vor 10 Jahren im Vinsalt-Forum? Oder bei Alveran? Ach egal.
Vermutlich könnte man hier viel schreiben. Gerade nachdem man das Spiel nun schon so lange kennt und es über die Zeit beobachtet hat.

eher außeraventurisch:

* "einiges" am Regelwerk (wobei ich 4.1 als nicht mehr so schlecht empfinde wie 4.0, die EWS muß trotzdem raus. Oder Singen nach D steigern. Da finde ich sicher noch viel wenn ich drüber nachdenke.)

* Railroading in vielen Abenteuern

* Verwendung eines deus ex machina

* Rücknahmen gewisser Römerscher Einflüsse, vielleicht durch seine Vergangenheit als Physikstudent sind da so viele Sachen nach dem Motto "Magie ist berechenbar" drin, zuviel verkopfter mathematisierter Regelkram

* Spieler die ihr Gehirn beim Kauf einer Box/eines Buches abgeben. :)

* Besserwisser und Regelwerkszitierer-wenn-sie-damit-andere-in-die-Pfanne-hauen-können

* Berechenbarkeit des karmalen Wirkens (einerseits ist es schon schön für den Geweihtenspieler etwa 'ne Orientierung zu haben aber das ist zu sehr Zauber: Ich nehme x ASP / KP und erzeuge damit Effekt in Abstufung 1 2 oder 3.)

* Dungeon-Zeit-Überbleibsel bei einigen Zaubern


inneraventurisch:

(da greife ich nach Überfliegen evtl. auch einige auf die schon genannt wurden)

* Die "Größe" Aventuriens (Kontinent größer machen), damit auch die dichten Klimazonen

* den Mangel an weißen Flecken auf der Karte

* die Überzahl an Magierakademien

* die breite Verteilung von Nicht-Magierzaubern an selbigen, es gibt immer irgendeinen an den Haaren herbeigezogenen Grund warum man letztendlich jeden Elfen/Hexen/Druiden/... spruch irgenwo an irgendeiner Akademie lernen kann

* Überschneidung von Liturgien mit Zaubern, erstens im Sinne von Lit. funktioniert wie Zauber, ist berechenbar und zweitens die Wirkungen

* Modernisierungen in Aventurien (damit u.a. Schwarzpulver und teilw. Horasreich - das LF ist nicht per se schlecht aber es gibt zu viel Modernitäten dort)

* vieles was im Rahmen G7/Borbarad geschehen ist

* Übermäßige Verwendung von Dämonen für jeden Mist

* Nahema - wobei die ja lange nicht aus der Kiste geholt wurde, oder? Insofern hat sich das ja erledigt.
Oder ist die irgendwo mal wieder gesichtet worden?
Es gab gute Old-School-Sachen aber eben auch schlechte.

* Antimagie-Machtlosigkeit, die dürfte etwas stärker bzw. vor allem schneller werden

* die mittlere MR scheint mir etwas niedrig

* Mächtigkeit einiger optimierter Elementarmagier (das wäre eher was Richtung Regelwerk)

* Überzahl an Magiern (das ist natürlich eine Sache, daß viele Spieler gern Magier spielen, aber so hat man manchmal das Gefühl, jeder 2. in Aventurien wäre Magus)

* abstürzende Dinge aus hoher Höhe (bröhöhargelsnarf, ich habe nur davon gehört und fand es zum Kotzen)

* einige NSCs vielleicht

* FÜR: mehr Abenteuer in Regionen wie Weiden, der Fokus liegt schon zu lange woanders

* de-borbaradianisierte Borbarad-Zauber, wenn man sowas zaubert dann auch mit Dämonenkomponente und Gefahr der Verdammnis

* einige Holperigkeiten im Hintergrund/Götterwelt/... die eben so durch das Zusammenwachsen entstanden sind, wobei da schon einiges getan wurde

* die Seelenwanderung der Druiden, ja, doch, ich glaube die ist in ihrer Form ein wenig zu heftig

* lulz. Karfunkel"elfen". OMFG.

