Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitte!

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Morakh
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Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitte!

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Hallo zusammen,

ich möchte im Laufe einer langwierigen Kampagne (Phileasson) meinen Helden gerne einige sehr mächtige hochelfische Artefakte zukommen lassen.

Ich habe diese mal grob ausgestaltet und würde mich über ein Feedback freuen, was ihr bezüglich der Fähigkeiten, Werte, Balancing etc. davon haltet.

Die Artefakte sind beseelt und das Prinzip soll so sein, dass die Seele des Artefakts eine Loyalität gegenüber dem Träger hat, die steigt oder fällt, wenn der Träger sich in den Augen des Artefakts wohlgefällig oder abstoßend verhält. Darüber hinaus kann der Einsatz von Artefaktfähigkeiten Loyalität kosten.

Jeder Held startet mit einer Loyalität von 1W3, das Maximum der LO ist 5. Sinkt die Loyalität auf unter 0, kann es sein, dass die Seele sich vom Helden vollständig abwendet – sprich: das Artefakt wird profan.

Darüber hinaus hat jedes Artefakt 7 Stufen. Um eine Stufe aufzusteigen muss dem Träger eine (gegebenenfalls erschwerte) Loyalitätsprobe gelingen und der Aufstieg mit Abenteuerpunkten bezahlt werden. Die Auswirkungen der nächsten Stufe sind dem Spieler vorher nicht bekannt.

Hier mal meine Entwürfe (mit Anregungen aus dem Phileasson-Projekt). Wie gesagt freue ich mich über ein Feedback!



Sela’ya Felja – Der Löwenschild des Hauptmanns der Zerzalgarde

Aussehen: Der Schild ist von der Größe her irgendwo zwischen einem großen Buckler und einem kleinen Rundschild anzusiedeln und aus einem überraschend leichten Metall. Der Schildrücken zeigt in Reliefform einen laut brüllenden Löwenkopf. Aufgrund einer sehr dünnen Enduriumlegierung ist der Schild mattschwarz.

Gewicht: 150, AT-WM: -1, PA-WM +3, INI 0, BF 2

Stufenaufstieg: MU-Probe, erschwert um die Probenerschwernis der Stufe.

Loyalität: Der Schild startet mit einer Loyalität von W3. Die Loyalität kann steigen oder sinken, wenn der Held sich besonders mutig oder feige verhält sowie wenn er sich intensiv im Kampf übt. Der Loyalitätswert beträgt zwischen 0 und 5.

Stufe: 1
Probenerschwernis: -
Kosten: -
Sofern der Schild am Arm getragen wird, kann der Träger aus der Nicht-Schildhand gewaltige Löwenkrallen ausfahren lassen. Raufen-Attacken sind um 3 Punkte erleichtert und die Krallen machen 1W+3 TP echten Schaden.

Stufe: 2
Probenerschwernis: 3
Kosten: 50 AP
Der Träger kann die SFs Linkhand und Schildkampf I jederzeit und zur Hälfte der herkömmlichen Kosten kaufen.

Stufe: 3
Probenerschwernis: 5
Kosten: 70 AP
Gelingt dem Träger eine um die Loyalität erleichterte MU-Probe, kann er ein markerschütterndes Brüllen ausstoßen, das einen Gegner einschüchtert (INI -2W6, AT/PA -3). Hierfür ist eine Aktion aufzuwenden. Der Gegner kann die Auswirkungen mit einer Mut-Probe (erschwert um die doppelte LO des Trägers) abwehren. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1.

Stufe: 4
Probenerschwernis: 6
Kosten: 80 AP
Der AT-WM des Schildes sinkt auf 0, die INI des Schildes steigt auf +2. Der Träger kann die SF Schildkampf II zur Hälfte der herkömmlichen Kosten kaufen. Während jeder herkömmlichen Regenerationsphase des Helden kann auch ein Regenerationswurf für den Schild geworfen werden – fällt eine 1 auf dem W20, so sinkt der BF des Schildes um 1. Der BF kann auf diese Weise bis auf 0 sinken.

Stufe: 5
Probenerschwernis: 7
Kosten: 100 AP
Gelingt dem Träger eine um die Loyalität erleichterte MU-Probe, erhält er bis zum Ende des Kampfes die Auswirkungen der Zauber „Standfest Katzengleich“ und „Katzenaugen“. Hierfür ist eine Aktion aufzuwenden Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1W3.

Stufe: 6
Probenerschwernis: 9
Kosten: 120 AP
Der Schild schützt vor magischen Angriffen auf den Träger. Schadenszauber machen 1W6+3 weniger Schaden. Die Schutzwirkung ist bei jedem Zauber neu auszuwürfeln.

