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Hausregeln: Negative Regeneration

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Frostgeneral
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Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hallo Freunde.

Ich finde Jaeger mit Wildnisleben auf 5 ziemlich uncool.
Die Gruppe sucht einen Lagerplatz, hat eben nicht jeden Tag einen guten Kampf gegen Orks und muss nicht regenerieren.

WdE hat da schoene Regeln zu Untergrund, Regen, Wind und Kaelte.
Nehmen wir an es ist bereits dunkel wenn die Gruppe sucht und die Probe ist einfach erschwert.
Man schuetzt sich vor Wildtieren und Krabbelzeug und ignoriert Regen, Wind und das trockene Feuerholz.

Die Gruppe lacht mich doch aus, wenn sie volle Lebenspunkte haben und 1W6-13 Regenerieren, eine 2 Wuerfeln und am Ende dann mit -11 Reggen, trotzdem kein Schaden rueberkommt.

Gerne der Magier noch mit schlechter Regeneration und nochmal ein weniger.
Nach drei Tagen in der Wildnis spielt es einfach eine grosse Rolle ob eine Jaeger 5 Tap* einbringt oder 15*
Seine Rolle ist quasi Nutzlos, wenn es in der Nacht kein schaden gibt.


Ich hoeren Kritik? Ein leises Krankheitstabelle? Okay...
Krankheiten ins spiel bringen?
Ich wuerds gerne vermeiden, weil mit Senkung von Mut, Klugheit und co durch Krankheiten auch Initiative, AT/PA neu berechnet werden, daher hab ich bisher Krankheiten bewusst vermieden... das ist naemlich dann RICHTIGE Rechnerei...
Die Gruppe laeuft gemeinsam durch den Wald, man schnoddert in die Hand und hilft 10 Minuten dem Magier hoch, als er ueber nen Stein gestolpert ist.
Andere werden Krank und auch das endet in weiteren gesenkten Attributen, die wieder neu berechnet werden...

Da mach ich ehrlich gesagt lieber meine Steuererklaerung fertig!


Das ganze kann vermieden werden wenn die Gruppe negativ reggt, sprich Schaden bekommt.
Auch hier kann der Jaeger dann wieder nuetzlich sein und nach Wirselkraut und Donf suchen... ein Talent was sonst nur fuer Alchimisten intressant ist... wer sucht sonst gezielt nach Kraeutern?


Niemand laeuft einfach bei Regen und Wind durch den Wald ohne einen Kundigen. Das wird durch WildnislebenTAWs auf 2/3/4 einfach vermieden, wenn man kein Bock hat das Talent zu steigern.

Oder handelt ihr einfach die Nacht ab mit: Ohh, du hast auf nem Stein geschlafen, dein Ruecken tut weh und du hast schlechte Laune?




Laaaange Rede, eure Meinung bitte in die Kommentare unter mir?
Wie handhabt ihr das?
Es muss einfach eine Belohnung oder ein Anreiz da sein Wildnisleben auf 18 zu treiben... Ohne das reicht jedem Jaeger ein TAW 7



PS: Nicht im Wald sondern einfach so durch die Wueste stolpern ohne Karawane - noch krasser
Durchs Eherne Schwert reisen ohne einen Zwerg? Man kanns auch krasser machen als "Wald"

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

WdE soll neue Ideen bringen und/oder das Spiel realistischer gestalten.

ICH würde niemals mit allen optionalen Regeln spielen, weil dann durch die Bürokratie einfach der Spielspass leidet.

Aber prinzipiell hat das Buch recht:
Kein wildniskundiger Mensch würde erst in der Dunkelheit anfangen einen Lagerplatz zu suchen.
Kein wildniskundiger Mensch würde unvorbereitet durch das Eherne Schwert (btw: 12.000m Höhe) ziehen.
Kein wildniskundiger Mensch würde ohne Karawane (oder zumindest ausreichend Kenntnis und Wasser) durch die Khom ziehen.

Die daraus resultierenden Negativ-Regenerationen kann man sich schon erklären:
Mal eine oder zwei Nächte nicht zu schlafen kann man verkraften, aber mehrere Nächte vor Kälte/Nässe/Hunger wach zu liegen und tagsüber durch die Wildnis zu ziehen geht richtig an die Nieren.

Bei mir gibts entsprechende Proben nur:
-wenn schwieriges Terrain durchschritten wird
-wenn neues Terrain durchschritten wird (also die erste Wüstendurchquerung, ect.)
-wenn sich die Gruppe lange Zeit auf einer Wildnisexpedition befindet (dann 1-2 Nächte, die hervorstechen)

Ansonsten wird das durchgewunken und gesagt: "Ihr findet einen Unterschlupf und könnt schlafen."

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Talasha
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Klingt gar nicht so übel was du dir da überlegt hast.