* zu viele irdische Parallelen, oder zumindest welche die zu schnell auffallen

* FÜR: Eine klare Vorstellung von Maraskan: Ist es nun Madagaskar oder doch was asiatisches?

* FÜR: ein freies Maraskan

* starke Ungleichheiten in Waffen und Rüstung bzw. Waffen und Rüstungen die keiner mehr benutzt weil sie einfach so sehr gegenüber allem anderen abfallen. Bzw. andersrum Waffen etc. die zu gut sind.

* vermutlich noch ein paar Lokalitäten (bin mir mit dieser Superelementarakademie Drakonia nicht so sicher, v.a. als SC-Akademie, ich finde das Bild im Lexicon total schön und alles, aber inhaltlich sind mir da einige Sachen zu krass)

* FÜR: Eine gute Balance aus Fantasy und nicht total abheben

* FÜR: weniger Aventurien-Beben (G7, JdF und dgl.)

Sumaro hat geschrieben: Die Zunge des Namenlosen ohne karmale Kraft
Wie? Hatte sie die noch nicht? Oha. Das wäre aber schräg.

> Kuschel-Dunkelelfen

Kann mir jemand helfen? Wo gibt es die? Diese halbvampirischen Pardonasgeschöpfe fand ich nie kuschelig. Oder ist da irgenwo ein Drizzt aufgetaucht?
Borinian hat geschrieben:
Elfen
Wurde auch woanders schon genannt. Ich versuche mich mal nicht aufzuregen, aber die Elfen des DSA sind für mich vielleicht 75%-80% Grund DSA zu spielen - seit ca. 15 Jahren eben Elfen.
Was genau sollte denn an denen so schlimm sein? Habe auch vom ThRö damals irgendwie nicht wirklich begründet gelesen/gehört was er denn nun genau nicht mag.

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Feyamius
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich hätte die Sache mit der Magie gerne mal konsequent durchgezogen.

Entweder Aventurien hat ein gewisses Maß an magischen Phänomenen, quasi "Middle Fantasy", dann sollte damit aber auch konsequent gearbeitet werden und sich nicht allenthalben bei Autoren, die Fans von "Low Fantasy" sind, halbseidene Begründungen und Ausreden finden, wieso gerade das jetzt nur und ausschließlich auf profanem Weg gelöst werden kann (im Zweifel weil "das Volk" (tm) oder "der Herrscher" (tm) besondern praiostreu ist und Magie abergläubig/abschätzig betrachtet);
oder Aventurien soll bodenständiger sein, dann sollte das aber auch von den Magiefans unter den Autoren so beachtet werden und vor allem vom Regelwerk. Es gibt Reichsakademien, es gibt die Institution des Hofmagiers, es gibt Artefaktmagier, es gibt Lohnmagier. Aber im Zweifel spielt ein Regent lieber Game of Thrones.

Da sollte man sich mal entscheiden. Und dabei auch auf die Tulamidenlande achten.


Was damit eng zusammenhängt: Je nach Hintergrundband werden Magierakademien/-gilden mal als sich im Austausch befindliche Institutionen beschrieben, mal als eifersüchtige Drachen auf ihrem Wissenshort.


Ich persönlich bin ja tendenziell eher für eine ordentliche Portion Magie in Aventurien, die dann auch konsequent durchdacht eingesetzt wird (natürlich in Maßen, so viele Zauberkundige gibt es auch wieder nicht). Ich könnte aber auch gut mit einem weniger magieaffinen Aventurien leben - solange es endlich mal konsequent ist und man nicht für beide Standpunkte Gegenargumente findet.


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 23.06.2012 12:18, insgesamt 2-mal geändert.