Stufe: 7
Probenerschwernis: 10
Kosten: 200 AP
Gelingt dem Träger eine um die Loyalität erleichterte MU-Probe, so springt der Löwenkopf aus dem Schild, woraufhin vor dem Träger ein ausgewachsener Berglöwe (Werte siehe ZBA) erscheint. Er ist gegenüber dem Träger sowie allen Personen, die dem Träger wohlgesonnen sind, friedlich eingestellt. Der Löwe erfüllt dem Träger einen Wunsch, der den Prinzipien des Schildes nicht zuwider laufen darf, beispielsweise die Unterstützung in einem Kampf, das Überbringen einer Nachricht oder das Erlegen eines Beutetieres. Anschließend zieht sich der Löwe in das Schild zurück und die Loyalität des Zeichens sinkt um 1W3. Stirbt der Löwe beispielsweise im Kampf, findet er sich umgehend im Schild wieder, die Loyalität sinkt dann jedoch sofort auf 0.


Zze-Tha-Sa‘h – Der Halsreif der Weisheit

Aussehen: Zwei filigran geschuppte, in einander verwobene rotgoldfarbene Schlangen, die einen etwa zwei Daumen dicken Halsreif formen. Die Augen und Zungen der Schlangen bestehen aus geschliffenen Smaragden.

Stufenaufstieg: KL-Probe, erschwert um die Probenerschwernis der Stufe.

Loyalität: Der Halsreif startet mit einer Loyalität von W3. Die Loyalität kann steigen oder sinken, wenn der Held sich besonders klug oder dumm verhält sowie wenn er sich intensiv in ein Studium begibt. Der Loyalitätswert beträgt zwischen 0 und 5.

Stufe: 1
Probenerschwernis: -
Kosten: -
Der Träger kann alle echsischen Sprachen rudimentär verstehen und sprechen. Zudem kann die SF Nandusgefälliges Wissen jederzeit zur Hälfte der herkömmlichen Kosten gekauft werden.

Stufe: 2
Probenerschwernis: 3
Kosten: 50 AP
Der Träger des Halsreifs kann drei Wissens- und/oder Handwerkstalente auswählen und diese augenblicklich zu Meisterhandwerken erklären.

Stufe: 3
Probenerschwernis: 5
Kosten: 70 AP
Alle Talentproben gegenüber Achaz, die die Attribute CH oder KL enthalten, sind um 3 Punkte erleichtert. Zudem: Der Träger kann sich zudem die beiden Schlangenköpfe des Reifs vor Augen halten. Gelingt dem Träger eine um die Loyalität erleichterte KL-Probe, leuchtet kürzlich gewirkte kristallomantische Magie in der näheren Umgebung nur für ihn sichtbar bläulich-kalt auf. Hierfür ist eine Aktion aufzuwenden. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1.

Stufe: 4
Probenerschwernis: 6
Kosten: 80 AP
Der Träger erhält den Zauber „Schlangenruf“ oder „Serpentialis Schlangenleib“ oder „Reptilea Natternnest“ oder „Vipernblick“ in der Form einer übernatürlichen Begabung und mit einem Startwert von W3+3.

Stufe: 5
Probenerschwernis: 7
Kosten: 100 AP
Der Träger kann jede KL-Probe, egal ob als Attributswurf oder innerhalb einer Talentprobe, um einen Wert seiner Wahl erleichtern. Die Ansage erfolgt vor dem Wurf. Die Loyalität des Zeichen sinkt danach um den halben (abgerundeten) Wert der Ansage.

Stufe: 6
Probenerschwernis: 9
Kosten: 120 AP
Der Träger kann eine magische Begabung zur Hälfte der herkömmlichen Kosten aktivieren. Solange der Halsreif getragen wird steigt die MR des Trägers um 1W3. Der Träger versteht und spricht alle echsischen Sprachen perfekt und sein CH-Wert gegenüber Echsen steigt um 1W3.

Stufe: 7
Probenerschwernis: 10
Kosten: 200 AP
Der Halsreif wird zu einem Astralspeicher mit einem Volumen von 20+3W6 AsP. Loyalitätspunkte können eingesetzt werden, um das Speichervolumen 1-zu-1 anzuheben, bis die volle Kapazität von 48 erreicht ist. Jedes Mal, wenn der Astralspeicher in Anspruch genommen wird, sinkt die Loyalität des Zeichens um 1W3.