Kommt darauf an wie wichtig die Wildnis ist. Wenn man nur mal von a nach b will nur so nebenbei.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Frostgeneral
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Talasha hat geschrieben:Klingt gar nicht so übel was du dir da überlegt hast.

Kommt darauf an wie wichtig die Wildnis ist. Wenn man nur mal von a nach b will nur so nebenbei.
Macht natürlich nur Sinn wenn das Abenteuer die Reise ist und man nicht nur von a nach b muss.
Reisen auf der Reichsstraße ist eh witzlos.
Wir reden hier wirklich von Khom, Gor, ehernes Schwert oder auch Reichsforst.


Nach drei Tagen Reise wieder Gareth erreichen und da dann zwei Wochen in der Akademie lernen, ist es halt egal ob ich mal 6 Schadenspunkte kassiert habe.

MondinoGravura
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Du kannst ja statt alle Werte neu berechnen zu lassen bei Krankheiten einfach pauschal was abziehen (Eigenschaften normal gesenkt und dann nochmal -x auf AT etc, aber ohne Neuberechnung).
Gerade einem Magier tun die Eigenschaften nämlich mehr weh als ein paar LeP. Und wenn man dann mal Klettern, nach was suchen (Sinnesschärfe) oder einen Lagerplatz suchen muss merken auch die anderen Gruppenmitglieder dass Eigenschaftsmali sehr weh tun.
Ich erinnere mich da an einen "Endkampf" eines Abenteuers mit meinem wenige Tage vorher an Lutanas erkranktem Magus. Was meinst du wie ich geschwitzt hab bei Würfen auf mein sonst so starkes Attribut Mut ;P
Zumindest würde es mich in meiner Immersion ein wenig stören wenn eine Nacht im Freien so schlimm ist wie der Armbrustbolzen des Räubers vor ner Woche. Natürlich kann man in der Realität ähnliche "Schäden" davontragen wenn man sich einfach im
November auf den feuchten Waldboden legt - aber dennoch... Von einer Krankheit haben die Helden mehr.

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Frostgeneral
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Also du arbeitest regelmäßig mit Krankheiten und ziehst dann von Körperlichen und Geistigen Attributen ab?
Ohne Neuberechnung?

Haben deine Naturkundecharaktere denn Wildnisleben Werte von 10+?

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Aquitanius
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Bei so etwas hilft immer Improvisieren mit GMV. Saug dir einfache aber passende Krankheitseffekte aus den Fingern, wenn du denkst, dass deine Charaktere sich ungebührlich in der Wildsnis verhalten und normale Menschen sich alle 'ne Grippe einfangen würden.
Da wird sich doch keiner drüber beschweren, wenn du nicht die offiziellen Krankheiten benutzt. Abzüge von Eigenschaften (ohne Neuberechnung, dafür aber auch einfach Abzüge von Werten wie GS, AT, PA, INI), Erschwernisse auf alle Talente, schleichender Schaden. Schöne Effekte wie Schnupfen und heisere Stimme ausspielen, Fieberschübe, die an ungünstigen Stellen den Helden unfähig machen.
Am besten Effekte, die nicht in kompletter Bettruhe enden müssen. Das kann dann am Ende des ABs oder an passenden Stellen zum Genesen passieren.

Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Lebenspunkte sind mMn mit der abstrakteste Teil der Charakterbeschreibung. Was heißt es denn bitte, wenn ich nur halbe LeP habe, aber ansonsten unverletzt bin? Regeltechnisch habe ich nullkommanix an Einschränkungen, sollte ich mich nicht "topfit" fühlen? Nur wenn einer mit dem Schwert nach mir haut, bin ich plötzlich viel schneller plötzlich tot als sonst.

Ich würde also Auswirkungen von Wildnis-Unannehmlichkeiten, die die Helden auch rollenspielerisch verarbeiten sollen, in allem ausdrücken, aber nicht in LeP. Außer ich bin mir mit der Gruppe einig, dass Erschöpfung in LeP gemessen wird - was mMn deutlich besser funktioniert als noch eine Skala mitlaufen zu lassen.
Hierbei ziehe ich die LeP aber (außer bei Extrem-Umständen) nicht nachts im Lager ab - denn unterm zugigen Felsüberhang ausruhen ist immer noch besser als sich durch den Schlamm zu kämpfen. Das heißt als eher, dass tagsüber die LeP abnehmen und beim Ausruhen nur wenige oder keine dazukommen.

TaW 5 oder 7 in Wildisleben kommt vor - beim weitgereisten Magier oder mittelmäßig rumgekommenen Abenteurer. Das ist (4.1) aber doch kein Wert für einen Profi, da reden wir genauso von 10-18+ wie in allen anderen Bereichen.