Rabenwald

Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Rabenwald »

Im Großen und Ganzen wurde eigentlich schon alles genannt,
was ich so aufzählen könnte was raus muss.
Da ich aber gerade in geberlaune bin, schreib ich's dennoch mal:

- Das System! Es wird doch wohl auch einfacher gehn. Ich hätte gerne ein System für Dsa
bei dem ich nicht nach jedem Spielabend das Gefühl haben muss, das ich wieder
irgendwelche Regeln gebrochen habe !

- Und wenn wir schon beim System sind, vieleicht wäre es auch mal an der Zeit,
die aktive Parade abzuschaffen. Die zieht Kämpfe nur unnötig in die Länge !

- Nahema! Ich kenne sie zwar nicht persönlich, aber das was sie so getrieben hat,
macht sie nicht zu einem Nsc denn man gern in Aventurien rumlaufen hat.

- Es muss mehr Magie rein ! Solange es denn passt . Ich habe nichts dagegen wenn es strikte
Magieregeln im Mittelreich gibt, wenn die Magier wenigstens die Möglichkeit hätten
nen finstres Gewölbe von Monstern, Untoten und Steuerfachangesellten zu reinigen
ohne direkt nach 2 Kämpfen "oom" zu sein.

- Ich bin ebenso für Geweihte die was drauf haben. Sie müssen ja keine Zauberer sein, aber
es wäre schon schön wenn ein Efferd-Geweihte ein bisschen mehr könnte als für
frische Luft auf Deck zu sorgen. Vielleicht weniger Wunder, die öfters gewirkt werden
können. Aber vielleicht bin ich da ein bisschen Pathfinder geschädigt.

Das kurz dazu :)
Beste Grüße,
Rabenwald

Borinian
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Borinian »

Adarion hat geschrieben:
Borinian hat geschrieben:
Elfen
Wurde auch woanders schon genannt. Ich versuche mich mal nicht aufzuregen, aber die Elfen des DSA sind für mich vielleicht 75%-80% Grund DSA zu spielen - seit ca. 15 Jahren eben Elfen.
Was genau sollte denn an denen so schlimm sein? Habe auch vom ThRö damals irgendwie nicht wirklich begründet gelesen/gehört was er denn nun genau nicht mag.
DSA-Elfen sind Baumschmuser. Egal wann man sie trifft, sie gehen einem auf den Geist. Seelentiere, Badock (oder wie man das schreibt), das ganze Einklang-Gedöns, allesamt Vollzauberer, sowieso die überlegene Rasse etc. Sie nerven einfach, wie sie in DSA dargestellt werden. Die aus Shadowrun sind hingegen ganz interessant. Kurzum: ich habe nichts gegen Elfen, aber wie sie bei DSA dargestellt sind, finde ich einfach nur ätzend, weshalb ich finde, dass sie raus sollen.
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Elerion

Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Also das mit Elfen kann man auch anders sehen.

Die Baumschmuser unter den Elfen sind die Auelfen. Wald und Firnelfen sind eher gefährlich, Firnelfen noch mehr als Waldelfen, obwohl sich Waldelfen mehr abkapseln. Aber mit denen ist im allgemeinen nicht gut Kirschen essen. Und am Ende läuft es doch eh darauf hinaus wie der Meister die Welt versteht und sie wieder gibt. Zur Not ändert man da halt was.

Was mich immer noch sehr ärgert ist die Unausgewogenheit in der Spielwelt. Wenn ich mir die NPC's in manchen Abenteuern anschaue dann graust es mir. Da ist jeder Spielerchar besser gesteigert als die. Wenn ich mir mal einige absolut tödliche NPC's anschaue Hand Borons oder mal den zweiten Finger Tsa's dann kann ich nur lachen. Von anderen NPC's mal abgesehen. Da haben wir tausenjahrealte Magier, Geschöpfe und wenn ich mir deren Werte ansehe, dann bekommt das was die können jeder SC innerhalb seiner Heldenlaufbahn hin.