Tyl'e Shiya'a – Das Gewand der Sterne

Aussehen: Der lange Umhang besteht aus einem anthrazitfarbenen Stoff, der kaum merklich mit Mondsilberfäden durchzogen ist. Der Umhang wirkt ab einer Distanz von einem Schritt wie schwarzer Stoff, von Nahem betrachtet changiert er aber unentwegt und wirkt wie fließend. Die Schnalle zum Verschließen besteht aus einem unbekannten, lavaartigen Gestein, dass in eine silberne Fassung eingelassen ist.

Rüstungsschutz: Kopf 0, sonst überall 2, BE 1

Stufenaufstieg: CH-Probe, erschwert um die Probenerschwernis der Stufe.

Loyalität: Der Umhang startet mit einer Loyalität von W3. Die Loyalität kann steigen oder sinken, wenn der Held sich besonders gewitzt oder plump verhält sowie wenn er sich im Umgang mit dem Kleidungsstück übt – zum Beispiel durch Schauspielübungen aber auch durch körperliches Training wie z.B. klettern. Der Loyalitätswert beträgt zwischen 0 und 5.

Stufe: 1
Probenerschwernis: -
Kosten: -
Alle Sinnenschärfe-Proben gegen den Träger sind um 3 Punkte erschwert. Der Träger kann die SF Standfest zur Hälfte der herkömmlichen Kosten kaufen.

Stufe: 2
Probenerschwernis: 3
Kosten: 50 AP
Durch den changierenden Effekt und die fließenden Bewegungen, die oft entgegen der eigentlichen Schwungrichtung des Umhangs laufen, werden Attacken gegen den Träger um 2 erschwert. Die INI des Trägers steigt um 2.

Stufe: 3
Probenerschwernis: 5
Kosten: 70 AP
Der Träger kann das Gewand in Farbe und Form für 24 Stunden nach seinen Vorstellungen vollauf verändern (von schlichten grauen Bettlerlumpen bis zum brokatenen Adelsgewand). Dies gibt einen Bonus von 5 Punkten auf das Talent „Sich Verkleiden“. Die Verwandlung kann, je nach Situation, einen Proben-Zuschlag von -5 (Bettlerlumpen im Bettlerviertel) bis +5 Punkten (Bettlerlumpen an einem Fürstenhof) auf gesellschaftliche Talente geben. Hierfür ist eine Aktion aufzuwenden. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1W3.

Stufe: 4
Probenerschwernis: 6
Kosten: 80 AP
Der Träger erhält den Zauber „Pectetondo“ oder „Ignoratia Ungesehen“ oder „Seidenzunge“ oder „Impersona“ in der Form einer übernatürlichen Begabung und mit einem Startwert von W3+3.

Stufe: 5
Probenerschwernis: 7
Kosten: 100 AP
Der Träger kann jede GE-Probe, egal ob als Attributswurf oder innerhalb einer Talentprobe, um einen Wert seiner Wahl erleichtern. Die Ansage erfolgt vor dem Wurf. Die Loyalität des Zeichen sinkt danach um den halben (abgerundet) Wert der Ansage.

Stufe: 6
Probenerschwernis: 9
Kosten: 120 AP
Der Umhang beflügelt seinen Träger geradezu. Talentproben auf Athletik, Klettern, Körperbeherrschung und Schleichen sind um 3 Punkte erleichtert. Der Rüstungsschutz des Trägers steigt in allen Zonen um 1 und das Gewand verursacht keine BE mehr.

Stufe: 7
Probenerschwernis: 10
Kosten: 200 AP
Der Träger kann durch eine GE-Probe alle Lebewesen im Umkreis von 4 Schritt blenden, indem er das Gewand durch eine schnelle Drehbewegung hell aufgleißen lässt (eine Kumulation mit Stufe 5 ist möglich). Für 3+W3 Kampfrunden sind AT/PA des Gegners jeweils 1W3+3; Fernkampf- und Talentproben sind jeweils um 1W3+6 erschwert, die INI fällt um 1W3+6. Hierfür muss eine Aktion aufgewandt werden. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1W3. Jeder Gegner, der dem Träger
gerade seine Aufmerksamkeit schenkt, kann versuchen seine Augen schnell genug
zu schließen, wenn ihm eine GE*/2 erschwerte IN-Probe gelingt.


Famor'ya Laya'tha – Der Helm des kühnen Geistes

Aussehen: Ein bronzefarbener Helm, der mit zahlreichen blau-grünen Zierintarsien versehen ist –
diese formen verwobene Muster, die mehrere neuralgische Punkte, darunter Schläfen, Nacken, Augen und Haarwirbel, miteinander verbinden.