Dass man sich in Aventurien bei etwas Reiseplanung normalerweise nicht tagelang - und schon gar nicht wochenlang durch die echte Wildnis schlagen muss, liegt an der Skalierung von Distanzen. Doppelte Strecken/vierfache Fläche hilft da schon gewaltig. Wenn man nicht gerade bei bestem Wetter in friedlichstem Gebiet unterwegs ist, sollten alle Mithelden froh über eine Herberge sein - übelste Firun-Fanatiker mal ausgenommen.

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BenjaminK
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wenn du Eigenschaften reduzieren sollst für Krankheitseffekte, dann schau dir vorher die daraus sinkenden Attribute an und mache gleich Aussagen über Schaden an abgeleiteten Werten. AT Basis hat einen 5er Teiler zB. Zieht etwas MU ab, sinkt halt alle 5 Punkte auch AT Basis. Senkt etwas MU und KK, sinkt alle 3 Punkte auch AT Basis. Bei MU GE KK halt alle 2 Punkte usw.

Wenn die Reise das Abenteuer ist, finde ich negative Regeneration ok. Die Nacht kann genau so schlimm sein, wie der Armbrustbolzen. Eine Nacht ohne Zelt, im Schnee, bei Bodenfrost, einsetzendem Nieselregen führt halt auch mal zum Tod durch Erfrieren.
Eine einfach vergeigte Probe bringt ja keinen Armbrustschaden. Für eine schwere Armbrust mit 2W6+6 braucht man schon eine negative Auswirkung von 1W6-17. Für das Äquivalent einer leichten Armbrust mit 1W6+4 immerhin noch 1W6-12. Das muss man erstmal erreichen...
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Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Man kann sich in dem Bereich mMn viel Rechnerei ersparen, wenn die Mitspieler halt mitspielen:

- "ihr findet Wasser in der trockenen Steppe" ... und seit die nächsten 2 Stunden damit beschäftigt, es vorsichtig aus der Pfütze zu löffeln und das braun-schlammige Zeug rauszufiltern, bis Eure Wasserschläuche wieder voll sind.
=> wer da nicht auf die Idee kommt, mit seinem Leben eigentlich was Besseres vorzuhaben, ist selbst schuld.

- "Du lässt den Beutel mit seit heute Morgen eingeweichenden Bohnen, den Du heute für euch sechs schleppen durftest, ins Gras plumpsen. Die letzten Meilen ist der gefühlt immer schwerer geworden, obwohl Du weißt dass er kaum mehr als 2 Stein wiegt. Jetzt nur noch Holz sammeln, Feuer machen und dann eine Stunde köcheln ... lecker. Manchmal wünscht Du Dir, nach einem anstrengenden Tag irgendwie schneller was warmes zwischen die Zähne zu kriegen, aber das geht wohl nur im Gasthaus."

- Nachtwache heißt: 2 von 6 Leuten schlafen gerade nicht. Bei 9 Stunden Nacht kriegt also jeder nur 6 Stunden Schlaf-Gelegenheit (wenn störungsfrei) und hockt 3 Stunden rum und starrt die Dunkelheit an. Echt heldenhaft. Ein normales Lagerfeuer macht übrigens ziemlich wenig Licht (so, dass Lesen oder Sachen reparieren ziemlich ausfällt) und ein rundrum-hell-Freudenfeuer frisst richtig viel Holz. Außerdem soll man ja bemerken ob irgendwas aus der Wildnis sich für einen interessiert.

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BenjaminK
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wenn die Mitspieler mitspielen erübrigt sich das Problem, auf jeden Fall. Wenn die Helden also nach der dritten verkackten Nacht den Tag mit Meckerei verbringen und bei der nächsten Belohnung zur Wahl einstimmig "Ein Bett! Bitte! Eine Nacht lang in einem Bett schlafen...bitte..." dann stellt sich das Problem nicht mehr. Anscheinend ist es aber vorhanden :)
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Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Belohnung: ein Bett" ist irgendwo ja richtig - die Helden machen üblicherweise Dinge, die normale Menschen nicht tun. Dazu gehört auch, tagelang hinter irgendwelchen Schurken oder Gerüchten durch die Wildnis zu krauchen, statt daheim in der gemütlichen Kleinbauernkate die Grütze zu löffeln und anschließend unter die leicht verschlissene Bettedecke zu kriechen.

Irgendein Ausgleich für die Strapazen muss her - um so mehr, wenn die "Helden" gar nicht so übermenschlich sind, sondern auch mal ihre Ruhe brauchen. Wenn dieser Ausgleich gerade mal das Niveau des Stallknechts erreicht, läuft was falsch - 5 Tage Entbehrungen und 2 Tage Grütze und Schlafsaal gibt einen schlechten Schnitt ab.