Ahja und wie wäre es mal wenn sich Autoren von Spielhilfen und Abenteuern an die Regeln halten würden, anstatt für sich immer Ausnahmen in Anspruch zu nehmen.

Und an der Spielwelt. Ja mit den Jahren des spielens wurde Aventurien immer kleiner und vlt wäre es durchaus gut den Kontinent einmal mal zwei zu nehmen.

Mir gefällt die Settingbox Dunkle Zeiten. Mal was anderes und ein wenig Abwechslung.

Und was alle gegen Nahema haben kann ich nicht verstehen. Hat der Meister versagt, oder habt ihr DSA 3 nicht überwunden? Mittlerweile gibt es bestimmt mehr Magier in magischer Rüstung, ich sage nur Endurium und mir gefällt es das es jemanden gibt der auch Helden mal Grenzen aufzeigen kann, bzw bei dem Helden absolut zum scheitern verurteilt sind. Und wenn sie halt Imperien ins Unglück stürzt, who cares? das gehört bei einer Fantasywelt dazu und sollte es viel mehr geben. Seht Nahema halt nicht als Menschen sondern als Naturgewalt, wenn ich vor einem 3000 Jahre alten Purpurwurm mit Freizauberei im Bereich Herrschaft und nahezu unendlichem AsP Vorrat stehe dann rege ich mich auch nicht auf wenn die Gruppe einen 1000 Meilen Zwingtanz durch quer durch Aventurien macht, sondern freue mich das ich noch lebe. Es sollte Grenzen geben, genau wie Antagonisten. Und man sollte nicht jeden Plan enthüllen und genau so sollte man nicht jeden NSC enthüllen. Es reicht doch das er da ist. Es ist ja nicht so das Nahema überall in Aventurien auftaucht. Genau genommen lässt sich ihr Eingreifen an ein paar Fingern abzählen daher bin ich eindeutig pro Nahema und würde mir wünschen das es mehr NPC's wie sie geben würde.

mfg

Edit.

Und zum Thema Zauberschiffe. Habt ihr einen hochstufigen Artefaktmagier in der Runde und genug Gold das die Gruppe sich ein Schiff leisten kann? Denn dann ist die Sulman al Nasori nur ein Schiff unter vielen, wenn auch ein sehr potentes. Aber an sich sollten Artefaktschiffe in Khunchom und Mirham durchaus nichts fremdes sein. Weh dem Tag da Khumchom sich anschickt eine Flotte aufzustellen und ordentlich auszurüsten.

Und was mir gehörig auf den Geist geht sind die unausgegorenen Regeln bezüglich Götter und Elementare. Was bitte bedeutet denn "..können sich in der Zone aufhalten, jedoch versuchen sie meist, einfach nur dieses Gebiet so schnell wie möglich zu verlassen, da ihre Kräfte nachlassen und sie schwächer werden." ??? hääää also empfindlich, verletzend oder was??? Fackelt der Feuerdjinn den Praiosgeweihten noch ab oder nicht? Was bedeutet denn ihre Kräfte lassen nach?
Und das beste beim zerschmetterndem Bannstrahl stehen Elementare noch nichtmal dabei. Da heist es nur "nach Meisterentscheid auch andere..."... OMG, bestehen die nun aus Magie oder nicht? Und wenn Karma stärker ist warum zum Teufel steht das dann nicht einfach dabei?
Zuletzt geändert von Elerion am 25.06.2012 19:39, insgesamt 3-mal geändert.

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Tork
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Tork »

Gibt es irgendwenn der gegen ein größeres Aventurien ist?

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Leta
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Tork hat geschrieben:Gibt es irgendwenn der gegen ein größeres Aventurien ist?
Ich. Ich find aber auch Nahema nicht so schlecht. :lol:

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Adarion
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Adarion »

Tork hat geschrieben:Gibt es irgendwenn der gegen ein größeres Aventurien ist?
Die ehemalige Redax? Da hieß es das ginge irgendwie nicht und man wolle es "strecken" indem man die Reisewege holperiger macht, so daß man nicht so schnell vorankommt.

