Mein erstes Abenteuer in Havena, Kinder der Nacht?

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Tilim

Mein erstes Abenteuer in Havena, Kinder der Nacht?

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
ich bereite gerade mein nächstes Abenteuer vor. Es wird in Havena stattfinden. Viel weiß ich noch nicht über Havena, es wird aber für ein paar kleine Abenteuer in Havena nicht um Efferd, sondern um Boron gehen.

Die Gruppe ist auf den Weg zum Horasreich und der Golgarit wird zum ersten Boron halt in Havena machen und wohl den kompletten Boron in Havena verbringen. Der Spieler hat angedeutet, dass er gerne seine erste Karmalqueste absolvieren möchte.
Geplant ist von mir das DSA2 Abenteuer "Der Jüngling am Stand" Meisterinformationen: In dem die Gruppe einen Avatar von Boron treffen wird und diesem helfen muss. Ob alles am Ende nur ein Traum oder Realität war, werde ich dann aber nicht auflösen.

Dafür wird der Golgarit natürlich auf die Boroninsel müssen und gerade habe ich erfahren, dass die höchste Priesterin in diesem Tempel Meisterinformationen: ein Vampir, genauer ein "Kind der Nacht" ist.
Wie verbreitet ist diese Information? Wissen überhaupt die puniner Boronis über das Vorhandensein dieser Gruppierung oder ist auch das ein Geheimnis, dass nur die Besten der Besten kennen? Welche Erschwernis auf Götter und Kulte sollte ich dem Golgariten dafür aufdrücken?
Gibt es weitere schöne Abenteuer in Havena die sich mit Boron beschäftigen? Wie reagieren die Einwohner Havenas zum 1. Boron auf einen Golgariten?

Außerdem: Hat jemand einen Vorschlag für ein schönes und einfaches Havener Abenteuer, welches ich einem unerfahren Meister weiterempfehlen kann? Nicht Spoilern bitte.

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Na'rat
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Re: Mein erstes Abenteuer in Havena, Kinder der Nacht?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich würde beides komplett Totschweigen und mich auf andere Aspekte konzentrieren. Leibhaftige Götter und Twilight passe nur schwer in das sonst sehr beschauliche Aventurien.
Bei Leibhaftigen Göttern überlege man sich mal, was für Konsequenzen dies haben sollte. Traumabenteuer haben dann jeweils noch ihr ganz eigens Geschmäckle.
Bei Twilight wäre die Boronkirche die Erste, welche Notfalls die ganze Insel abfackeln würde.

Ein beliebiges Stadtabenteuer tut es auch.

Mal konkret:
Tilim hat geschrieben: Wie verbreitet ist diese Information?
Gar nicht.
Tilim hat geschrieben: Wissen überhaupt die puniner Boronis über das Vorhandensein dieser Gruppierung oder ist auch das ein Geheimnis, dass nur die Besten der Besten kennen?
Nein, Untote sind einfach nichts was die Kirche auf sich sitzen lassen darf.
Tilim hat geschrieben:Wie reagieren die Einwohner Havenas zum 1. Boron auf einen Golgariten?
Sich fragen, warum der Kerl allein - also ohne andere Ordensleute - unterwegs ist, aber sonst?
Tilim hat geschrieben:Außerdem: Hat jemand einen Vorschlag für ein schönes und einfaches Havener Abenteuer, welches ich einem unerfahren Meister weiterempfehlen kann?
Eigentlich tut es jedes Stadtabenteuer, man muss nur ein wenig Wasser hinzudichten.

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vanDyck
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Re: Mein erstes Abenteuer in Havena, Kinder der Nacht?

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Wir haben vor einiger Zeit Efferds Vergeltung aus der alten Albernia - Box gespielt. Man merkt dem Abenteuer das Alter natürlich an, die Freiheiten moderne Abenteuer fehlen und die NSC`s sind mal wieder unrettbar dämlich, aber wir hatten unsere Freude dabei und erinnern uns immer mal wieder gerne daran.

Ardor
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Re: Mein erstes Abenteuer in Havena, Kinder der Nacht?

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Hallo Tilim. Ich gehe davon aus, dass zumindest der Rabe in Punin die Hintergründe seiner Diener in Havena kennt. Soweit ich weiß, wird das in den offiziellen Quellen nicht genau erwähnt. Der Hintergrund stammt übrigens aus einem Roman von Lena Falkenhagen, wird also nur dann weiter verfolgt werden, wenn ein Autor gefallen daran findet, da Frau Falkenhagen wohl kaum mehr für DSA schreiben wird. Du hast also wohl völlig freie Hand, wie Du hier (im Rahmen Eurer Gruppenpläne) weiter vorgehst. Ich würde es wohl so lösen, das der Charakter auf das Geheimnis stoßen KANN es aber nicht muss.

Meisterinformationen zu: "Kinder der Nacht": Beachte, das Lena Falkenhagens Konzept von Kindern der Nacht = "gute" Vampire im Dienste Bornons und "Kinder der Finsternis" = "böse" Vampire die un/wissentlich den Namenlosen dienen zwar lange Zeit von der DSA-Redaktion nicht weiterverfolgt wurde, durch das alte Lexikon und durch einen der blauen "Gemeinschaftsbände" doch bestätigt wurde. Ich könnte mir also gut vorstellen, dass die Borongeweihte von höchster Stelle - also vom Raben persönlich - in ihre Position erhoben wurde und nur die beiden wissen, das sie eine Vampirin ist. Ich bezweifle, dass in der gesamten Kirche die Existenz borongefälliger Vampire bekannt ist und geglaubt wird. Der Golgarit wird also kaum davon wissen und - wenn er hinter ihr Geheimnis kommt - an eine namenlose Unterwanderung glauben. Aber: warum sollte er ihr eigentlich auf die Schliche kommen?

