Quo Vadis Aventuria?

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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UgaAga
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Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
gerade denke ich darüber nach in welche Richtung sich Aventurien entwickeln sollte.

Das Problem: Aventurien ist gründlich erforscht, es fanden innerhalb kürzester Zeit zahlreiche Ereignisse statt (Großereignisse der irdischen Geschichte welche etwa innerhalb eines Zeitraums von 300 Jahren stattfanden wurden in 40 aventurische Jahre gepackt). Zwar wird Aventurien mit DSA5 ein wenig redesignt, aber perspektivisch wird die heutige aventurische Entwicklung (vergleichbar etwa spätes 16. irdisches Jahrhundert) noch weiter voranschreiten. Mit Uthuria hat man zwar zumindest für Südaventurien enormen Spielraum geschaffen, aber für Nord- und Mittelaventurien halte ich weitere Nacherzählungen irdischer Großereignisse (zB napoleonische Kriege) doch etwas "unlogisch". Deswegen sollte es meiner Meinung nach einen Rückschritt geben, was auch zum aventurischen Hintergrund passen würde (über die Zeitalter sind ständig Rassen empor- und wieder herabgestiegen).
Was denkt Ihr? Sollen die Orks Mittelaventurien erobern oder sollte anderweitig eine große Katastrophe eintreten (wie zB Cataclym bei WoW)? Oder in welche Richtung sollte sich Aventurien entwicklen um Spielraum auch für die nächsten 33 Jahre zu schaffen (die Borbaradkampagne hat zB sehr lange Auswirkungen bis heute gehabt - siehe Splitterkampagne)?

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Na'rat
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Bloß nicht, Desingentscheidungen durch Veränderungen in der Spielwelt zu erklären kann nur schiefgehen. Tut es ja bei DSA auch regelmäßig.
Lieber mal das Setting neu aufsetzen.

Passieren wird beides nicht. So das nur bliebt immer und immer wieder darüber zu spekulieren.

Andwari
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zur zeitlichen Einstufung einige Widersprüche:
- die Kaiserin des Mittelreichs spielt gerade Reisekönigtum (Ende 12tes Jhdt.), ritterliche Strukturen aus derselben Epoche sind gerade top modern, weil die irdisch moderneren Reto-Heere versagt haben.
- die Thorwaler sind in einer Selbstfindungsphase am Ende der Wikingerzeit, d.h. 10tes bis 11tes Jhdt.
- das HR hat sich von einem absolutistischen Territorialstaat mit Anleihen im 17ten (Sonnenkönig) und späten 16ten Jhdt (Elizabeth I.) sowie Verwaltungsstrukturen aus z.T. dem 18ten Jhdt. zurückentwickelt und ähnelt jetzt eher den italienischen Kleinstaaten des 15./16. Jhdts.
- die Dritte Dämonenschlacht hat bei mir echt gar keine Anleihen bei der Völkerschlacht von Leipzig - so lange man die nicht über die Drachenpforter Schützen reinholt, die wie Sean Beans Kumpels zu seinen jüngeren Tagen wirken.

Ganz generell:
Große Katastrophen würden mehr Schreibaufwand bedeuten, weil man eben die Veränderungen und die neue Situation darstellen müsste. Genau daran scheitert DSA schon wiederholt, weil einfach nicht die Manpower da war, z.B. die Auswirkungen von Orkensturm oder Borbaradinvasion auf den Rest Aventuriens darzustellen ("was denkt der Steinbrückener über die schlecht integrierte zweite Generation von Flüchtlingen aus dem Greifenfurtschen? und wie sehen deren Probleme eigentlich aus?) Kaum jemand hat Probleme damit, dass die Koscher Bauern seit tausend Jahren vor sich hindümpelt - aber wenn der brave Tobrier seinen Sprössling plötzlich Belharion nennt, ist das erklärungsbedürftig - besonders wenn der wenig später wieder ins Reich integriert werden soll.

Rhanaya
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Tatsächlich würde nur ein Neustart helfen.
Mit größerem Kontinent usw., da wir aber gerade DSA 5 bekommen haben wird sich die nächsten 10 Jahre nichts mehr tun.

Sylvatica
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Sylvatica »

Einige größere Zeiträume sind immer noch relativ unbeschrieben, zB die Priesterkaiserzeit (ca. 350-450)oder generell 500-900. Hier könnte man ansetzen und Aventurien "neu" beschreiben. Dieser Ansatz wurde ja mit der Dunkle Zeiten Box verfolgt, ich kenne aber niemanden der das spielt (gibt bestimmt einige wenige die das Setting nutzen) und vermute daher das Ulisses das nicht noch einmal probieren wird. Der größte Kaufanreiz ist nunmal die Lebendige Geschichte.
Daher ja, kompletter Neustart mit modernen Regeln und vernünftigem Konzept wäre für DSA besser gewesen aber plötzlich Splittermond. Die Weltbeschreibung Aventuriens kann ja größtenteils bestehen bleiben nur funktioniert Magie plötzlich anders und Rüstungen funktionieren anders. Die Frage warum der Magier vor 50 Jahren diesen oder jenen Zauber in der Situation nicht angewandt hat muss dann einfach unbeantwortet bleiben.