Thurak
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Tork hat geschrieben:Gibt es irgendwenn der gegen ein größeres Aventurien ist?
Ja!

Ich habe lieber unrealistisch nahe Klimazonen und dadurch schnelle Reisezeiten als die doppelt langen Reisezeiten die ein doppelt großes Aventurien bringen würde. It's not a bug, it's a feature!
Zuletzt geändert von Thurak am 25.06.2012 21:48, insgesamt 1-mal geändert.

Eismann
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Eismann »

Reisezeiten sind Regeneratiosnzeiten. Man muss ja nicht jede Kutschenfahrt stundenlang ausspielen.

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Scoon
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Thurak
Seh ich wie Eismann. Man kann lange Reisezeiten sehr gut vorspulen. Durch eine angemessene Größe würden viele Dinge plausibler.

@Elerion
Ich weiß nicht wie es in anderen Runden ist, aber die eine Begegnung in Das Vergessene Volk hat mir gereicht. Es ist dieses Gängeln durch einen NSC, dass nun mal kein SC gerne über sich ergehen lässt. Um so mehr, wenn er dafür keine plausible Ursache erfährt. Gerade bei diesem SC bekommt man zu häufig das Gefühl, dass die Autoren einen Mythos entwickeln wollen, aber das geht irgendwie nach hinten los.

@Borinian
Dann hast Du wohl schlechte Erfahrungen mit diversen Darstellungen gemacht. Ich kenne Shadowrunelfen nicht, aber gerade das Elfen sich nicht nur durch die üblichen Klischees von anderen Rassen unterscheiden, macht sie in DSA interessant für mich. Ich glaube nach wie vor, dass sie in einer normalen Gruppe nicht zu spielen sind und viel von ihrem flair verlieren, aber in Oneshots richtig dargestellt, sind sie alles andere als Nervig. Bekehrung ist ihnen nun einmal unheimlich fremd bzw. zuwider.

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Grinder
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Eismann hat geschrieben:Reisezeiten sind Regeneratiosnzeiten. Man muss ja nicht jede Kutschenfahrt stundenlang ausspielen.
Bei dem Detailgrad, den viele DSA-Spieler wünschen? :censored:
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Thurak
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Mir geht es auch um die Zeit zwischen den Abenteuern. Wenn man Mal nach Hause/zur Heimatakademie/zum Lehrmeister xyz o.ä. will wären ein paar Monate Reisezeit ein echter Abturn, kostet schließlich alles Geld. Und eben Zeit.

Wo der Mehr-Gewinn für ein Abenteuer z.B. in der Grünen Ebene sein soll wenn man 'nen Monat länger da hin reist ist mir auch nicht klar.

Klar, manches Abenteuer würde tatsächlich davon profitieren, wenn man Mal zwei Tage länger bräuchte bis man die Verfolgten einholt, aber ist das ein global-geographisches Problem? Meistens können Meister/Autor ja fest legen wohin die Leute fliehen.

So, wird aber off-topic, sry, aber ich stehe dazu: Ich habe nix gegen das zu kleine Aventurien. Sind halt die Götter oder die Magie schuld an den häufigen Klimazonenwechseln ;)

CM
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von CM »

Ich glaube das Hauptproblem der Reisezeiten betrifft Abenteurer nur sehr selten in Abenteuern, aber es verweist oft auf künstliche Konstrukte im Hintergrund. ZuBeispiel warum weiß man in Gegend X nichts von dieser Sache/dieser technischen Errungenschaft/dieses Zaubers etc. wenn die doch eigentlich nur 3 Tage von gegend Y entfernt ist. Oder der Klassiker "ihr verlauft euch in der Wüste und droht zu verdursten" "Nee, geht nicht, die Wüste ist nur X Meilen groß, und die Berge an ihrem Rand YMeter hoch, man kann sie von überall in der Wüste sehen und niemand verläuft sich"

Ich denke solche und ähnliche Diskussionen (hier ewiges Eis, zwei Tagesmärsche zu Fuß Sommerwiesen) sind es, die dieses Problem den Spielern schon mal sauer aufstoßen lassen.