Was den Golgariten in Havena betrifft: die Bewohner der Stadt begegnen Boron und seinen Dienern äußerst abergläubig. So abergläubig, das sie den Tempel des Boron auf eine eigene Insel verbannt haben, die sie abergläubisch meiden Meisterinformationen: Darum kann die Borongeweihte ihre vampirische Existenz ja so lange geheim halten.

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob es näher beschrieben ist, wie das mit der Übergabe der Toten geregelt ist. Darüber solltest Du Dir im Vorfeld Gedanken machen. In "Wege der Götter" steht jeden Falls zu lesen, das in Havena die Toten verbrannt werden, was in Großteilen der Boronkirche abgeleht wird (solltest Du auch noch Mal drüber schauen - steht bei den allgemeinen zwölfgöttlichen Bräuchen, wenn ich mich nicht irre).

Die Bewohner werden den Golgariten also höflich-reserviert begegnen. Sie werden ihn keines Falls unhöflich behandelt oder verärgern aber auch keinen näheren Kontakt mit ihm suchen. Im Zweifelsfall verweisen sie einfach auf die Boron-Insel die "der hohe Herr sicher aufsuchen will".

Was Abenteuer in Havena betrifft: da Du über den "Jüngling am Strand" verfügst, gehe ich davon aus, dass Du Zugriff auf die alte Albernia-Box hast. Ich habe hieraus das - schon von vanDyck genannte - Efferds Vergeltung zu DSA 2/3-Zeiten geleitet und das kam zweimal gut an.

Problematischer ist "Nurinais Ring". Wer auch immer das von Euch leitet (ich nehme an, das ist der Grund, warum Du keine MI wissen willst) sollte sich vorher gründlich darüber Gedanken machen, wie sich die Möglichkeiten der DSA 4.1-Magie und Liturgie-Regeln auf den möglichen Weitergang des Abenteuers auswirken. Da muss man wohl einiges an Arbeit reinstecken und sich von den geplanten Verlaufen verabschieden.

Ich selbst spiele mit einer Teilgruppe gerade in Havena und habe mir dazu zu Beginn (ist leider schon über ein Jahr her - wir sind alles alte Säcke mit massig Real Life und spielen viel zu selten) die alte Havena-Box, die Albernia-Box und "Am großen Fluß" durchgelesen. Und dann gibt es so einiges, worüber man sich noch Gedanken machen muss, wie man z.B. das Magie und Alchimieverbot im Spiel umsetzt.

Mit diesem "Unterbau" lassen sich die alten Havena-Stadtabenteuer sehr schön spielen denke ich (bin gerade bei "Tödlicher Wein", wobei ich hier den Einstieg auf meine Gruppe zugeschneidert habe), auch wenn man hier einiges nachlesen und überdenken muss, da sich viele Hintergründe geändert haben bzw. konkretisiert wurden. Aber ich habe bisher den Eindruck, dass sich die Mühe lohnt! (Als nächstes habe ich übrigens vor, "Das Abenteuer beginnt" und dann "Sylvanas Befreiung" als Zusammenführungsabenteuer für meine beiden Teilgruppen zu spielen, wobei ich besagte Sylvana schon in Tödlicher Wein als NSC einführen werde. Also wirklich ältere Schinken gibt's ja schon nicht mehr bei DSA ;-).

Kurz und Gut: für Havena ist einiges an Material da (wenn man dann noch über die Ausarbeitungen aus "Der letzte Held" verfügt... die fehlen mir aber noch in meiner Sammlung) und es zahlt sich wirklich aus, sich da einzuarbeiten, zusammensuchen was einem gefällt (in der alten Stadt-Box gibt's ein paar Anregungen, die ich auch einflechte), zu entstauben, an aktuelle Regeln anzupassen etc. WENN man dann gleich mehrere Abenteuer in der Stadt spielt (und da kann man ruhig die uralten Schinken hernehmen) dann zahlt sich das wirklich aus, finde ich.

Tante Edith möchte noch erwähnen:

Alchimieverbot in Havena: viewtopic.php?f=3&t=40159&hilit=alchimieverbot

Bau der Prinzessin Emer-Brücke: viewtopic.php?f=6&t=37589&hilit=Prinzes ... r%C3%BCcke

Ich spiele VOR dem Bau der Brücke, weswegen ich die Karte gescannt und die Brücke weg retuschiert habe. Da gibt's noch eine Fähre und die Bauern der Feldmark haben alle ein Boot (oder kleinere Höfe ein Sammelboot) um zum Ein- und Verkauf in die Stadt rüber zu kommen.

Vielleicht ist das noch hilfreich, wobei das im Endeffekt nicht mehr so viel mit Havena zu tun hat...: viewtopic.php?f=6&t=36702&hilit=aufbau+stadt

Der Vorteil für unerfahrene Spielleiter (sorry, das ich habe ich vor meinen Schwall über zu investierende Arbeit überlesen) hat Havena den Vorteil, das Magie und Kampf auf Grund von Garde und Gesetzen zurückgeschraubt wird und Detektivplots und Gesellschaftsspiel in den Vordergrund rückt. So man das mag ;-)

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