Zum Punkt Horasreich und Epochen etc: Man hat halt Versucht viele Settings in eine Welt zu stopfen das hat viele Vor- und Nachteile. Ein Nachteil ist, dass nichts Sinn ergibt wenn man kurz drüber nachdenkt. Ich kenne keine RPG Weltbeschreibung wo ich mich nicht frage "Warum machen die nicht einfach?" oder "Warum herrscht hier eigentlich Frieden?". Für 5000 Jahre hat kaum ein Europäer je einen Chinesen gesehen (ausser zur Zeit als Dschingis Khan ein Großreich aufbaute), selbst von Skandinavien bis Griechenland war der weg nahezu unbestreitbar. Wenn man ein realistisches Setting will nimmt man also das Mittelreich (oder die Tulamidenlande, oder Thorwal) als Insel und streicht den Rest, ausser man braucht gerade einen Eroberer, dann kommt der aus dem weiß der Karte und reitet alles nieder. Das will aber keiner. Es macht nämlich einfach Spaß wenn sich die Kulturen vermischen und Plötzlich ein Pirat mit Handfeuerwaffe und Säbel im Festumer Goblinviertel auftaucht.

Ich kann auch nicht so richtig Nachvollziehen was sich die Leute jetzt eigentlich wünschen. Es scheint kein Großer Unbeschriebener High-fantasy Kontinent zu sein, sonst hätte sich Myranor besser verkauft. Generell weniger Regeln und mehr Sandboxing scheint auch nicht so interessant zu sein zumindest sehe ich selten Diskussionen über das dunkle Zeiten Setting oder Uthuria.
Ist es wirklich so wichtig den Kontinent größer zu machen, was bringt das beim bespielen der Welt wirklich? Ob Gareth jetzt zB 100000 oder 1000000 Einwohner hat ist meist relativ egal man spielt als Held ohnehin in einem Mikrokosmos mit 5-50 NPCs.

Mir macht es Spaß nächsten Sonntag im Sveltland zu spielen um dann bei der nächsten Sitzung das Weidener Rittertum zu beschreiben. Warum bisher niemand die Orks aus dem Sveltland vertrieben hat ist doch doch egal und irgendeine bullshit erklärung lässt sich wohl finden.

MondinoGravura
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Ich muss sagen, dass ich mich an den eng nebeneinander liegenden Kulturen doch sehr wenig störe, ebenso mit den Fragen "Warum erobert x nicht einfach y, so schwer is das laut Setzung doch nicht."
Wenn ich der Meinung bin irgendetwas sollte sich verändern (diplomatisch, militärisch oder sonstwie durchgesetzt), dann lasse ich das einfach geschehen. Das funktioniert aber natürlich nur, wenn man die meisten Abenteuer selbst schreibt oder die offiziellen stark anpasst.

Bei uns wurde Aventurien in der Größe verdoppelt, um in den Trollzacken nicht alle hundert Meter in eine Trollzacker-Zeltsiedlung zu stolpern. Funktioniert so weit ganz gut.
Ebenfalls gehe zumindest ich mit den verschiedenen Völkern etwas "weniger isoliert" um - horasische Einflüsse (also Kulturschnipsel) findet man auch in Thorwal und Perricum, umgekehrt weiß der Horasier natürlich auch grob von den dortigen Gepflogenheiten und Errungenschaften (durch die vielen Reisenden, die ja keine besonders langen Wege zu bestreiten haben). Heißt natürlich nicht, dass alles zu einer verschwurbelten Mischkultur verkommen ist - aber ich zelebriere wohl auch kein "Thorwal in Reinform", wenn ich dort spiele. Die kulturelle Prägung dominiert, aber insgeheim sieht man dann doch zwergische Schmiedekunsz oder horasische Technik und Mechanik und denkt sich "ja, sowas müssten wir doch auch machen können.". Erfindet das dann einer, dann ist das natürlich eine Errungenschaft des Heimatlandes, nicht abgekupfert vom Nachbarland ;)

Andwari
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Regelelement X ändern
Es ist mMn eine Belastung für den Hintergrund, da simple oder gar rein mechanistische Regeländerungen immer auch noch innerweltlich erklären zu wollen:
- die diversen wiederentdeckten Zauber der letzten 30 Jahre sind im Vergleich zu 1000 Jahren Stillstand vorher echt sonderbar.
- wenn man doch keine Torsionskanonen-Regimenter will, ist die Erklärung, dass die wirkungslos sind, obwohl jeder Held das als wirkungsvoll erlebt, eher mau.
- "die langsame Klinge durchdringt den Schild" und ähnliche Schnapsideen mal ganz außen vor.
- groß angekündigte "Heldenzeit" um die Abenteurer auf Katzenretter-Niveau zusammenzustutzen, echt jetzt?

Um (Sylvatica) Rüstungen oder Magie oder Geweihtentun regeltechnisch anders funktionieren zu lassen, braucht man mMn an der aventurischen Beschreibung wenig ändern:
- Rüstungen sind effektiv, das ist seit DSA1 so. Viel mehr braucht man innerweltlich nicht - ob jetzt die meisterliche Kettenrüstung oder das Blech aus Vinsalt im Detail besser ist = relativ egal. So lange niemand die nichtmetallische weltumwälzende Über-Rüstung erzeugt, bleibt die Spielwelt halbwegs in den Fugen.
- DSA-Zauberer zaubern wenig und jammern ständig, dass ihre Sternenkraft erschöpft ist - wie viel genau ist sehr variabel. Eine Machtbegrenzung über AsP macht regeltechnisch durchaus Sinn (vllt. nicht als einzige Schranke). Die wäre auch bei völliger Umstrukturierung der Zauber noch sinnvoll.