Rüstungsschutz: Kopf 2, BE 0

Stufenaufstieg: IN-Probe, erschwert um die Probenerschwernis der Stufe.

Loyalität: Der Helm startet mit einer Loyalität von W3. Die Loyalität kann steigen oder sinken, wenn der Held sich besonders besonnen oder leichtfertig verhält sowie wenn er durch Meditation seinen Geist stärkt. Der Loyalitätswert beträgt zwischen 0 und 5.

Stufe: 1
Probenerschwernis: -
Kosten: -
Der Träger erhält den Vorteil Talentschub auf die Talente Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe und Körperbeherrschung.

Stufe: 2
Probenerschwernis: 3
Kosten: 50 AP
Der Träger kann die SFs Kampfgespür und Kampfreflexe jederzeit und zur Hälfte der herkömmlichen Kosten kaufen.

Stufe: 3
Probenerschwernis: 5
Kosten: 70 AP
Gelingt dem Träger eine um die Loyalität erleichterte KO-Probe, kann er seinen Geist so sehr auf sein (kulturschaffendes) Gegenüber fokussieren, dass er einen Einblick in dessen Gedankenwelt erhält. Er kann dies bis zu 3 Aktionen lang aufrechterhalten (sofern er nicht gestört wird) und die Wirkung reicht von einer groben Einschätzung, ob es sich um Freund oder Feind handelt (1 Aktion) bis hin zu akuten Gedankengängen (3 Aktionen). Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um die Anzahl der Aktionen.

Stufe: 4
Probenerschwernis: 6
Kosten: 80 AP
Die Wundschwelle des Trägers steigt generell um 2 Punkte und seine MR steigt gegen Hellsichts- sowie Einflusszauber um 1W3+1 Punkt. Die Schutzwirkung ist bei jedem Zauber neu auszuwürfeln.

Stufe: 5
Probenerschwernis: 7
Kosten: 100 AP
Der Träger des Helms kann für einige Sekunden mit unnatürlich lauter und donnernder Stimme sprechen – nur mit einer gelungenen MU-Probe können sich andere einem Befehl widersetzen, dem Träger widersprechen o.ä. Alternativ sendet der Träger an beliebig viele Personen seiner Wahl in einem Umkreis von 20 Schritt eine Botschaft, die nur diese in ihren Köpfen hören. Für beide Kommunikationsformen ist eine Aktion aufzuwenden. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1.

Stufe: 6
Probenerschwernis: 9
Kosten: 120 AP
Die Aufmerksamkeit des Trägers ist dermaßen gesteigert, dass er schnelle Handlungen einen Sekundenbruchteil vorausahnt. Wendet ein Gegner eine Finte oder ähnliche Manöver an, trifft dies den Träger nur mit der Hälfte der angesagten Zuschläge. Passierschläge gegen ihn sind zusätzlich um 2 erschwert und die Erschwernis von Ausweichen-Proben bei Fernkampfangriffen und sichtbaren Zaubern ist um 1W3+3 erleichtert.

Stufe: 7
Probenerschwernis: 10
Kosten: 200 AP
Proben auf negative Eigenschaften des Trägers sind fortan um die aktuelle Loyalität des Helms erleichtert. Zudem kann der Träger seine behelmte Stirn gegen die Stirn einer anderen Person legen und diese mental stärken, sofern eine um die Loyalität erleichterte IN-Probe gelingt. Die andere Person darf dann eine um die IN*/2 erleichterte Selbstbeherrschungsprobe ablegen, um eine negative Eigenschaft, die Auswirkungen von Wunden zu ignorieren oder sich auf andere Art und Weise unterstützen zu lassen. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1W3.


Shi’ouya né Goibnwyn – Das Meisterwerk des Schmiedes Goifnyn

Aussehen: Die mattschwarze Hochelfenrüstung reicht vom Hals bis zur Taille und besteht aus Meteoreisen, das mit einer äußerst feinen Enduriumschicht (<5%) legiert ist. Die Rüstung besticht durch ihre minimalistische Eleganz, die einzig durch einen weißen, ovalen Edelstein durchbrochen wird, der in Brustmitte eingefasst ist. Die Oberschenkel bedeckt ein Kettenschurz aus demselben Material.

Rüstungsschutz: Brust, Rücken und Bauch 5, Beine 2, BE 3

Stufenaufstieg: KO-Probe, erschwert um die Probenerschwernis der Stufe.

Loyalität: Die Rüstung startet mit einer Loyalität von W3. Die Loyalität kann steigen oder sinken, wenn der Held sich handwerklich besonders geschickt oder ungeschickt verhält sowie wenn er sich mit Mechaniken oder Techniken befasst. Der Loyalitätswert beträgt zwischen 0 und 5.