Meine Helden schaffen es üblicherweise, nach den Strapazen sich auch mehr als der kleine Handwerkergeselle leisten zu können - und das fängt eigentlich erst an, wenn die durch besondere Beanspruchungen besonders zerschlissene Kleidung ersetzt und der besonders zerschrammte Körper im Badehaus wieder zusammenmassiert wurde.

Würden Abenteurer da -rein finanziell - einen besonders schlechten Schnitt machen, würde das den Abenteurerberuf auf Randexistenzen beschränken, die keine Alternativen haben und auf unverbesserliche Sonderlinge. Mir ist es lieber, wenn praktisch jeder Abenteurer auch die Möglichkeit hat, sich quasi jederzeit als Stadtgardist, Amtsschreiber oder Kleinbauer alternativ durchschlagen zu können - um so mehr Respekt verdienen die, die das zweifellos anstrengende Abenteurerdasein wählen ... und um so mehr müssen die Spieler mitspielen dass ihre Charis das doch irgendwo freiwillig tun.

Torran
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Torran »

Negative Regeneration gibts bei mir nur durch schlechtes Wetter also z.b. extreme Temperaturen oder Regen.
Solange der Schlafplatz trocken und wohltemperiert ist hat man bei mir zwar eventuell eine verringerte Regeneration aber weniger als 0 gibts nicht.

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Frostgeneral
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Okay, ich habe 1. Februar - 1. TSA...
Wir befinden uns auf dem Pandlaril.
Die Temperaturen liegen bei 0°C - 5°C, knapp über null


Es stürmt, es regnet und nachts friert es.
Der Boden ist matschig und aufgewühlt.

Bei der Bundeswehr hab ich mir damals zwei(!) Mandelentzündungen in zwei Wochen geholt, als ich im Schnee geschlafen habe mit Zelt + Schlafsack.

Die Klamotten sind nass und da nur einer Hauswirtschaft auf ausreichendem Niveau hat, bleibt sie auch klamm. Wie kann man bei sowas bitte nicht krank werden? Wie kann man bei sowas nicht negativ regenerieren?

Nenn es halt einfach ein "Tages-Schaden" durch Regen/Kälte/Sturm von 13/7/4 SP (je nach Wildnisleben) und dann können sie halt normal regenerieren. Ich weiß, viele waren nicht beim Bund und haben letztes Mal ein Zelt im Kindesalter aufgebaut oder -für- ihre Kinder aufgebaut, die dann im Garten schlafen.

Es ist einfach unlogisch, dass es dir gut geht nach so einer Reise.


Nochmal: Es geht mir nicht um Reise auf der Reichsstraße, die dann einen Tag dauert und das Gasthaus wartet oder der Heu-Haufen im Stall.
Es geht um heftige Umstände: Wüste - Reichsforst - Gebirgshänge - Blutige See(auf Meer)

Torran
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Torran »

In den Gegenden verliert man dann aber auch am Tag genug Lep wenn man nicht verdammt gute Ausrüstung hat das die geringe nächtliche Regeneration nicht verhindert das es einem von Tag zu Tag schlechter geht.

Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Frostgeneral
Wenn wir wirkliches Sauwetter mal rauslassen, haben doch selbst eher unglücklich agierende Helden die Chance, sich 8-10 Stunden lang (Nacht) es so gemütlich wie möglich zu machen. Man braucht schon einiges an unvorbereitet-sein um weder noch ein paar Socken im Rucksack zu haben, gar kein wenigstens lauwarmes Essen hinzukriegen, nicht irgendwie zum Schlafen zu kommen usw. BW-Übungen sind da vor allem ungewohnt und auch darauf angelegt, es sich genau nicht zwischendrin gemütlich zu machen.

Teilweise treffen Vorstellungskraft auf Aventurien: In der Khom kommst Du mit den z.T sonderbaren Reiseregeln nun mal spätestens alle 3 Tage zur dorfartigen Oase (außer Du bist Zwerg und gehst zu Fuß, blöde Idee) - und im Reichsforst leben mehrere tausend ganz normale Bauern, gibt es Weiler, Dörfer, manche sagen sogar "Städte" zu letzteren und Burgen. Der Baron von Ulmenhain muss vmtl. nicht auf Wildnisleben würfeln, wenn er mal daheim vorbeischaut. Der ist halt klug genug, nicht querfeldein durch den dicksten Urwald zu stiefeln, sondern dem Karrenpfad zu folgen.

Vieles ist weniger Können sondern Ausrüstung - wenn mein Rucksack und das gewachste Tuch halbwegs dicht hält, hilft das gewaltig. Dass man aus irgendwelchen nassen Holzprügeln kein Feuer ankriegt, ist klar - aber wenn man denselben Prügel erst mal zu Spänen verarbeitet hat und das Ganze mit nem Anzünder garniert, kann es nur noch an ein paar Funken scheitern. Dann verengt sich das auf "wer hat trockenen Zunderschwamm" - und wird zunehmend eine unterstellte Unfähigkeit, wenn man sich nicht darum gekümmert hat. Nach aventurischen Maßstäben haben wir modernen Leute alle "Unfähigkeit Feuermachen".