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Lokwai
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich sehe das relativ entspannt, es wird weiterhin schöne (oder auch weniger schöne) Kampagne geben. Es ist genug Hintergrundmaterial da, die Frage ist halt nur ob man es nun größer macht als die G7 + Splitterbände, was ich persönlich weniger annehme. Ich denke es wird nun eher regionalere Kampagne geben (siehe Theaterritter).
Da recht viele (Gegner)Meisterpersonen mit DSA5 entsorgt wurden, muss auch erstmal wieder Neues entstehen um ein Gefühl für eine Region zu bekommen. Von der 5er Edition reizen mich persönlich nur die Regionalbände.

Die lebendige Geschichte ist wohl wirklich mit einer der größten Anreize im aktuellen Aventurien zu spielen. Aber ich habe in meiner Runde eine lange Zeit die DDZ bespielt und ich muss sagen, wenn man dort selber (jaja der Aufwand ich weiß) eine lebendige Geschichte erzählt, muss man nicht 100x Nachblättern um nicht gegen das offizielle Aventurien zu verstoßen, was auch ein großer Vorteil sein kann.
Außerdem war in dieser Box erstmalige das Anrufungssystem enthalten und da kein Silem-Horas-Edikt vorherrschte war die unglaubliche Göttervielfalt eine große Bereicherung dieser Spielwelt. Wir spielen seit dem mit dem Anrufungssystem und dem Liturgiensystem (wie vorher) auch im aktuellen Aventurien, da ja gerade die Plätze in Allveran neu vergeben werden, tauchen in unserem aktuellen Aventurien mehr Fremdgötter (oder neue Aspekte eines alten Gottes unter neuem Namen) auf, z.B. im Untergrund arbeitene Shinxirpriester und andere Anhänger der "Neugötter".
Das Anrufungsmodell finden wir persönlich besser als die Liturgiezauberer der 5ten Edition. Für das Anrufungssystem benötigt man aber die richtigen Spieler, einerseits welche die mit dieser Macht umgehen können um und vor allem welche die in der Lage sind selbst kreativ zu sein (für den Komfortspieler im Sessel ist es viel einfach Zaubersprüche/Liturgien abzulesen als sich Gedanken zu machen mit welcher SF und Aspekt sie welchen Effekt hinbekommen. Ich glaube einfach wir werden alt und unsere Kreativität leidet etwas ... ich drifte ab)

Ich würde mich immer noch riesig darüber freuen weiter solcher Boxen kaufen zu können.
was ist denn mit
- Aventurien zu Zeiten der Hochelfen
- während der Magierkriege
- einem viel älterem Zeitalter

Unsere Gruppe ist auch leicht "zersplittert" denn einige wollen nun nach Jahrzehnten auch mal was anders spielen um dieses Gespür von etwas Unbekannten wieder erleben zu wollen. Andere in der Gruppe können sich das garnicht vorstellen "Ihhh was Neues!" :)

Aventurien ist tot, es lebe Aventurien!

UgaAga
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Zumindest finde ich für einen aventurienweiten Plot wie die G7-Kampagne müsste man sich etwas überlegen. Sollte der Fokus für die nächsten Jahre auf Regionalkampagnen liegen, fände ich dass aber auch nicht schlecht.
An Setting-Boxen würde mir ich mir eine zu Zeiten Kaiser Retos oder Hals wünschen. Alternativ eine Box in der Zukunft am Ende des Heldenzeitalters mit der Herrschaft der Orks und Goblins.

Ardor
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Ardor »

UgaAga hat geschrieben:An Setting-Boxen würde mir ich mir eine zu Zeiten Kaiser Retos oder Hals wünschen. Alternativ eine Box in der Zukunft am Ende des Heldenzeitalters mit der Herrschaft der Orks und Goblins.
Was eine Hal/Reto-Zeit-Box betrifft bin ich sehr zweigespalten. Zum einen ist das genau die Zeit in der ich mit meiner Runde spiele (Beginn: 990 BF und irgendwie stehen wir da schon seit drei Jahren, weil wir so selten spielen) und ich suche mir mühsam vorhandene Informationen zusammen und fülle die Lücken.

Das bietet aber andererseits auch viel Freiraum. Beim Einsatz von bekannten NSCs weiß ich ja, wo viel später ihr Weg hinführen wird und wie ich sie einsetzen kann. Andererseits habe ich dann noch ein Spielzeit-Jahrzehnt Zeit mir Alternativen zu überlegen, falls die NSCs frühzeitig entsorgt werden oder sich durch Spielereinfluss logischer Weise anders entwickeln würden.

Als bespielter Raum finde ich die Zeit toll, da die Spieler/Helden das sehr kurzzeitig Aufflackern der "starken Zentralmacht" unter Kaiser Reto miterleben nur um dann zu sehen, wie alles langsam auseinanderfällt. Klar gibt's große Überschneidungen mit den DSA-Frühzeit, mit den Uralt-Abenteuern die ja alle in der frühen Hal-Zeit spielen, aber natürlich den - erst nachträglich ausgearbeiteten - Hintergrund nicht wiedergeben.

Da die Abenteuer Großteils vergriffen sind, den heutigen rollenspielerischen Anforderungen nicht entsprechen und man sich den Hintergrund gesondert (in teilweise ebenfalls vergriffenen Spielhilfen) anlesen müsste, wäre eine Hal-Reto-Box also nicht schlecht, um neuen Spielern diese Hintergründe näher zu bringen.