Stufe: 1
Probenerschwernis: -
Kosten: -
Alle Proben, die dazu dienen das Material, die Güte oder den Wert eines handwerklichen Produktes zu bestimmen, sind um 3 Punkte erleichtert.

Stufe: 2
Probenerschwernis: 3
Kosten: 50 AP
Wird in der Rüstung gezaubert bringt dies keinerlei Einschränkungen mit sich. Der Träger kann die SFs Meister der Improvisation und Improvisierte Waffen jederzeit zur Hälfte der herkömmlichen Kosten kaufen.

Stufe: 3
Probenerschwernis: 5
Kosten: 70 AP
Die Stimme des Trägers trägt laut und deutlich über einen Kampfplatz und lässt keinerlei Zweifel über die Absichten des Trägers mehr zu. Eine Kriegskunst-Probe zum Zwecke der Aktion Taktik ist um 3 Punkte erleichtert. Zudem darf zu den Tap* aus der Probe die aktuelle Loyalität der Rüstung addiert werden, um damit die INI der Gefährten zu erhöhen. Die Aktion entspricht der Aktion für die Kriegskunst-Probe. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1.

Stufe: 4
Probenerschwernis: 6
Kosten: 80 AP
Der Träger erhält den Zauber „Adamantium Erzstruktur“ oder „Leib des Erzes“ oder „Hartes Schmelze“ in der Form einer übernatürlichen Begabung und mit einem Startwert von W3+3. Der Zauber wird ausgelöst, in dem der Träger den weißen Edelstein berührt.

Stufe: 5
Probenerschwernis: 7
Kosten: 100 AP
Mit einer einfachen KO-Probe, die um die aktuelle Loyalität erleichtert ist, setzt der Träger seinen Körper unter Vollspannung, bis der weiße Edelstein auf seiner Brust hell aufleuchtet. Gegenüber allen Personen, die nicht mittels einer IN-Probe schnell genug wegschauen, erscheint der Träger in strahlendem Glanze, sodass eine gesellschaftliche Probe, CH-Probe oder ein Zauber, in dem Sympathien maßgeblich sind, um KO*/2 Punkte erleichtert ist. Hierfür ist eine Aktion aufzuwenden. Die Loyalität des Zeichens sinkt danach um 1W3.

Stufe: 6
Probenerschwernis: 9
Kosten: 120 AP
Der Träger erhält den Zauber „Alpgestalt“ oder „Unsichtbarer Jäger“ oder „Große Verwirrung“ in der Form einer übernatürlichen Begabung und mit einem Startwert von W3+3. Der Zauber wird ausgelöst, in dem der Träger den weißen Edelstein berührt.

Stufe: 7
Probenerschwernis: 10
Kosten: 200 AP
Gelingt dem Träger eine KO-Probe verformt sich die Rüstung für W3+3 Kampfrunden. Sie legt sich wie eine zweite, schwarze Haut um den Träger und umfasst diesen vollständig, mit Ausnahme des Gesichts. Auch Kleidung verschwindet unter der Schutzschicht und ist nicht mehr zu erkennen – die Silhouette des Trägers erscheint so, als wäre er nackt. Weitere Ausrüstung und/oder Waffen werden jedoch nicht erfasst. Der Träger hat an allen Körperstellen einen RS von 5+W3 sowie eine BE von 0 und ist – sofern er sich die Hände vor das Gesicht hält – immun gegen Feuer. Für die Verwandlung muss eine Aktion aufgewandt werden und die Loyalität des Zeichens sinkt um 1W3.

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Eadee
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Es sind schöne Ideen dabei, auch dass du dich von den 0815-Artefakten löst und kreativ wirst. Allerdings habe ich einen deutlichen Kritikpunkt.
Die Helden für etwas AP zahlen zu lassen, was dann ihre Handlungsfreiheit einschränkt ist meiner Auffassung nach ein absolutes no-go.

Wenn man AP ausgibt sollte dies nie zu Einschränkungen sondern zu neuen Möglichkeiten führen. Als alternative würde es sich anbieten dass sie die Artefakte mit astraler Kraft aufladen müssen damit diese eine höhere Stufe erreichen. Wenn du es ihnen einfach machen willst müssen sie "nur" 100 AsP*Stufe einfließen lassen um das Artefakt aufzuwerten. Wenn du es schwieriger machen willst dann erlaubst du eine Aufwertung nur an Kraftknoten, zu bestimmten Sternenkonstellationen oder durch eine Elfensippe im Salasandra.