Teferi
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Frostgeneral hat geschrieben:Okay, ich habe 1. Februar - 1. TSA...
Wir befinden uns auf dem Pandlaril.
Die Temperaturen liegen bei 0°C - 5°C, knapp über null


Es stürmt, es regnet und nachts friert es.
Der Boden ist matschig und aufgewühlt.

Bei der Bundeswehr hab ich mir damals zwei(!) Mandelentzündungen in zwei Wochen geholt, als ich im Schnee geschlafen habe mit Zelt + Schlafsack.
So ein klassiker. Ich habe AGAs erlebt, in denen 75% und mehr Ausfall zustandekamen durch harte Erkältungen, Mandelentzündungen, Bronchitis... Und das: Trotz neuzeitlicher Kälteschutzausrüstung, anständigem Regenschutz der das schlimmste durchnässen verhindert, und Zelten mit gescheiten Schlafsäcken.

Die KÄLTEREGELN aus WdE sind leider shit; weil sie nämlich so ausgelegt sind, dass man entweder GAR KEINEN Schaden bekommt - oder man ist AUF JEDEN FALL TOT NACH EINEM TAG. Es gibt kein mittelding. Da waren die älteren ( WdS, Sumus Blut ) Kälteregeln deutlich besser ( allerdings leider: Häufige Würfelorgie ).

.

Ich würde WdE in jedem Fall für den nächtlichen Lagerplatz benutzen,
und ich würde in jedem Fall eine negative Regeneration möglich machen.
Im worst case:
# Unebener Boden -1 Regeneration,
# Feuchter Boden -1 Regeneration,
# dem Wind ausgesetzt: -1 Regeneration,
# Regen nach Stärke -1 oder -2 Regeneration,
# Krabbeltiere / Parasiten -1 Regeneration
# Persönlicher Lagerplatz ist Shit -1 Regeneration

Je nach Wetter kommen so bis zu -7 auf die Regeneration zusammen.
Das KÖNNTE man noch erweitern um einen Kältefaktor beim Schlafen,
und bspw die Kälteregeln nur Nachts anwenden.

Ansonsten muss immer beachtet werden, dass man Wachen aufstellen sollte,
am besten einen Alarmposten, eine Feuerwache. Bei einer 6 köpfigen Gruppe sollten immer zwo Leute wach sein - und die Wachen werden dann garnicht so kurz. ( Auch hast du dann noch keine Streife! )

Wenn jeder 6 Stunden schlafen muss um voll zu regenerieren ( Jede Stunde Weniger: -1 ),
dann brauchste eine dreistündige Wache, wachwechsel, dreistündige Wache, wachwechsel, dreistündige Wache. Und dann hat die mittlere Wache trotzdem hartes Brot: Weil sie zwomal drei Stunden schlafen konnten höchstens, mit einer Unterbrechung. ( dann vielleicht: Zwomal die Regeneration würfeln, jeweils mit -3, nur das bessere Ergebnis zählen ).

Man muss auch daran denen, dass ein Tag schnell rumgehen kann, bspw so:


07 : 00 - 08 : 00 Frühstück fassen, Verpflegen, Aufwachen, Waschen
08 : 00 - 09 : 00 Lager abbau, Aufbruchsbereitschaft herstellen,
10 : 00 - 13 : 00 3std Marsch, je nach Gepäck usw (Erschöpfung beachten?) ist man dann schon durch.
13 : 00 - 14 : 00 Pause, Verpflegen
14 : 00 - 17 : 00 3std Marsch
Jetzt nähert man sich irgendwann dem Sonnenuntergang ( gerade im Winter ),
der auch noch überraschend plötzlich kommen kann ( im Wald ),
wodurch Zeitgefühl et al sehr wichtig werden können. ( Im Wald ist die Sonne und ihr Stand oft nicht einfach bestimmbar ). Es muss ausserdem ein passender Lagerplatz gesucht werden.
17 : 00 - 19 : 00 Lagerplatzsuche
19 : 00 - 20 : 00 Auskundschaften der Umgebung / Lageraufbau
20 : 00 - 21 : 00 ggf Abtarnen des Gruppenplatzes, ggf Perimetersicherung (Fallenstellen)

21 : 00 - 07 : 00 - theoretisch 11 Stunden Nachtruhe.