Auch fände ich eine nachspielbare Ausarbeitung der Answinskrise und der Kirchenspaltung nicht schlecht - schließlich hat beides fast nur im Boten stattgefunden.

Der Trend dürfte aber wohl eher in die "Entsorgen wir Altlasten"-Richtung gehen. Und für gewisse Altsetzungen (Hals Vergöttlichung, Hal/Selinde) werden sich nie aktuelle offizielle Erklärungen finden lassen, die einen Großteil der Spieler zufrieden stellt.

Dann ist es mir doch lieber, dass das offiziell unberührt bleibt und ich selbst "bastlen" kann.

Was die Zukunft betrifft: kompeltte Umkrempelungen (Schwupp: doppelt so großer Kontinent) von offizieller Seite halte ich nicht für gut (auch wenn ich das für mein Aventurien machen werde).

Ich fände eine Einsteigerlinie mit super ausgearbeiteten Abenteuern, einen von Fixgrößen entschlackten Hintergrund mit mehr ausgestaltungsfreiheiten, darin viele Sandboxabenteuer für Fortgeschrittene und gut durchdachte große Entwicklungen die sich lange ankündigen und rechtzeitig in entsprechenden Publikationen angekündigt werden für mich am interessantesten.

Ob das mach- und verkaufbar ist - wer weiß? Bis ich die jetzt aktuell publizierte Zeit bespiele vergehen wohl noch Jahrzehnte (und es ist wohl optimistisch, dass mit der aktuellen Runde alles bespielen zu wollen ;-). Aber ein Konzept für den Fortbestand von DSA wäre schon fein...

Rhanaya
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Naja ein größerer Kontinent eröffnet eben die Möglichkeit auch echte Wildnis Abenteuer zu erleben und Tagelang durch die Lande zu ziehen ohne über jemanden zu stolpern.
Selbst die Khom ist nicht wirklich schreckhaft. Große dunkle wilde Wälder in Aventurien? Ha das ich nicht lache, es gibt keinen Wald den ich nicht in ein paar Tagen durchmaschiert hätte.

Da hat Splittermond mit seiner Welt deutlich mehr zu bieten. Vor allem würde es auch erklären warum Großreiche ala MR eher zersplittert sind, viel zu groß für eine Zentralgewalt. Man hält eher aus Tradition und gutem Willen zusammen.

Große Entfernungen erfordern auch mehr Planung Spielerseits. Zur Zeit bin ich in Gareth in ein paar Tagen in Pericum und dann per Maraskan mal schnell in AL'Anfa.

Ich hätte auch gerne eine engere Verzahnung mit Güldeland bzw. eine DERE Beschreibung samt Karten und Historie die nicht nur auf Aventurien bezogen ist.

Ardor
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Rhanaya hat geschrieben:Naja ein größerer Kontinent eröffnet eben die Möglichkeit auch echte Wildnis Abenteuer zu erleben und Tagelang durch die Lande zu ziehen ohne über jemanden zu stolpern.
Unbestritten. Und schade, dass das bei der Erschaffung Aventuriens alles so klein gehalten wurde - warum auch immer. Aber eine offizielle Retcon von diesem Ausmaß fände ich schon heftig, zumal es ja auch offenbar viele Gruppen gibt, die sich mit den Gegebenheiten arrangiert habe bzw. diese nicht groß hinterfragen.

Aber das ist meine Meinung.

@Verzahnung Myranor/Aventurien: dafür könnte ich mich überhaupt nicht begeistern. Gemeinsame Historie und Weltbeschreibung eindeutig: ja! Und die "Historia" ist hier einen komischen Halbweg gegangen mit: wir erklären die ganze Mythologie, aber mit den Myranor-Spiehlhilfen wollen wir uns jetzt nicht so auseinandersetzen, weil es ja um Aventurien geht.

Aber wie soll eine Verzahnung Plotmäßig aussehen? Ein Expeditionsheer des Imperiums das eben mal den Efferdwall überwindet und die Westküste im Handstreich einnimmt, Amaunir die durch Perricum spazieren, X-Sonderregeln für myranische Magie in Aventurien etc.

Kann jeder in seinem DSA halten wie er will aber von offizieller Seite halte ich persönlich da nicht viel davon.

GrisGris
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ich finde es keineswegs problematisch, dass Aventurien erforscht ist. Zumal die relevanten Quellen zwar vorhanden sind, aber im gesamten Kontinent verstreut herum liegen - jeweils von einem anderen Winkel erhältlich, aber stets mit einer gewissen Charaktercoleur verbunden.
Die Bevölkerungsdichte relativiert dieses Erfortschtsein zusätzlich, zumal die meisten Institutionen mit Kartenmaterial und historischen Hintergrundmaterial jetzt nicht hausieren gehen. Es gibt zwar Militär, Geheimdienste, Kirchen, Kulte, Orden, Völker, Universitäten, Akademien, Organisationen und Nationen, die dementsprechendes Material bereitstellen, aber eben nur für Herrschaften mit passendem Hintergrund. Immerhin gilt vieles an Kartenmaterial der Kampfmagier aus Mendena als besonderer Besitz - ähnlich sieht es mit den Beständen der Thorwaler aus. Man muss also schon angesehen, gelehrt, geweiht, kirchlich tätig, maritim aktiv oder Vertreter einer Nation sein (Geheimdienst, Militär, Kapitäne), um da Zugänge zu erhalten.
Das gilt zumindest aus Sicht der bespielten Charaktere.