Alternativ, wenn du bei AP bleiben willst mache es wie beim Vertrautentier, die Artefakte bekommen automatisch 1/4 der AP der Helden ohne dass diese den Helden abgezogen würden, so dass niemand etwas ausgeben muss um die Artefakte aufzustufen. Freiwillig dürfen die Helden dann auch gerne mehr AP hinzuschießen, aber warne sie auf jeden Fall vor dass Investitionen in das Artefakt verloren sind wenn sich das Artefakt sich von einem abwendet.

Dritte Möglichkeit: Die Helden investieren ihre AP nicht direkt in die Artefakte sondern in eine SF, ich nenne sie jetzt mal Artefaktbindung 1 bis 5. Mit dieser SF können sie ein einziges beseeltes Artefakt enger an sich binden und so auf mehr/stärkere Effekte zugreifen. Wendet sich dieses Artefakt von einem ab kann man die SF immernoch einsetzen um ein anderes beseeltes Artefakt zu binden, die AP gehen also nicht endgültig verloren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Sumaro
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich mag die Namen und die Ideen, die Regeln eigentlich gar nicht. AP Kosten um AP kosten zu reduzieren, teilweise sehr uninspiriert wirkende Effekte, teilweise Effekte, bei denen ich mich frage, wieso gerade dieser Gegenstand sie bewirkt.

Also schöne Skizze, aber die Umsetzung erscheint mir noch sehr holprig und auch unausgewogen. Und auch wieso die LO sinkt, wenn man die Artefakte ihrem Zweck zuführt will sich mir nicht erschließen. Im Rahmen der Artefaktregeln würde ich ohnehin eher auf Intervalle oder Ladungen zurückgreifen, als auf den reinen LO-Mechanismus, der dann auch noch vollkommen außerhalb der Regeln steht.

Mir gefallen die Artefakte per se gut. Nur der Rest nicht.^^
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Morakh
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Morakh »

@Eadee: Danke für dein Feedback! Ich habe das über AP gelöst, da nicht alle Helden AsP haben. Eine Sache verstehe ich aber nicht: der AP-Einsatz führt doch gerade nicht zu Einschränkungen, sondern (durch den Einsatz der Artefakte) zu mehr Möglichkeiten...!? Dass das jeweilige Artefakt dem Helden "treu" bleibt und nicht (nach zig investierten AP) verschwindet, bleibt ja im Handlungsspielraum des Spielers (LO-Punkte regelmäßig aufbauen, nicht verschwenderisch damit umgehen, nicht Artefakt-abweisend verhalten). Und nicht zuletzt macht es die Sache auch etwas spannend, wenn man nie 100% davor gefeit ist, das Artefakt nicht zu verlieren - ich sehe darin auch einen Reiz.

@Sumaro: Auch dir danke für die Rückmeldung! Generell zur Erläuterung: ich wollte auch Stufen dabei haben, die nicht ganz so krass sind und eher "harmlos" daherkommen - das erhöht die Spannung, was als nächstes kommen könnte. Und dann habe ich versucht, etwas mehr Effekt in die jeweilige Stufe zu legen.

Uninspiriert und nicht sinnhaftig wirken die Artefakte an mancher Stelle vielleicht auch, weil ich die Hintergrundgeschichte unserer Helden und des Abenteuers nicht mit erläutert habe.

Und die LO sinkt bei Anwendung, weil die Artefakte eigensinnig sind und erst wieder etwas "Zuwendung" einfordern, nachdem sie dem Träger einen Dienst erwiesen haben - das werde ich den Spielern jedenfalls so verklickern, nicht zuletzt handelt es sich bei der LO aber um ein profanes Währungssystem für die Artefakte. Das über Ladungen oder Intervalle zu regeln ist aber eine nette Idee. Werde mit Blick auf den Verwaltungsaufwand nochmal drüber nachdenken.

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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Mir gefallen die Artefakte sehr gut - ich werde die eine oder andere Idee auch in unser Spiel aufnehmen. :wink:
Man ja auch mehrere Artefakte aus einem machen - danke für die Anregungen! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Sumaro
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hmmm... nachdem mir jetzt eine Komplett-Kommentierung sämtlicher Artefakte und Stufen rausgeflogen ist, spare ich mir das mal und ergänze es vielleicht mal, wenn ich wieder Zeit habe. Grundsätzlich fehlt es mir einfach an Balancing und einige Optionen sind auch einfach unattraktiv gemessen am Aufwand.
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bluedragon7
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Die Beschreibung gefällt mir, die regeltechnische Umsetzung passt allerdings nicht in mein Aventurien/DSA.
AT + 17
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Morakh
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Ich freue mich sehr über Alternativvorschläge für ein System, mit dem man die Einsetzbarkeit der Artefakte handhaben kann, ohne das jeder Held über AsP verfügen muss!