Im Abenteuer selbst ist es hingegen wirklich oft egal ob man sagt "ihr kommt nach vier Tagen in gareth an" oder halt "nach 2 Tagen".

Das ist aber ein generelles Problem von Hintergrundsetzungen. Ein weiteres Beispiel wären die Brobim, die alle denken die Drachen würden regieren etc. aber Handel mit Norbarden treiben, anscheinend ohne sich mit denen zu unterhalten, und anscheinend kehrt auch kein Brobim je nach Hause zurück wenn er mal auf Reisen geht. Diese Liste ließe sich leicht vortführen, aber das führt halt zu nichts. Es gibt Dinge die sind einfach wie sie sind. Wenn man da nicht immer drüber nachgrübelt, dann stören sie das Spiel auch nicht so oft.

Gruß

CM
Zuletzt geändert von CM am 26.06.2012 12:31, insgesamt 1-mal geändert.

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tokagi
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von tokagi »

- Überflüssige regeln
- schwache Helden :(
- Nahema :( :( :(
- Pardona
- Torsionswaffen :cry:

Wann gibts eigentlich mal ein DSA 5? Ist das schon angekündigt??

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Dr. Arca
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Was raus soll:

Nahema - ein guter Tod wurde ihr verwehrt (siehe Galotta), aber solange sie aus Aventurien verschwindet, ist mir jede Todesart recht. Ein peinlicher NSC, der ohne Sinn und Verstand handelt.

Kaiserin Rohaja - eine kindliche Kaiserin, die mit jedem Mal besch*** Entscheidungen trifft und dafür hochgelobt wird.

Herzog Jast Gorsam - machtgieriger Herrscher, der sich von einer gestandenen Königin nichts sagen läßt, aber vor ihrer unerfahrenen Nichte kuscht... nicht nachvollziehbar.

Die Kaiserinnenwürde. Hal 'verschwindet' und nur drei Jahre später wird die Regel des männlichen Nachkommen gekippt? Die drei Jahre hätte Herr Hal doch noch aushalten können, anstatt so ein Faß aufzumachen.
Also entweder - oder.

Thorwaler, die zwar gegen die üblen Sklavenhalter kämpfen, aber gleichzeitig Sklaven halten.

Nostergast - mal ehrlich: es wird als DIE Einsteigerregion beschrieben, mit der man sich gut in Aventurien zurechtfinden kann, weil alles so bekannt und überschaubar ist... und dann kommen die Tipps, weil das Land rückständig ist, weit ab von der 'Zivilisation' des Mittelreichs, und nur dort(!!!) Frauen keine Hosen tragen dürfen und das restliche Aventurien über Nostergast lacht, weil selbst die Gjalskerländer weltoffener sind... welcher Schwachkopf (ohne beleidigend sein zu wollen) hat sich das als 'Einsteiger'region ausgedacht?

Die Schwarzen Lande bzw. Schattenlande (oder wie auch immer) sowie die Blutige See - bei Freibeutern kann man ja noch kämpfen, bei den Dämonenarchen kann man nicht mal mehr wegrennen.

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Feyamius
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Dr. Arca hat geschrieben:Herzog Jast Gorsam - machtgieriger Herrscher, der sich von einer gestandenen Königin nichts sagen läßt, aber vor ihrer unerfahrenen Nichte kuscht... nicht nachvollziehbar.
Aventurischer Bote #153 hat geschrieben:Meisterinformationen: check ;)

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Halbblut
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Re: Umfrage: Was sollte aus Aventurien raus?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Das wären meine 2 Punkte:

- die Dampfmaschinen der Zwerge
- Die Häufigkeit/Anzahl von Magiern und Akademien

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