Abgesehen davon wäre eine Vergrößerung des Kontinents wohl anzuraten. Eben um Settings glaubwürdiger präsentieren zu können und kulturelle Unterschiede geographisch nicht zu krass wirken zu lassen.
Allerdings würde eine solche Überarbeitung wohl auch einige Probleme nach sich ziehen, derer man sich momentan nicht bewusst ist (vor allem wohl im historischen Kontext - Stichwort Kriegsverläufe; die müssten aufgrund längerer Wege gemeinhin zeitlich verlängert werden / oder aber auch im geographischen: um Eigenheiten des Schiffshandels in Lowangen zu erhalten, müsste man den Lauf des Svellt etwas detaillierter betrachten, als ihn einfach auf Geratwohl zu verbreitern; und das betrifft bestimmt nicht nur dieses Gewässer, sondern viele regionale Eigenheiten). Trotzdem stößt man allzu oft auf Unstimmigkeiten aufgrund der geographischen Ausdehnung - wenn man sich gemeinhin fragt, ob eine Verringerung oder eine Vergrößerung der Distanzen problematisch wäre, dürfte recht schnell augenscheinlich werden, dass eine starke Vergrößerung zumindest salopp betrachtet wesentlich weniger Probleme verursachen würde, als im Gegensatz eine geringfügige Verringerung.
Ein kleiner Begriffbrainstorm was davon meiner Meinung nach stimmig profitieren würde, sofern man die Bevölkerung auch vergrößert:
- Wildnisfokus: Wüsten, Dschungeln, Ewiges Eis, Taiga, Steppen, Gebirgszüge, etc.
- Fernhandel
- Herausfordernde Schiffsfahrten
- Glaubwürdigere Metropolen
- Imposantere Schlachten im realistischen Größenrahmen
- Fließendere kulturelle Ränder
- Realistischere Wirtschaftsmaßstäbe
- Aufwertung des Planastrale
- Glaubwürdigere Auswirkungen von Epidemien

Aventurien muss sich dabei aber nicht entdeckerisch nach außen entwickeln. Es muss immer wieder neu entdeckt werden - die Frage ist halt für wen... Wenig bekannte Gebirgspassagen für das Handelshaus Stoerrebrandt, Karten über das maraskanische Hinterland für die politischen Pläne Al'Anfas, die Dschungeln des Tiefen Südens für die Halle des Quecksilbers, die Flora und Fauna des Orklands für den Roten Salamander. Man muss nur Querverweise dorthin machen, wo bisher halt weniger Fokus lag. Es wird schon einen Grund geben weshalb die Akademien in Thorwal, Festum, Mirham, Al'Anfa, Brabak, Lowangen (beide), der ODL und viele weitere Akademien gesondert Expeditionen in unwegsame Gelände in Auftrag geben - eben weil das Wissen nicht zentriert überall gleichmäßig gesammelt, sondern wohl eher sehr peripherisch und zudem lückenhaft an gewissen Orten gehütet wird, wobei hier sogar noch eine Übereinstimmung im großen Rahmen des Interesses vorhanden ist - magische Phänomene. Ein Händler, ein Feldherr, ein Agent, ein Prospektor, ein Völkerkundler oder ein Kapitän mag überdeckende Interessensbereiche mit diesen Magiern haben, aber eigentlich liegen deren Foki auf ganz anderen Bereichen.

Förderlich wäre meiner Meinung nach eine Vertiefung. Lose Faden in den Regionalbeschreibungen gibt es zur Genüge, ebenso wie dahindümpelnde NSCs. Das Niobaraabenteuer wirkt zwar was ich anhand einiger Rezensionen entnehmen konnte wenig kompetent und stimmig verarbeitet, stößt meiner Meinung nach aber in die richtige Richtung.
Hier haben wir eine Konzentrierung auf eine Facette der aventurischen Historie in einem atmosphärischen Genre. Ich lese momentan den Regionalband für Orkland und Svelltland. Nach Auffrischung der Lektüre, könnte man da einige im kleineren Rahmen sinnvolle Abenteuer spinnen ohne jetzt einen großen Stein zu bewegen oder jedes kleinste Rädchen innerhalb der Region mit in Gang zu versetzen oder aber das Rad neu zu erfinden, aber den Helden auch zu vermitteln, dass sie etwas geleistet haben.
Ein gangbarer Weg sind die lokalen Akademiebände, die relevanten Organisationen in den jeweiligen Bänden und den speziellen Regionalband heranzuziehen und im Kleinen viel zu bewegen. Das ist im überschaubaren Rahmen Recherchearbeit - wenn auch nicht wenig. Ein Mindmapping ohne allzu viele Querverbindungen und man könnte schon was zusammenzimmern.