Hier kommen dann nur 6 Stunden Marsch den Tag über heraus, und der Fortschritt ist gering.
Längere Marschzeiten sind natürlich möglich, haben aber auch Erschöpfung zur folge,
ausserdem können häufig Verzögerungen unterwegs eintreten
> Man verläuft sich
> Zusammentreffen mit Unbekannten Kräften
> Auflaufen auf Unbekannte Lokation
> Aufklären fremder Lager

Oben fehlen noch einige Dinge,
# Manchmal mag man Windfänge konstruieren,
# Manchmal mag man besseren Regenschutz konstruieren
# Es ist dort oben in der Timeline noch kein Holz geschlagen worden
# Manchmal muss man zur Selbstversorgung noch Jagen gehen. ( ggf auch Nachts ),
# Manchmal müssen zur Selbstversorgung zusätzliche Fallen ausgelegt werden...

Dann schmilzt die Tagesresezeit schnell auf 4 Stunden oder weniger zusammen.

Teferi
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich spinne sowas ja gerne komplett durch;
man kann ja pauschal von folgendem Ausgehen:


1) Geschwindigkeit, Behinderung, Last
# Der durchschnittliche Held wird eine BE von 1 oder 2 haben,
# Der durchschnittliche Held auf so einem Trekk wird sicherlich 20 Stein Gepäck aufm Rücken haben

Ich gehe mal von KK 14 aus, um die durchschnittliche Heldengruppe abzubilden,
die schon ein bisschen was drauf hat und körperlich tüchtig ist.
Überlast sind dann 6 Stein, Überlast gibt +1 BE.
# Die Helden bewegen sich also mit 3 BE nurnoch mit GS 5.
# Schwere Rüstungen sind hier nicht angelegt.
# Marschgeschwindigkeit beträgt dann 6 KMH
(( Helden mit KK 11 oder Kleiner: 5 KMH! ))

.
2) Erschöpfung
# Je Stunde in schwierigem oder bergigem Gelände: 2 Punkte Erschöpfung
# Durch Überlast ( s.o. ): 1 Punkt Erschöpfung ( KK 11 oder kleiner: 2 Punkte Erschöpfung )
# Kalte Umgebung ( wie "Heiße Umgebung" WdE 163): 1 Punkt Erschöpfung.
=> Es werden 4 (5 bei KK 11 oder kleiner) Punkte Erschöpfung je Std aufgebaut.

3) Ein Reisetag zu Fuß
3 Stunden Marsch resultieren in 12 ( 15 ) Punkten Erschöpfung.
Helden mit KO und/oder KK 12 oder mehr haben noch KEINE Überanstrengung aufgebaut,
diese befinden sich aber gerade an der Grenze zur Überanstrengung.
Helden mit KO und KK 11 sind schon 4 Punkte in der Überanstrengung.

Offensichtlich muss jede Stunde eine kleine Pause gemacht werden.
Jede Stunde Marsch werden 30 Minuten Pause eingelegt ( so wird 1 Punkt Erschöpfung abgebaut ).


Ein Tagesablauf könnte so aussehen,
Erschöpfung ist ein laufender Zähler, in Klammern für KK 11 oder Kleiner,
in eckigen Klammern ist KK 11 oder Kleiner bei KO 12 Erschöpfung / Überanstrengung gezählt.

07 : 00 - 09 : 00 Frühstück fassen, Verpflegen, Aufwachen, Waschen, Lagerabbau, Aufbruchsbereitschaft

09 : 00 - 10 : 30 1 Std Marsch, 30 Min Pause, 3 (4) Erschöpfung.
10 : 30 - 12 : 00 1 Std Marsch, 30 Min Pause, 6 (8) Erschöpfung,
12 : 00 - 13 : 00 1 Std Marsch, 10 (13) [12/1] Erschöpfung

13 : 00 - 15 : 00 2 Std Mittagsrast, Verpflegung, 6 (9) [11] Erschöpfung
15 : 00 - 16 : 30 1 Std Marsch, 30 Min Pause, 9 (13) [12/3] Erschöpfung
16 : 30 - 18 : 00 1 Std Marsch, 30 Min Pause, 12 (17) [12/7] Erschöpfung

18 : 00 - 19 : 00 Lagerplatzsuche, 16 (22) [12/12] Erschöpfung, [KK11 KO12: Zusammenbruch]
19 : 00 - 20 : 00 Lageraufbau
20 : 00 - 21 : 00 Lagersicherung
21 : 00 - 22 : 00 Verpflegung, 14 (20) [12/11]

22 : 00 - 01 : 00 Erste Wache wacht (diese: 8 (14) [12/8])
01 : 00 - 04 : 00 Erste wache schläft (diese: 0 (2) [12/2])
04 : 00 - 07 : 00 Erste wache schläft (diese: 0 (0) [4])