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pmd
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von pmd »

Wenn die typische Begrenzung über Ladungen und Wiederaufladung nach Art Semipermanenter Artefakte nicht ausreichend ist für deine Zwecke wäre vielleicht folgendes eine Alternative:

Man könnte den Artefakten (bzw ihren Artefaktseelen) einen eigenen AsP Vorrat mit einer eigenen AsP Regenerationsrate geben (ähnlich einem der Szepterrituale der Kophtanim aus der Dunklen Zeiten Box). Dann noch den Artefaktfähigkeiten AsP Kosten zuweisen und man hat eine Regulierung für die Einsetzbarkeit der Artefakte, welcher auf einem etablierten Regelmechanismus aufbaut.

Morakh
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Das klingt sehr gut! Hast du einen Vorschläge für die AsP-Volumen der Artefakte, die Regenerationsraten und für AsP-Kosten der jeweiligen Stufen?

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Eadee
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich sehe es so. Ein Gegenstand ist etwas das mein Charakter verwendet. Dazu gehören auch alle Artefakte und auch Haustiere etc die man halt so ingame erspielt. Wenn davon was abhanden kommt dann ist das kein Problem, lässt sich alles ersetzen (wenn auch vielleicht schmerzhaft) aber es ist nicht teil meines Charakters, sondern eben nur Werkzeug das er verwendet.

Wenn ich aber für etwas AP ausgebe, das ist die "harte" Währung des Rollenspieles, dann wird dadurch mein Charakter besser. Er erlernt Dinge die ihm niemand (abgesehen vielleicht von Borbaradmoskitos oder einem großen Boronwunder) nehmen kann. Alles was ich mit AP steigere, ist Teil meines Charakters und dessen Persönlichkeit.

Wenn mir ein SL nun vorschreibt wie ich meinen Charakter zu spielen habe, weil sonst ein Teil meines von AP hochgesteigerten Charakters flöten geht... dann ist das nicht okay. Absolut nicht okay.

Selbst ein Geweihter der sich von seiner Gottheit abwendet verlernt weder seine Liturgiekenntnis, noch seine Liturgien. Meistens behält er sogar seine Karmaenergie und das einzige was geschieht ist dass er kein Karma mehr regeneriert bis er auf den rechten Weg zurück findet.
Aber bei einem Geweihten hat man sich auch ganz bewusst für einen Moralkodex entschieden der Teil des Charakters sein soll. Nur weil man ein Artefakt annimmt bedeutet das nicht das man seinen gesamten Charakter (vor allem wenn schon länger gespielt) darauf ausrichten will.

Ich hätte tatsächlich einen Vorschlag wie du die Stufen für magische wie mundane Charaktere gleichermaßen nutzbar machen kannst ohne dass die "Mundis" bei ihren Freunden um AsP betteln müssen:

Es sind hochelfische Artefakte, daher ist die Harmonisierung mit ihnen kein reiner Kraftakt sondern muss harmonisch geschehen. Erlaube den Charakteren alle X Monate die sie sich mit dem Artefakt beschäftigen (neben dem Abenteuern nebenher reicht völlig) eine Probe um sich auf das Artefakt einzustimmen. Gelingt sie so ist fortan die nächste Stufe nutzbar, misslingt sie kann man es später wieder versuchen und wenn man patzt, na dann sinkt das ganze eben um eine Stufe.

Was für Proben?
Mach eine obligatorische Probe auf Singen oder Musizieren, erschwert um (Artefaktstufe*2). Dazu eine zweite Probe auf ein Talent dass der Artefaktseele wichtig ist, diese dann mit der Erschwernis von (Artefaktstufe*3).

Das steigern der entsprechenden Talente um die Proben zu schaffen kostet zwar auch AP, aber die Talentwerte bleiben auch dann erhalten wenn das Artefakt weg ist.
Zuletzt geändert von Eadee am 31.01.2017 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Erstmal danke für den Vorschlag.

Aber die Argumentation vorweg sehe ich etwas anders: Ich zwinge keinen der Spieler sich auf das Artefakt einzulassen oder AP zu investieren. Das ist ganz allein deren Entscheidung. Die erste Stufe ist ja auch bewusst kostenlos - ob sie danach scharf darauf sind, die nächsten Stufen zu erklimmen, und dafür AP investieren, bleibt dem Spieler überlassen.