Bezüglich historische Begebenheiten habe ich folgende Favoriten:

- der Orkensturm ins Svelltland, über Greifenfurt bis vor die Tore Gareths und zurück ins besetzte Svelltland für eine orkische Spezialeinsatzgruppe für Späh-, Scharmützel-, Sabotage-, Plünder-, und generell Nacht- und Nebelaktionen.
- arachnoides Zeitalter mit eigentümlichen Rassen
- Echsenreich Pyrdacors
- Magierkriege: kurz vor und nach dem Verschwinden Rohals
- Priesterkaiserzeit: Zauberer- und Kultistenjagd innerhalb oder an der Seite der Inquisition
- Abenteuer für Trollgruppen vor und nach der Auseinandersetzung mit den güldenländischen Siedlern

Rhanaya
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Gemeinsame Historie und Weltbeschreibung eindeutig
Das meinte ich auch damit, quasi einmal einen stringenten Götter & Dämonen Band, der ganz Dere abhandelt.
Alveran ist ja Sitz der Götter, wenn man aber so nach Myranor schielt sitzen da im Pantheon ganz andere Kaliber. Das passt vorne und hinten nicht.

Spielmäßig sollen Aventurien und Myranor bitte getrennt beleiben, fliegende Schiffe und Katzen mit Klingen will ich auch nicht haben.
Wäre schön gewesen, wenn beide Redax die Berührungspunkte ausgelotet hätten und in beiden Kontinentbeschreibungen dann ihren Eingang gefunden hätten.

Ein Retcon ist dafür ungeeignet, sondern ein Neustart wäre die saubere Lösung gewesen. Ich bin überzeugt, hätte man von Anfang an mit der Spielegemeinschaft ordentlich komuniziert und seine Gründe dargelegt, wäre ein solcher Neustart akzeptiert worden.
Hier sehe ich nach wie vor das Komunikationsverhalten der Splittermond Redax als vorbildlich an.

Die gewachsene Geschichte muss ja nicht auf den Müllhaufen, die ganzen NSCs und ABs können stattgefunden haben, lediglich Zeit & Entfernungen müssen angepasst werden. Ein kleiner Zeitsprung in die Zukunft (50 - 100 Jahre) um viele NSCs zu entsorgen und voila taufrisch gehts von vorne los.
Rohaja ist dann eine alte Kaiserin und ihre Kinder/Enkel können direkt mit Verschwörungen anfangen um sich in Position für den Thron zu bringen.

Die Karte müsste mal überarbeitet werden, auch hier kann man typische Formen Aventuriens beibehalten aber einige Dinge anders gestallten.
z.B. Maraskan und Zyklopen Inseln weiter raus aufs Meer.

Andwari
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Distanzen, Bevölkerung usw.
Es gibt ja genügend Leute, die relativ problemlos auf ein gehausregelt "größeres" Aventurien umgestellt haben. Dass die in Abenteuern usw. genannten Reisezeiten, Siedlungsbeschreibungen und deren Ausstattung, militärische Einheitengrößen und deren Bewegung ... eben nicht konsistent sind, sondern öfters mal ziemlicher Unsinn, erleichtert diese Hausregeln, weil man evtl. auch ohne Vergrößerung ändern würde.

@Bevölkerungsdichte
Aventurien hat zwar sehr geringe Bevölkerungsdichte, wirkt aber in weiten Bereichen "zersiedelt" - besonders wenn man die Regionalinfos von Briefspielern einbezieht (-> DereGlobus, Baronien einblenden (Goldene Au, Weiden, Greifenfurt, Tobrien, Perricum funktionieren da). Da wurde eben dem Baron im Reichsforst oder am Rand des Finsterkamms nicht (bzw. sehr selten) eine 20-fach größere Fläche gegeben, damit seine in einer Baronie notwendige Struktur (Marktort, Karrenpfad, 2000 Bewohner, seine "Burg", 1-2 Edlengüter ...) so verteilen kann, dass insgesamt Wildnis mit ein paar Siedlungsinseln rauskommt, statt eben zersiedeltem Einheitsbrei. Wenn man zu den direkten Nachbarn muss, gibt es da irgendeinen Weg und es kommt halt kein größeres Gebiet "Wildnis" raus, wo keiner langgeht, weil es niemanden interessiert.
=> Die "politische Karte" anzugehen, also z.B. die ganzen Sichelbaronien zu flächenmäßig großen und bevölkerungsmäßig immer noch kleinen Baronien zusammenzulegen, die aber ihre Aufgabe erfüllen können, ist viel schwieriger
Aktuell (nach Weiden-HP): Grafschaft Sichelwacht
24000 Einwohner (sehr wenig für eine Grafschaft, geht aber noch)
16 Baronien (viel für eine Grafschaft)
- davon sind einige "normal" (Altentrallop 3500 EW, Mauterndof 3300, Fuchshag 2300), direkt angrenzend an Trallop, im Bereich zwischen Pandlaril/Neunaugensee und den Bergen
- die eigentlichen Sichelbaronien sind winzig, mindestens 8 davon mit unter 1000 EW, z.T. deutlich darunter. Einige davon taugen als "armes" Rittergut, aber nicht als Baronie.
=> das ist organisatorisch in vielen Bereichen echt schwierig. Der Baron von Schwarzenstein kann beim besten Willen nicht mit einem richtigen Banner zum Kriegszug kommen, denn er hat nur 356 Einwohner in seiner Baronie, d.h. wenn er mit 4 statt nominell 50 Leuten kommt, ist das schon viel. Sein Land ist zudem karg = 356 der 3500 Einwohner der Nachbarbaronie erwirtschaften vmtl. mehr als seine 356 Leute. Warum hält sich jahrhunderte lang der höhere Status dieses Barons gegenüber dem Rittergutbesitzer im Gefolge des Barons von und zu Pandlaril?