22 : 00 - 01 : 00 Zwote wache schläft (diese: 2 (8) [12/5])
01 : 00 - 04 : 00 Zwote wache wacht (diese: 0 (2) [12/2])
04 : 00 - 07 : 00 Zwote wache schläft wieder (diese: 0 (0) [4]

22 : 00 - 01 : 00 Dritte wache schläft (diese: 2 (8) [12/5])
01 : 00 - 04 : 00 Dritte wache schläft (diese: 0 (0) [10])
04 : 00 - 07 : 00 Dritte Wache wacht (diese: 0 (0) [4])

Leute mit KK 11 und KO 12 sind am Abend zusammengebrochen - und am nächsten Morgen gerade so wieder einsetzbar.
Natürlich können die zusammengebrochenen KK11 KO12 Leute aber ja schon ab 19 : 00 im Wachkoma ausruhen, während der Rest der Partey den Aufbau übernimmt.

Jedenfalls kommen so aber nur 5 Stunden Marsch herum.
WdE 160 sagt uns, dass dabei "Querfeldein durch aufgeweichtes Gelände" 5/8 von 18 Meilen,
also ungefähr 11 Meilen rumkommen unter den skizzierten Bedingungen.

Schneckentempo.

Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Teferi
Ja, die Erschöpfungsregeln sind absoluter Murks, die Traglastregeln sind ebenfalls schlecht, - und wenn man sie für längere Märsche (1 Wo) anwendet, kriegt man absolut überexakt zwischen einzelnen KK/KO-Werten differenziert - der eine hängt noch halbtot zwei Tagesmärsche hintendran und der mit 1 mehr ist angekommen und morgen früh quietschfidel.
=> Völlig unsinnig für eine an sich passende Kleingruppe, die gerne mal Werte zwischen 11 und 15 aufweist.

Wenn allerdings verständlicherweise kaum wer mit diesen Erschöpfungsregeln spielt, hilft es nix, darauf argumentativ aufzubauen. Seiteneffekte der Erschöpfungsregeln bei mittelschwierigem Gelände sind ja u.a. dass Heldengruppen nachmittags nicht mehr kampffähig ist, selbst die 4 Punkte Überanstrengung des Schwächlings am nächsten Morgen bedeuten +4 BE ... wenn man die Überanstrengungs-BE während eines Tages auch noch in die Berechnung der folgenden Erschöpfung einfließen lässt, wird es ab dem ersten Punkt Überanstrengung unheilig.
Eine Heldengruppe wird aber ihren Gelehrten oder Magier nicht totmarschieren - da müsste entsprechend die Marschroute und - tagesleistung angepasst werden.

Dein Beispiel lebt davon, dass die Helden nicht nur eine Klettertour im Winter machen, sondern dabei auch noch überladen sind (was man mit DSA-Regeln zur Tragkraft kaum vermeiden kann).
5 Stunden Bewegung, dazwischen 4 Stunden Pause - kein guter Wert. Dem Beispiel das Genick brechen die weiteren 6 Stunden unproduktives Lagerleben. Es ist ja prinzipiell O.K., den ganzen zeitlichen Mehraufwand gegenüber "Wirt, 3 mal Grütze" darzustellen - aber ein Held, der gerade mal 11,1 bis 16,5 Stein dabei hat ("nur" 1 Überlast), muss nicht stundenlang auf- und abbauen. Bei seinem skizzierten Zustand fällt der einfach am Ort um und ist vllt. nach 3 Stunden in der Lage, an seiner Hartwurst zu knabbern.


Schon Dein zweiter Reisetag des Beispiels muss quasi ausfallen - der Held mit Rest-Überanstrengung 4 überlebt den nicht.

Teferi
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Falsch, der Held der Zusammenbrach kann ja...
Natürlich können die zusammengebrochenen KK11 KO12 Leute aber ja schon ab 19 : 00 im Wachkoma ausruhen, während der Rest der Partey den Aufbau übernimmt.
,
womit er am nächsten Morgen wieder Taufrisch ist.

Andwari
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ja, währenddessen drängelt der mit KK13 wann es endlich weiter geht und der mit KO10 liegt irgendwo fünf Stunden weiter vorne auf dem Weg - Du hast dabei ja noch nicht mal die eskalierende zunehmende BE durch Überanstrengund berücksichtigt - die stoppt Dir die Helden noch viel früher.

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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Aber genau DAS bildet doch die Realitaet ab?

Andwari, ich versteh nich worum es dir geht? Soll der Magier aus Punin als Bibliotheksprofi quietschfidel neben dem Avesgew. Entdeckerjaegersmann dahergehen und sich nciht ueber Blasen am fuss beschweren?

Es ist einfach sinnvoll, dass die Helden ihr Tempo drosseln und sich anpassen oder eben oefter Rasten oder ihn tragen oder oder oder...