Und: mir ist es schon häufiger passiert, dass ich teure AP investiert habe, und dann permanente Punkte (von LE bis Eigenschaftswerte) verloren habe. Auch Rückschläge sind Teil des Heldenlebens...

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Gubblinus
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Eadee hat geschrieben:Wenn ich aber für etwas AP ausgebe, das ist die "harte" Währung des Ronpieles, dann wird dadurch mein Charakter besser. Er erlernt Dinge die ihm niemand (abgesehen vielleicht von Borbaradmoskitos oder einem großen Boronwunder) nehmen kann. Alles was ich mit AP steigere, ist Teil meines Charakters und dessen Persönlichkeit.
Naja, das wird aber gerade bei Artefakten verwässert durch die Auslagerung an AP in Form von pAsP in Artefakte, die dann ebenfalls relativ leicht zerstört werden können.
Also gerade bei Artefakten finde ich das durchaus in einer Linie mit den offiziellen DSA Regeln.

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pmd
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von pmd »

Morakh hat geschrieben:Das klingt sehr gut! Hast du einen Vorschläge für die AsP-Volumen der Artefakte, die Regenerationsraten und für AsP-Kosten der jeweiligen Stufen?
Ich würde empfehlen dich bei den Wirkungen der Artefakte auch an bereits existierenden Effekten und Zaubern zu orientieren. Damit vermeidest du zumindest, etwas zu erschaffen, was aus dem üblichen Rahmen fällt. (Wobei es natürlich auch in den offiziellen DSA 4 Regeln genügend Dinge gibt, die das Balancing sprengen).


Mal als Beispiel wie man es für das Erste der Artefakte regeln könnte:

AsP Volumen: 21 AsP
Regeneration: 1W6 AsP/Tag
(Das entspricht von der Astralen Mächtigkeit etwa einem Magiediletanten).

Stufe: 1
Kosten: 4 AsP für zwei SR
Wirkung entspricht dem Zauber Hexenkrallen mit 10 ZfP*.

Stufe: 2
Kosten: 1 pAsP (des Artefaktes, einmalig)
Dauerhafte Wirkung: Der PA-WM des Schildes steigt um +1.

Stufe: 3
Kosten: 7 AsP
Wirkung entspricht dem Zauber Horriphobus mit 4 ZfP*. Wirkt maximal gegen MR=6.

Stufe: 4
Kosten: 1 pAsP (des Artefaktes, einmalig)
Dauerhafte Wirkung: Der AT-WM des Schildes sinkt auf 0, die INI des Schildes steigt auf +2. Artefakteigenschaft Selbstreperatur.

Stufe: 5a
Kosten: 2 AsP für eine Stunde.
Wirkung entspricht dem Zauber Katzenaugen mit 10 ZfP*.

Stufe: 5b
Kosten: 12 AsP für 6 KR.
Wirkung entspricht dem Zauber "Standfest Katzengleich"

Stufe: 6
Kosten: 1 pAsP (des Artefaktes, einmalig)
Dauerhafte Wirkung: Die Aura der Artefaktseele wird Magieabweisend: Sie erhält einen RS von 6 gegen Schadensmagie (Wirkung wie SF Aurapanzer). Das Artefakt schließt den Träger in dieser Aura ein.

Stufe: 7
Kosten: 11 AsP
Ein Elementargeist des Feuers in in Gestalt eines Berglöwen erscheint (evtl passt hier auch ein anderes Element besser, wenn das Artefakt zB aus einer der Elementaren Städte stammen soll). Der Elementargeist erfüllt dem Träger des Artefaktes einen Dienst (maximales Dienstvolumen 15 AsP).


Vom Balancing her wäre das ein sehr mächtiges Artefakt, zumindest wenn ich das typische Artefaktniveau in meinen Spielrunden zugrunde lege.

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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Morakh hat geschrieben:Ich freue mich sehr über Alternativvorschläge für ein System, mit dem man die Einsetzbarkeit der Artefakte handhaben kann, ohne das jeder Held über AsP verfügen muss!
Wenn du die Artefakte per Wege der Alchemie baust, dann werden sie vermutlich beseelt werden und Nebenwirkungen haben. Damit kannst du steuern welche Wirkungen den Chars je nach Loyalität der Artefaktseele zugänglich sind. Kein Grund extra Hausregeln einzuführen.
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Re: Hochelfische Artefakte für meine Helden - Feedback, bitt

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

Wow, wirklich ne coole Idee, noch etwas anpassen das nicht zuviel Schindluder getrieben wird, dann sollte dem nichts weiter im Wege stehen

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