UgaAga
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Mit den Entfernungen in Aventurien habe ich gar nicht so große Probleme. Es ist mittlerweile ganz gut hingebogen worden. Es herrscht eine starke Eiszeit auf Dere und Dere ist kleiner als bsp die Erde. Aventurien liegt viel südlicher als man denkt, Brabak liegt zB etwas über dem Äquator. In Europa muss man auch nicht weit fahren um in einer vollkommen anderen Gegend zu landen. Bei den Bevölkerungszahlen und dem Wirtschaftssystem, welches Magie ziemlich unberücksichtigt lässt, drücke ich ein Auge zu.
Mir geht es also nicht darum, dass Aventurien unlogisch ist oder zu sehr erforscht. Ich finde die zeitliche Entwicklung zu schnell. In den Jahren seit 998 BF ist einfach zu viel passiert und mir fehlt da die Perspektive für den weiteren Metaplot. Durch das einbrechende Zeitalter der Entdeckungen in Aventurien sind Fahrten oder magische Transporte nach Myranor oder ins Riesland bald kein Problem mehr. Die gesellschaftliche Entwicklung schreitet voran. Ich übe also eine Art Wachstumskritik an Aventurien. Meiner Meinung nach sollte eine Katastrophe eintreten die für Nord- und Mittelaventurien zu einem Rückschritt oder zumindest einer Stagnation führt.

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Na'rat
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

UgaAga hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollte eine Katastrophe eintreten die für Nord- und Mittelaventurien zu einem Rückschritt oder zumindest einer Stagnation führt.
Orkkriege, Borbarad Krieg, das Jahr des Feuers, der schlimmste Winter aller Zeiten, mittelreichischer Bürgerkrieg?


Ich wünsch mir ein weit größeres Aventurien, mit wirklichen Metropolen und, auch wenn es bei der Forderung nach mehr Größe paradox klingen mag, besser verzahnte Regionen.
Extrem nett fände ich es, wenn man sich, ganz im Sinne des phantastischen am phantastischen Realismus, eines alternativen Weltmodelles befleißigt. Dieses hier zum Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/Flache_Erde

Hilfreich wäre es, die herrschenden Technologieniveaus mal zu nivellieren. Also nicht Steinzeit ein paar Tage zu Fuß von der Renaissance entfernt. Das gleiche hinsichtlich der Staatsformen, also der horasische Absolutismus gegenüber der Thorwaler Erbmonarchie.

Rhanaya
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Eigentlich ist Dere ja auf dem Rücken einer Schildkröte, bleibt nur zu klären ob die 4 Elefanten auch da sind :wink:

Wäre ein netter Gag ohne Spielrelevanz da wir eh keine Raumfahrt erleben werden.

An Katastrophen im Norden hat es nicht gemangelt eher sind es zuviele, jedes normale Reich wäre da schon x-mal zusammen gebrochen.
Seit bestehen von DSA hat der Norden doch einige Umwälzungen mitgemacht.
MR wurde beständig kleiner, Thorwal wurde ein Staat, der Sveltsche Bund vernichtet und unterdrückt, Pavi verwüstet.

Das einzige was mich im Moment im Norden interessieren würde, ob die Elfen endlich mal einen Staat bilden oder zumindestens ein Gebiet dass sie ausschließlich für sich deklarieren und verteidigen oder endgültig ab ins Licht machen.

UgaAga
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Wir werden keine Raumfahrt erleben, aber wenn die aventurische Entwicklung mit der irdischen Entwicklung mithält nach der Entdeckung Amerikas, dann werden in 20 Jahren halb Uthuria durch Al'Anfa und das Horasreich erobert sein und regelmäßige Fahrten ins Güldenland bzw ins Riesland vorkommen. Die Frage ist, wollen wir eine Globalisierung Deres oder nicht. Falls nein, muss einen Rückschritt geben.

Aranjuez
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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Aranjuez »

Andwari hat geschrieben: => Die "politische Karte" anzugehen, also z.B. die ganzen Sichelbaronien zu flächenmäßig großen und bevölkerungsmäßig immer noch kleinen Baronien zusammenzulegen, die aber ihre Aufgabe erfüllen können, ist viel schwieriger
Aktuell (nach Weiden-HP): Grafschaft Sichelwacht
24000 Einwohner (sehr wenig für eine Grafschaft, geht aber noch)
16 Baronien (viel für eine Grafschaft)
- davon sind einige "normal" (Altentrallop 3500 EW, Mauterndof 3300, Fuchshag 2300), direkt angrenzend an Trallop, im Bereich zwischen Pandlaril/Neunaugensee und den Bergen
- die eigentlichen Sichelbaronien sind winzig, mindestens 8 davon mit unter 1000 EW, z.T. deutlich darunter. Einige davon taugen als "armes" Rittergut, aber nicht als Baronie.
=> das ist organisatorisch in vielen Bereichen echt schwierig. Der Baron von Schwarzenstein kann beim besten Willen nicht mit einem richtigen Banner zum Kriegszug kommen, denn er hat nur 356 Einwohner in seiner Baronie, d.h. wenn er mit 4 statt nominell 50 Leuten kommt, ist das schon viel. Sein Land ist zudem karg = 356 der 3500 Einwohner der Nachbarbaronie erwirtschaften vmtl. mehr als seine 356 Leute. Warum hält sich jahrhunderte lang der höhere Status dieses Barons gegenüber dem Rittergutbesitzer im Gefolge des Barons von und zu Pandlaril?
Um diesen Unterschied abzubilden, hat man ja regelseitig den SO eingeführt. Der mag zwar teilweise die Verhältnisse nur arg rumpelig abbilden, zeigt aber, dass es innerweltlich durchaus so vorgesehen ist, dass der Hinterwäldlerbaron nicht zwingend einen höheren Status als ein sehr reicher und mächtiger Junker hat.