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BenjaminK
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Es gibt keine Abstufung nach einer Weile. Du kannst die körperlichen Eigenschaften quasi genau an einer Schwelle filtern, keine Varianz, kein fließender Übergang.

Soll: KO10 kommt nicht weit, KO11 kommt weiter, KO12 kommt weit, KO13 geht voraus, KO14 schafft sehr viel, KO15 schafft sehr viel und ist danach immer noch fit.
Ist: KO10, KO11, KO12 brechen zusammen, sterben an Erschöpfung, KO13, KO14 und KO15 sind am Ende gleich weit und gleich fit

Wichtig bei der möglichen Hausregelei ist an der Stelle, dass es wirklich nur dann ins mikromanagement geht, wenn wirklich Reise auch der Kern des Abenteuers ist. 426 Würfelszenarien für eine Reise über Reichsstraße ist blöd.
Daher finde ich, für kurzfristiges "Ihr habt es nicht in eine Herberge geschafft" eine negative Regeneration schon ok. Das gibt (vielleicht) etwas Schaden, wenn der Jäger blöd gewürfelt hat oder zu wenig TaW und lässt ein bisschen Respekt vor dem Zustand "über Nacht unvorbereitet draußen" aufkommen.
Leitet gerade;
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Okay, nochmal: JA, REISEABENTEUER.

NEIN, keine Reichsstrasse. Es geht mir hier darum, dass am Ende des Tages keine Taverne auf sie wartet... die kommt erst nach 6 Tagen, nicht nach 2.
Die Leute sollen sich was einfallen lassen und nicht 6x negativ zu regenerieren und mit blutenden Fuessen voellig durchnaesst in die Taverne nach 6(!) Tagen zukommen.


Ein "Lauft von Punin nach Gareth" ist sehr witzlos, sowas spiel ich nicht wirklich aus, grade wenn die Strecke bekannt ist und sie Pferde haben und und und...
Strassenraeuber werden zwei Magier, zwei Ritter/Krieger und zwei Geweihte nicht angreifen, wenn das strahlende Recken sind.
Nein... es geht mir hier nicht um Zufallsbegegnungen oder die schwierige Reise durch unbesiedelte Bauernhoefe sondern um eine unmoegliche Reise als Abenteueraufhaenger.

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X76
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Re: Hausregeln: Negative Regeneration

Ungelesener Beitrag von X76 »

Frostgeneral hat geschrieben:um eine unmoegliche Reise als Abenteueraufhaenger.
So lange die Ausrüstung passt (z.B. trockene warme Kleidung, ausreichend Essen und Trinken, gute Schlafmöglichkeiten im kalten Norden), sollte es auch in schlechten Landen ganz gut zu ertragen sein.

Üblicherweise ändern sich diese Dinge im Laufe der Reise aber und dann greifen Hunger, Durst, Kälte usw. nach den Heldenwerten. Man wird bei der Überquerung eines Flusses nass (z.B. Verlust von Kälteschutz), Ausrüstung wird beschädigt und geht verloren etc. - also i.d.R. Folgen von Spielszenen und/oder Proben.

Negative Regeneration braucht man da nicht, eine ausbleibende Regeneration ist jedoch wahrscheinlich. Natürlich ist auch Rasten unter solchen Bedingungen nicht mehr besonders effektiv und senkt die Anstrengung nicht mehr wie gewohnt.

"Unmögliche Lande" zu durchqueren geht außerdem oft mit Zeitdruck einher (z.B. knapper Proviant, drohender Wechsel der Jahreszeiten etc.). Man kann sich ein langsames Voranschreiten nicht erlauben. Entsprechend werden die schwachen Kameraden schnell zum Klotz am Bein, die fitten Helden müssen immer mehr übernehmen und werden dadurch selbst immer mehr belastet.

Außerdem kann die Wegfindung selbst schon zum Problem werden. Der Zeitdruck steigt und/oder die Bedingungen werden härter.

Hausregeln braucht man da mMn nicht. Es reicht schon diese ganzen Einflussfaktoren zu beachten. Natürlich sind auch viele Ressourcen begrenzt, über die man sich sonst keinen Kopf machen muss (z.B. zerschlissene Ausrüstung) und Ersatz ist schwer zu bekommen und Handwerkstalente gewinnen an Wert.

Nur sollte man das alles nicht plötzlich einführen. Die Spieler sollten ihre Helden schon auf die neue Spielweise vorbereiten dürfen. Insbesondere da Helden unter den neuen Bedingungen anders gebaut (oft nutzlose Vorteile wie Ausdauernd werden plötzlich attraktiv) bzw. gesteigert (z.B. Handwerkstalente) würden.

Das gilt natürlich auch für andere Einschneidende Änderungen von der plötzlichen Wundeneinführung über Distanzklassen bis hin zu Krankheiten.

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