Auch die Sache mit dem Banner à 50 Mann sollte man nicht zu hoch hängen. Das ganze Konzept hält keiner realistischen Überprüfung stand, von daher kann man nur davon ausgehen, dass ein Baron ein Banner führt, und das durchschnittlich(!) 50 Mann sind. Mal mehr, mal weniger.
Lehen sind ja über Jahrhunderte gewachsene, organische Gebilde. Mal gewinnt jemand Land dazu, mal verliert er welches. Es ist also völlig unrealistisch davon auszugehen, dass alle Baronien, und sei es nur innerhalb einer Grafschaft, ungefähr gleich groß bzw. gleich viel Bevölkerung haben müssten. Von daher ist es auch nicht plausibel, dass jeder Baron exakt 50 Mann zu stellen hat, nicht mehr, nicht weniger.
Zumal auch eine Neustrukturierung keine Abhilfe schaffen würde. Dann hat man es vielleicht so geregelt, dass das mit den 50 Mann pro Baron realistisch ist, aber wie soll denn die Grafschaft Heldentrutz mit 11.000 Einwohnern ein Regiment stellen?
Denn das ist ja die nächste Ebene, dass der Graf ein Regiment zu stellen hat, und dieses besteht auf dem Papier aus 500 Mann. Umgekehrt wäre es Verschwendung, dass der Graf von Reichsforst mit seinen 60.000 Untertanen ebenfalls nur 500 Mann zu stellen hätte.
Entsprechend müsste man auch die Grafschaften neu zuschneiden, damit das dann auch wieder passt, usw.
Aber die Lehnsstruktur orientiert sich eben nicht an irgendwelchen hypothetischen Einheitengrößen.

Was man aber ruhig mal machen könnte, wäre eine größere Zergliederung der politischen Landkarte. Die Baronienkarte des Mittelreiches sieht schon arg nach Grundschulzeichnung aus, wenn man sich mal eine reale politische Karte in einem historischen Atlas anschaut.

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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Na'rat hat geschrieben:Hilfreich wäre es, die herrschenden Technologieniveaus mal zu nivellieren. Also nicht Steinzeit ein paar Tage zu Fuß von der Renaissance entfernt. Das gleiche hinsichtlich der Staatsformen, also der horasische Absolutismus gegenüber der Thorwaler Erbmonarchie.
Das macht total Sinn wenn man ein einheitliches Setting über den ganzen Kontinent haben möchte und die Vielfalt an Settings die Aventurien bietet für komplett unnötig hält.

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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Davon alles zu vereinheitlichen spricht niemand. Natürlich darf und muss es Steinzeit und Hochrenaissance, also mal grob 6.000 Jahre Technologieunterschied, in der Spielwelt geben. Nur nicht unmittelbar benachbart und ein verlängertes Wochenende entfernt.

Natürlich darf es auch horaischen Absolutismus und eine thorwaler Erbmonarchie geben. Nur eben mit den daraus entstehenden Konflikten zwischen einem universellen Herrschaftsanspruch und einer Erbmonarchie in einem angeblich zutiefst monarchiefeindlichen Land.

Macht man Aventurien größer relativieren sich die Gegensätze. Gleichzeitig, so komisch es klingt, gewinnen die Regionen an Charakter, einfach weil es schwieriger ist von einer in die andere zu kommen. Wo es dann tatsächlich passiert ist es dann auch etwas besonderes.
UgaAga hat geschrieben: Die Frage ist, wollen wir eine Globalisierung Deres oder nicht. Falls nein, muss einen Rückschritt geben.
Was eine folgerichtige Entwicklung aus der Spielwelt heraus voraussetzt. Hatten und haben wir nicht. Werden wir auch nie haben.

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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Na'rat hat geschrieben:Was eine folgerichtige Entwicklung aus der Spielwelt heraus voraussetzt. Hatten und haben wir nicht. Werden wir auch nie haben.
Das stimmt allerdings nicht. Am Anfang war Dere spielerisch kaum erschlossen. Nach und nach wurde es durch Phileasson, Südmeer-Tetralogie, Simyala, Reise zum Horizont, Uthuria und so weiter immer weiter erschlossen. Mittlerweile fahren jedes Jahr - nach Reich des Horas - mehrere Schiffe ins Güldenland aus. Es sollte nicht lange auf sich warten lassen bis das Gleiche für tulamidische Zauberschiffe und das Riesland gilt. Die Frage ist zwar ebenfalls wie logisch die Welt aufgebaut ist, aber doch auch was noch für Spieler möglich ist zu Endecken.

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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Laut "Efferds Wogen" ist das Längengradproblem (welches auf der Erde erst im 18. Jahrhundert gelöst wurde), recht gut gelöst. Es spricht nichts dagegen das Riesland zu befahren und ab und zu die Welt zu umsegeln.

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Re: Quo Vadis Aventuria?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Außer eben der Plot. Aventurien ist eben nicht in sich logisch und streng RAW ist schon die Nachbarprovinz total fremd.

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